Altergranie

Gry wideo i (pop)kultura

Archiwum dla grudzień, 2007

LinkoGRAfia (4)

Ponieważ ze względu na świąteczną przerwę w ubiegły poniedziałek LinkoGRAfii nie było, tym razem zapraszam do zestawienia najciekawszych tekstów, które ukazały się w ciągu nie jednego, a dwóch ostatnich tygodni (17-30 grudnia). Życzę miłej lektury; do napisania w nowym roku!

  • The Top 7… Most Evil Games. Wśród licznych zestawień najlepszych czy najgorszych gier to wyróżnia się jako mała perełka pomysłowości: ukazuje bowiem najbardziej obrazoburcze, obrzydliwe i złe (w sensie moralnym) gry, które ujrzały światło dzienne. Warto wiedzieć o ich istnieniu - i na tym poprzestać.
  • The Future of Sandbox Games. Jaka jest przyszłość nielinearnych gier o otwartym zakończeniu? Rozważania pracownika MIT Matthew Weise’a zainspirowane grą Assassin’s Creed.
  • Where to From Here? Artykuł jednej ze stałych autorek magazynu The Escapist Novy Barlow na temat obecnego stanu rozwoju gier alternatywnej rzeczywistości.
  • Why Fantasy? Niezwykle ciekawa dyskusja badaczy wirtualnych światów online, którzy próbują znaleźć odpowiedź na pytanie, dlaczego fantasy jest dominującą konwencją w grach MMO.
  • 2007’s Top 5 MMO Trends. Jak sam tytuł wskazuje, zestawienie najważniejszych tegorocznych tendencji i wydarzeń w przemyśle gier MMO.
  • 2007: The Year The Wall Fell? Leigh Alexander stawia tezę, według której mijający rok upłynął pod znakiem rosnącej przystępności gier (przystępności w różnym rozumieniu) i był przełomowy pod względem przełamywania kolejnych barier między graczami i nie-graczami. Podpisuję się pod tym obiema rękami. Zobaczymy, czy tendencja ta w przyszłym roku będzie jeszcze bardziej widoczna.
  • Indiegames.com. W tym przypadku polecam nie konkretny tekst, a cały blog. Wystartował niedawno i z miejsca stał się bodaj najlepszym źródłem informacji o scenie gier niezależnych, o której jest coraz głośniej i która powoli zaczyna odgrywać podobną rolę jak analogiczne zjawiska w świecie muzyki czy filmu.

Gra to za mało, czyli dylematów językowych ciąg dalszy

Rozterki językowe związane z nieistniejącym przecież tak naprawdę przymiotnikiem od słowa “gra”, o których pisałam niedawno, wydają się wręcz mało ważne na tle istnego bałaganu pojęciowego, jaki pojawia się w momencie, gdy chcemy znaleźć ujednolicony i powszechnie zrozumiały termin na określenie gier… no właśnie - jakich? Komputerowych, wideo, elektronicznych, cyfrowych? W miejscach takich jak na przykład ten blog czy też czasopisma, serwisy lub książki poświęcone elektronicznej rozrywce można bez obaw pisać po prostu “gry” i wiadomo, że nie chodzi nam o bierki ani siatkówkę, tylko te gry, w które gramy na komputerach i konsolach. Ale ten bezpieczny wybieg nie zawsze się sprawdza, czasem potrzebne jest doprecyzowanie - na przykład w sytuacjach, w których tekst przeznaczony jest dla osób niekoniecznie będących graczami albo gdy wyróżnić należy “te” gry jako podzbiór w ramach gier w ogóle.

Anglosasi od jakiegoś czasu w większości zgodnie stosują termin “video games”, spierając się co najwyżej, czy pisać go łącznie, czy oddzielnie. Termin ten zbiorczo określa zarówno gry komputerowe, jak i konsolowe, ale też arcade’owe oraz te przeznaczone na urządzenia przenośne, jak na przykład telefony komórkowe. Cechą wspólną tych gier jest po prostu obecność ekranu jako urządzenia wyświetlającego elektronicznie generowaną grafikę i/lub tekst.

Mimo to wciąż spotkać można formę “computer and video games”, która jasno wskazuje na odrębność gier komputerowych i gier wideo. Te drugie określenie występuje tu zazwyczaj w roli synonimu gier konsolowych, uruchamianych na urządzeniach, które przeznaczone są wyłącznie do odtwarzania gier właśnie (w przeciwieństwie do komputerów, które służą również, a raczej przede wszystkim, do wielu innych celów). Warto w tym miejscu zauważyć, że rozróżnienie to powoli zaczyna tracić rację bytu z powodu rozmycia granic między komputerami a konsolami. Te drugie mają obecnie o wiele więcej funkcji multimedialnych, które w wielu aspektach zbliżają je do centrów domowej rozrywki - określenia wcześniej używanego głównie w odniesieniu do komputerów. Poza tym coraz więcej produkcji ukazuje się na wiele platform jednocześnie - czy można mówić na przykład o tym, że Call of Duty 4 czy FIFA jest grą komputerową albo konsolową? Najtrafniej określić je właśnie mianem gier wideo.

Osobiście opowiadam się za stosowaniem tego terminu jako zbiorczego w odniesieniu do wszystkich gier elektronicznych (co widać choćby w podtytule bloga). Jeśli chcemy pisać odrębnie o grach uruchamianych na konkretnych typach urządzeń, zawsze użyć można sformułowania “gry komputerowe”, “gry konsolowe” czy “gry mobilne”. Wówczas bałagan pojęciowy wydaje się być przynajmniej w większości uprzątnięty.

Żyjemy jednak w Polsce i pewną naiwnością, a może i krótkowzrocznością byłoby oczekiwanie, że stosowane w publikacjach anglojęzycznych zasady zostaną bezpośrednio i bezboleśnie przeniesione do naszego piśmiennictwa. Sądzę, że w tym przypadku powinny (choć daleka jestem od ślepego akceptowania anglicyzmów), ale zanim - i jeśli w ogóle - to nastąpi, minąć jeszcze musi nieco czasu. Przede wszystkim w Polsce gra się wciąż głównie na komputerach i określenie “gry komputerowe” jest najbardziej naturalne, a wiele osób wręcz nie wyobraża sobie, by można było mówić inaczej. W ten sposób w mediach często dochodzi na przykład do sytuacji, w których tekstom o grach przede wszystkim konsolowych (bo mowa jest powiedzmy o rynku amerykańskim, gdzie konsole dominują) nadawane są tytuły zawierające określenie “gry komputerowe”. Nawet Polskie Towarzystwo Badania Gier, jak przeczytać można na jego stronie, “skupia naukowców i studentów z wielu uczelni, którzy zajmują się szeroko pojętą problematyką gier – zwłaszcza RPG i gier komputerowych”. Spośród naukowców właśnie jedyną znaną mi osobą, która stosuje termin “gry wideo” - choć zamiennie z “grami komputerowymi” - jest dr Mirosław Filiciak. W jego pracy doktorskiej zatytułowanej “Gry sieciowe jako medium komunikacyjne” czytamy:

Określenia „gry wideo” będę używać zamiennie z terminem „gry komputerowe”. Pierwszy z nich jest w naszym kraju kojarzony głównie z grami konsolowymi, w Polsce wciąż mniej popularnymi od gier dla komputerów osobistych. W innych krajach ta sytuacja wygląda odwrotnie, wiec w anglojęzycznych tekstach teoretycznych pisze sie raczej o grach wideo (videogames) niż grach komputerowych. Na obecnym stadium rozwoju gier nie ma jednak istotnych różnic pomiędzy programami dla konsol i komputerów osobistych, a wiele tytułów jest dostępnych dla wielu platform sprzętowych - zarówno komputerów, jak i konsol.

Stad w poniższej pracy gry wideo i gry komputerowe są synonimami. W chwili obecnej gra poprzez internet - będącą głównym tematem mojego tekstu - jest domena komputerów, ale sytuacja ta stopniowo ulega zmianie, gdyż wszystkie konsole nowej generacji oferują możliwosci takiej rozgrywki. W odniesieniu do gier wideo będę też używac ogólniejszych określeń „gry elektroniczne” oraz „elektroniczna rozrywka”.

To rozwiązanie w pewnym sensie kompromisowe, ale czasem lepiej pójść na kompromis niż ryzykować bycie niezrozumianym. Zresztą siła przyzwyczajenia jest bardzo silna i całkowicie rozumiem ludzi, dla których słowo “wideo” kojarzy się przede wszystkim z ekranem telewizora i którym nie przeszłoby przez gardło określenie “gra wideo” na Starcrafta czy Diablo. W tym momencie wraca stary jak świat dylemat: kiedy i czy w ogóle precyzja i poprawność powinny ustąpić przed uzusem językowym?

Świątecznie

Dyskusja, która wywiązała się przy okazji ostatniego wpisu o problemach z utworzeniem przymiotnika od słowa “gra”, podsunęła mi pomysł poruszenia innego językowo-pojęciowego tematu - chyba nawet ważniejszego - który, choć istnieje “od zawsze”, ostatnio daje się szczególnie mocno odczuć. Ale ponieważ jest to temat na dłuższy wpis, przekładam go na po świętach. Teraz jest czas na nieco inne sprawy :)

Tymczasem chciałabym złożyć Wam najserdeczniejsze życzenia: oby święta były takie, jakich pragniemy, a w nadchodzącym roku nie zabrakło zdrowia i miłości, a także by obfitował w jeszcze większą ilość znakomitych gier niż mijający. Życzę również - Wam i sobie - by gry dostarczały nam materiałów do przemyśleń, inspirowały, poruszały oraz oczywiście nieodmiennie bawiły, a liczba “brainy gamers” (pozwolę zapożyczyć sobie nazwę z jednego z moich ulubionych blogów) - czyli graczy, którzy nie boją się patrzeć krytycznie na swoje hobby i jego kulturową otoczkę - stale rosła.

Zapraszam również do lektury mojego artykułu o świątecznych motywach w grach (tudzież ich braku), który ukazał się w serwisie GRY-OnLine, a przy okazji do lektury artykułu Iana Bogosta zamieszczonego na łamach Gamastury, który porusza ten sam temat, ale dochodzi do innych wniosków.

Twardy orzech do zgryzienia

Problem, o którym chcę napisać - jakkolwiek z pozoru wydawać się może błahy - zaczyna naprawdę przeszkadzać w momencie, gdy często pisze się o grach. Chodzi o kwestię lingwistyczną, a mianowicie: w jaki sposób utworzyć przymiotnik od słowa “gra”, by nie uchybić poprawności języka polskiego. Można oczywiście uznać, że nie ma sensu na siłę tworzyć neologizmów i trzeba ratować się konstrukcjami opisowymi, ale w pewnych sytuacjach brak formy przymiotnikowej mocno doskwiera i człowiek zaczyna zazdrościć tym, którzy piszą powiedzmy o filmach czy książkach i nie muszą zaprzątać sobie takimi sprawami głowy :)

Zwróciłam się zatem do kilku poradni językowych z prośbą o wyjaśnienie tej kwestii. Odpowiedzi były takie, jakich się spodziewałam. Najbardziej jasno, a zarazem dobitnie wyraziła się p. Dorota Kopczyńska z Telefonicznej i Internetowej Poradni Językowej Uniwersytetu Warszawskiego:

Polski system słowotwórczy jest niesłychanie płodny i daje nam wiele różnorodnych sposobów tworzenia nowych słów, jego możliwości są jednak - jak możliwości wszelkich innych systemów językowych i niejęzykowych - mimo wszystko ograniczone. Dlatego też nie sposób utworzyć poprawnego przymiotnika od rzecz. gra - w żadnym ze znaczeń tego słowa. I “growy”, i “gierczany”, i “gierski” będą brzmiały równie fatalnie i będą nieczytelne.

Cóż. Nieśmiałe marzenia o gotowym rozwiązaniu rozwiewającym wszelkie wątpliwości legły w gruzach :) Dalej trzeba zatem lawirować i wykonywać językowe akrobacje, by za wszelką cenę uniknąć naturalnej w wielu przypadkach formy przymiotnikowej.

Swoją drogą o ile od słowa “growy” uszy bolą mnie najmniej (a nawet zdarzyło mi się go kilkukrotnie użyć), a “gierczany” jest w moim odczuciu dziwaczne, ale pojawia się w takich publikacjach jak Gazeta Wyborcza czy książki fantastyczne, o tyle okropnie brzmiące “gierski” widzę po raz pierwszy i mam nadzieję ostatni…

LinkoGRAfia (3)

Obrodziło nam w ostatnim tygodniu w ciekawe, warte uwagi teksty, więc nie przedłużając niepotrzebnie, zapraszam do meritum:

  • Piggybacking: Gaming Across the Generation Gap. Jeden z lepszych artykułów na temat wspólnego grania dzieci i rodziców, jaki czytałam. Autor omawia koncepcję tworzenia produkcji, które podobają się zarówno małym graczom, jak i dorosłym - jednak na zupełnie innych poziomach.
  • The Year in Politics. Jak sam tytuł wskazuje, tekst jest zestawieniem najbardziej znaczących wydarzeń ze świata gier, które w ubiegłym roku wzbudziły zainteresowanie opinii publicznej, polityków i mediów, oczywiście z naciskiem na amerykańskie.
  • Mass Effect: Am I the Player Character. Tym razem grze, której być może ostatnio poświęcam zbyt dużo uwagi, przygląda się Noah Wardrip-Fruin, specjalista od komunikacji i literatury cyfrowej z Uniwersytetu w San Diego. Warto przeczytać również komentarze do tekstu. Sporo ciekawych spostrzeżeń m.in. na temat systemów dialogowych w grach.
  • Cykl wywiadów z pracującymi w branży gier kobietami publikowanych na blogu MTV Multiplayer. O dobrych i złych stronach bycia “żeńskim rodzynkiem” w zdominowanym przez mężczyzn środowisku opowiadają m.in. Brenda Brathwaite (badaczka i projektantka gier, autorka książki Sex in Games), Jane Pinckard (autorka znanego bloga Game Girl Advance), Elspeth Tory (project manager w Ubisofcie) i Tali Fisher (specjalistka ds. PR w firmie Sega).
  • Bonnie Ruberg pisze na swoim blogu o przeznaczonej dla dziewczynek grze Imagine Babyz, w której opiekować należy się wirtualnymi niemowlętami, spoglądając na nią z punktu widzenia feminizmu i teorii gender - wbrew pozorom w bardzo umiarkowany i stonowany sposób (o serii Imagine Ubisoftu pisałam swego czasu tutaj).
  • Gaming Ability. Opublikowany w magazynie The Escapist artykuł poruszający temat niepełnosprawnych graczy i sposobów, w jakie twórcy gier i sprzętu do grania mogą umożliwić im zabawę.
Następne wpisy »