listopad 28, 2007 @ 13:44 · Zamieszczone w kategoriach Artykuły i publikacje and tagged: gry a płeć, obalanie mitów
W porządku, obiecuję, że to ostatni wpis związany z kwestią gier i płci (przynajmniej na jakiś czas). Nie mogłam jednak przejść obojętnie obok artykułu zestawiającego dziesięć najpowszechniejszych mitów dotyczących grających dziewczyn/kobiet - głównie dlatego, że podpisuję się pod nim obiema rękami i bardzo chciałabym, by przeczytało go jak najwięcej osób, w tym kilku naszych rodzimych dziennikarzy - może wówczas powtarzanie stereotypów nie byłoby tak nagminne. Polecam: 10 Girl Gamer Myths Busted!
Sama o sposobie traktowania graczek pisałam jakiś czas temu w felietonie z cyklu Ludo ergo sum zatytułowanym wymownie Etap klepania po pupie.
listopad 25, 2007 @ 21:59 · Zamieszczone w kategoriach Artykuły i publikacje and tagged: ludo ergo sum, stare gry
W tym tygodniu w artykule z cyklu Ludo ergo sum zastanawiam się nad przyczynami dość powszechnej wśród graczy nostalgii za grami, w które grali w przeszłości. Zapraszam do lektury.
listopad 23, 2007 @ 2:34 · Zamieszczone w kategoriach Obserwacje i refleksje and tagged: gry a płeć, jade raymond
Ostatnio kilka razy zdarzyło mi się pisać o kwestiach zaliczających się do szeroko pojętej kategorii “gry a płeć”. Natężenie tej tematyki jest przypadkowe, więc nie ma obaw, że stanę się monotematyczna, natomiast pewne wydarzenie z ostatnich dni poruszyło mnie na tyle, że raz jeszcze pozwolę sobie na refleksję związaną z tym zagadnieniem.
Dla porządku krótkie wprowadzenie: kilka dni temu na X360 i PS3 ukazała się głośna i wyczekiwana od wielu miesięcy gra Assassin’s Creed (w lutym trafi również na komputery) stworzona i wydana przez Ubisoft. Jej producentką jest Jade Raymond, która wcześniej pracowała m.in. dla takich firm jak Sony (gdzie zajmowała się programowaniem; z wykształcenia jest informatyczką) i Electronic Arts (gdzie również produkowała gry). Ale nie o samym Assassin’s Creed będzie mowa, choć gra to dobra i warto było na nią czekać. Przed kilkoma dniami bowiem w popularnym amerykańskim serwisie satyrycznym Something Awful opublikowany został komiks przedstawiający Jade jako obiekt seksualny. Komiks jest niesmaczny i nieśmieszny, ale ważniejsze jest to, co sugeruje: że w branży gier znalazła się wyłącznie dzięki wyglądowi, a nie umiejętnościom i że jest jedynie narzędziem służącym promocji gry wśród męskich graczy, czyli większości graczy w ogóle.
Warto w tym miejscu wspomnieć, że Jade jest rzeczywiście atrakcyjna: ładna, zgrabna, uśmiechnięta i komunikatywna. Jest też przy tym doświadczonym i wykształconym pracownikiem branży gier. Takie połączenie jest najwidoczniej dla niektórych trudne do zaakceptowania. Komiks wywołał wiele komentarzy; najgorsze jest to, że w części z nich przewija się przekonanie, że Jade sobie na takie traktowanie zasłużyła - najwidoczniej tym, że jako kobieta osiągnęła sukces w branży zdominowanej przez mężczyzn. Ani chybi zawdzięcza go ładnej buzi, tudzież ciału. No bo przecież nie wiedzy i umiejętnościom?

Z drugiej strony przyznać trzeba, że od wielu miesięcy w niemal każdym przypadku, gdy o Assassin’s Creed pisze się i mówi, pojawia się postać Jade. Ubisoft używa jej do promocji gry w stopniu bardzo dużym - może nawet za dużym. W ten sposób w cień usunięta zostaje pozostała część zespołu pracującego nad produkcją. Ale, ale… Jade jest przecież producentką gry - jej “twarzą”. W świecie gier nierzadko mamy do czynienia z sytuacją, gdy główny twórca danej marki jest medialną osobowością, która napędza niejako zainteresowanie nią i w konsekwencji sprzedaż: CliffyB (Gears of War), Hideo Kojima (Metal Gear Solid), Peter Molyneux (Fable), Will Wright (SimCity), Sid Meier (Cywilizacja) - by wymienić tylko kilka przykładów. W ich przypadku nikt raczej nie poddaje w wątpliwość rzeczywistego wkładu pracy w powstawanie gry. Seksizm? Chyba nie można tego nazwać inaczej.
Ubisoft zagroził administratorom strony Something Awful sankcjami prawnymi i zażądał usunięcia komiksu z jej łamów, co też się stało, ale ruch ten paradoksalnie jeszcze wszystko pogorszył. Właściciele strony rozpowszechnili treść listu od prawników firmy, sprawa - jak to w internecie bywa - w tempie błyskawicznym stała się głośna i w rezultacie na temat Jade napisano wiele bardzo nieprzyjemnych rzeczy. Najprawdopodobniej gdyby Ubisoft zignorował ten wygłup, parę osób o dyskusyjnym poczuciu humoru by się pośmiało i o wszystkim szybko by zapomniano. Tymczasem autor komiksu chwali się teraz swoim “osiągnięciem”. Zaiste Coś Okropnego.
listopad 21, 2007 @ 11:01 · Zamieszczone w kategoriach Artykuły i publikacje and tagged: książki o grach, trigger happy
Trigger Happy to wydana w 2000 roku książka brytyjskiego dziennikarza i krytyka Stevena Poole’a, która była jedną z pierwszych nienaukowych publikacji teoretycznych na temat gier. Poole, pisujący recenzje książek i filmów dla takich magazynów jak The Guardian czy The Times, spojrzał na gry z punktu widzenia estetyki w sposób poważny, a zarazem przystępny. Innymi słowy: co sprawia, że w jedne produkcje gra się przyjemniej niż w inne? Jakie cechy charakteryzują grę, którą określamy mianem dobrej?

Od wczoraj książka dostępna jest do pobrania za darmo w ramach licencji Creative Commons jako dokument pdf na stronie domowej Poole’a. “Promocja” najprawdopodobniej wkrótce się skończy, więc warto korzystać, póki można. Trigger Happy to naprawdę interesująca pozycja, choć oczywiście nieco już leciwa (tak, wydana została w 2000 roku, w 2004 autor treść uzupełnił, a mimo to pewne kwestie zdążyły się zdezaktualizować - taki już urok świata gier).
Przy okazji polecam do lektury nie mniej ciekawe felietony Poole’a, które ukazywały się w latach 1999-2005 na łamach brytyjskiego magazynu o grach Edge. Ich archiwum znajduje się pod tym adresem.
listopad 18, 2007 @ 21:34 · Zamieszczone w kategoriach Artykuły i publikacje and tagged: ludo ergo sum
Zapraszam do lektury dwóch pozostałych tekstów nagrodzonych w konkursie na felieton poświęcony kulturze grania, który przeprowadziłam wśród czytelników serwisu GRY-OnLine. Pierwszy tekst podejmował problem stosunku branży elektronicznej rozrywki do symboliki totalitarnej, tym razem autorzy pytają o to, jak badać graczy oraz czy można zaprzyjaźnić się z botami:
Około roku temu byłem na panelu poświęconym roli gier komputerowych we współczesnym świecie i problematyce badań naukowych w tym obszarze. W spotkaniu poza naukowcami uczestniczyli zarówno twórcy gier, jak i przedstawiciele prasy oraz sami gracze. Dyskusja była naprawdę interesująca, ale od momentu, kiedy ktoś poruszył temat World of Warcraft, stała się monotematyczna. Cytowano wiele rozpraw naukowych i choć muszę przyznać, że wiele się podczas przysłuchiwania dowiedziałem, to już po wyjściu uświadomiłem sobie z pełną mocą, co mnie „uwierało intelektualnie” przez całe spotkanie.
Z wypowiedzi badaczy i twórców gier wynikało, że najważniejsze we współczesnym świecie są gry online. To im poświęca się większość czasu i uwagi w mediach, to one są najdokładniej analizowane, to o nich wreszcie powstało najwięcej rozpraw naukowych.
Jak badać graczy?
Niezależnie od tego, czy chodziło o drużynę w RPG, boty w FPS-sie, czy skrzydłowych w samolotowej strzelance – ulubionym sposobem przejścia każdej misji był taki, który zapewniał jak największą przeżywalność moim towarzyszom. Jakoś przyjemniej było mi, gdy boty, które zaczynały pomagać w środku miasta chmur w Jedi Outcast dożywały do momentu, w którym bezpiecznie mogły sobie stanąć i odpocząć. Doszło do tego, że nawet w GTA: SA wożąc ekipę na wojnę gangów starałem się przywieźć chociaż dwóch z powrotem, choć to zwyczajne drechy były, które w dodatku pchały się pod lufę zarówno mi, jak i przeciwnikom.
Czy przyjaźnisz się z botami?