Altergranie

Gry wideo i (pop)kultura

Archiwum dla grudzień, 2007

Ludo ergo sum - Zwodnicza moc cyferek

W tym tygodniu w artykule z cyklu Ludo ergo sum zastanawiam się nad złymi skutkami przypisywania zbyt dużego znaczenia punktowym ocenom gier. Zapraszam do lektury.

Bohater roku: Ty

Dokładnie rok temu popularny amerykański tygodnik społeczno-polityczny Time ogłosił, że “Człowiekiem Roku jesteś Ty”, tym samym symbolicznie uznając przełom, jaki dokonał się w mediach: coraz większe znaczenie i zasięg mają treści tworzone przez użytkowników, którzy w ten sposób przejmują kontrolę nad erą informacyjną. Wybór to dyskusyjny i do dziś budzi kontrowersje, a głos przeciwników Web 2.0 jest coraz bardziej donośny.

Niezależnie od zalet i wad tego stanu rzeczy, których nie zamierzam oczywiście w tym miejscu roztrząsać, warto zastanowić się, jaki wpływ ma on na świat gier. Leigh Alexander w zestawieniu 5 najlepszych bohaterów gier wydanych w mijającym roku, nawiązując do wyboru Time’a, wymieniła między innymi “Ciebie” - i uprzedziła w ten sposób to, o czym sama chciałam od pewnego czasu napisać, a co właściwie po części omówiłam już w tekście z cyklu Ludo ergo sum zatytułowanym Granie 2.0.

Na czym bowiem polega rosnące znaczenie “Ciebie” w grach? Tak naprawdę przejawia się ono w kilku aspektach, które należą albo do kategorii “gracz w relacji z grą”, albo “gracz w relacji z innymi ludźmi”:

  • Coraz więcej produkcji przewiduje możliwość tworzenia User Generated Content, treści generowanych przez użytkowników: filmików i zdjęć z rozgrywki, własnych poziomów, a nawet prostych gier, które następnie można za pośrednictwem sieci udostępniać innym. Jest to intuicyjne, nieskomplikowane i nie wymaga znajomości złożonych edytorów czy (broń boże!) jakiegokolwiek języka programowania, jak bywało to kiedyś.
  • Coraz więcej produkcji stawia gracza (jako człowieka z krwi i kości, a nie osobę sterującą bohaterem) w roli gwiazdy - SingStar i Guitar Hero, w których odpowiednio śpiewamy i gramy na gitarze, najlepszym tego przykładem.
  • Coraz rzadziej ukazują się gry posiadające wyłącznie tryb singleplayer. Dochodzi nawet do tego, że brak trybu wieloosobowego bywa wymieniany jako wada (nieco bezmyślnie, bo przecież niektóre gatunki gier stworzone są do rozgrywki w pojedynkę). A zatem coraz częściej w trakcie gry wchodzimy w interakcję z innymi graczami, zamiast ze skryptami czy sztuczną inteligencją.
  • Społeczności sieciowe przestały być domeną stron www. Teraz każda z konsol ma swoje odpowiedniki wspólnot graczy (zwłaszcza x360 z Xbox LIVE). Miłośnicy grania na komputerach nie pozostają w tyle, tworząc profile, łącząc się w grupy i komunikując za pośrednictwem Steam Community, działającego w ramach coraz popularniejszego systemu e-dystrybucji gier.
  • Relacje twórcy-gracze zacieśniają się i rozmywają. Deweloperzy coraz częściej na oficjalnych forach swoich gier odpowiadają na pytania fanów, konsultują się z nimi, dyskutują, uwzględniają ich sugestie. A najbardziej aktywni członkowie społeczności fanowskich bywają zatrudniani przez firmy z branży elektronicznej rozrywki.
  • Customizacja postaci, w które się wcielamy, sięga coraz głębiej. Nie tylko możemy w coraz większym stopniu wpływać na ich wygląd, ale nierzadko mamy też możliwość wyboru ich historii życiowej, profilu psychologicznego i celów. W ten sposób personalizacja doświadczeń płynących z rozgrywki jest coraz większa.
  • Personalizacji doświadczeń służy też coraz częstsze stawianie graczy przed wyborami, w tym moralnymi, i w ten sposób umożliwianie im - w pewnym stopniu rzecz jasna - wpływanie na przebieg opowiedzianej w grze historii. Dobrym przykładem jest BioShock z możliwością zabijania lub ratowania Siostrzyczek.

“Ja” w grach jest zatem coraz więcej. Czy to dobrze? Pozwolę temu pytaniu zawisnąć w powietrzu ;) Opinie mile widziane, jak również propozycje innych przejawów rosnącego znaczenia “Ciebie” w grach, o które uzupełnić by można powyższą listę.

Polscy gracze na przekór światu

W ramach wyjątku zapraszam dziś do lektury wpisu, który opublikowałam na techNOblogu, a który związany jest mocno z kulturą grania. Dotyczy bowiem stosunku polskich graczy do konsol Nintendo i zarazem całego proponowanego przez tę firmę modelu rozrywki.

LinkoGRAfia (2)

Dziś druga odsłona zapoczątkowanego przed tygodniem cyklu, w którym gromadzę linki do najciekawszych artykułów, felietonów i wpisów blogowych o grach i kulturze grania opublikowanych w sieci w ostatnich siedmiu dniach. Dziś porcja tekstów z 3-9 grudnia. Zachęcam do lektury:

  • The Mass Effect on racism - Michael Abbott, autor bloga The Brainy Gamer, pisze o tym, w jaki sposób najgłośniejsza gra ostatnich tygodni podejmuje temat rasizmu (intergalaktycznego!), każąc graczowi mierzyć się z różnymi postawami bohaterów niezależnych wobec tej kwestii i podejmować związane z tym decyzje.
  • Guitar Hero: a research blog (via GameSetWatch) - w tym przypadku polecam nie konkretny wpis, a cały blog. Jego autorem jest Kiri Miller, pani profesor etnomuzykologii z Uniwersytetu Browna, która bada gry muzyczne, a zwłaszcza Guitar Hero. Wiele ciekawych spostrzeżeń trafnie opisujących fenomen tej oryginalnej produkcji, którą notabene na tapetę wzięli ostatnio twórcy serialu South Park (to dowód na to, jak mocno zakorzeniona jest już w popkulturze).
  • Lekkie odejście od zasady pisania o tekstach opublikowanych w ostatnim tygodniu: zabawna i błyskotliwa komiksowa prezentacja (dokument pdf) książki Ralpha Kostera poświęconej teorii gier, “A theory of fun”, którą poza skrótem tez zawartych w publikacji traktować można odrębnie jako ciekawą próbę odpowiedzi na pytanie, dlaczego w ogóle gramy. (Za polecenie książki i prezentacji dziękuję Grzegorzowi Hołdysowi, twórcy gry “The economy, stupid!”, o której pisałam wczoraj).

Serious games, stupid!

“The economy, stupid!” to chwytliwe hasło znane z pierwszej kampanii prezydenckiej Billa Clintona, które za nazwę swojej gry obrał Grzegorz Hołdys, wrocławski programista, a zarazem twórca produkcji z gatunku serious games. W “The economy, stupid!” zagrać można za darmo online w oknie przeglądarki pod tym adresem. Piszę o tym, bo polskie gry tego typu należą do rzadkości (póki co, jak sądzę) i choćby z tego względu warto poświęcić uwagę każdemu przedstawicielowi nurtu, który na świecie rozwija się całkiem prężnie, choć jak nietrudno się domyślić, ze względu na swój niszowy charakter raczej z dala od zainteresowania mediów i większości graczy (najgłośniejszym chyba wyjątkiem od tej reguły jest America’s Army). Dość trudne i często niewdzięczne to bowiem zadanie: stworzyć grę, której celem nadrzędnym nie jest rozrywka, a przy tym nie popaść w dydaktyzm ani gracza nie zanudzić. Grę, która ma na celu na przykład nauczyć nas konkretnych umiejętności (bądź udoskonalić już posiadane) albo uwrażliwić na pewien społeczny czy polityczny problem, a przy tym jest po prostu fajna.

“The economy, stupid!” należy do tej pierwszej grupy: autor proponuje nam, jak zresztą sam tytuł wskazuje, “zabawę”, czy raczej symulację ekonomiczną (turową), z położeniem szczególnego nacisku na makroekonomię. Wcielamy się w rolę premiera europejskiego państwa, a naszym zadaniem jest efektywnie rządzić przez cztery lata. W tym celu musimy spełniać oczekiwania i potrzeby elektoratu. Jeśli nam się powiedzie - zwyciężymy w następnych wyborach. Jeśli poradzimy sobie kiepsko i nasze notowania spadną zbyt nisko - koledzy z partii stwierdzą, że należy usunąć nas z urzędu i gra zakończy się niepowodzeniem.

W tym momencie lojalnie uprzedzam, że gra wymaga pewnej wiedzy z zakresu ekonomii: operujemy tu takimi zmiennymi jak PKB, inflacja, podatki, inwestycje, import i eksport itd. Nie ukrywam, że dla mnie jako osoby, dla której kwestie te nie są - ujmę to bezpiecznie - przedmiotem codziennego zainteresowania, ogarnięcie całości było nieco problematyczne. Jak jednak twierdzi sam autor, gra przeznaczona jest przede wszystkim dla ludzi interesujących się gospodarką, co nie znaczy rzecz jasna, że wyłącznie dla ekonomistów. W przyszłych wersjach “The Economy, stupid!” pojawić ma się komentarz wyjaśniający mechanizmy kierujące tym, co dzieje się w grze: najprawdopodobniej więc stanie się bardziej przystępna dla laików, choć nie należy raczej przypuszczać, że na tyle, by było ją można wykorzystywać na lekcjach przedsiębiorczości w gimnazjum (stworzenie gry edukacyjnej nie było zresztą intencją autora).

Mamy więc do czynienia z pozycją niszową (w jak najbardziej pozytywnym tego słowa znaczeniu) i niewątpliwie ciekawą, choć niestety nie posiadam odpowiednich kompetencji, by rzetelnie ocenić ją pod kątem merytorycznym. Tabelki i dane statystyczne w Cywilizacji, Europie Universalis czy wszelkiej maści “Tycoonach” to jednak nie to samo… jeśli ktoś chce poczuć się przez chwilę jak Donald Tusk, to też nie za bardzo ma tu czego szukać ;) To bezkompromisowa serious game z krwi i kości, którą z powodzeniem umieścić można obok takich zagranicznych produkcji o podobnej tematyce jak Democracy czy Presidential Game.

Przy okazji “The economy, stupid!” postanowiłam sporządzić listę polskich gier, które odpowiadają - w mniejszym lub większym stopniu - pojęciu “serious games” (choć ich autorzy nie zawsze je z nim utożsamiają), a które udało mi się znaleźć lub o nich usłyszeć. Lista jest na razie bardzo skromna, więc jeśli ktoś z czytających te słowa zna inne rodzime “poważne gry”, będę wdzięczna za informację.

  • Farmersi - internetowa, wieloosobowa gra strategiczna, w której zarządzamy farmą w realiach XIX-wiecznej Ameryki i która “łatwy i przyjemny sposób nauczy cię biznesowego sposobu myślenia oraz podstaw ekonomii”.
  • Magritte - powstała jako praca dyplomowa gra autorstwa Marcina Drewsa: przygodówka zainspirowana surrealistycznym malarstwem Rene Magritte’a, której akcja toczy się we Wrocławiu. Jej wartość edukacyjna polega na upowszechnianiu wiedzy o twórczości artysty oraz zapoznaniu gracza z topografią miasta.
  • Dźwiękowe gry toruńskiego studia Mithril-Games przeznaczone m.in. dla niewidomych i niedowidzących. Tak - to gry, w które można grać przy wyłączonym monitorze.
« Newer entries · Older entries »