Altergranie

Gry wideo i (pop)kultura

Archiwum dla wrzesień, 2007

Ludo ergo sum - O tańczących krasnoludach i społecznych zamieszkach

W tym tygodniu w artykule z cyklu Ludo ergo sum zastanawiam się nad znaczeniem i przyczyną popularności machinim, czyli filmów tworzonych w trójwymiarowym środowisku gier przy wykorzystaniu ich silnika. Zapraszam do lektury.

New game journalism dzisiaj

Przed dwoma tygodniami na łamach serwisu gameindustry.biz pojawiła się pierwsza część zestawienia dziesięciu najbardziej kontrowersyjnych dziennikarskich tekstów dotyczących gier, które pojawiły się w ostatnich latach w branżowych magazynach. Dziś część druga i zarazem ostatnia. O ile większość omawianych przykładów jest dla nas raczej mało interesująca, bo odnoszą się do rynku amerykańskiego i tamtejszych mediów, które wbrew pozorom są dość hermetyczne, o tyle zjawisko, które znalazło się na czele listy, ma już szerszy zasięg i warto poświęcić mu chwilę uwagi.

Mowa o tak zwanym “new game journalism”. Samo pojęcie Nowego Dziennikarstwa narodziło się w USA w latach 60. i, jak podaje Wikipedia, “opiera się na stosowaniu literackich technik w reportażach i esejach, co nadaje tekstom walor ekspresjonistyczny”. W 2004 roku brytyjski dziennikarz specjalizujący się w tematyce gier, Kieron Gillen, opublikował na swoim blogu manifest “nowego dziennikarstwa growego” (jeśli ktoś wpadnie na lepszy pomysł, jak utworzyć przymiotnik od słowa “gra”, niech da mi znać - piszę całkiem serio). Główną ideą NGJ było opisywanie nie tyle gry, co odczuć, których doświadcza się podczas grania. W ten sposób recenzje gier nie sprowadzają się do prostego opisu dobrych i złych stron danej produkcji (które pomagają podjąć decyzję o ewentualnym zakupie), a prezentują skrajnie subiektywne wrażenia i emocje autora, które przeżywał w trakcie grania, często ubrane w eksperymentalną formę językową. W pewnym sensie przypomina to dziennikarstwo podróżnicze: autor opisuje swoje odczucia wynikłe z obcowania ze światem (w tym przypadku ze światem przedstawionym w grze) i jego mieszkańcami (z innymi graczami, jeśli mowa o grach MMO lub trybie multiplayer), wzbogacając to anegdotami i autobiograficznymi odniesieniami.

Nietrudno się domyślić, że “new game journalism” wzbudził sporo kontrowersji. Bezpośrednio po opublikowaniu manifestu w internecie zawrzało, chętni łatwo znajdą setki komentarzy i opinii - głównie negatywnych - z roku 2004 i 2005. Krytykowano głównie małą wartość merytoryczną tego typu tekstów i zachęcanie autorów do autopromocji za ich pośrednictwem. Oraz oczywiście grafomanię i pretensjonalność, która często w artykułach próbujących stosować się do zaleceń NGJ się pojawiała. Cóż, nie każdy chciał natykać się w recenzji strzelaniny na cytaty z Sartre’a…

Tak czy inaczej, manifest rewolucji nie spowodował, zachęcił jednak wielu dziennikarzy do eksperymentowania - czasem z bardzo ciekawym skutkiem, rzadziej bez. Z dzisiejszej perspektywy widać, że jego wpływ polegał przede wszystkim na wywołaniu pierwszej prawdziwej, szerokiej dyskusji wśród ludzi piszących o grach w mediach. W Polsce dyskusja ta przeszła bez większego echa, zresztą kwestia kondycji polskiego dziennikarstwa growego to temat na osobne rozważania. Mimo to co jakiś czas spotyka się teksty, zainspirowane - świadomie lub nieświadomie - założeniami NGJ. Niektórzy twierdzą, że zdarzały się w ś.p. Gamblerze, czyli de facto dobrych parę lat przed manifestem Gillena. A obecnie?

(Przy okazji, zainteresowanych tematem odsyłam do zestawienia dziesięciu wartych uwagi tekstów w stylu NGJ).

The Escapist nr 116: dlaczego Jane Jensen nie lubi Mysta

Artykuły opublikowane w tym tygodniu w najnowszym numerze jednego z najciekawszych sieciowych magazynów o kulturze grania The Escapist nie krążą, jak to zwykle bywa, wokół jednego tematu. Tym razem redaktorzy, co zresztą w ponad dwuletniej historii magazynu zdarzyło się już kilkukrotnie, postanowili zebrać najlepsze “osierocone” teksty, które nie pasowały do żadnego z poprzednich numerów tematycznych.

(Przy okazji, zainteresowanych odsyłam do archiwum dotychczasowych 115 wydań oraz kalendarza redakcyjnego na najbliższe miesiące).

Niestety przy całej sympatii, jaką żywię dla Escapista, “najlepsze” teksty tym razem wypadają dość słabo. Są albo mało odkrywcze (ewolucja interfejsów gier przygodowych w kierunku większego uszczegółowienia), albo zamiast obiecanej analizy zjawiska gubią się w odautorskich komentarzach (artykuł o przyczynach popularności SingStara).

Tak czy inaczej, najciekawiej z wszystkich tekstów z tego numeru wypada według mnie wywiad z Jane Jensen, twórczynią uznawanej za jedną z najlepszych w historii gatunku serii gier przygodowych Gabriel Knight (charakteryzujących się niezłymi spiskowymi fabułami łączącymi fikcję oraz fakty i powstałymi w złotych dla przygodówek latach 90., czyli zanim świat usłyszał o Danie Brownie). Jensen bezkompromisowo opowiada między innymi o tym, dlaczego Myst działa na niekorzyść gatunku (!), nie waha się też przyznać do tego, że nie lubi MMO, co w obecnej sytuacji, kiedy o produkcjach tego typu często mówi się, że są przyszłością gier, jest stwierdzeniem dość odważnym. Polecam.

Ludo ergo sum - Granie 2.0

W tym tygodniu w artykule z cyklu Ludo ergo sum poruszam temat grania 2.0, czyli najkrócej mówiąc wpływu, jaki Web 2.0 ma na tworzenie i odbiór gier. Zapraszam do lektury.

Niebiański Miecz pomiędzy mediami

Wszyscy, których interesuje kwestia przenikania się mediów, a zwłaszcza filmów i gier, powinni zapoznać się z grą Heavenly Sword, która w moim odczuciu wynosi relacje między nimi na nowy poziom. Rozgrywka to hack’n’slash w stylu God of War, może nieco Devil May Cry, przedstawiona w pięknej next-genowej oprawie (gra ukazała się na PS3), ale nie o gameplay ani grafikę tu chodzi, tylko o sposób wykonania i reżyserii scenek przerywnikowych. Właściwie jest ich tu niemal tyle, ile czystej rozgrywki, więc przez spory procent czasu gry po prostu oglądamy przedstawioną nam historię. W ten sposób mamy tu do czynienia nie tyle z grą w tradycyjnym rozumieniu tego słowa, co raczej z interaktywnym filmem.

A przyznać trzeba, że wspomniane scenki przygotowane są z niespotykanym pietyzmem, smakiem i wyczuciem dramaturgii. Sama fabuła powiela schematy epickich opowieści rozgrywających się w inspirowanym wschodnimi baśniami uniwersum fantasy, ale dialogi i głosy postaci są właściwe godne scen z dobrych filmów czy przedstawień teatralnych. Oto przykład:

Tradycyjnie najciekawiej wypadają postacie negatywne…

Twarze aktorów pokryte były setkami czujników rejestrujących ruch. Każdego z nich filmowało ponad 60 kamer. W trakcie odgrywania wspólnych scen wszyscy stali obok siebie, podobnie jak na teatralnej scenie. Efekt? Ekspresja, mimika, głosy i animacja postaci są niesamowite; rezultaty techniki motion capturingu zaprezentowane w innych grach zwyczajnie w obliczu Heavenly Sword bledną. Warto dodać, że dyrektorem artystycznym odpowiedzialnym za scenki przerywnikowe był Andy Serkis. Na podstawie jego gry aktorskiej wykreowano postać Golluma z filmowej trylogii “Władca Pierścieni”. W Heavenly Sword Serkis wciela się w rolę złego króla Bohana i robi to po prostu doskonale.

Następne wpisy »