Altergranie

Gry wideo i (pop)kultura

Archiwum dla luty, 2008

Ludo ergo sum - O ciekawych czasach i kłopotach z recenzjami

W tym tygodniu w tekście z cyklu Ludo ergo sum zastanawiam się, czy zamieszczanie recenzji gier casual w tradycyjnych mediach branżowych ma sens i czy można wypracować lepszy model pisania o tego typu produkcjach. Zapraszam do lektury.

Poznaj samego siebie, graczu

Zdobywca, menedżer, wędrowiec czy uczestnik? Wypełniając krótki kwestionariusz przygotowany przez teoretyka i twórcę gier (m.in. Discworld Noir, Ghost Master) oraz autora arcyciekawego bloga Only a Game Chrisa Batemana dowiedzieć możemy się, jaki styl grania jest nam właściwy. Psychologiczne badania nad typologią graczy są wciąż w powijakach, więc warto zauważać każde działanie podejmowane w tym kierunku - choć w tym przypadku mamy do czynienia raczej z zabawą niż metodą zbierania danych możliwych do wykorzystania później w badaniach naukowych. Inna sprawa, że autorowi przyświecał cel inny - stworzenie modelu publiczności gier, który pomógłby ich twórcom podejmować lepsze, bardziej przemyślane decyzje podczas projektowania kolejnych produkcji. Kwestionariusz, poza dostępnością online, szerzej omówiony został bowiem w książce Batemana pod wymownym tytułem 21st Century Game Design.

Oczywiście można zarzucić testowi, że odpowiedzi na zawarte w nim pytania mogą różnić się w zależności od typu gry, jaką mamy na myśli. Przykładowo w grach akcji potrzeba i chęć pokonywania nowych wyzwań jest dla większości graczy znacznie mocniej odczuwana niż w produkcjach typu Myst, w których z kolei częściej skupiamy się na poznawaniu (statycznego) bogactwa świata. Być może zatem bezpieczniej uznać, że zamiast jednego stylu gry większość graczy przyjmuje różny styl w zależności od typu produkcji. Nie znaczy to rzecz jasna, że jeden z nich nie może być dominujący. W moim przypadku preferowanym stylem okazał się wędrowiec (wanderer) i jest to generalnie zgodne z moim własnym poczuciem tego, czego przede wszystkim w grach szukam.

Tak czy inaczej, ciekawa jestem, czy spotkaliście się może z innymi testami, których celem jest wyróżnienie typów graczy bądź też stylów grania. Osobiście poza wyżej opisanym znany jest mi tylko Bartle Test of Gamer Psychology, dotyczy on jednak wyłącznie gier typu MUD i MMORPG.

O grach naukowo i po polsku!

Z niekłamaną przyjemnością informuję o fakcie ukazania się specjalnego, poświęconego ludologii (nauce o grach) numeru wydawanego przez Instytut Kulturoznawstwa UMCS czasopisma Kultura i Historia, o którym po raz pierwszy pisałam w listopadzie. Wydarzenie to zgoła istotne, jako że po raz pierwszy tematyczny numer polskiego czasopisma naukowego poświęcony jest w całości ludologii. Rzecz warta odnotowania i dla wszystkich interesujących się głębszą refleksją nad grami - obowiązkowa do sprawdzenia!

Redaktorom czasopisma udało się pozyskać teksty kilku zasłużonych zagranicznych ludologów (m.in. Espena Aarsetha i Jespera Juula), jest też relacja z trzeciej edycji poznańskiej konferencji “Kulturotwórcza rola gier”, nieco wywiadów oraz artykuły polskich autorów, wśród których znalazł się m.in. mój tekst Publicystyka spotyka symulację: newsgames jako komentarz do aktualnych wydarzeń. Gorąco zachęcam do zapoznania się z całością!

LinkoGRAfia (10)

Sporo ciekawej lektury tym razem, więc nie przedłużając zbytnio zachęcam do klikania i czytania:

  • DICE: Mass Effect, Bioshock, Rock Band Devs On Developing Narrative (Gamasutra). Relacja z dyskusji na temat narracji w grach, która odbyła się w trakcie zakończonej w piątek konferencji D.I.C.E. pomiędzy twórcami Mass Effect, BioShocka i… Rock Band (rozmowa dotyczyła tych konkretnych produkcji, więc warto przeczytać tekst choćby dlatego, by dowiedzieć się, jaką rolę odgrywa według twórców narracja w Rock Band, grze stricte muzycznej).
  • Go Virtual, Young Man (The Escapist). Najciekawszy w mojej opinii artykuł z poświęconego wirtualnym światom ostatniego numeru sieciowego tygodnika The Escapist. Traktuje o przekraczaniu metaforycznych granic w grach MMO.
  • The Aberrant Gamer: Getting To The Action (GameSetWatch). Leigh Alexander tym razem o tym, dlaczego płytki i jednowymiarowy sposób przedstawiania seksualności w grach stoi na przeszkodzie ich rozwojowi jako medium.
  • Gra w skojarzenia, skojarzenia w grze (techNOblog). Michał Piotr Pręgowski o intertekstualności i zapożyczeniach międzykulturowych w grach na przykładzie Guild Wars. Bardzo ciekawy temat, wart szerszego opracowania (być może się pokuszę :)
  • Look at the camera and smile: No More Heroes and the New Wave (The Brainy Gamer). W ramach ciekawostki: bloger Michael Abbott znajduje podobieństwa między klasycznym filmem Jeana Luca Godarda “Do utraty tchu” a niedawno wydaną grą na Wii No More Heroes. Przy okazji: o No More Heroes pisze też m.in. Clive Thompson z magazynu The Wired jako o jednej z niewielu gier, po których możemy rozpoznać charakterystyczny styl i estetykę twórców, co w przeciwieństwie do dzieł muzycznych czy filmowych zdarza się w dziedzinie elektronicznej rozrywki zdecydowanie za rzadko.

Mentalność strusia

Czy twórca powinien publicznie bronić swojego dzieła, gdy jest ono atakowane i bezpodstawnie oskarżane?

Możemy mieć różne zdanie na ten temat, ale pewnym jest, że w przypadku dzieł literackich, filmowych czy z dziedziny sztuk plastycznych twórcy o wiele częściej niż w przypadku gier decydują się na ten krok. Czy gotowość do samodzielnego stawania w obronie swoich dzieł możemy potraktować jako przejaw pewnej artystycznej dojrzałości, jest kwestią dyskusyjną. Ale można odnieść wrażenie, że brak tejże gotowości wśród wielu twórców gier, które padają ofiarą rozmaitych ataków równie często, a być może nawet częściej, jak książki czy filmy, jest jednym z powodów, dla których gry nie przestają być postrzegane jako medium o mniejszej wartości kulturowej niż pozostałe media.

Ostatnio pisałam o emitowanym na kanale Fox News programie, w którym niezgodnie z prawdą przypisano grze Mass Effect pornograficzne treści. Reakcja środowiska amerykańskich graczy była natychmiastowa. Wielu branżowych dziennikarzy również zabrało głos, czasem w poważny, czasem prześmiewczy sposób dobitnie wykazując błędność argumentacji prowadzących i uczestników programu. Otwarty list z prośbą o sprostowanie nieprawdziwych informacji wysłała też do telewizji Fox News firma Electronic Arts, która niedawno wykupiła BioWare, studio odpowiedzialne za powstanie gry. W obronie Mass Effect stanęli zatem gracze, dziennikarze oraz oficjele - ale nie sami twórcy.

N’Gai Croal, dziennikarz piszący o grach dla amerykańskiego wydania Newsweeka, porównuje to do dość niecodziennej sytuacji, w której dzieła bronić miałby właściciel galerii, wydawca książki lub szef studia filmowego. Croal miał okazję zapytać jednego z założycieli i producentów BioWare, Raya Muzyka, dlaczego on lub inni pracownicy studia nie wypowiedzieli się publicznie w sprawie ataku na Mass Effect. Muzyka przyznał, że choć odebrali go jak “mierzenie z broni do nowonarodzonego dziecka przez kogoś całkowicie obcego”, to są różne sposoby na reagowanie na incydent taki jak ten i on osobiście woli skupić się na głoszeniu przy każdej nadarzającej się okazji, że gry są formą sztuki zasługującą na należyty szacunek.

Wniosek Croala jest następujący: o ile powinniśmy szanować wybór twórców, o tyle trudno nie odnieść wrażenia, że przez tą swoistą “mentalność strusia” twórcy gier - którzy wiedzą o nich najwięcej i najlepiej rozumieją, jak funkcjonują i czym się mogą stać - sami po części przyczyniają się do infantylizacji obrazu elektronicznej rozrywki i swoją bierną postawą zachęcają pośrednio media i polityków do dalszych ataków. Aby gry mogły być traktowane jak medium “dorosłe”, ich twórcy powinni zachowywać się jak dorośli - a to znaczy nie pozwalać innym, by walczyli za nich.

A może - bo przecież takie przekonanie też jest dość powszechne - prawdziwy artysta (cokolwiek to znaczy) nie powinien przejmować się tym, co sądzą i mówią inni, wychodząc z założenia, że dzieło obroni się samo? Może nie powinien walczyć z wiatrakami (w tym przypadku tabloidowym Fox News)? Mówi się wszak, że lepiej nie kłócić się z głupszymi od siebie, bo osoby postronne mogą nie dostrzec różnicy.

« Newer entries · Older entries »