marzec 31, 2008 @ 23:31 · Zamieszczone w kategoriach Artykuły i publikacje and tagged: crpg.blog, fanboje, gamasutra, gry a płeć, gry jako medium, ian bogost, leigh alexander, linkografia, ludologia, polygamia, the escapist, world of warcraft
Ponieważ ze względu na świąteczną przerwę w ubiegły poniedziałek LinkoGRAfii nie było, przez ostatie 14 dni nazbierało się sporo ciekawych, zróżnicowanych tekstów: jest i publicystycznie, i naukowo, i humorystycznie. Polecam:
- The Myth of the Media Myth (The Escapist). Brenda Brathwaite, najdłużej działająca w branży gier kobieta, przepytuje znanych branżowych dziennikarzy i twórców próbując dociec przyczyn niechęci, jaką do graczy żywią nie-gracze. Jest duża szansa na odnalezienie w tekście opisów sytuacji, które znamy z autopsji.
- Bohater potrzebny od zaraz (crpg.blog). Kilka ciekawych spostrzeżeń na temat wyrazistych bohaterów w grach, tudzież ich braku. Na dokładkę polemika Piotra Gnypa z Polygamii i odpowiedź nef.the.greya na nią.
- Persuasive Games: Video Game Pranks (Gamasutra). Bardzo ceniony przeze mnie Ian Bogost tym razem w lżejszym niż zazwyczaj materiale, poświęconym mniej czy bardziej ukrytym przez twórców żartom w grach; omawiane przykłady są nieoklepane, więc tym bardziej warto się zapoznać.
- The Aberrant Gamer - Auto-Neurotic Asphyxiation (GameSetWatch). Leigh Alexander o stałej, barwnej i zarazem mocno irytującej części składowej kultury grania - fanbojach. Jak zwykle w przypadku tej autorki, spostrzeżenia są niebanalne i odważne. Ciekawe jest też to, że omawiane przejawy fanbojstwa zupełnie różnią się od tych, które najczęściej spotyka się u nas, choć ich geneza pozostaje ta sama.
- World of Warcraft Exposed: Why WoW Made It Big (GameSetWatch). Nowa seria felietonów na GameSetWatch poświęcona fenomenowi najpopularniejszej gry MMO na świecie. W pierwszym odcinku autor próbuje znaleźć powody tejże popularności.
- Can Games get Real? A Closer Look at “Documentary” Digital Games (artykuł w formacie pdf). Jak wyglądałyby gry będące w świecie elektronicznej rozrywki tym, czym są filmy dokumentalne w świecie kina? Tekst ukazał się pierwotnie w książce Computer Games as Sociocultural Phenomenon.
- Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design (dokument w formacie pdf). Rozprawa doktorska szwedzkiego ludologa Aki Järvinena. Lektura niełatwa, ale wbrew pozorom przydatna nie tylko dla środowisk akademickich; zawiera wiele praktycznych informacji również dla graczy i twórców gier.
- W ramach ciekawostki: The 25 Hottest Men in Gaming (Neoseeker). Jak sam tytuł wskazuje, zestawienie 25 najbardziej seksownych męskich bohaterów gier. Co prawda nie bardzo wiem, co robi tam Piramidogłowy czy Link, ale tak naprawdę zastanawia mnie co innego: czy mężczyźni odbierają tego typu rankingi jako uprzedmiotawiające ich płeć równie często, jak kobiety ich żeńskie wersje?
marzec 30, 2008 @ 16:02 · Zamieszczone w kategoriach Artykuły i publikacje and tagged: cutscenki, gry a filmy, gry jako medium, ludo ergo sum
W tym tygodniu w tekście z cyklu Ludo ergo sum próbuję obronić tezę, że koncentracja twórców na najbardziej oczywistym i najczęściej spotykanym przejawie wpływu filmów na gry, scenkach przerywnikowych - które osobiście właściwie lubię - hamuje rozwój gier jako medium. Zapraszam do lektury.
marzec 26, 2008 @ 16:30 · Zamieszczone w kategoriach Obserwacje i refleksje and tagged: cutscenki, fallout 3, youtube
Powiedzieć, że YouTube zmienił naszą kulturę i świat to właściwie obecnie już tak, jakby powiedzieć, że Ziemia kręci się wokół Słońca. Serwis ten zmienił oblicze mediów, dziennikarstwa, marketingu, twórczości amatorskiej i nie tylko, w mniejszym stopniu polityki czy edukacji, a w największym pewnie oblicze rozrywki. Linki do śmiesznych czy po prostu interesujących filmików przesyłają sobie chyba wszyscy internauci - dość pomyśleć, że gdyby nie YouTube i tego rodzaju “cyfrowa poczta pantoflowa”, zapewne nie byłoby fenomenu Krzysztofa Kononowicza czy ostatnio Jozina z Bazin.
Jak natomiast YouTube zmieniło kulturę grania? Zapewne jego wpływ na tym polu przejawia się na różne sposoby - a najbardziej widocznym i oczywistym przejawem jest fakt, że o wiele łatwiej można chwalić się swoimi wyjątkowymi osiągnięciami, odkrytymi bugami czy easter eggami, nagrywając po prostu odpowiedni fragment rozgrywki. Drugim najczęściej spotykanym na YouTube typem związanych z grami filmików są scenki przerywnikowe oraz te, które oglądać można po ukończeniu danego tytułu i ta właśnie możliwość wydaje mi się zmianą najciekawszą.
Przed erą powszechnej dostępności internetu poznanie wszystkich możliwych zakończeń gry wymagało zwyczajnie kilku- czy kilkunastokrotnego jej ukończenia połączonego z eksperymentowaniem i na krok ten decydowali się głównie zapaleni jego miłośnicy bądź gracze dysponujący sporą ilością czasu i cierpliwości (kto pamięta Blade Runnera sprzed ponad dekady i jego trzynaście zakończeń?). Potem pojawiły się fora dyskusyjne i obszerne, wielostronicowe Endings FAQ’i, których przeszukiwanie pozwalało dowiedzieć się, co i gdzie dokładnie należy zrobić, by obejrzeć dane zakończenie (osobiście robiłam tak m.in. w przypadku Silent Hill 2). A potem pojawił się YouTube i wystarczy niecała minuta, by odnaleźć nagrania przedstawiające wszystkie możliwe zakończenia - całość dostajemy podaną na tacy i nie ma mowy o dreszczyku emocji towarzyszącym samodzielnemu docieraniu do sceny finałowej, można za to szybko zaspokoić ciekawość.
Chwileczkę - powie ktoś i będzie miał rację - przecież nikt nie każe nam psuć sobie przyjemności i oglądać tych scenek zanim sami do nich nie dotrzemy. Zgoda. Ale co mają powiedzieć tysiące graczy oczekujących z niecierpliwością na Fallouta 3, który, jak ostatnio się okazało, będzie miał 240 (!) wersji zakończenia? Nie trzeba być jasnowidzem, by wiedzieć, że słowa kluczowe “fallout 3″ i “ending” po ukazaniu się gry będą jednymi z najczęściej wpisywanych do wyszukiwarki YouTube - głównie przez tych graczy, którzy dosłownie potraktują efekciarski PR.
Niezależnie od powyższego zastanawia mnie jeszcze jedno: czy łatwość dostępu do scenek przerywnikowych często jeszcze przed właściwą premierą gry nie przyczyni się przypadkiem w dalszej perspektywie do odwrotu deweloperów od tej formy prezentowania fabuły i szukania nowych, nieinspirowanych sztuką filmową metod opowiadania?
marzec 26, 2008 @ 16:08 · Zamieszczone w kategoriach Newsy i wydarzenia and tagged: gry niezależne
Znaczenie gier niezależnych, którym poświęciłam jakiś czas temu osobny tekst, wciąż rośnie, co szczególnie uwidoczniło się w świetle ostatnich działań gigantów branży elektronicznej rozrywki (Microsoft otworzył usługę Xbox LIVE Arcade dla społeczności deweloperów-amatorów, Nintendo podobną rzecz zamierza uczynić ze swoim serwisem WiiWare). Szykuje się naprawdę dobry czas dla sceny gier niezależnych (coraz częściej słychać hasła takie jak “demokratyzacja procesu produkcji i dystrybucji gier”) i warto trzymać rękę na pulsie, by nie przegapić okresu, który z perspektywy lat może być postrzegany jako przełomowy dla całej branży. Szczególnie zaś szeroko otwarte oczy powinni mieć ci gracze, których interesuje to, co dzieje się poza “growym mainstreamem” oraz ci, którzy szukają w grach powiewu świeżości i innowacji.
Pomóc w tym może uruchomiona kilka dni temu internetowa baza gier niezależnych i ich twórców, stworzona przez redaktorów serwisu TIGSource i pomyślana jako kompendium wiedzy na ten temat. Oczywiście nazywanie bazy mianem “IMDb gier niezależnych” jest na tak wczesnym etapie zdecydowanie na wyrost, bo zawiera nie więcej niż kilkadziesiąt opisów produkcji, a i system wyszukiwania i oceniania jest wciąż udoskonalany, ale twórcy mają spore ambicje (wkrótce baza ma zostać poszerzona o możliwość samodzielnego dodawania gier) i wypada im w tych staraniach kibicować.
marzec 22, 2008 @ 17:47 · Zamieszczone w kategoriach Newsy i wydarzenia, Obserwacje i refleksje and tagged: gry a popkultura, mii, nintendo
W sam raz na świąteczny czas: oto plakat, jakim jeden z kościołów w San Fransisco zachęca wiernych do uczestnictwa w mszach z okazji Wielkiej Nocy (gwoli jasności - Mii to nazwa awatarów, które tworzą użytkownicy Wii, by używać ich w niektórych grach na tę konsolę):

Na temat połączenia symboliki popkulturowej z symboliką religijną na pewno coś ciekawego mieliby do powiedzenia kulturoznawcy. Jedno jest pewne - Mii-ludki musiały zyskać status popkulturowej ikony, skoro można umieścić je w takim miejscu ze świadomością, że aluzja zostanie poprawnie odczytana. Zresztą dzieje się to w kraju, w którym awatary te stosują jako swoje internetowe wizerunki naukowcy, biznesmeni i gwiazdy show businessu. W ogóle odnoszę wrażenie, że jeśli chodzi o obecność gier w amerykańskiej kulturze popularnej i szerzej - powszechnej świadomości ludzi - to ze wszystkich firm branżowych właśnie Nintendo odniosło na tym polu największe sukcesy. Dopiero jakiś czas temu przestało mnie dziwić, że uznani i poważni tamtejsi dziennikarze i blogerzy, nierzadko ze stopniami naukowymi, jak jeden mąż zachwycają się grami takimi jak Super Smash Bros. Brawl czy Super Mario Galaxy, ponieważ akurat ukazały się na rynku, są świetne, a ich bohaterowie przypominają im czasy dzieciństwa. I jakoś obce jest im przekonanie, któremu hołduje wielu polskich graczy, że dobre gry muszą mieć poważną tematykę, dorosły klimat, skomplikowany system rozgrywki i aspirować za wszelką cenę do miana sztuki.
Wracając do kwestii popkulturowych ikon - zastanawia mnie, czy w naszej części świata (mam na myśli Europę Środkowo-Wschodnią i okolice) jakąkolwiek postać z jakiejkolwiek gry - może poza Larą Croft - można z pełnym przekonaniem określić takim mianem?
Póki co pozostawiam to pytanie, by zawisło w powietrzu, i życzę miłych, spokojnych i wiosennych (przynajmniej w sensie przenośnym) świąt :)