Altergranie

Gry wideo i (pop)kultura

Archiwum dla październik, 2007

O poważnych grach i hipokryzji cenzorów

Najnowszy numer The Escapist, jednego z najlepszych sieciowych magazynów o kulturze grania, poświęcony jest tematowi tak zwanych “serious games”. Na polski wypada to chyba przetłumaczyć po prostu “poważne gry “, choć nie jest to najszczęśliwsze określenie, bo nie oddaje złożoności zjawiska i wywołuje nie zawsze prawidłowe konotacje. Najkrócej rzecz ujmując chodzi o gry, których głównym celem nie jest dostarczenie rozrywki (choć oczywiście rozrywka może być ich “skutkiem ubocznym”), a zatem gry stosowane na przykład w edukacji, biznesie, medycynie czy przy okazji różnych kampanii społecznych. Więcej o “serious games” poczytać można m.in. w jednym z odcinków cyklu Ludo ergo sum oraz w dość rzetelnej w tym wypadku Wikipedii.

Wracając do wspomnianego numeru Escapista: artykuły w nim zamieszczone ukazują różne aspekty tego niezwykle złożonego gatunku, czy może raczej należałoby powiedzieć obszaru świata gier. Szczególnie wart polecenia jest tekst obalający dziesięć mitów “poważnych gier” (np. powszechne przekonanie, że nie odnoszą komercyjnego sukcesu). Przy okazji warto ten numer magazynu czytać w parze z numerem sprzed niecałego roku poświęconym temu samemu tematowi, w którym znaleźć można między innymi zestawienie pięciu najciekawszych darmowych gier dających dobry obraz całości gatunku zarazem (wśród nich np. Super Columbine Massacre RPG, kontrowersyjna produkcja, w której wcielamy się w rolę sprawców słynnej szkolnej masakry z 1999 roku i Re-Mission, gra dla dzieci chorujących na raka, która pozwala im zrozumieć, co dzieje się wewnątrz ich organizmu).

Jeśli macie wśród znajomych lub rodziny osoby, które wciąż twierdzą, że gry to tylko zabawka dla dzieci, możecie spróbować zmusić ich do lektury tych tekstów :) W ogóle - odchodząc już od tematu “serious games” - mam wrażenie, że wiele problemów ze społecznym postrzeganiem gier skończyłoby się w momencie, gdyby ludzie zrozumieli, że jest to medium, które podobnie jak inne ma prawo do prezentowania treści przeznaczonych wyłącznie dla dorosłych odbiorców. Najlepszym przykładem na to, jak daleko jesteśmy od takiego zdrowego podejścia, jest ostatnia decyzja zajmującej się klasyfikacją wiekową filmów i gier brytyjskiej organizacji British Board of Film Classification. Odmówiła ona mianowicie sklasyfikowania zawierającej szczegółowo przedstawione sceny przemocy gry Manhunt 2, co równa się zakazowi sprzedaży na terenie kraju, natomiast najnowszemu filmowi Davida Cronenberga Eastern Promises przyznała kategorię “18+”, zezwalając na nieocenzurowane rozpowszechnianie (film, jak to zwykle u Cronenberga bywa, pokazuje przemoc w dosłowny i realistyczny sposób). Jak BBFC tłumaczy swoją decyzję? “Sceny, które sprawiają, że ludzie odwracają wzrok, są częścią przyjemności płynącej z chodzenia do kina (…). Nie chcemy cenzurować, naszym zadaniem jest dostarczać informacji, by na jej podstawie ludzie mogli sami dokonywać decyzji”. Najwidoczniej są media “równe i równiejsze” w kwestii możliwości stosowania środków artystycznej ekspresji, a dorośli gracze są mniej dojrzałymi odbiorcami od dorosłych kinomanów, nie potrafią bowiem dokonywać wyborów wiedząc, czego mogą się spodziewać…

Ludo ergo sum - W poszukiwaniu “straconego” czasu

W tym tygodniu w artykule z cyklu Ludo ergo sum zastanawiam się nad przyczynami tak zwanego “żalu gracza”, czyli nieokreślonego, nieprzyjemnego poczucia pustki, które pojawia się w momencie, kiedy uświadomimy sobie, ile innych rzeczy moglibyśmy zrobić w czasie, który poświęciliśmy na granie. Zapraszam do lektury.

Innowacja i świeżość w najnowszych grach? Istnieje!

Wśród powszechnego ostatnio narzekania na brak świeżości i prawdziwej innowacji w najnowszych grach, których twórcy wolą zachowawczo opierać się na sprawdzonych od lat patentach podrasowując jedynie grafikę, warto szczególnie zwracać uwagę na te tytuły, które zadają kłam temu nie do końca zgodnemu z prawdą, pesymistycznemu wizerunkowi współczesnej kondycji elektronicznej rozrywki. Innymi słowy, warto wśród ogromu podobnych do siebie gier wyszukiwać świeże koncepcyjnie perełki, których wbrew pozorom wcale nie jest tak mało - produkcje, które opierają się przede wszystkim na pomyśle i nie próbują maskować braku przemyślanego, dobrego modelu rozgrywki audiowizualnym przepychem.

Nie jest żadną nowością, że takie gry - podobna sytuacja ma zresztą miejsce w przypadku muzyki czy filmu - najczęściej tworzone są przez studia niezależne. Im niestraszne jest ryzyko rynkowej porażki, którego obawiają się branżowi giganci. Ci ostatni natomiast - i jest to tendencja, która niezmiernie cieszy - coraz częściej szukają pomysłów na nowe gry wśród niezależnych twórców właśnie, dostrzegając w nich potencjał zdolny dzięki odpowiedniej promocji zainteresować szersze grono odbiorców.

Tak postąpiły ostatnio Valve, firma deweloperska mająca na swoim koncie przede wszystkim kultowego już wśród graczy Half-Life’a, oraz Sony, którego nikomu przedstawiać chyba nie trzeba. W pierwszym przypadku mamy do czynienia z dołączoną do bestsellerowego zestawu The Orange Box, opartą na darmowej studenckiej produkcji, której twórcy zostali zresztą przez Valve zatrudnieni grą Portal, która wykorzystuje unikalną koncepcję bram łączących ze sobą dwa istniejące w różnych punktach świata gry miejsca. W drugim przypadku mowa o zapowiedzianej na konsole PS3 i PSP grze echochrome, która jest swoistym przeniesieniem na język gier optycznych iluzji obecnych w grafikach XX-wiecznego holenderskiego artysty M.C. Eshera i która oparta jest na programie opracowanym przez japońskiego projektanta i artystę Juna Fujiki. Zarówno jedna, jak i druga produkcja należy do rzadko obecnie eksplorowanego w tytułach z wyższej półki gatunku gier logicznych.

O obu grach miałam okazję pisać na zlecenie serwisu GRY-OnLine (recenzja Portalu i zapowiedź echochrome), więc zapraszam do lektury tekstów i bliższego zapoznania się z tymi ciekawymi i oryginalnymi produkcjami. A na zachętę polecam obejrzeć krótkie filmiki prezentujące rozgrywkę odpowiednio w Portalu i echochrome:

Wiedźmin nasz prowincjonalny

Premiera Wiedźmina już za dwa dni. I nie trzeba nawet być graczem, by o tym wiedzieć. Specjaliści od promocji CD Projekt od kilku miesięcy dwoją się i troją, by wytworzyć wokół premiery największej polskiej produkcji z branży elektronicznej rozrywki nastrój pełnego napięcia oczekiwania. Reklamy, newsy, artykuły, konkursy, eventy, kiczowate teledyski, a nawet promowanie za granicą przy współpracy z Instytutem Kultury Polskiej w Londynie. Wszystko po to, by kosztująca ponad 20 milionów złotych produkcja w ciągu pół roku sprzedała się w liczbie miliona egzemplarzy.

Można odnieść wrażenie, że nie wypada nie oczekiwać na Wiedźmina, a zakupienie osobistego egzemplarza to wręcz patriotyczny obowiązek każdego Polaka, który ma w domu komputer. Cóż, gra z pewnością sprzeda się bardzo dobrze w Polsce, bo postać Geralta właściwie i tak wystarczyłaby za całą reklamę. Podobnie będzie w krajach sąsiednich, w których książki Sapkowskiego zostały wydane i są dość popularne. W dodatku prawdopodobnie nieźle pójdzie mu w Niemczech, gdzie cRPG w konwencji fantasy jest równie lubiane co u nas (vide casus Gothica III, przez zachodnich graczy i media uznanego w najlepszym przypadku za średniaka). Ale Wiedźmin kreowany jest na światowy hit, który zawojuje globalny rynek gier. I wielu naszych rodaków jest święcie przekonanych o tym, że tak się stanie - a jeśli jakimś trafem miałoby być inaczej, to widać profani nie poznali się na naszym cudownym Witcherze, bo mają kiepskie gusta.

Żeby było jasne: nie życzę Wiedźminowi źle. Nie jest to może gra, na którą specjalnie bym czekała, ale wiem, że ma szansę być co najmniej niezła i pokazać światu, że studia z polski mogą tworzyć dobre, nieodstające od światowego poziomu produkcje (choć w sumie pokazał już to Techland z Call of Juarez, a wcześniej People Can Fly z Painkillerem). Ale przy całej mojej, dzielonej z wieloma innymi polskimi graczami, sympatii dla starań i umiejętności rodzimych deweloperów, śmiem przypuszczać, że Wiedźmin nie odniesie na świecie takiego sukcesu, o jaki walczy CD Projekt. Dlaczego? Powodów jest kilka:

  • Jest to gra na PC i tylko na PC (przynajmniej na razie, bo słychać plotki o konwersji na X360). Podczas gdy granie na komputerach jest bardzo popularne w naszej części Europy, w Ameryce i Europie Zachodniej rynek elektronicznej rozrywki napędzają konsole. Mało która gra ukazująca się wyłącznie na PC ma szansę stać się hitem (chyba, że nazywa się Crysis albo Starcraft II - ale w tym przypadku mamy do czynienia z produkcjami firm, które mają już na swoim koncie hity).
  • Jest to gra kreowana na przebój gatunku cRPG. Nie uniknie więc porównań z najlepszym erpegiem ostatnich paru lat: Oblivionem i najbardziej oczekiwanym erpegiem nadchodzących tygodni: Mass Effectem. Obawiam się, że w tym zestawieniu - zarówno pod względem grafiki (gra oparta jest na silniku nie pierwszej nowości), jak i otwartości świata i nieliniowości fabuły - wypadnie jednak blado.
  • Dla przeciętnego Amerykanina czy Francuza magia postaci Wiedźmina nie istnieje. Dla nich jest to po prostu bohater gry, “travelling monster hunter for hire gifted with unnatural powers”. Zachodni gracze najprawdopodobniej nie będą bawić się przy Wiedźminie nawet w połowie tak dobrze, jak znający i lubiący książki Sapkowskiego Polacy, Czesi czy Rosjanie, bo nie będą w stanie wyłapać nawiązań.
  • Światowym wydawcą gry jest firma Atari, która od jakiegoś czasu ma niemałe kłopoty finansowe i zajęta jest walką o zachowanie dawnej pozycji. W związku z tym promocja gry na Zachodzie i informacja o niej nie jest taka, jaka mogłaby - i powinna - być. Na przykład na amerykańskim Amazonie została zakwalifikowana do gatunku strzelanin, a w rankingu najbardziej oczekiwanych gier zajęła dopiero 995 miejsce.
  • Gra otrzymała w Europie kategorię wiekową “18+”, a w Ameryce “17+”, w związku z czym jej reklama, dostępność i w rezultacie wyniki sprzedaży mogą być mniejsze.

Nie boję się, że Wiedźmin powtórzy porażkę również kreowanego na światowy hit (tyle że kinematografii) Quo Vadis. Myślę, że mimo wszystko sprzeda się przyzwoicie i otrzyma w większości pozytywne recenzje. Ale jest to gra przede wszystkim dla Polaków. I lepiej spojrzeć na cały medialny szum wokół niej z dystansem, niż później się rozczarować. A już z pewnością nie warto leczyć sobie za pomocą Wiedźmina kompleksów narodowych.

Portal grą dla lesbijek?

Wybaczcie ten tabloidowy tytuł, nie jest on wbrew pozorom próbą przykucia uwagi poprzez użycie słowa na “l”, tylko dosłownym tłumaczeniem pytania, jakie zadała Bonnie Rueberg na swoim blogu odnośnie nowej gry Valve dołączanej do zestawu The Orange Box, zawierającego m.in. Half-Life 2 wraz z dwoma epizodami (który ukazał się kilkanaście dni temu i z miejsca stał się jedną z najlepiej ocenianych gier w historii branży). Bonnie jest pracującą dla nowojorskiego magazynu The Village Voice dziennikarką zajmującą się kwestiami stojącymi na styku nowoczesnej technologii i problematyki seksu i płci, więc zadawanie podobnych pytań jest w jej przypadku normalne, ale ja potraktowałam jej tekst raczej jako… ale o tym za chwilę.

Wypada w tym miejscu najpierw powiedzieć, na czym w ogóle polega gra. To swego rodzaju “first-person puzzle”, w którym wcielając się w wyposażoną w specjalną broń bohaterkę wydostajemy się z kolejnych poziomów tworząc na płaskich powierzchniach pomieszczeń tytułowe portale, czyli załamujące przestrzeń bramy, przez które możemy teleportować siebie lub różne przedmioty. Para utworzonych w ten sposób portali łączy ze sobą fizycznie dwa znajdujące się w różnych punktach przestrzeni miejsca. Całość rozgrywa się w tajemniczym kompleksie badawczym, przez który prowadzi nas posługująca się kobiecym głosem sztuczna inteligencja. Gra oparta jest na oryginalnym pomyśle i stanowi niezłe wyzwanie dla logiki i wyobraźni przestrzennej.

Więc Bonnie pisze między innymi:

We’re dealing with a reshaping of a highly masculine genre, the FPS. If that itself weren’t “queering” enough, there’s the whole holes issue. We’ve talked before about how the guns in first-person shooters act as phallic avatars–that is, as penises. But in a world of women, this gun doesn’t shoot bullets. It shoots orifices. Openings. Fine, vaginas. Vaginas you, a female character, have to enter/exit to solve puzzles. I don’t say this often, and almost never with so much support and enthusiasm, but that is so gay.

I tak dalej. Można powiedzieć, że dowodem na to, że dane dzieło jest znaczące i ważne, jest możliwość odnalezienia w nim “drugiego dna” i różnej maści podtekstów. Czy uzasadnionych - to już osobna kwestia, ale każdy, kto na przykład uczestniczył w wykładach z literatury współczesnej na poziomie akademickim wie, że w wielu książkach doszukiwać się można całkiem różnych, nierzadko zupełnie niesamowitych ukrytych znaczeń i najczęściej zależne jest to od fantazji prowadzącego. Niestety w wielu przypadkach mamy do czynienia z klasycznymi przykładami nadinterpretacji.

Z drugiej strony, jeśli potraktujemy intencje twórców na równych prawach z punktem widzenia dowolnego odbiorcy, każda interpretacja ma rację bytu, bo jest wyrazem subiektywnego postrzegania i odczuwania dzieła, które w momencie publikacji nie jest już niczyją własnością. Innymi słowy, jeśli Bonnie chce postrzegać Portal przez pryzmat teorii gender, to ma do tego pełne prawo. A my mamy prawo uznać, że się zagalopowała. Niezależnie od tego, po której stronie staniemy i abstrahując od prowokacyjnej natury całej tej sprawy, powinniśmy się cieszyć, że gry mogą inspirować do tak różnych przemyśleń.

Następne wpisy »