Altergranie

Gry wideo i (pop)kultura

Archiwum dla Obserwacje i refleksje

Mordercy, złodzieje i prostytutki

O GTA IV, mimo że minął zaledwie tydzień od premiery, bardzo wiele mądrych i niemądrych słów napisano i powiedziano już wszędzie tam, gdzie o grach pisze się lub mówi - często nawet tam, gdzie zazwyczaj się tego nie robi - i trudno w tej sytuacji dodawać cokolwiek nowego, zwłaszcza, że chyba każdy, kto grami się w ten czy inny sposób interesuje, ma już na temat tej produkcji własne zdanie. Mimo to uważam, że warto o GTA rozmawiać jeszcze więcej i jeszcze szerzej, bo o mało której grze można powiedzieć, że jest tak ważnym wydarzeniem nie tylko w świecie elektronicznej rozrywki, ale (pop)kultury w ogóle i reakcje na mało którą grę mówią tak wiele o naszym społeczeństwie, nie tylko o środowisku graczy.

Ze sporym zainteresowaniem, a może nawet fascynacją, śledzę rozmaite reakcje, jakie wywoływało GTA IV jeszcze przed premierą i jakie wciąż wywołuje (zainteresowanych odsyłam np. na łamy poświęconego związkom polityki z grami bloga Game Politics, gdzie od co najmniej paru tygodni blisko 90% wpisów ich właśnie dotyczy). To naprawdę niesamowite, co dzieje się wokół tej gry czy w ogóle całej serii, do której na zawsze chyba przylgnęła powtarzana jak mantra łatka “gloryfikującej przemoc symulacji życia przestępcy, w której można przejeżdżać przechodniów, zabijać policjantów, bić prostytutki, korzystać z ich usług itp”.

Ale o tym wiemy dobrze wszyscy. Co więcej, jest to prawda. W tej grze przecież naprawdę można robić takie rzeczy. Właśnie - MOŻNA je robić, nie TRZEBA. GTA IV pozwala graczowi zachowywać się w ten sposób, ale tego na nim nie wymusza. Tymczasem problem, jaki wiele osób ma z tą grą polega na tym, że odbierają ją oni wyłącznie na tym pierwszym, podstawowym poziomie, sprowadzając całą rozgrywkę do wymienionych elementów. Myślę, że dobrze wiadomo, o jakich ludziach mowa, ale dla porządku wymieńmy główne grupy:

  • dziennikarze mediów nastawionych na sensację (główny powód: to budzi kontrowersje i się sprzedaje)
  • rozmaici eksperci i politycy zatroskani złym wpływem gry na młode umysły (tu powody są rozmaite, ale większość sprzeciwów wynika z tego, że gry po prostu nie znają)
  • dzieci i młodsze nastolatki (główny powód: to właśnie w tym upatrują atrakcyjność gry)
  • niektórzy starsi wiekiem i doświadczeniem gracze (główny powód: skoro gra zbiera tak wysokie noty i jest wielbiona przez masy, to nie ma możliwości, by nie opierała się na skrojonych pod publiczkę chwytach)

W przypadkach pierwszym, drugim i czwartym osoby te nie chcą z różnych powodów spojrzeć poza pierwszy poziom, w przypadku trzecim - nie potrafią (zresztą właśnie z tego względu nie jest to gra przeznaczona dla nich). No dobrze, co zatem znajduje się poza nim? Żadne prawdy objawione - za to mnóstwo wrażeń i treści, których lekceważenie jest dla twórców zwyczajnie krzywdzące. Przypowieść o zemście, lojalności i przyjaźni. Galeria charakterystycznych, niebanalnych postaci z rozmaitych grup etnicznych i społecznych. Wielokulturowość miasta. Satyra na współczesne zachodnie społeczeństwo. Czarny, czasem niewybredny, ale nigdy głupi humor. Ciężar podejmowanych w przeszłości kroków i decyzji. Rozmowy z przyjaciółmi o życiu. Odrobina ciepłych uczuć (korespondencja bohatera z matką). Gorzkie spojrzenie na mit amerykańskiego snu. Nocne, niezwiązane z misjami przejażdżki po zakamarkach Nowego Jorku przy dźwiękach utworów The Sisters of Mercy i The Smashing Pumpkins (choć w zależności od dzielnicy pewnie bardziej pasowałby jazz albo hip-hop). To i wiele innych rzeczy - pod warunkiem, że zechce się je zauważyć i docenić. Bo oczywiście można też skupić się wyłącznie na robieniu, przepraszam za wyrażenie, rozpierduchy na ulicach - co nie znaczy, że zajmowanie się nią nie może być dobrą zabawą, ale ograniczanie się tylko do tego jest jak zachwycanie się wstążeczką i kolorowym opakowaniem zamiast otworzenia pudełka z prezentem. To, w jaki sposób gramy w GTA IV, mówi też troszeczkę o nas samych.

Mam poza tym wrażenie, że wiele problemów, jakie ludzie mają z GTA, bierze się z niemożności zrozumienia pewnej kwestii. Słowo-klucz: konwencja. Jest to gra utrzymana w pewnej określonej konwencji. Dzieje się w środowisku przestępczym, a przestępcy zabijają, kradną, rozprowadzają i zażywają narkotyki (choć tu warto zaznaczyć, że bohater konsekwentnie tego ostatniego odmawia) i postępują według specyficznych zasad. Mimo pozorów realizmu, świat i postaci są przerysowane, a całość przedstawiona jest w krzywym zwierciadle, które uwypukla wszystko to, co zazwyczaj skrzętnie zamiata się pod dywan. Można tej konwencji nie lubić, można jej nie trawić, ale nie można jej przy jakiejkolwiek ocenie gry pomijać, bo to przez jej pryzmat na nią należy patrzeć. Tym bardziej, że jest to konwencja znana od lat choćby z filmów i na przykład w przypadku serialu takiego jak Rodzina Soprano, którego echa wątków i motywów w GTA IV dostrzegamy, powszechnie akceptowalna, o czym świadczy uznanie krytyków i publiczności oraz brak ataków przypominających te, jakich obiektem wciąż staje się gra.

Na zakończenie pozwolę sobie przytoczyć słowa Leigh Alexander, która jak zwykle umie trafić w sedno:

People are mad that you can go to strip clubs and pick up prostitutes in GTA IV. But you can do that in real life; the Liberty City streets show us no more and no less than the worst of what exists in the real world. If people have a problem with the “realism” of GTA, then they’ve got a problem with society.

Yeah, lots of things in that game are really, really awful. But the sad part is it’s not a fantasy - stuff like that goes on in real life. GTA as a series never shies away from the ugliest parts of humanity — it mushes your face into ‘em, and then laughs at you.

The weird thing is that playing it wrings me with a warm rush of affection, too — you have to love something to satirize it this much, to lash it so brutally. Strange to say it, but it is, it’s a really loving portrayal. For a game that’s at times hilariously vulgar, it’s dazzlingly intelligent.

Unikalny styl w wydaniu polskim

Stosunkowo rzadko na Altergraniu piszę o swoich preferencjach dotyczących gier, a już prawie nigdy o tym, w co aktualnie gram - bo i też nie po to ten blog powstał - ale ponieważ od każdej reguły musi być wyjątek, pozwolę sobie poświęcić kilka słów produkcjom, które jak sądzę warte są tego, by o nich napisać.

Mowa o grach Mateusza Skutnika, z wykształcenia architekta, z zawodu grafika i programisty, z zamiłowania twórcy komiksów (m.in. cykl “Rewolucje”) i gier flashowych. Zapewne znaczna część czytelników dobrze zna działalność Skutnika na polu gier, bo od 2005 roku zdołał zdobyć niemałą popularność, choć i tak mam wrażenie, że głównie za granicą (jego fanem jest m.in. jeden z najpopularniejszych brytyjskich dziennikarzy piszących o grach, John Walker), a nie u nas. Najbardziej znana seria Skutnika to Submachines, z której część gier należy do gatunku “escape the room”, część jest bliższa łamigłówkom czy przygodówkom. Inne produkcje to m.in. utrzymane w podobnej konwencji cykle Covert Front (na razie dwa epizody) i Daymare Town (jeden epizod).

Właściwie zamiast pisać więcej o konkretnych tytułach, polecam każdemu, kto jeszcze nie miał ku temu okazji, samemu zagrać. Gry Skutnika w kilku kwestiach formalnych spełniają założenia produkcji typu casual - można je uruchomić w oknie przeglądarki i ukończyć w kilkanaście minut (choć przy niektórych pogłówkować trzeba dłużej). Szczególnie warte podkreślenia jest według mnie jednak co innego. Clive Thompson pisał ostatnio w magazynie Wired o tym, że niewielu twórców gier - w przeciwieństwie do muzyków czy filmowców - wykształciło swój własny styl, dzięki któremu ich produkcje są od razu rozpoznawalne. I nie chodzi tu wyłącznie o styl graficzny, ale też sposób nawigacji czy szerzej prowadzenia rozgrywki. Dzieła Skutnika należą właśnie do tego niewielkiego grona gier, o których bez znajomości tytułu czy nazwy firmy można powiedzieć: tak, od razu widać (czuć), że stworzył to on. Na styl Skutnika składają się m.in. nierealna, czy wręcz surrealna atmosfera, tajemnicza fabuła, której poszczególne elementy dozowane są skąpo i oczywiście dużo rozmaitej maszynerii, z którą związana jest większość zagadek. Wszystko to zilustrowane charakterystyczną komiksową kreską.

Polecam graczom, którzy mają czasem ochotę na coś świeżego i unikalnego, w dodatku z artystycznym zacięciem. Na dokładkę wywiad z Mateuszem Skutnikiem, który ukazał się w serwisie Indie Games.

“To przecież tylko gra”

Krótkie i niezobowiązujące spostrzeżenie numer dwa:

Na blogu MTV Multiplayer bardzo ciekawy i ważny tekst zainspirowany dyskusją wokół trailera Resident Evil 5, która ostatnio rozgorzała na nowo. Traktuje o sensowności powtarzanego tak często w obliczu oskarżania elektronicznej rozrywki o nieodpowiednią zawartość i wpływ argumentu: “to przecież tylko gra”. Używając go właściwie sami odmawiamy grom znaczenia i pomijamy cały kulturowy kontekst, jaki zawierają, sprowadzając to, co oferują, wyłącznie do abstrakcji, jak gdyby wszystkie gry miały taki sam związek z rzeczywistością jak Tetris czy szachy, a od czasów Ponga niewiele się zmieniło.

This is what’s worth discussing: Who do we want to be or not be in games? How abstract or how real do we want these virtual worlds to be? What kind of emotional impact do we want them to have? (…) Games aren’t just games. Character-driven games (…) are roles that we adopt, as if we were actors. They are fantasies waiting to be fulfilled (…). My theory is that gamers don’t want their games to just be games. We relish the moments that our avatars and our enemies mean more than a pawn, a rook or a knight might.

Naprawdę, naprawdę warto przeczytać cały tekst. Jego lektura uświadomiła mi pewien paradoks, jakiemu często ulegają gracze (powinnam właściwie napisać: jakiemu często ulegamy my, gracze - nie jestem bowiem wyjątkiem). Mianowicie: bywamy tak przewrażliwieni na punkcie niesprawiedliwego postrzegania gier, że w zależności od sytuacji przyjmujemy dwojaką postawę: albo “gry to wartościowe dzieła, które wzbudzają emocje i skłaniają do przemyśleń”, albo “to przecież tylko gry”. To dość wygodne, nieprawdaż?

Co komu przystoi

Krótkie i właściwie retoryczne pytania, jakie nasunęły mi się podczas dzisiejszego przeglądania sieci:

W jaki sposób polecanie figurek bohaterek z gier z wyraźnie wyeksponowanymi cechami płciowymi w serwisie prowadzonym przez kobiety różni się od polecania ich w serwisie prowadzonym przez mężczyzn? Dlaczego w drugim przypadku mają spore szanse pojawić się oskarżenia o instrumentalne postrzeganie kobiet, a w pierwszym już niekoniecznie? W jakim stopniu jest to usprawiedliwione? Czyżby liczył się wyłącznie kontekst?

W pewnym sensie temat ten wiąże z dzisiejszą informacją o tym, że szwedzki rząd dopłaca do feministycznej pornografii.

Naches a dwuosobowy tutorial

W wynikach ankiety na temat emocji odczuwanych w trakcie grania, o której wspominałam w poniedziałek w LinkoGRAfii, na ósmym miejscu znalazło się uczucie zwane “naches” i jest to naprawdę ciekawy i zastanawiający fakt.

Czym jest w ogóle “naches”? To pochodzące z języka Jidysz słowo określające uczucie dumy, jakie odczuwają rodzice, gdy ich dzieci osiągają sukcesy - lub nauczyciele, gdy sukcesy osiągają ich uczniowie. W odniesieniu do gier chodzi o przyjemność płynącą z uczenia znajomych i członków rodziny tego, jak grać w daną produkcję. 53,4% ankietowanych przyznało, że wzmaga to ich własną radość z grania, 12,9% - że specjalnie szuka gier, które by to umożliwiały. Jedynie 10,9% nigdy nie odczuwało naches w jakiejkolwiek sytuacji związanej z grami.

Po zastanowieniu przyznać muszę, że i mnie uczucie to jest nieobce. I nie mam tu na myśli pełnej rozbawienia satysfakcji z namówienia mamy do zagrania w Guitar Hero, a babci do zaśpiewania w SingStarze - są to gry dość przystępne dla szerokiego grona ludzi, intuicyjne i niewiele tam trzeba tłumaczyć - ale poczucie zadowolenia, gdy pokazuję koledze czy koleżance (również graczom) tytuł, który mi się spodobał, przez jakiś czas tłumaczę im, jak się gra, potem patrzę, jak sobie coraz lepiej radzą - a na końcu bawimy się już wspólnie.

W tym miejscu na myśl może przyjść tryb kooperacji, w którym wspólnie z drugim graczem przechodzi się całą grę czy konkretne poziomy. Ale bardzo rzadko zdarza się tak, że tryb kooperacji uwzględnia naukę jednego gracza przez drugiego - czyli swego rodzaju dwuosobowy tutorial. W ten sposób jeden gracz pokazywałby, co i jak należy robić, a drugi by to przez jakiś czas, dopóki sam się nie nauczy, naśladował. Potem, gdy drugi gracz przejąłby już kontrolę, pierwszy przez cały czas pozostawałby w czujności - w przypadku, gdy potrzebne by było uratowanie z opresji, mógłby szybko uczynić to wciskając na przykład konkretny przycisk. Tak jak instruktor nauki jazdy samochodem pozwala uczniowi prowadzić, ale w każdej chwili, gdy zaistnieje groźba wypadku lub stłuczki, może przejąć kontrolę i odpowiednio zadziałać. Oczywiście takie rozwiązanie działałoby tylko w niektórych typach gier i w przypadku strategii czy przygodówek nie miałoby żadnego sensu.

To tylko luźne przemyślenia, bo możliwe że tego rodzaju tutorialowy tryb kooperacji nie byłby na tyle pożądany przez graczy, by opłacało się inwestować w jego przygotowanie - ciekawa jestem, czy również powitalibyście go równie chętnie jak ja. Możliwe też, że takie coś już w grach było - ja kojarzę jedynie możliwość włączenia się drugiego gracza do rozgrywki w konsolowej wersji Vivy Pinaty i wspólnego zajmowania się zwierzętami i ogrodem - doskonała sprawa dla rodziców, bo gra mimo kolorowego i zabawnego designu może być dla dzieci, przynajmniej na początku, za trudna.

Tak czy inaczej, mam wrażenie, że tego typu możliwość - na żywo, z dwiema osobami przy jednej konsoli czy komputerze lub też przez sieć - nie tylko zwiększyłaby poczucie naches, ale też uczyniłaby z grania czynność jeszcze bardziej społeczną, integracyjną, a zarazem przystępną (mam na myśli zwłaszcza te trudniejsze produkcje) dla szerszego grona odbiorców.

Następne wpisy »