Altergranie

Gry wideo i (pop)kultura

Archiwum dla Newsy i wydarzenia

Grand Theft Childhood

Grand Theft Childhood to wydana kilka tygodni temu książka, w której autorzy - dwójka dyrektorów Harvard Medical School Center for Mental Health and Media - opublikowali wyniki swoich kilkuletnich, dotowanych przez amerykańskie ministerstwo sprawiedliwości badań nad wpływem gier na młodych odbiorców. Książka, o której w tamtejszych mediach branżowych (i nie tylko) było głośno, obala kilka mitów narosłych wokół tego tematu, które wciąż pokutują, podsycane przez wielu polityków, dziennikarzy i naukowców. Zainteresowani zapoznać się mogą z fragmentami publikacji, polecam też wywiad z autorami, który ukazał się w telewizji g4tv.com. Jakkolwiek niedługi, porusza kwestie, o których czasem w gorącej dyskusji nad przemocą w mediach się zapomina - na przykład: wyniki badań nad jej wpływem są zależne od przyjętej przez badaczy metodologii.

Pod koniec wywiadu jest też mowa o kwestii, która od dłuższego czasu wydaje mi się ciekawa: dzieci często lubią grać ze swoimi rodzicami, ponieważ w tej sytuacji pociąga ich odwrócenie tradycyjnych ról: to one mogą dla odmiany nauczyć czegoś mamę i tatę. Ten wniosek autorów częściowo łączy się też z uczuciem naches, o którym pisałam w zeszłym tygodniu.

A oto wspomniany wywiad:

Dla szerzej zainteresowanych metodologią i wynikami badań przeprowadzonych na potrzeby książki linki do trzech tekstów, które ukazały się na łamach amerykańskiego portalu edukacyjnego Open Education: Shoot-em Up Video Games - The Cause of Greater Anti-social Behaviors in Teens?, Author Reveals “The Surprising Truth About Violent Video Games”, Experts State: Do Not Banish - Instead, Manage Violent Video Game Play.

Wiosenny wzrost blogosfery

Z przyjemnością informuję o dwóch nowych polskich blogach poświęconych grom, których autorzy zdecydowali się pisać o nich z nieco innego punktu widzenia, niż czyni się to zazwyczaj (i choćby dlatego od początku darzę je sympatią, bo nie ukrywam, że cel przyświeca mi podobny). Pierwszy blog to AntyGry, którego celem jest “poszukiwanie ambitnych i nowatorskich motywów w grach”, a przeznaczony jest “dla doświadczonych i wymagających graczy”. Drugi to Branża gier, poświęcony PR, marketingowi i reklamie (autor jest pracownikiem agencji Public Relations Edelman Polska, świadczącej swe usługi m.in. dla marki Xbox 360). Oba blogi mają zaledwie parę tygodni i kilka wpisów, więc autorzy zapewne rozwiną jeszcze skrzydła (czego im szczerze życzę - podobnie jak wytrwałości), ale od razu widać, że warto zacząć je śledzić.

Osobiście bardzo cieszy mnie (i wiem, że nie tylko mnie) poszerzenie skromnej póki co w rozmiarach polskiej blogosfery o grach - zwłaszcza, że jeden z blogów prowadzony jest przez osobę, która branżę gier zna, przynajmniej w jednym aspekcie, od podszewki (tego u nas, poza blogami twórców Wiedźmina, chyba jeszcze nie było). Przede wszystkim zaś mam nadzieję, że będzie okazja do ciekawej międzyblogowej dyskusji i wymiany opinii. I żeby nie tracić czasu, a po części również do tej dyskusji zaprosić, pozwolę sobie odnieść się pokrótce do pewnego przekonania, któremu wydaje się hołdować i jeden, i drugi bloger (zwłaszcza autor AntyGier), a które charakterystyczne jest zresztą dla wielu innych starszych wiekiem i doświadczeniem graczy.

Na blogu Branża gier w poście na temat poszerzenia publiczności gier o nowe grupy społeczne i wiekowe czytamy:

Szkoda jedynie, że tak jak w przypadku każdego wzrostu popularności i “umasowienia”, następuje stopniowy regres dotyczący nie tylko oprawy graficznej gier, ale niestety także warstwy fabularnej, czy mechanizmów rozrywki. Proste machanie ręką w salonie zastępuje to z czym kojarzyliśmy gaming do tej pory – skupieniem, głębokimi emocjami oraz prawdziwym przeżywaniem wydarzeń.

Na blogu AntyGry autor pisze z kolei:

(…) jako długoletniego odbiorcę martwi mnie kondycja i kierunek rozwoju rynku elektronicznej rozrywki. Mimo ogromnych obrotów finansowych, zwiększającej się sprzedaży i popularności gier coś się jakby zatrzymało. Coś się zacięło. Producenci w większości olali potrzeby mojego pokolenia. Pokolenia, które granie ma we krwi. Pokolenia, które wraz z rozwojem elektroniki dorosło i chce grać w produkcje ambitne, gry dla dojrzałych.

oraz:

Gry bywają dyskryminowane przez samych ich twórców, producentów, wydawców i coraz częściej odbiorców. Ich poziom dojrzałości, artyzmu, nowatorstwa czy złożoności bywa zaniżany z powodu ryzyka inwestycyjnego, pozornego braku grupy docelowej, “nacechowania branży”, uprzedzeń, dobrych zysków z łatwej do zrobienia miernoty itd.
Ten blog będzie moim małym protestem przeciw tej dyskryminacji. Będzie poszukiwaniem w grach cech, za które coraz częściej w recenzjach dostają punkty ujemne lub przynajmniej nie dostają dodatnich. Sztuki, fabuły, złożoności, nieprzewidywalności, wyzwań logicznych i naukowych, zagadnień psychologicznych, filozoficznych i społecznych czy realizmu.

Muszę przyznać, że mam do tych słów stosunek dość ambiwalentny. Z jednej strony dobrze rozumiem obawy i rozgoryczenie - któż z nas nie chciałby, by gry dojrzewały jako medium i były coraz bardziej ambitne? - z drugiej zaś wyczuwam w nich pewne niezrozumienie znaczenia zmian, które zaszły w ostatnich latach. I nie mam tu nawet na myśli irracjonalnej często nostalgii za dawnym stanem rzeczy. Proces “oddemonizowywania” gier i wprowadzania ich do powszechnej świadomości społecznej jako pełnoprawnej formy spędzania wolnego czasu, na który czekaliśmy od dawna i który powoli (u nas wręcz bardzo powoli) wreszcie się odbywa, wymaga znacznego poszerzenia gamy potencjalnych odbiorców, a co za tym idzie - również uproszczania rozgrywki. Te filmy i książki, które trafiają w gusta masowej publiczności i które nastawione są przede wszystkim na zysk, także przecież najczęściej nie grzeszą głębią. To zupełnie normalne rozwarstwienie grup docelowych znane z innych branż rozrywkowych, które powoli zaczyna przechodzić do świata gier i wbrew pozorom świadczy właśnie o jego dojrzewaniu. Narzekanie na niski poziom artyzmu, nowatorstwa i złożoności gier, które tych cech z założenia posiadać nie mają - bo nie są przeznaczone do ludzi, którzy ich szukają - pachnie chyba lekką naiwnością. Dzieła wymagające od odbiorcy wiedzy, zaangażowania i wysiłku są w każdej dziedzinie mniejszością i trudno o bardziej oczywiste stwierdzenie. Ale jeśli to ich potrzebujemy i chcemy - zawsze uda się je znaleźć i sam autor AntyGier to udowadnia, omawiając gry, które wyróżniły się według niego na tle innych i dały nadzieję na przyszłość.

Nasuwa mi się w tym miejscu jeszcze jedna refleksja, niezwiązana już bezpośrednio z przytoczonymi cytatami. Nie wiem dlaczego w środowisku graczy - mam tu na myśli zwłaszcza polskich graczy, ale nie tylko - panuje dość powszechne przekonanie, że gracz, który szuka w elektronicznej rozrywce artyzmu, dojrzałości i głębi, nie powinien skalać się tytułami pozbawionymi wygórowanych ambicji, przeznaczonymi do nieskomplikowanej, “dziecinnej” nawet zabawy. Czy miłośnik filmów Almodovara lub Greenawaya nie może równie chętnie, choć w innym celu, oglądać komedii romantycznych lub animacji studia Pixar? Szanujmy się jako odbiorcy, ale też nie róbmy z siebie snobów.

Granie w bibliotece

Rzecz zdecydowanie warta zauważenia, choć pasuje niestety do kategorii “gdzieś tam, w cywilizowanym świecie…”: w ramach National Library Week amerykańskie biblioteki publiczne organizują akcję gaming @your library. Oto atrakcje, jakich spodziewać się można w wielu placówkach w kraju:

Public libraries are holding video tournaments and creating Gaming Clubs, bringing in gaming equipment, video screens and providing a social experience not found elsewhere in the community. A sample of the types of games offered are “Dance, Dance Revolution,” “Super Smash Brothers Brawl,” “Guitar Hero,” and “Rock Band.” As a result, library attendance among some of the hardest to reach demographics – kids, teenagers and college students – is growing exponentially.

Oczywiście tradycjonaliści mogą mieć wątpliwości co do tego, jak daleko biblioteka - miejsce, które, bądź co bądź, ma służyć przede wszystkim udostępnianiu księgozbioru oraz informacji - może posunąć się w celu przyciągnięcia młodzieży, ale funkcją bibliotek publicznych jest też wspieranie edukacji medialnej i nie ma powodu, dlaczego w jej zakres nie miałyby wejść również gry.

IMDb gier niezależnych

Znaczenie gier niezależnych, którym poświęciłam jakiś czas temu osobny tekst, wciąż rośnie, co szczególnie uwidoczniło się w świetle ostatnich działań gigantów branży elektronicznej rozrywki (Microsoft otworzył usługę Xbox LIVE Arcade dla społeczności deweloperów-amatorów, Nintendo podobną rzecz zamierza uczynić ze swoim serwisem WiiWare). Szykuje się naprawdę dobry czas dla sceny gier niezależnych (coraz częściej słychać hasła takie jak “demokratyzacja procesu produkcji i dystrybucji gier”) i warto trzymać rękę na pulsie, by nie przegapić okresu, który z perspektywy lat może być postrzegany jako przełomowy dla całej branży. Szczególnie zaś szeroko otwarte oczy powinni mieć ci gracze, których interesuje to, co dzieje się poza “growym mainstreamem” oraz ci, którzy szukają w grach powiewu świeżości i innowacji.

Pomóc w tym może uruchomiona kilka dni temu internetowa baza gier niezależnych i ich twórców, stworzona przez redaktorów serwisu TIGSource i pomyślana jako kompendium wiedzy na ten temat. Oczywiście nazywanie bazy mianem “IMDb gier niezależnych” jest na tak wczesnym etapie zdecydowanie na wyrost, bo zawiera nie więcej niż kilkadziesiąt opisów produkcji, a i system wyszukiwania i oceniania jest wciąż udoskonalany, ale twórcy mają spore ambicje (wkrótce baza ma zostać poszerzona o możliwość samodzielnego dodawania gier) i wypada im w tych staraniach kibicować.

Nintendo Easter i popkulturowe ikony

W sam raz na świąteczny czas: oto plakat, jakim jeden z kościołów w San Fransisco zachęca wiernych do uczestnictwa w mszach z okazji Wielkiej Nocy (gwoli jasności - Mii to nazwa awatarów, które tworzą użytkownicy Wii, by używać ich w niektórych grach na tę konsolę):

Easter Mii

Na temat połączenia symboliki popkulturowej z symboliką religijną na pewno coś ciekawego mieliby do powiedzenia kulturoznawcy. Jedno jest pewne - Mii-ludki musiały zyskać status popkulturowej ikony, skoro można umieścić je w takim miejscu ze świadomością, że aluzja zostanie poprawnie odczytana. Zresztą dzieje się to w kraju, w którym awatary te stosują jako swoje internetowe wizerunki naukowcy, biznesmeni i gwiazdy show businessu. W ogóle odnoszę wrażenie, że jeśli chodzi o obecność gier w amerykańskiej kulturze popularnej i szerzej - powszechnej świadomości ludzi - to ze wszystkich firm branżowych właśnie Nintendo odniosło na tym polu największe sukcesy. Dopiero jakiś czas temu przestało mnie dziwić, że uznani i poważni tamtejsi dziennikarze i blogerzy, nierzadko ze stopniami naukowymi, jak jeden mąż zachwycają się grami takimi jak Super Smash Bros. Brawl czy Super Mario Galaxy, ponieważ akurat ukazały się na rynku, są świetne, a ich bohaterowie przypominają im czasy dzieciństwa. I jakoś obce jest im przekonanie, któremu hołduje wielu polskich graczy, że dobre gry muszą mieć poważną tematykę, dorosły klimat, skomplikowany system rozgrywki i aspirować za wszelką cenę do miana sztuki.

Wracając do kwestii popkulturowych ikon - zastanawia mnie, czy w naszej części świata (mam na myśli Europę Środkowo-Wschodnią i okolice) jakąkolwiek postać z jakiejkolwiek gry - może poza Larą Croft - można z pełnym przekonaniem określić takim mianem?

Póki co pozostawiam to pytanie, by zawisło w powietrzu, i życzę miłych, spokojnych i wiosennych (przynajmniej w sensie przenośnym) świąt :)

Następne wpisy »