<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
	>

<channel>
	<title>Altergranie</title>
	<atom:link href="http://altergranie.wordpress.com/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://altergranie.wordpress.com</link>
	<description>Gry wideo i (pop)kultura</description>
	<lastBuildDate>Sun, 13 Nov 2011 11:01:32 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.com/</generator>
<cloud domain='altergranie.wordpress.com' port='80' path='/?rsscloud=notify' registerProcedure='' protocol='http-post' />
<image>
		<url>http://0.gravatar.com/blavatar/a07b0a45d58ba3938679132cd98d6ceb?s=96&#038;d=http%3A%2F%2Fs2.wp.com%2Fi%2Fbuttonw-com.png</url>
		<title>Altergranie</title>
		<link>http://altergranie.wordpress.com</link>
	</image>
	<atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" href="http://altergranie.wordpress.com/osd.xml" title="Altergranie" />
	<atom:link rel='hub' href='http://altergranie.wordpress.com/?pushpress=hub'/>
		<item>
		<title>Zwiastowanie emocji</title>
		<link>http://altergranie.wordpress.com/2011/10/21/zwiastowanie-emocji/</link>
		<comments>http://altergranie.wordpress.com/2011/10/21/zwiastowanie-emocji/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 Oct 2011 15:54:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>louvette</dc:creator>
				<category><![CDATA[Obserwacje i refleksje]]></category>
		<category><![CDATA[dead island]]></category>
		<category><![CDATA[gears of war]]></category>
		<category><![CDATA[halo]]></category>
		<category><![CDATA[marketing growy]]></category>
		<category><![CDATA[trailery gier]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://altergranie.wordpress.com/?p=2402</guid>
		<description><![CDATA[Stara marketingowa prawda głosi, że nie sprzedaje się produktu, tylko marzenia, emocje i wartości, z którymi produkt ten ma budzić skojarzenia. Przypominam sobie o niej coraz częściej, śledząc kampanie promocyjne gier, a zwłaszcza ich najbardziej rozpowszechniony i najpopularniejszy przejaw &#8211; zwiastuny filmowe. Owszem, większość nadal pełni przede wszystkim funkcję informacyjną &#8211; przyjmują nierzadko pomysłową i [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=2402&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Stara marketingowa prawda głosi, że nie sprzedaje się produktu, tylko marzenia, emocje i wartości, z którymi produkt ten ma budzić skojarzenia. Przypominam sobie o niej coraz częściej, śledząc kampanie promocyjne gier, a zwłaszcza ich najbardziej rozpowszechniony i najpopularniejszy przejaw &#8211; zwiastuny filmowe. Owszem, większość nadal pełni przede wszystkim funkcję informacyjną &#8211; przyjmują nierzadko pomysłową i efektowną formę, ale wciąż skupione są na prezentacji najważniejszych części składowych rozgrywki i zarysu fabuły, co ma zapewnić graczom poczucie, że nie kupują kota w worku. Coraz więcej trailerów zaczyna jednak wychodzić poza ten schemat i koncentruje sie na budzeniu pożądanych skojarzeń, nie mając przy tym bezpośredniego związku z samą grą.</p>
<p>Najbardziej bodaj jaskrawy przykład tej tendencji to zwiastuny gier rodzinnych, dawniej na Wii, obecnie głównie na Kinecta. Obrazy roześmianych dzieci i rodziców w nieskazitelnie czystych salonach sprzedają nie tyle konkretne tytuły, co jakże miłą wizję zabawy i relaksu w gronie najbliższych. Złośliwie można by powiedzieć, że reklamy te obiecują: kup mnie, a ukoję twoje wyrzuty sumienia wynikające z niepoświęcania wystarczającej ilości czasu rodzinie i naprawię zaniedbane relacje z dziećmi/żoną/mężem.</p>
<p><object width="500" height="281"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Zw2Fo9k96hc?version=3&#038;feature=oembed"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Zw2Fo9k96hc?version=3&#038;feature=oembed" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="281" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Sztuczność reklamowych rodzin jest jednak zbyt oczywista, by poświęcać czas na pastwienie się nad nią. Zamiast tego proponuję rzut oka na zwiastuny innego typu: gier akcji, które promowane są przez budzenie emocji często dość luźno związanych z emocjami zapewnianymi przez samą grę.</p>
<p>Pierwszym głośnym filmikiem tego rodzaju była telewizyjna reklama Gears of War z 2006 roku, wykorzystująca cover utworu Tears for Fears &#8222;Mad World&#8221; w wykonaniu Gary&#8217;ego Julesa:</p>
<p><object width="500" height="281"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Z-AFlHsXc3w?version=3&#038;feature=oembed"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Z-AFlHsXc3w?version=3&#038;feature=oembed" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="281" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Pięć lat później, przy promocji trzeciej części gry, zastosowano podobny zabieg, sięgając tym razem po utwór &#8222;Into Dust&#8221; grupy Mazzy Star:</p>
<p><object width="500" height="281"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/U5AVJXw--IQ?version=3&#038;feature=oembed"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/U5AVJXw--IQ?version=3&#038;feature=oembed" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="281" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>W obu przypadkach mamy do czynienia z zestawieniem scen z przepełnionych brutalną i dynamiczną akcją gier z melancholijną, wzruszającą muzyką. Sam zabieg kontrastowania na tej zasadzie obrazu i dźwięku nie jest oczywiście w mediach niczym nowym, przynajmniej od czasu Dr. Strangelove, gdzie w <a href="http://www.youtube.com/watch?v=-gb0mxcpPOU" target="_blank">końcowej scenie filmu</a> do akompaniamentu rzewnej piosenki Very Lynn &#8222;We&#8217;ll Meet Again&#8221; wybuchają bomby atomowe. Tu jednak chodzi nie tyle o artystyczny efekt kontrastu, co raczej wywołanie pozytywnej reakcji emocjonalnej, która ma w konsekwencji wpłynąć na odbiór końcowego produktu. Rzecz w tym jednak, że Gears of War zapewnia wrażenia zupełnie innego rodzaju &#8211; poza paroma wyjątkami pokroju <a href="http://altergranie.wordpress.com/2009/01/27/emocje-dla-milionow/" target="_blank">sceny śmierci żony Dominica</a> &#8211; niż te sugerowane przez trailery. Wyrzynanie Locustów w towarzystwie rzucających mięchem twardzieli, choć posiada swój specyficzny urok, nijak ma się do emocjonalnego stanu, w jaki wprawia nas subtelny wokal Gary&#8217;ego Julesa czy Hope Sandoval. W tym sensie użycie takiej a nie innej muzyki jawi się jako dość łatwy chwyt (Ben Kuchera z serwisu Ars Technica <a href="http://arstechnica.com/gaming/news/2011/09/gears-of-war-trailers-offer-unearned-emotion-misplaced-music.ars" target="_blank">nazywa</a> go wręcz oszustwem, choć tak daleko bym się chyba nie posunęła): to ona bierze na siebie ciężar wywołania pożądanych odczuć, zwalniając z niego twórców gry.</p>
<p>Gdy mowa o odwołujących się do nieoczywistych emocji zwiastunach, nie sposób nie wspomnieć o kampanii promocyjnej Halo 3 z 2007 roku, opatrzonej tytułem &#8222;Believe&#8221;. Tu w ogóle nie uświadczamy scen z gry. Seria filmików powstałych w ramach kampani rozgrywa się natomiast w fikcyjnym Museum of Humanity, gdzie umieszczona jest imponujących rozmiarów diorama przedstawiająca jedną z bitew, jakie ludzie stoczyli z Covenantami. W scenerii muzeum weterani opowiadają o swoich wspomnieniach &#8211; calość stylizowana jest na poważny dokument poświęcony prawdziwemu historycznemu wydarzeniu. I choć w serii Halo motywy honoru, poświęcenia i heroizmu są obecne od początku, filmiki sugerują emocjonalną głębię, jakiej szukać w niej na próżno. Sami twórcy kampanii <a href="http://creativity-online.com/news/halo-believers-rejoice/120534" target="_blank">przyznają</a>, że chcieli nadać grze bardziej ludzkiego wymiaru, sprawić, że wyda się bardziej intrygująca (w domyśle: niż rzeczywiście jest). Ta wypowiedź mówi sama za siebie:</p>
<blockquote><p><em>This was to celebrate the phenomenon of Halo in a big way as well, and make casual gamers feel that there&#8217;s something deeper through this future history angle. We thought if we created something artful and thought-provoking, we&#8217;d get casual gamers to want to give Halo a try knowing full-well the game footage wouldn&#8217;t do it for them. </em></p></blockquote>
<p><object width="500" height="281"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Zq2akuhFaB0?version=3&#038;feature=oembed"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Zq2akuhFaB0?version=3&#038;feature=oembed" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="281" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Rozbieżność w wymowie między trailerem a grą swoje apogeum osiągnęła całkiem niedawno, w przypadku rodzimego Dead Island. Zwiastun przygotowany przez szkockie studio Axis Animation był kilka miesięcy temu na ustach graczy z całego świata i został z miejsca okrzyknięty jednym z najlepszych &#8211; jeśli nie najlepszym &#8211; zwiastunem gry w ogóle. Historia rodziny, której wakacje zmieniają się w koszmar, przedstawiona dla wzmocnienia efektu w odwrotnej kolejności zdarzeń, rzeczywiście jest poruszająca, choć rezultat osiągnięty został w dość niewyszukany sposób: śmierć dziecka, zwłaszcza tak tragiczna, to wszak uczuciowy samograj.</p>
<p>I paradoksalnie, głośny trailer, który zrobił grze ogromną reklamę i niewątpliwie przyczynił się do wysokich wyników sprzedaży, ostatecznie zadziałał na jej niekorzyść. Dead Island nie było w stanie sprostać oczekiwaniom, jakie rozbudził &#8211; otrzymaliśmy niezłą, ale mimo wszystko rozczarowującą produkcję. Pal licho, że rodzina ze zwiastuna nie pojawia się w grze &#8211; można tłumaczyć to chęcią zbudowania klimatu &#8211; co ważniejsze, nie ma w niej ani krzty emocjonalnego dramatyzmu tej skali, jaką sugerował filmik.</p>
<p><object width="500" height="281"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5Old41bsSXU?version=3&#038;feature=oembed"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/5Old41bsSXU?version=3&#038;feature=oembed" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="281" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Jedna jaskółka wiosny nie czyni &#8211; i tak, parę przytoczonych wyżej trailerów nie jest jeszcze oznaką jakiegoś wyraźnego trendu w marketingu growym: zapewne wciąż dominować będą zwiastuny o tradycyjnej formie i funkcji. Wspomniane reklamy odbiły się jednak w świecie gier szerokim echem. Zostały nie tylko obsypane licznymi nagrodami, ale i sparodiowane w innych oficjalnych trailerach (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=6gk_3NuiX2M" target="_blank">Bad Company</a>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=PFw6M96iQ0g" target="_blank">Bulletstorm</a>), co świadczy o ich wpływie na branżę &#8211; w końcu parodia jest jedną z form uznania.</p>
<p>Szeroki i niezwykle pozytywny oddźwięk wśród graczy &#8211; w większości przecież doskonale zdających sobie sprawę z tego, że są wodzeni za nos &#8211; jest natomiast według mnie oznaką dwóch, pozornie tylko sprzecznych, zjawisk. Po pierwsze, przemożnej chęci usprawiedliwienia swojego hobby w oczach innych osób i własnych, desperackiej próby dojrzenia w grach więcej, niż rzeczywiście w nich jest. Po drugie, faktycznego głodu subtelniejszych, głębszych, trudniejszych emocji niż te, które gry zwykle zapewniają. Gracze chcą, by wysokobudżetowe produkcje coraz częściej wywoływały w nich uczucie katharsis, którego cieniem są te zwiastuny, i są na to gotowi. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy gier wyciągną z tego wnioski.</p>
<br />Filed under: <a href='http://altergranie.wordpress.com/category/obserwacje-i-refleksje/'>Obserwacje i refleksje</a> Tagged: <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/dead-island/'>dead island</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/gears-of-war/'>gears of war</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/halo/'>halo</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/marketing-growy/'>marketing growy</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/trailery-gier/'>trailery gier</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/altergranie.wordpress.com/2402/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/altergranie.wordpress.com/2402/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/altergranie.wordpress.com/2402/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/altergranie.wordpress.com/2402/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/altergranie.wordpress.com/2402/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/altergranie.wordpress.com/2402/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/altergranie.wordpress.com/2402/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/altergranie.wordpress.com/2402/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/altergranie.wordpress.com/2402/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/altergranie.wordpress.com/2402/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/altergranie.wordpress.com/2402/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/altergranie.wordpress.com/2402/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/altergranie.wordpress.com/2402/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/altergranie.wordpress.com/2402/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=2402&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://altergranie.wordpress.com/2011/10/21/zwiastowanie-emocji/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/aaa3c13f68e8beb58df30c458c0418f0?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F0.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96" medium="image">
			<media:title type="html">louvette</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Komandor Shepard: konkurs piękności</title>
		<link>http://altergranie.wordpress.com/2011/08/22/komandor-shepard-konkurs-pieknosci/</link>
		<comments>http://altergranie.wordpress.com/2011/08/22/komandor-shepard-konkurs-pieknosci/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 00:24:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>louvette</dc:creator>
				<category><![CDATA[Newsy i wydarzenia]]></category>
		<category><![CDATA[Obserwacje i refleksje]]></category>
		<category><![CDATA[gry a płeć]]></category>
		<category><![CDATA[mass effect]]></category>
		<category><![CDATA[społeczność graczy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://altergranie.wordpress.com/?p=2328</guid>
		<description><![CDATA[Jeśli chodzi o kreację postaci w grach, które umożliwiają taki zabieg, jestem przypadkiem nieciekawym i beznadziejnym zarazem. Po pierwsze, w 99% sytuacji wybieram własną płeć, a wygląd mojego wirtualnego alter ego oscyluje wokół typu urody, który sama reprezentuję. Po drugie, wybory, których dokonuję, są w przeważającej większości tożsame z systemem wartości, jakim kieruję się w [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=2328&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jeśli chodzi o kreację postaci w grach, które umożliwiają taki zabieg, jestem przypadkiem nieciekawym i beznadziejnym zarazem. Po pierwsze, w 99% sytuacji wybieram własną płeć, a wygląd mojego wirtualnego alter ego oscyluje wokół typu urody, który sama reprezentuję. Po drugie, wybory, których dokonuję, są w przeważającej większości tożsame z systemem wartości, jakim kieruję się w życiu. Innymi słowy, zamiast w kreatywny sposób testować rozmaite możliwości, jakie oferuje odgrywanie roli bohatera gry, jestem zazwyczaj po prostu sobą.</p>
<p>Z dużym zainteresowaniem czytam i słucham natomiast o pomysłowości innych graczy w tej kwestii. A bywa ona naprawdę oszałamiająca. Jedną z najbardziej wdzięcznych i podatnych na narracyjne eksperymenty postaci ostatnich lat jest komandor Shepard, główny bohater serii Mass Effect. A szczególnie, co ciekawe, jego żeńska wersja, pieszczotliwie zwana przez fanów FemShep. Pani komandor inspiruje <a href="http://www.youtube.com/watch?v=2sMEIdkLgnE" target="_blank">liczne</a> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=w0McQvKVrzk" target="_blank">filmiki</a> ze swoim udziałem. Poświęcono jej nawet cały <a href="http://femshep.ning.com/" target="_blank">serwis internetowy</a> wypakowany po brzegi fanfikami wszelakiego rodzaju.</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/w0McQvKVrzk?version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/w0McQvKVrzk?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Przyczyn popularności FemShep jest zapewne wiele: od bijącego na głowę swój męski odpowiednik głosu postaci, którego użyczyła aktorka <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jennifer_Hale" target="_blank">Jennifer Hale</a>, po możliwość wcielenia się w silną i ciekawą kobiecą bohaterkę. Najbardziej interesująca wydaje mi się właśnie perspektywa, nazwijmy to, genderowo-rasowa: choć trudno przypuszczać, by było to zamiarem twórców z BioWare, komandor Shepard stała się niejako ikoną traktowanych zwykle po macoszemu w wysokobudżetowych produkcjach mniejszości. Zwłaszcza, że koresponduje to dobrze z motywem ksenofobii i szowinizmu obecnym we wszystkich odsłonach cyklu. Pisze o tym m.in. Lesley Kinzel w świetnym tekście <a href="http://blog.twowholecakes.com/2011/06/shepard-aint-white-playing-with-race-and-gender-in-mass-effect/" target="_blank">Shepard ain&#8217;t white: Playing with race and gender in Mass Effect</a>. Gra (rzecz jasna nie jako pierwsza i jedyna, ale bodaj najpopularniejsza) została napisana w ten sposób, że słowa i zachowania bohatera oraz reakcje na nie są identyczne bez względu płeć i rasę. Wynika to bardziej z technicznych ograniczeń aniżeli świadomej decyzji twórców, niemniej jednak jest faktem. Jeśli ciemnoskóra komandor jest szorstka i bezwzględna, to wzbudza taki sam respekt, jak szorstki i bezwzględny komandor rasy białej. Działa to również w drugą stronę: kolorowa bohaterka, która wychowywała się w slumsach, nie ratuje galaktyki pomimo przezwyciężenia okoliczności, które stawiają ją początkowo na niższej pozycji (co byłoby niemal na pewno istotnym wątkiem fabularnym, gdyby historia Mass Effect powstała w ramach nieinteraktywnego medium). Ratuje ją dzięki swoim umiejętnościom i charakterowi, bez dodatkowych podtekstów i kontekstów. I właśnie ta neutralność (lub, jak kto woli, sprawiedliwość) jest tak intrygującym wabikiem dla wielu osób wybierających grę niestandardową wersją Sheparda.</p>
<div id="attachment_2343" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-large wp-image-2343" title="femshep" src="http://altergranie.files.wordpress.com/2011/08/femshep.jpg?w=425&#038;h=239" alt="" width="425" height="239" /><p class="wp-caption-text">Indra Shepard, jedna z bohaterek galerii na stronie FemShep.com.</p></div>
<p>Poruszam ten temat, oczywiście, nie bez powodu. Kilka tygodni temu, wychodząc na przeciw zaangażowaniu graczy, BioWare postanowiło <a href="http://www.escapistmagazine.com/news/view/111077-BioWare-Adding-Female-Shepard-to-Mass-Effect-3-Marketing" target="_blank">dołączyć do akcji marketingowej kolejnej części gry kobiecą wersję Sheparda</a>. Szerzej o sprawie <a href="http://jawnesny.pl/2011/07/a-moze-komandor-shepard-tez-byla-kobieta/" target="_blank">pisał</a> m.in. Bartłomiej Nagórski na Jawnych Snach, słusznie zauważając, że to krok w kierunku większej różnorodności growych bohaterów i miły gest w stronę fanów.</p>
<p>Od czasu entuzjastycznie przyjętej decyzji sporo się jednak zmieniło. Kontrowersje, i to niemałe, wzbudził mianowicie sposób jej realizacji: BioWare ogłosiło na swoim facebookowym profilu <a href="http://www.facebook.com/media/set/?set=a.10150244340101645.322035.85811091644&amp;type=1" target="_blank">konkurs</a> na wygląd komandor Shepard, pozwalając graczom głosować na jedną z sześciu propozycji. Największej liczbie osób spodobała się długowłosa blondynka, której kolor włosów poddano dodatkowo pod głosowanie w trwającej jeszcze <a href="http://www.facebook.com/media/set/?set=a.10150264015271645.327924.85811091644" target="_blank">drugiej turze</a> konkursu.</p>
<p>Wiele osób wyraziło swoje niezadowolenie piętnując zarówno samą ideę konkursu, jak i zdecydowaną przewagę głosów oddanych na blondwłosą wersję bohaterki. Kim Richards z magazynu PC Gamer w tekście o wymownym tytule <a href="http://www.pcgamer.com/2011/07/27/mass-effect-3-death-to-blonde-shepard/" target="_blank">Death to Blonde Shepard</a> poddaje ją miażdżącej krytyce, pisząc, że do wybawczyni galaktyki nie pasuje twarz pozbawionej osobowości lalki Barbie.</p>
<div id="attachment_2354" class="wp-caption aligncenter" style="width: 346px"><img class="size-full wp-image-2354" title="FemShep_05" src="http://altergranie.files.wordpress.com/2011/08/femshep_05.jpg?w=336&#038;h=531" alt="" width="336" height="531" /><p class="wp-caption-text">Zwycięski projekt komandor Shepard po pierwszej turze konkursu.</p></div>
<p style="text-align:left;">Muszę przyznać, że dla mnie zwycięstwo powyższego projektu nie jest ani zaskakujące, ani oburzające. Triumf konwencjonalnego, powszechnie uznawanego w naszym kręgu kulturowym za najbardziej atrakcyjny typu urody, był do przewidzenia. Pamiętajmy, że domyślna wersja Sheparda-mężczyzny, bazująca na fizjonomii modela <a href="http://models.com/models/Mark-Vanderloo" target="_blank">Marka Vanderloo</a>, jest nie mniej banalna. Łatwo wpaść też w pułapkę odwrotnej dyskryminacji, czyli deprecjonowania ładnych blondynek, co jest w istocie sprzeczne z chęcią ujrzenia większej różnorodności płciowej i rasowej w grach. Zresztą, koniec końców, i tak będzie to jedynie buzia ze zwiastunów i okładek, niemająca nic wspólnego z &#8222;naszą&#8221; komandor.</p>
<p style="text-align:left;">I gdyby BioWare od razu pokazało światu wybraną wewnętrznie domyślną wersję FemShep, przyjęłabym to ze spokojem i zrozumieniem. Paradoksalnie natomiast konkurs, który w zamierzeniu miał być sposobem na zaangażowanie fanów w proces twórczy &#8211; i przypuszczam, że intencje decydentów z działu marketingu były dobre (choć nie można też wykluczyć chęci zrzucenia części odpowiedzialności na barki graczy) &#8211; wzbudził we mnie pewien niesmak. Pal licho, że cztery spośród sześciu zaproponowanych projektów różniły się od siebie wyłącznie detalami, a pozostałe dwa też nie grzeszyły oryginalnością, co czyniło wybór cokolwiek iluzorycznym. Rzecz w tym, że zmianie uległo rozłożenie akcentów dla postaci komandor Shepard; jedną z najciekawszych bohaterek współczesnych gier zredukowano, choćby na chwilę, do roli mimowolnej uczestniczki konkursu piękności. Rację ma jeden z komentatorów, <a href="http://bitmob.com/articles/femshep-shouldnt-need-your-approval" target="_blank">ujmując</a> sprawę krótko i wprost (tłumaczenie własne):</p>
<blockquote>
<p style="text-align:left;"><em>Nie mogę wypowiadać się w jej imieniu, ale jestem pewny, że nie spędziła trzydziestu lat pracując ciężko, by zostać żołnierzem, komandorem, pierwszym ludzkim Widmem, i w końcu bohaterką Przymierza, tylko po to, by być ocenianą na podstawie wyglądu, który następnie modyfikuje się, by zadowolić opinię publiczną.</em></p>
</blockquote>
<p>Na krótko przed ogłoszeniem konkursu BioWare <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2011-07-20-bioware-18-percent-play-mass-effect-as-femshep" target="_blank">ujawniło statystyki</a>, według których 18% grających w Mass Effect wybrało kobiecą bohaterkę. Niewiele, ale sądząc po ich sieciowej aktywności, jest to zarazem najbardziej zaangażowana grupa fanów. W końcu to oni stali się pośrednią motywacją, by włączyć FemShep do akcji marketingowej najnowszej odsłony serii. Tymczasem konkurs jest otwarty dla wszystkich &#8211; naturalnie, bo przecież jakże komukolwiek miano by odmawiać prawa głosu? Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że demokratyczne zasady w tym przypadku są w pewnym sensie przeciwko oddanym fanom pani komandor, których głos zostanie zagłuszony przez hałas tłumu złożonego głównie z osób niezainteresowanych nawet grą kobiecą bohaterką.</p>
<br />Filed under: <a href='http://altergranie.wordpress.com/category/newsy-i-wydarzenia/'>Newsy i wydarzenia</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/category/obserwacje-i-refleksje/'>Obserwacje i refleksje</a> Tagged: <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/gry-a-plec/'>gry a płeć</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/mass-effect/'>mass effect</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/spolecznosc-graczy/'>społeczność graczy</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/altergranie.wordpress.com/2328/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/altergranie.wordpress.com/2328/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/altergranie.wordpress.com/2328/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/altergranie.wordpress.com/2328/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/altergranie.wordpress.com/2328/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/altergranie.wordpress.com/2328/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/altergranie.wordpress.com/2328/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/altergranie.wordpress.com/2328/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/altergranie.wordpress.com/2328/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/altergranie.wordpress.com/2328/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/altergranie.wordpress.com/2328/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/altergranie.wordpress.com/2328/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/altergranie.wordpress.com/2328/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/altergranie.wordpress.com/2328/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=2328&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://altergranie.wordpress.com/2011/08/22/komandor-shepard-konkurs-pieknosci/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>27</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/aaa3c13f68e8beb58df30c458c0418f0?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F0.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96" medium="image">
			<media:title type="html">louvette</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://altergranie.files.wordpress.com/2011/08/femshep.jpg?w=425" medium="image">
			<media:title type="html">femshep</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://altergranie.files.wordpress.com/2011/08/femshep_05.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">FemShep_05</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Występy gościnne: L.A. Noire i Tomb Raider</title>
		<link>http://altergranie.wordpress.com/2011/06/30/wystepy-goscinne-l-a-noire-i-tomb-raider/</link>
		<comments>http://altergranie.wordpress.com/2011/06/30/wystepy-goscinne-l-a-noire-i-tomb-raider/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 21:13:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>louvette</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły i publikacje]]></category>
		<category><![CDATA[jawne sny]]></category>
		<category><![CDATA[l.a. noire]]></category>
		<category><![CDATA[lara croft]]></category>
		<category><![CDATA[technopolis]]></category>
		<category><![CDATA[tomb raider]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://altergranie.wordpress.com/?p=2310</guid>
		<description><![CDATA[Z odmętów mrocznego offu wypływam dla odmiany na powierzchnię, sięgając do gier z pierwszych stron portali internetowych i magazynów. Korzystając z odrobinę większej niż zwykle ilości wolnego czasu, napisałam dwa teksty dla zaprzyjaźnionych serwisów. Jeden ukazał się na Technopolis, a poświęcony jest ambiwalentnym odczuciom, jakie wzbudziło we mnie L.A. Noire, gra istotna i niezwykła, ale [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=2310&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Z <a href="http://altergranie.wordpress.com/2011/06/02/w-co-sie-nie-bawic-beautiful-escape-dungeoneer/" target="_blank">odmętów mrocznego offu</a> wypływam dla odmiany na powierzchnię, sięgając do gier z pierwszych stron portali internetowych i magazynów. Korzystając z odrobinę większej niż zwykle ilości wolnego czasu, napisałam dwa teksty dla zaprzyjaźnionych serwisów. Jeden ukazał się na Technopolis, a poświęcony jest ambiwalentnym odczuciom, jakie wzbudziło we mnie L.A. Noire, gra istotna i niezwykła, ale szalenie nierówna. Drugi z kolei trafił na Jawne Sny &#8211; piszę w nim o nowym Tomb Raiderze, a konkretnie o gruntownie odświeżonym wizerunku Lary Croft, który wbrew pozorom niekoniecznie jest zmianą na lepsze. Zapraszam do lektury:</p>
<ul>
<li><a href="http://technopolis.polityka.pl/2011/l-a-noire-w-czterech-odslonach" target="_blank">L.A. Noire w czterech odsłonach</a></li>
<li><a href="http://jawnesny.pl/?p=3901" target="_blank">Lara też człowiek?</a></li>
</ul>
<br />Filed under: <a href='http://altergranie.wordpress.com/category/artykuly-i-publikacje/'>Artykuły i publikacje</a> Tagged: <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/jawne-sny/'>jawne sny</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/l-a-noire/'>l.a. noire</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/lara-croft/'>lara croft</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/technopolis/'>technopolis</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/tomb-raider/'>tomb raider</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/altergranie.wordpress.com/2310/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/altergranie.wordpress.com/2310/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/altergranie.wordpress.com/2310/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/altergranie.wordpress.com/2310/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/altergranie.wordpress.com/2310/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/altergranie.wordpress.com/2310/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/altergranie.wordpress.com/2310/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/altergranie.wordpress.com/2310/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/altergranie.wordpress.com/2310/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/altergranie.wordpress.com/2310/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/altergranie.wordpress.com/2310/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/altergranie.wordpress.com/2310/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/altergranie.wordpress.com/2310/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/altergranie.wordpress.com/2310/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=2310&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://altergranie.wordpress.com/2011/06/30/wystepy-goscinne-l-a-noire-i-tomb-raider/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/aaa3c13f68e8beb58df30c458c0418f0?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F0.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96" medium="image">
			<media:title type="html">louvette</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>W co się (nie) bawić: Beautiful Escape: Dungeoneer</title>
		<link>http://altergranie.wordpress.com/2011/06/02/w-co-sie-nie-bawic-beautiful-escape-dungeoneer/</link>
		<comments>http://altergranie.wordpress.com/2011/06/02/w-co-sie-nie-bawic-beautiful-escape-dungeoneer/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Jun 2011 00:06:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>louvette</dc:creator>
				<category><![CDATA[Obserwacje i refleksje]]></category>
		<category><![CDATA[beautiful escape: dungeoneer]]></category>
		<category><![CDATA[gry a przemoc]]></category>
		<category><![CDATA[gry a sztuka]]></category>
		<category><![CDATA[gry niezależne]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://altergranie.wordpress.com/?p=2184</guid>
		<description><![CDATA[To będzie dość nietypowy odcinek cyklu „W co się (nie) bawić”. Po pierwsze, ukończenie zaprezentowanej w nim gry zajmuje nie około kwadransa, lecz co najmniej godzinę-dwie. Po drugie, rozpocznę od cokolwiek osobistego wyznania. Uważam się za osobę dość liberalnie nastawioną do występującej w mediach przemocy. Nie wgłębiając się w szczegóły, stoję na stanowisku, że użycie [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=2184&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>To będzie dość nietypowy odcinek cyklu „W co się (nie) bawić”. Po pierwsze, ukończenie zaprezentowanej w nim gry zajmuje nie około kwadransa, lecz co najmniej godzinę-dwie. Po drugie, rozpocznę od cokolwiek osobistego wyznania.</p>
<p>Uważam się za osobę dość liberalnie nastawioną do występującej w mediach przemocy. Nie wgłębiając się w szczegóły, stoję na stanowisku, że użycie jej jako środka wyrazu miewa uzasadnienie w kontekście wizji świata przedstawionego, kreacji artystycznej, konwencji. Potrafię zachwycić się makabryczną finezją fatalities w nowym Mortal Kombat i z niekłamaną przyjemnością wyrzynać hordy zombie w survival horrorach. Snu z powiek nie spędza mi nawet fakt, że w tak zwanych grach realistycznych nasze ślady znaczy krew setek anonimowych przeciwników (choć czy z punktu widzenia dojrzałości i spójności opowieści ma to sens, <a href="../../../../../2011/01/03/w-co-sie-nie-bawic-but-that-was-yesterday/">to zupełnie inna historia</a>).</p>
<p>Jest jednak pewien wyjątek. Z zasady staram się unikać dzieł, w których przemoc przedstawiona jest nie w kontekście konfliktu, starcia dwóch mniej lub bardziej równorzędnych sił, a jako cierpienie zadawane słabszemu przez silniejszego. I nie mam tu na myśli jedynie <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Splatter_film#Torture_porn">torture porn</a> w rodzaju Piły, ale również, a może nawet przede wszystkim, arcydzieła światowej kinematografii i literatury. O filmach takich jak <a href="http://serwisy.gazeta.pl/kolekcje/1,71457,3525546.html">Idź i patrz</a>, książkach takich jak <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/%C5%81askawe_%28powie%C5%9B%C4%87%29">Łaskawe</a> słyszałam i czytałam wiele dobrego, ale nie potrafię i nie chcę się przemóc, by sama po nie sięgnąć. Z tego samego powodu nie oglądam też filmów dokumentalnych opowiadających o okrucieństwach, jakich w czasie wojen doświadczała ludność cywilna, choćby przyświecał im słuszny cel poznawczy.</p>
<p>Oscar Wilde powiedział, że nie ma czegoś takiego jak moralne i niemoralne książki – są tylko książki dobrze i źle napisane. To samo dotyczy filmów, gier, dzieł sztuki, wszystkich innych wytworów kultury. Dla mnie jest to jednak problem nie tyle natury etycznej, co raczej emocjonalnej. Oglądanie scen tortur fizycznych czy psychicznych lub czytanie o nich jest dla mnie na tyle dyskomfortowe, że świadomie godzę się na rezygnację z wielu artystycznych doznań. Dlaczego? Nie czas to i nie miejsce, by dokonywać autoanalizy. Dość powiedzieć, że zdarzyło mi się we wczesnej młodości, dzieciństwie niemal, zapuścić nieco za daleko w literackich i filmowych poszukiwaniach. Przykładowo czytanie Malowanego ptaka w wieku lat trzynastu prawdopodobnie nie było zbyt dobrym pomysłem – bez ówczesnej wiedzy o metodzie twórczej i meandrach perwersyjnej wyobraźni Kosińskiego, zafundowałam sobie przeżycie zdecydowanie zbyt intensywne. Niedługo potem zarysowała się moja osobista linia oporu – by posłużyć się zapożyczonym z twórczości Dukaja określeniem, którego w swoim radykalnym <a href="http://tetelo.blox.pl/2011/03/Jestem-kobieta-z-reklamy.html">tekście</a> o przemocy użyła tetelo.</p>
<p>Po tym wstępie nie pozostaje mi nic innego, jak przyznać, że napiszę o grze, która sytuuje się daleko za ową linią.</p>
<p><a href="http://rpgmaker.net/games/2068/">Beautiful Escape: Dungeoneer</a> to gra, której bohaterem jest młodzieniec imieniem Verge. Verge należy do sekretnej, międzynarodowej grupy sadystów, którzy wierzą, że najbardziej intymną relację między ludźmi można zawiązać poprzez ból. Tytułowi dungeoneers zajmują się zwabianiem do piwnic swoich domów niczego nie podejrzewających ludzi. Tam, w uprzednio przygotowanych labiryntach najeżonych pułapkami i narzędziami tortur, wypuszczają swoje ofiary. Ostatecznym celem nie jest zabicie ich, lecz doprowadzenie – zanim uciekną – na skraj wytrzymałości fizycznej i psychicznej. Swoje dokonania nagrywają kamerą i publikują na stronie internetowej społeczności dungeoneers.</p>
<p>Obrzydliwe, nieprawdaż?</p>
<p>Przez grę udało mi się przebrnąć głównie dzięki temu, że brak jej graficznej dosłowności – jest wykonana w programie RPG Maker, oferującym dość ograniczone możliwości audiowizualne, i swoją minimalistyczną stylistyką przypomina bardziej ostatnie gry Jasona Rohrera niż epatujące krwią i wnętrznościami wysokobudżetowe produkcje.</p>
<p>Nie zmienia to faktu, że pod względem treści to bodaj najbardziej odrażający tytuł, w jaki zdarzyło mi się zagrać, a prawdopodobniej i jeden z najbardziej odrażających spośród istniejących w ogóle. Tym dziwniej i trudniej – zwłaszcza w świetle początkowego wyznania – jest mi stwierdzić, że jest to zarazem bardzo dobra gra.</p>
<p>Rozgrywka w Beautiful Escape: Dungeoneer składa się z dwóch głównych etapów. Pierwszy przypomina nurt <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dating_sim">dating sim</a>. Udajemy się wieczorem na jedną z najbardziej uczęszczanych miejskich ulic i próbujemy nawiązać rozmowę z napotkanymi ludźmi. Celem jest poprowadzenie jej w ten sposób, by zyskać ich zaufanie i nakłonić do wspólnego powrotu do domu. Dialogi – i dotyczy to całej gry, nie tylko rozmów z potencjalnymi ofiarami – napisane są nadzwyczajnie dobrze i osiągają poziom naturalności, który w grach zdarza się rzadko. Są przy tym, przy całej swojej niepokojącej treści, psychologicznie wiarygodne (patrzę na ciebie, Heavy Rain!). Prawdopodobnie nie bez znaczenia dla tego i innych aspektów gry pozostaje fakt, że jej autor, Brazylijczyk Nicolau Chaud, pracuje od lat jako psychoterapeuta kliniczny.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-large wp-image-2231 aligncenter" title="Beautiful Escape: Dungeoneer" src="http://altergranie.files.wordpress.com/2011/06/bed1.png?w=425&#038;h=321" alt="" width="425" height="321" /></p>
<p>Drugi etap gry polega na odpowiednim rozmieszczeniu pułapek i narzędzi tortur na drodze ofiary – w ten sposób, by sponiewierać ją fizycznie i psychicznie, ale nie przekroczyć pewnego poziomu wytrzymałości. Koniec końców ma przeżyć, salwując się tytułową piękną ucieczką. Rozgrywka przypomina tu popularny, zwłaszcza wśród casualowych gier online, gatunek <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_defense">tower defense</a>. Kontrast pomiędzy elegancją formy a obrzydliwością treści jest porażający i skłania do namysłu nad istotą gier jako środków wyrazu. Na ile stanowi o niej mechanika, a na ile tematyka, czyli szaty, w jakie ją ubrano? Ostatni raz podobne wrażenie wywarł na mnie, również brazylijski zresztą, <a href="http://www.kongregate.com/games/raphaelaleixo/tetric-pit">Tetric Pit</a> – wariacja na temat Tetrisa, w której zamiast klocków układamy ludzkie ciała. Siła oddziaływania w Beautiful Escape: Dungeoneer jest jednak znacznie mocniejsza: oddzielenie uczucia odrazy do wykonywanych przez siebie działań od oceny czystej rozgrywki jest niezwykle trudne, dla niektórych pewnie niemożliwe. Warto zadać sobie również pytanie, czy w ogóle należy to robić. Przypomina mi się słynny cytat z Aarsetha, który przed dekadą, w czasie gorącej dyskusji między ludologami i narratologami, <a href="http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant" target="_blank">wyrażał przekonanie</a>, że treściowa warstwa gry jest w zasadzie nieistotna przy jej analizie:</p>
<blockquote><p><em>“(…) the dimensions of Lara Croft’s body, already analyzed to death by film theorists, are irrelevant to me as a player, because a different-looking body would not make me play differently. When I play, I don’t even see her body, but see through it and past it.”</em></p></blockquote>
<p>Nieadekwatność tego argumentu do coraz większej ilości powstających obecnie gier (vide np. dyskusja wokół wydania w Polsce Death to Spies, która <a href="http://jawnesny.pl/?p=3446" target="_blank">rozgorzała</a> ostatnio ponownie na Jawnych Snach) jest dla mnie niezbitym dowodem na to, że dryf medium w stronę sztuki jest już procesem nieodwracalnym.</p>
<p>Wracając do Beautiful Escape: Dungeoneer: nie sposób nie wspomnieć, że – jakkolwiek dziwacznie by to zabrzmiało – jest to również historia miłosna. Verge jest beznadziejnie zakochany w gwieździe społeczności dungeoneers, Daily. Ona/on (w grze nigdy nie pada zaimek osobowy pozwalający określić płeć Daily, a wizerunek jest celowo pozbawiony typowo kobiecych lub męskich cech) ledwie go jednak dostrzega. Motywacją Verge’a do tworzenia i publikowania coraz to nowych filmów jest zwrócenie na siebie uwagi, zaimponowanie Daily. Cóż może być bardziej banalnego? Pomijając chorą otoczkę i oczywiste zaburzenia bohaterów, to historia stara jak świat. Z zaskoczeniem (i pewnym niesmakiem) odkrywamy, że zaczynamy współczuć sadyście, sympatyzować z nim nawet. I to jest kolejne osiągnięcie tej gry: wytrąca nas z bezpiecznej pozycji obserwatora oceniającego zło, każe nam zanurzyć się w nim po uszy. Nie jest to przy tym zło komiksowe, fascynujące swym urokiem – a przez to oswojone – z jakim zwykle mamy do czynienia w grach, lecz zło przyziemne, przerażające swą bezsensownością, za którym stoją ludzie z krwi i kości, a nie przebrane za ludzi potwory. Wrażenie jest nieporównywalnie większe od tego, które towarzyszy na przykład czytaniu w gazecie, że oto przykładny obywatel, porządny ojciec czy matka rodziny, dokonał za drzwiami swego mieszkania makabrycznej zbrodni.</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-2232" title="Beautiful Escape: Dungeoneer" src="http://altergranie.files.wordpress.com/2011/06/bed2.png?w=425&#038;h=318" alt="" width="425" height="318" /></p>
<p>Beautiful Escape: Dungeoneer można odczytywać jeszcze na kilka innych sposobów, na przykład jako gorzki komentarz na temat fetyszyzujących recenzje, a zwłaszcza liczbowe oceny, graczy – czy to społeczności twórców niezależnych, w której aktywnie działa Chaud, czy to szerokich rzesz kształtujących swoje gusta pod dyktando wyników, jakie dana gra uzyskała w agregatorach pokroju Metacritic. Planując kolejne filmiki, łapiemy się na tym, że dobieramy poszczególne elementy w ten sposób, by uzyskać jak najlepszą ocenę od innych dungeoneers. A nie ma ona nawet żadnego znaczenia dla przebiegu fabuły. Choć członkowie społeczności uważają się za artystów i dorabiają do swych działań ideologiczną otoczkę, w rzeczywistości zachowują się konformistycznie. Dopiero w zakończeniu – mocnym i wstrząsającym jak cała gra – Verge decyduje się pokazać reszcie środkowy palec.</p>
<p>Nie będzie obecnych zawsze w cyklu „W co się (nie) bawić” obowiązkowych fraz: warto zagrać, polecam. To nie jest gra, którą się poleca – mam zresztą nadzieję, że ten tekst powinien wystarczyć jako podstawa do decyzji, czy sięgnąć po dzieło Chauda. Artystyczny potencjał gier jest dla mnie sprawą na tyle istotną, że zrobiłam dla tego tytułu wyjątek, którego nie robię z zasady dla książek i filmów, i przekroczyłam własną linię oporu. Z pełną świadomością całej gamy nieprzyjemnych odczuć, jakie będą temu towarzyszyć. Mimo wszystko nie żałuję.</p>
<p>-</p>
<p>Poprzednie części cyklu „W co się (nie) bawić”:</p>
<ul>
<li><a href="http://altergranie.wordpress.com/2011/01/03/w-co-sie-nie-bawic-but-that-was-yesterday/" target="_blank">&#8230;But That Was [Yesterday]</a></li>
<li><a href="../2010/02/27/w-co-sie-nie-bawic-every-day-the-same-dream/" target="_blank">Every Day The Same Dream</a></li>
<li><a href="../2009/05/31/w-co-sie-nie-bawic-today-i-die/" target="_blank">Today I Die</a></li>
<li><a href="../2008/09/03/w-co-sie-nie-bawic-marriage/" target="_blank">Marriage</a></li>
<li><a href="../2008/08/09/w-co-sie-nie-bawic-passage/" target="_blank">Passage</a></li>
<li><a href="../2008/06/23/w-co-sie-nie-bawic-execution/" target="_blank">Execution</a></li>
<li><a href="../2008/06/05/w-co-sie-nie-bawic-the-graveyard/" target="_blank">The Graveyard</a></li>
</ul>
<br />Filed under: <a href='http://altergranie.wordpress.com/category/obserwacje-i-refleksje/'>Obserwacje i refleksje</a> Tagged: <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/beautiful-escape-dungeoneer/'>beautiful escape: dungeoneer</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/gry-a-przemoc/'>gry a przemoc</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/gry-a-sztuka/'>gry a sztuka</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/gry-niezalezne/'>gry niezależne</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/altergranie.wordpress.com/2184/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/altergranie.wordpress.com/2184/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/altergranie.wordpress.com/2184/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/altergranie.wordpress.com/2184/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/altergranie.wordpress.com/2184/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/altergranie.wordpress.com/2184/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/altergranie.wordpress.com/2184/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/altergranie.wordpress.com/2184/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/altergranie.wordpress.com/2184/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/altergranie.wordpress.com/2184/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/altergranie.wordpress.com/2184/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/altergranie.wordpress.com/2184/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/altergranie.wordpress.com/2184/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/altergranie.wordpress.com/2184/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=2184&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://altergranie.wordpress.com/2011/06/02/w-co-sie-nie-bawic-beautiful-escape-dungeoneer/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/aaa3c13f68e8beb58df30c458c0418f0?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F0.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96" medium="image">
			<media:title type="html">louvette</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://altergranie.files.wordpress.com/2011/06/bed1.png?w=425" medium="image">
			<media:title type="html">Beautiful Escape: Dungeoneer</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://altergranie.files.wordpress.com/2011/06/bed2.png?w=425" medium="image">
			<media:title type="html">Beautiful Escape: Dungeoneer</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Wszystko jest grą</title>
		<link>http://altergranie.wordpress.com/2011/04/18/wszystko-jest-gra/</link>
		<comments>http://altergranie.wordpress.com/2011/04/18/wszystko-jest-gra/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Apr 2011 14:46:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>louvette</dc:creator>
				<category><![CDATA[Obserwacje i refleksje]]></category>
		<category><![CDATA[gry a społeczeństwo]]></category>
		<category><![CDATA[grywalizacja]]></category>
		<category><![CDATA[jane mcgonigal]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://altergranie.wordpress.com/?p=2186</guid>
		<description><![CDATA[Żadna dziedzina kultury nie jest wolna od mód. Odkąd internet stał się integralną częścią naszego życia, obserwowanie, jak rodzą się, ewoluują, a potem często umierają śmiercią naturalną, jest z jednej strony łatwiejsze, a z drugiej – jeszcze bardziej fascynujące. W świecie gier nie jest inaczej. Mody dotykają niemal wszystkich jego aspektów: od rozwiązań designerskich, przez [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=2186&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Żadna dziedzina kultury nie jest wolna od mód. Odkąd internet stał się integralną częścią naszego życia, obserwowanie, jak rodzą się, ewoluują, a potem często umierają śmiercią naturalną, jest z jednej strony łatwiejsze, a z drugiej – jeszcze bardziej fascynujące. W świecie gier nie jest inaczej. Mody dotykają niemal wszystkich jego aspektów: od rozwiązań designerskich, przez dążenia twórców i postawy odbiorców, aż po trendy biznesowe i ideowe.</p>
<p>Gdzieś na styku tych dwóch ostatnich sytuuje się gorący temat ostatnich miesięcy – grywalizacja. (Tu mała uwaga natury językowej – to tłumaczenie angielskiego słowa „gamification” uważam za średnio udane, bo zawęża pole znaczeniowe zjawiska, będę go jednak używać ze względu na stopień rozpowszechnienia. Lepszym odpowiednikiem, <a href="http://old.nabble.com/Kryzys-newbies---studium-przypadku-to30117232.html#a30119617">tu zgadzam się z jednym z autorów polskiej Wikipedii</a>, choć przecież też nie idealnym, byłoby chyba „ugrowienie”). Grywalizacja to, najprościej mówiąc, zastosowanie zasad i mechaniki znanej z gier w różnych dziedzinach prawdziwego życia. Brzmi intrygująco i zdaje się łechtać naszą próżność jako graczy – w końcu dostrzeżono prawdziwą siłę gier i poznano się na ich znaczeniu! Rzeczywistość jest, jak zwykle, bardziej złożona.</p>
<p>Ideę grywalizacji jako pierwsi podchwycili i rozpowszechnili marketingowcy, w czym nie ma nic dziwnego, jako że stanowi kolejny etap (po kartach stałego klienta, programach lojalnościowych, itp.) w dążeniu do przywiązaniu konsumenta do produktu lub usługi. Wprowadzenie poziomów, wyzwań, punktów, pasków postępu, tabel wyników, osiągnięć i możliwości ich kolekcjonowania angażuje i motywuje. Stoją za tym proste mechanizmy psychologiczne, ale też zwykła demografia: najbardziej konsumencko aktywna grupa – ludzie między 20. a 40. rokiem życia – składa się w większości z osób, które z grami lub obok gier się wychowały, znane z nich elementy są dla nich zatem bezpieczne i budzą pozytywne skojarzenia. Przykłady marketingowych zastosowań grywalizacji są dość dobrze opisane w sieci – odsyłam choćby do rodzimych źródeł, na przykład <a href="http://paweltkaczyk.midea.pl/tag/grywalizacja-2/">tekstów</a> Pawła Tkaczyka (będącego zresztą autorem polskiego ekwiwalentu terminu) czy <a href="http://interaktywnie.com/biznes/blog-ekspercki/trendy/chcesz-zaangazowac-uzytkownika-wciagnij-go-w-gre-19123">artykułu</a> w serwisie Interktywnie.com.</p>
<div id="attachment_2204" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-large wp-image-2204" title="Ribbon Hero" src="http://altergranie.files.wordpress.com/2011/04/ribbon-hero.jpg?w=425&#038;h=316" alt="" width="425" height="316" /><p class="wp-caption-text">Ribbon Hero, gra opracowana z myślą o użytkownikach oprogramowania biurowego Microsoftu. Za opanowywanie nowych funkcjonalności zdobywa się punkty, którymi można pochwalić się np. na Facebooku.</p></div>
<p>Zostawmy jednak marketing – znacznie bardziej interesujące wydają mi się inne zastosowania grywalizacji, które dotyczą nas nie tyle jako konsumentów, co członków społeczeństwa.</p>
<p>Kilka miesięcy temu ukazała się książka Jane McGonigal “Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World”. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jane_McGonigal">Posiadaczka jednego z najtęższych umysłów zajmujących się grami</a> opisuje w niej wnioski, do jakich doszła obserwując dynamiczny rozwój gier sieciowych: wysiłek, jaki gracze wkładają w zdobywanie punktów i poziomów w takim World of Warcraft na przykład, można z powodzeniem wykorzystać w prawdziwym życiu. Podobną motywacje, poczucie mocy, satysfakcji i wspólnoty ludzie mogą doświadczyć przy pracy lub działaniach społecznie pożądanych, takich jak pomoc potrzebującym – o ile dostarczy im się okazji w postaci odpowiednio zaprojektowanych gier. A wówczas i my będziemy szczęśliwsi, i świat stanie się lepszy.</p>
<p>Wizja roztoczona przez McGonigal jest frapująca, choć trudno nie zauważyć też, że autorka prezentuje podejście bardzo optymistyczne, idealistyczne wręcz. A z drugiej strony – dość niepokojące.</p>
<p>Spójrzmy najpierw na dość niewinny przykład, którym posługuje się McGonigal. <a href="http://www.chorewars.com/">Chore Wars</a> to zabawna, pomysłowa gra online w konwencji fantasy, w której zdobywamy punkty i kolejne poziomy za… wykonywanie prawdziwych obowiązków domowych – odkurzanie, płacenie rachunków, sortowanie śmieci i tym podobne czynności, do których często trudno nam się zmobilizować. Podobno to faktycznie działa; w rzeczywistości mamy jednak do czynienia nie tyle z prawdziwą zmianą, którą postuluje McGonigal (w tym przypadku – zrozumieniem, że odkładanie obowiązków jest na dłuższą metę niekorzystne dla nas i otoczenia), a jedynie zmianą w sposobie postrzegania, nałożeniem swego rodzaju growych okularów, przez które możemy patrzeć na świat.</p>
<p>Innym dobrym przykładem jest gra <a href="http://www.chromaroma.com/">Chromaroma</a>, o której pisze Steven Poole w <a href="http://www.next-gen.biz/blogs/nil-point">felietonie</a> na łamach magazynu Edge. Opracowana z myślą o użytkownikach londyńskiej komunikacji miejskiej, pozwala im kolekcjonować nowe trasy i środki transportu, odkrywać związane z różnymi lokacjami tajemnice i konkurować z innymi miejskimi podróżnikami. Chromaroma jest sama w sobie interesująca, ale media już okrzyknęły ją „zmianą, na którą londyńska komunikacja długo czekała”. W rzeczywistości, konstatuje Poole, taką zmianą jest wprowadzenie linii metra, które nie będą zamykane co weekend i wagonów będących w stanie pomieścić więcej niż kilkanaście osób. Gra nie jest żadną zmianą, jest jedynie naklejeniem plastra na jątrzącą się ranę.</p>
<div id="attachment_2206" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-large wp-image-2206" title="Chromaroma" src="http://altergranie.files.wordpress.com/2011/04/chromaroma.jpg?w=425&#038;h=265" alt="" width="425" height="265" /><p class="wp-caption-text">Wizualizacja tras i przystanków w Chromaromie przypomina nieco grę DEFCON.</p></div>
<p>Przejdźmy dalej, do spraw większej wagi społecznej. W Szwecji <a href="http://www.thefuntheory.com/speed-camera-lottery-0">eksperymentuje się</a> z wprowadzeniem swego rodzaju gry w odniesieniu do egzekwowania przepisów drogowych. Za pomocą systemu monitoringu kamerowego kierowcy, którzy podróżują z prędkością równą lub niższą od maksymalnej dozwolonej, stają się automatycznie uczestnikami loterii. Jeśli ich nazwisko zostanie wylosowane, otrzymują nagrodę pieniężną, która „fundowana” jest przez mandaty kierowców jeżdżących za szybko. Grywalizacja jest tu zatem stosowana w celu regulacji ludzkich zachowań – zamiast groźby negatywnych sankcji, motywacją jest możliwość wygrania nagrody. Pożądane społecznie zachowania przyjmują formę konkurencji, zawodów.</p>
<p>Cóż jednak w tym złego, można by powiedzieć, skoro liczy się efekt – jeśli będzie mniej wypadków i ofiar, co za różnica, czy stanie się tak dzięki grze czy bardziej tradycyjnym formom egzekwowania prawa? W bliższej perspektywie takiemu rozumowaniu nie można nic zarzucić. Ale gdzieś w tym wszystkim gubi się sens podejmowania takich a nie innych decyzji – jakie moralne znaczenie ma wybór zmniejszenia prędkości, jeśli nie poprzedza go proces myślowy, w którym kierowca rozważa i rozumie ewentualne skutki postąpienia inaczej? Nasuwa się pesymistyczna wizja społeczeństwa przyszłości, w którym nie istnieje żadna etyczna baza, na podstawie której możemy oceniać ludzkie zachowania, ponieważ regulowane są przez system zewnętrznych nagród i kar. W dodatku więzi między członkami społeczeństwa ulegają jeszcze większemu rozluźnieniu niż obserwujemy to obecnie, bo wszyscy są dla siebie konkurentami w rozmaitych grach.</p>
<p>Zrobiło się trochę złowieszczo, a to nie koniec negatywnych skutków grywalizacji, o jakich można pomyśleć. McGonigal pisze w swojej książce o, jak sama to nazywa, ekonomii zaangażowania, która opiera się na motywowaniu pracowników poprzez niematerialne nagrody, ponieważ to pozytywne emocje są najlepszą formą gratyfikacji. Trudno przypuszczać, by autorce przyświecał jakikolwiek perfidny cel, ale z drugiej strony łatwo wyobrazić sobie, jak w cyniczny sposób ekonomia zaangażowania może być wykorzystywana. Zamiast rozwiązywać realne problemy na rynku pracy – choćby niskie płace czy brak perspektyw rozwoju zawodowego – pracodawcy mogą zwodzić podwładnych sprytnie wykombinowanymi psychologicznymi sztuczkami w postaci niewinnych z pozoru gier. Widok własnego nazwiska na firmowej tablicy wyników czy zdobycie wyższego poziomu od kolegi z boksu obok miałyby wystarczyć za motywację do dalszej pracy. W swojej <a href="http://www.slate.com/id/2289302/pagenum/all/">recenzji</a> książki „Reality Is Broken” w magazynie Slate Heather Chaplin pisze o tym nie przebierając w słowach: jeśli chcemy przekształcić życie ludzi w grę, by mieli poczucie, że zajmują się czymś wartościowym, dlaczego po prostu nie nafaszerujemy ich narkotykami, by w ogóle nie zauważyli, że są nieszczęśliwi?</p>
<div id="attachment_2208" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-large wp-image-2208" title="Brave New World" src="http://altergranie.files.wordpress.com/2011/04/brave_new_world.jpg?w=425&#038;h=415" alt="" width="425" height="415" /><p class="wp-caption-text">Okładka retro audiobooka &quot;Nowy wspaniały świat&quot; czytanego przez samego autora. Huxley, w przeciwieństwie do Orwella, uważał, że najskuteczniejszym narzędziem opresji jest uzależnienie od przyjemności.</p></div>
<p>Grywalizację można też postrzegać jako kolejny przejaw infantylizacji współczesnego zachodniego społeczeństwa, choć akurat <a href="../../../../../ludo-ergo-sum/ludo-ergo-sum-44/">w formułowaniu takich wniosków byłabym ostrożna</a>. W gry gramy z wielu powodów, a jednym z nich jest na pewno fakt, że zapewniają nam poczucie celowości, satysfakcji i osiągnięć, o które znacznie trudniej w prawdziwym życiu. I nie ma w tym nic złego, pod warunkiem, że jesteśmy świadomi różnić między życiem a grą. Grywalizacja zaciera tę granicę, relatywizując wiele etycznych pojęć i odrzucając podstawy trzeźwego spojrzenia na świat. Rzeczywistość zaiste jest popsuta, jest też chaotyczna i niesprawiedliwa, ale jest coś naiwnego i smutnego zarazem w przekonaniu, że da się ją naprawić nakładając na wszystko warstwę gry. Chyba że chcemy, jak przewidział ćwierć wieku temu Neil Postman, zabawić się na śmierć.</p>
<br />Filed under: <a href='http://altergranie.wordpress.com/category/obserwacje-i-refleksje/'>Obserwacje i refleksje</a> Tagged: <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/gry-a-spoleczenstwo/'>gry a społeczeństwo</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/grywalizacja/'>grywalizacja</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/jane-mcgonigal/'>jane mcgonigal</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/altergranie.wordpress.com/2186/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/altergranie.wordpress.com/2186/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/altergranie.wordpress.com/2186/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/altergranie.wordpress.com/2186/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/altergranie.wordpress.com/2186/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/altergranie.wordpress.com/2186/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/altergranie.wordpress.com/2186/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/altergranie.wordpress.com/2186/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/altergranie.wordpress.com/2186/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/altergranie.wordpress.com/2186/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/altergranie.wordpress.com/2186/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/altergranie.wordpress.com/2186/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/altergranie.wordpress.com/2186/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/altergranie.wordpress.com/2186/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=2186&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://altergranie.wordpress.com/2011/04/18/wszystko-jest-gra/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/aaa3c13f68e8beb58df30c458c0418f0?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F0.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96" medium="image">
			<media:title type="html">louvette</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://altergranie.files.wordpress.com/2011/04/ribbon-hero.jpg?w=425" medium="image">
			<media:title type="html">Ribbon Hero</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://altergranie.files.wordpress.com/2011/04/chromaroma.jpg?w=425" medium="image">
			<media:title type="html">Chromaroma</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://altergranie.files.wordpress.com/2011/04/brave_new_world.jpg?w=425" medium="image">
			<media:title type="html">Brave New World</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Śniąc na jawie</title>
		<link>http://altergranie.wordpress.com/2011/03/06/sniac-na-jawie/</link>
		<comments>http://altergranie.wordpress.com/2011/03/06/sniac-na-jawie/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Mar 2011 16:08:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>louvette</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły i publikacje]]></category>
		<category><![CDATA[Newsy i wydarzenia]]></category>
		<category><![CDATA[blog]]></category>
		<category><![CDATA[dziennikarstwo growe]]></category>
		<category><![CDATA[jawne sny]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://altergranie.wordpress.com/?p=2166</guid>
		<description><![CDATA[Koniec zasłużonego działu o grach w dodatku &#8222;Kultura&#8221; do &#8222;Dziennika Gazety Prawnej&#8221;, który zaskoczył nas nagle latem ubiegłego roku, ma na szczęście swój pomyślny epilog. Dla tych, którzy nie śledzą losów polskiego dziennikarstwa o grach na bieżąco, dobrą wiadomością będzie zapewne fakt, że teksty Olafa Szewczyka, gospodarza i spiritus movens nieodżałowanego działu, można od kilku [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=2166&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Koniec zasłużonego działu o grach w dodatku &#8222;Kultura&#8221; do &#8222;Dziennika Gazety Prawnej&#8221;, który <a href="http://altergranie.wordpress.com/2010/08/20/teatr-z-pikseli/" target="_blank">zaskoczył nas nagle</a> latem ubiegłego roku, ma na szczęście swój pomyślny epilog. Dla tych, którzy nie śledzą losów polskiego dziennikarstwa o grach na bieżąco, dobrą wiadomością będzie zapewne fakt, że teksty Olafa Szewczyka, gospodarza i spiritus movens nieodżałowanego działu, można od kilku miesięcy czytać w &#8222;Przekroju&#8221;. Ze zrozumiałych względów nie są one zbyt liczne i obszerne, ale&#8230; na szczęście duch &#8222;Kultury&#8221; przeniósł się też do sieci, gdzie panować może już bez ograniczeń. Z początkiem stycznia przyjął materialną, czy może raczej wirtualną formę serwisu <a href="http://jawnesny.pl/" target="_blank">Jawne Sny</a>. Jeśli komuś z czytających te słowa umknął jakimś cudem ten fakt, marsz nadrabiać zaległości!</p>
<p>A jest co nadrabiać, bo w ciągu dwóch miesięcy na łamach Jawnych Snów pojawiło się już mnóstwo świetnych tekstów, które&#8230; ale oddajmy może głos autorom:</p>
<blockquote><p><em>Czym Jawne Sny nie będą? Spieszącym się, by zdążyć przed innymi  agregatorem doniesień ze świata przemysłu gier wideo. Słupem  ogłoszeniowym rodzimych wydawców. Tabloidem. Raczej nie będziemy wpadać w  ekstazę z powodu zapowiedzi kolejnego DLC do „Wielkiego Przeboju IV”.  Donosić regularnie o aktualnej promocji na Steamie. Gry same w sobie –  sączycie coś? Lepiej odstawcie filiżankę – w ogóle nie będą tu  traktowane jako temat najistotniejszy. Owszem, kochamy je – i  nienawidzimy, to naturalne przy tak silnym afekcie – i oczywiście o nich  tu będziemy dyskutować, ale przyjmując raczej niepowszechną optykę.  Otóż bardziej od samych gier interesują nas relacje na liniach gra –  odbiorca, gra – kultura, itd. To, co z nami robią. Co dla nas znaczą. Ku  jakim przestrzeniom nas wiodą.</em></p>
<p><em>Interesują nas echa, rezonanse, didaskalia. Przyczyny i konsekwencje. Niezadane pytania.</em></p>
<p><em>[edit: Nie bierzcie tego zbyt serio, znowu gorączkuje i go  poniosło, chyba nie połknął proszków. Proszę wybaczyć koledze. No jasne,  że będą też zwykłe teksty o grach, bez napinki – dop. K.z.Ch.*]</em></p></blockquote>
<p style="text-align:right;">* Kot z Cheshire patronuje Jawnym Snom. Więcej na temat założeń i zasad serwisu znaleźć można <a href="http://jawnesny.pl/?p=30" target="_blank">tu</a>, <a href="http://jawnesny.pl/?p=52" target="_blank">tu</a> i <a href="http://jawnesny.pl/?p=524" target="_blank">tu</a>.<em><br />
</em></p>
<p style="text-align:left;">Wspomniałam wyżej o autorach &#8211; liczba mnoga nie jest pomyłką. Poza Olafem, którego przedstawiać nie trzeba, drugą twórczą połówką Jawnych Snów jest Paweł Schreiber, wykładowca literatury brytyjskiej i amerykańskiej, znawca teatru, który zresztą był moderatorem panelu dyskusyjnego „Między sceną a konsolą” zorganizowanego w ubiegłym roku we Wrocławiu przez Instytut im. Jerzego Grotowskiego i redakcję magazynu Didaskalia. Teksty Pawła, łączące w sobie erudycję, autentyczną pasję i przystępność formy, czyta się z prawdziwą przyjemnością (sprawdźcie przykładowo minicykl <a href="http://jawnesny.pl/?tag=gra-przestrzenia" target="_blank">Gra przestrzenią</a>). Grono autorów Jawnych Snów, malowniczo zwane przez Olafa i Pawła &#8222;menażerią&#8221;, stale się zresztą powiększa; w ostatnich tygodniach dołączyły do niego <a href="http://jawnesny.pl/?s=mena%C5%BCeria+si%C4%99+powi%C4%99ksza" target="_blank">nowe osoby</a> i wszystko wskazuje na to, że na tym nie koniec.</p>
<p style="text-align:left;">I ja postanowiłam wesprzeć tę zacną inicjatywę swym skromnym udziałem. Na Jawnych Snach pojawił się mój tekst <a href="http://jawnesny.pl/?p=1503" target="_blank">Gracz powszedni</a>, w którym sięgam ponownie do jednego z leitmotivów swojej, ekhem, blogowo-publicystycznej twórczości. A propos tejże, na Altergranie zapraszam ponownie w pierwszej połowie kwietnia, zachęcając jednocześnie do korzystania z dostępnej na bocznym pasku możliwości zapisania się na mailowe powiadomienia o nowych wpisach. <em></em></p>
<p style="text-align:left;">A tymczasem &#8211; śnijmy na jawie!<em><br />
</em></p>
<br />Filed under: <a href='http://altergranie.wordpress.com/category/artykuly-i-publikacje/'>Artykuły i publikacje</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/category/newsy-i-wydarzenia/'>Newsy i wydarzenia</a> Tagged: <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/blog/'>blog</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/dziennikarstwo-growe/'>dziennikarstwo growe</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/jawne-sny/'>jawne sny</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/altergranie.wordpress.com/2166/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/altergranie.wordpress.com/2166/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/altergranie.wordpress.com/2166/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/altergranie.wordpress.com/2166/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/altergranie.wordpress.com/2166/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/altergranie.wordpress.com/2166/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/altergranie.wordpress.com/2166/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/altergranie.wordpress.com/2166/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/altergranie.wordpress.com/2166/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/altergranie.wordpress.com/2166/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/altergranie.wordpress.com/2166/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/altergranie.wordpress.com/2166/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/altergranie.wordpress.com/2166/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/altergranie.wordpress.com/2166/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=2166&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://altergranie.wordpress.com/2011/03/06/sniac-na-jawie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/aaa3c13f68e8beb58df30c458c0418f0?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F0.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96" medium="image">
			<media:title type="html">louvette</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>W co się (nie) bawić: &#8230;But That Was [Yesterday]</title>
		<link>http://altergranie.wordpress.com/2011/01/03/w-co-sie-nie-bawic-but-that-was-yesterday/</link>
		<comments>http://altergranie.wordpress.com/2011/01/03/w-co-sie-nie-bawic-but-that-was-yesterday/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 03 Jan 2011 00:31:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>louvette</dc:creator>
				<category><![CDATA[Obserwacje i refleksje]]></category>
		<category><![CDATA[...but that was [yesterday]]]></category>
		<category><![CDATA[gry a emocje]]></category>
		<category><![CDATA[gry a sztuka]]></category>
		<category><![CDATA[gry niezależne]]></category>
		<category><![CDATA[red dead redemption]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://altergranie.wordpress.com/?p=2058</guid>
		<description><![CDATA[Jest kilka rzeczy, za które można nie lubić studia Rockstar, ale trzeba przyznać, że robią bezdyskusyjnie jedne z najlepszych scen przerywnikowych w całej branży gier. Dla mnie osobiście &#8211; może nawet najlepsze. Soczyste, doskonale napisane dialogi, barwne postaci, naturalność podkładających pod nie głosy aktorów, umiejętna gra na emocjach z jednej strony, z drugiej zaś &#8211; [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=2058&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jest kilka rzeczy, za które można nie lubić studia Rockstar, ale trzeba przyznać, że robią bezdyskusyjnie jedne z najlepszych scen przerywnikowych w całej branży gier. Dla mnie osobiście &#8211; może nawet najlepsze. Soczyste, doskonale napisane dialogi, barwne postaci, naturalność podkładających pod nie głosy aktorów, umiejętna gra na emocjach z jednej strony, z drugiej zaś &#8211; lekkość i ironia, które bawią na paru poziomach odbioru. Wszystko to składa się na małe filmowe majstersztyki, które nie są dobre &#8222;jak na grę&#8221; &#8211; one są dobre w ogóle, niezależnie od medium, w ramach którego je oglądamy. Najdobitniej widać to na przykładzie ostatniego dzieła studia, Red Dead Redemption. Między innymi dlatego, że w końcu przychodzi nam kierować krokami nie prostego, choć budzącego sympatię oprycha, lecz postaci iście tragicznej, której przeszłość i motywacje nadają kolejnym działaniom właściwego ciężaru. Dało to scenarzystom większe pole popisu do tworzenia sytuacji, w których moralny kodeks Johna Marstona zderza się z brutalnym, okrutnym światem, w jakim przyszło mu żyć. Nie gorsze są sceny z pozoru błahe, rodzajowe rzec można nawet. Takie jak spotkanie dwóch najważniejszych w życiu Johna kobiet, podczas którego jesteśmy świadkami konwencjonalnej rozmowy, a prawdziwe relacje między całą trójką pozostają w sferze domysłu, między słowami.</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/mYDGSE6gh6M?version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/mYDGSE6gh6M?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Pora przytomnie spytać, co mnie opętało, że tekst z cyklu poświęconego niezależnym, eksperymentalnym grom zaczynam od zachwytów nad tytułem z ogromnym budżetem i takąż grupą odbiorców? Proszę jeszcze o odrobinę cierpliwości.</p>
<p>Red Dead Redemption to oczywiście nie tylko wyborne scenki przerywnikowe, to przede wszystkim otwarty, tętniący życiem i wciągający bez reszty świat, który zapiera dech rozmachem kreacji (szerzej <a href="http://technopolis.polityka.pl/2010/red-dead-redemption-nie-recenzja-gry" target="_blank">pisał</a> o tym Karol Jałochowski na łamach Technopolis). I piszę to z perspektywy osoby, której najdłuższy kontakt z westernem do czasu RDR miał miejsce w trakcie lektury &#8222;Czarnego sombrera&#8221; Adama Bahdaja w piątej klasie. Nie trzeba być fanem gatunku, by dać się porwać wizji twórców.</p>
<p>Jest jednak z westernie Rockstara jeden zgrzyt, jeden element zakłócający immersję. To nienaturalna wręcz gotowość oferowania pomocy niemal każdemu napotkanemu człowiekowi (wliczając w to również chciwych, głupich i zwyczajnie złych typów), jaką przejawia bohater. Żywiona przez niego odraza względem bezsensownej przemocy, którą dobrze poznajemy w toku fabuły, jego kręgosłup moralny, zostają w naszych oczach nadwyrężone, gdy po raz kolejny zostawia za sobą stos trupów wykonując dla kogoś drobną nierzadko przysługę. Z punktu widzenia wiarygodności opowieści zabieg ten jest strzałem w stopę, natomiast wymusza go poniekąd struktura gry (tej i znakomitej większości innych) &#8211; po scenie przerywnikowej musi być akcja, nie ma zmiłuj. &#8222;Uczynność&#8221; Johna Marstona to sposób na zajęcie gracza, danie mu do roboty mnóstwa różnorodnych, choć w gruncie rzeczy zazwyczaj sprowadzających się do wymiany ognia (ewentualnie pościgu), zadań i wyzwań. To rozgrywka, oparta na prostym, powtarzalnym mechanizmie wygrana-przegrana, nadaje ton fabule i ją ogranicza. O problemie tym ciekawie pisze Darby McDevitt w artykule <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/5952/the_deaths_of_game_narrative.php" target="_blank">The Deaths Of Game Narrative</a>, używając między innymi obrazowego przykładu hipotetycznej sztuki Szekspira, w której każda scena kończyłaby się pojedynkiem na miecze.</p>
<p>Dlatego też tak wysoko cenię gry, w których warstwa rozgrywki i warstwa znaczeniowa tworzą spójną, integralną całość. Zwłaszcza, jeśli przy okazji odwołują się do emocji bardziej subtelnych niż te, które gry zwykłe w nas wywoływać. Takim tytułem jest <a href="http://jayisgames.com/cgdc9/?gameID=11" target="_blank">&#8230;But That Was [Yesterday]</a> autorstwa <a href="http://onemrbean.blogspot.com/" target="_blank">Michaela Molinari</a>, nagrodzony pierwszą nagrodą w ostatniej edycji <a href="http://jayisgames.com/cgdc9" target="_blank">Casual Gameplay Design Competition</a>. Gdybyśmy chcieli trzymać się nazewnictwa gatunkowego, najbliżej mu chyba do platformówki. W rzeczywistości to nastrojowa podróż do świata wspomnień bohatera bez imienia i twarzy, co czyni go swego rodzaju everymanem i uniwersalizuje przesłanie gry. Każda lokacja to symboliczna retrospekcja nawiązująca do istotnych wydarzeń z jego życia, każda napotkana w nich postać uosabia człowieka, który był dla niego ważny. Wszyscy odeszli, ale związki z nimi ukształtowały go i wiele nauczyły. Wspomnienia bywają bolesne, ale żeby iść naprzód, trzeba zostawić je za sobą.</p>
<p><div id="attachment_2118" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><img class="size-large wp-image-2118 " title="...But That Was [Yesterday]" src="http://altergranie.files.wordpress.com/2011/01/btwy.jpg?w=425&#038;h=212" alt="...But That Was [Yesterday]" width="425" height="212" /><p class="wp-caption-text">...But That Was Yesterday</p></div>Przesłanie to tyleż prawdziwe, co banalne. Na papierze brzmi nieco pretensjonalnie, przedstawione w formie nieinteraktywnego filmiku mogłoby razić nadmiernym sentymentalizmem. Doskonale sprawdza się natomiast jako gra. &#8230;But That Was [Yesterday] igra z naszymi przyzwyczajeniami jako graczy &#8211; jak w początkowej fazie, gdy ikona strzałki nakazuje nam biec naprzód. Podążanie za oczywistą instrukcją sprawia jednak, że wpadamy prosto w czarną masę bolesnych wspomnień, która momentalnie przewraca nas na ziemię. Aby ją pokonać, trzeba zapomnieć o wyrobionym przez lata grania odruchu parcia przed siebie i wybrać zachowanie, które sprawdza się znacznie częściej w życiu niż na ekranie komputera. To pierwsza lekcja &#8211; reszty udzielą nam napotkane postaci, przyjaciel i ukochana.</p>
<p>&#8230;But That Was [Yesterday] przypadło mi do gustu z jeszcze jednego powodu. Podczas kwadransa spędzonego z grą &#8211; pod warunkiem poświęcenia jej pełnej uwagi &#8211; czas, w subiektywnym odczuciu, zwalnia. Tytuł wymaga od nas, zwłaszcza na początku, niemałej cierpliwości, skupienia i wiary w to, że jawiące się zrazu jako pozbawione znaczenia i niepowiązane ze sobą fragmenty odkryją z czasem swój głębszy sens. Zbliża to &#8230;But That Was [Yesterday] do idei <a href="http://en.slow-media.net/manifesto" target="_blank">Slow Media</a>, co jest miłą odmianą wobec gier typu fast, stawiających na szybkie i częste nagradzanie starań gracza w obawie przed tym, że zniechęcony brakiem postępów rzuci dany tytuł dla następnego.</p>
<p>Last but not least, gra ma spójną, dopracowaną i zwyczajnie bardzo ładną oprawę graficzną i muzyczną. Naprawdę warto.</p>
<p>-</p>
<p>Za zwrócenie uwagi na grę dziękuję czytelnikowi o nicku regis.</p>
<p>Poprzednie części cyklu &#8222;W co się (nie) bawić&#8221;:</p>
<ul>
<li><a href="http://altergranie.wordpress.com/2010/02/27/w-co-sie-nie-bawic-every-day-the-same-dream/" target="_blank">Every Day The Same Dream</a></li>
<li><a href="http://altergranie.wordpress.com/2009/05/31/w-co-sie-nie-bawic-today-i-die/" target="_blank">Today I Die</a></li>
<li><a href="http://altergranie.wordpress.com/2008/09/03/w-co-sie-nie-bawic-marriage/" target="_blank">Marriage</a></li>
<li><a href="http://altergranie.wordpress.com/2008/08/09/w-co-sie-nie-bawic-passage/" target="_blank">Passage</a></li>
<li><a href="http://altergranie.wordpress.com/2008/06/23/w-co-sie-nie-bawic-execution/" target="_blank">Execution</a></li>
<li><a href="http://altergranie.wordpress.com/2008/06/05/w-co-sie-nie-bawic-the-graveyard/" target="_blank">The Graveyard</a></li>
</ul>
<br />Filed under: <a href='http://altergranie.wordpress.com/category/obserwacje-i-refleksje/'>Obserwacje i refleksje</a> Tagged: <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/but-that-was-yesterday/'>...but that was [yesterday]</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/gry-a-emocje/'>gry a emocje</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/gry-a-sztuka/'>gry a sztuka</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/gry-niezalezne/'>gry niezależne</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/red-dead-redemption/'>red dead redemption</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/altergranie.wordpress.com/2058/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/altergranie.wordpress.com/2058/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/altergranie.wordpress.com/2058/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/altergranie.wordpress.com/2058/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/altergranie.wordpress.com/2058/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/altergranie.wordpress.com/2058/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/altergranie.wordpress.com/2058/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/altergranie.wordpress.com/2058/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/altergranie.wordpress.com/2058/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/altergranie.wordpress.com/2058/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/altergranie.wordpress.com/2058/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/altergranie.wordpress.com/2058/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/altergranie.wordpress.com/2058/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/altergranie.wordpress.com/2058/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=2058&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://altergranie.wordpress.com/2011/01/03/w-co-sie-nie-bawic-but-that-was-yesterday/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/aaa3c13f68e8beb58df30c458c0418f0?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F0.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96" medium="image">
			<media:title type="html">louvette</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://altergranie.files.wordpress.com/2011/01/btwy.jpg?w=425" medium="image">
			<media:title type="html">...But That Was [Yesterday]</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Nowe, czyli jakie?</title>
		<link>http://altergranie.wordpress.com/2010/11/10/nowe-czyli-jakie/</link>
		<comments>http://altergranie.wordpress.com/2010/11/10/nowe-czyli-jakie/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Nov 2010 16:07:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>louvette</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły i publikacje]]></category>
		<category><![CDATA[gry a media]]></category>
		<category><![CDATA[ludologia]]></category>
		<category><![CDATA[nowe media]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://altergranie.wordpress.com/?p=2043</guid>
		<description><![CDATA[Przynależność gier wideo do tak zwanych nowych mediów nie ulega wątpliwości. Czym jednak, poza chwytliwym hasłem, które upodobali sobie pracownicy agencji interaktywnych i autorzy nazw kierunków na uczelniach prywatnych, są właściwie owe &#8222;nowe media&#8221;? Czym różnią się od mediów &#8222;starych&#8221;, pomijając oczywistą oczywistość, czyli cyfrową formę? Częściowej odpowiedzi na to pytanie próbowałam udzielić w swojej [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=2043&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Przynależność gier wideo do tak zwanych nowych mediów nie ulega wątpliwości. Czym jednak, poza chwytliwym hasłem, które upodobali sobie pracownicy agencji interaktywnych i autorzy nazw kierunków na uczelniach prywatnych, są właściwie owe &#8222;nowe media&#8221;? Czym różnią się od mediów &#8222;starych&#8221;, pomijając oczywistą oczywistość, czyli cyfrową formę? Częściowej odpowiedzi na to pytanie próbowałam udzielić w swojej pracy magisterskiej, której fragment, zatytułowany <a href="http://wiedzaiedukacja.eu/archives/45387" target="_blank">Gry wideo jako nowe medium – podstawowe kategorie badawcze</a>, ukazał się właśnie na łamach portalu Wiedza i Edukacja. Tekst powstał prawie trzy lata temu, specjalnie się chyba jednak nie zestarzał. Z pewnością nie można traktować go jako głębokiej analizy &#8211; to raczej zarys, szybki rzut okiem na bardzo szeroki i złożony temat. Polecam uwadze głównie czytelników zainteresowanych ludologią, którzy być może uznają za ciekawe, czym jest interpasywność, jakie są typy immersji albo co miał do powiedzenia Žižek na temat <em>tamagotchi.</em></p>
<br />Filed under: <a href='http://altergranie.wordpress.com/category/artykuly-i-publikacje/'>Artykuły i publikacje</a> Tagged: <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/gry-a-media/'>gry a media</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/ludologia/'>ludologia</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/nowe-media/'>nowe media</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/altergranie.wordpress.com/2043/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/altergranie.wordpress.com/2043/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/altergranie.wordpress.com/2043/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/altergranie.wordpress.com/2043/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/altergranie.wordpress.com/2043/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/altergranie.wordpress.com/2043/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/altergranie.wordpress.com/2043/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/altergranie.wordpress.com/2043/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/altergranie.wordpress.com/2043/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/altergranie.wordpress.com/2043/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/altergranie.wordpress.com/2043/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/altergranie.wordpress.com/2043/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/altergranie.wordpress.com/2043/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/altergranie.wordpress.com/2043/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=2043&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://altergranie.wordpress.com/2010/11/10/nowe-czyli-jakie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/aaa3c13f68e8beb58df30c458c0418f0?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F0.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96" medium="image">
			<media:title type="html">louvette</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Kliknij krówkę, czyli gorzka prawda o grach społecznościowych</title>
		<link>http://altergranie.wordpress.com/2010/10/09/kliknij-krowke-czyli-gorzka-prawda-o-grach-spolecznosciowych/</link>
		<comments>http://altergranie.wordpress.com/2010/10/09/kliknij-krowke-czyli-gorzka-prawda-o-grach-spolecznosciowych/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Oct 2010 23:29:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>louvette</dc:creator>
				<category><![CDATA[Obserwacje i refleksje]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[farmville]]></category>
		<category><![CDATA[gry a psychologia]]></category>
		<category><![CDATA[gry a społeczeństwo]]></category>
		<category><![CDATA[gry społecznościowe]]></category>
		<category><![CDATA[zynga]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://altergranie.wordpress.com/?p=1982</guid>
		<description><![CDATA[Jestem sporadyczną i raczej bierną użytkowniczką Facebooka, ale jedną z moich pierwszych, niemal odruchowych czynności po założeniu konta było usunięcie z ekranu aktualności powiadomień o aktywności znajomych w grach społecznościowych. Gdy dziś zastanawiam się nad przyczyną, nie czuję się dobrze z myślą, że prawdopodobnie zrobiłam to w nieuświadomionym poczuciu wyższości nad tymi, którzy dali się [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=1982&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:left;">Jestem sporadyczną i raczej bierną użytkowniczką Facebooka, ale jedną z moich pierwszych, niemal odruchowych czynności po założeniu konta było usunięcie z ekranu aktualności powiadomień o aktywności znajomych w grach społecznościowych. Gdy dziś zastanawiam się nad przyczyną, nie czuję się dobrze z myślą, że prawdopodobnie zrobiłam to w nieuświadomionym poczuciu wyższości nad tymi, którzy dali się wciągnąć w powtarzalne sesje bezproduktywnego klikania. Bardziej jednak niepokoi mnie inne podejrzenie: być może powodowało mną przeczucie, że jeśli zacznę, to też nie będę w stanie oprzeć się sprytnym psychologicznym sztuczkom, które leżą u podstaw ogromnej popularności FarmVille, Mafia Wars, Café World i tym podobnych produkcji.</p>
<p style="text-align:left;">Gry społecznościowe to gorący temat ostatnich miesięcy. Podczas ostatniej edycji Game Developers Conference temperatura dyskusji zwolenników i przeciwników nowego nurtu przypominała tę, która kilka lat wcześniej towarzyszyła casualowej rewolucji. Tym razem nie chodzi jednak tylko o nieuzasadnioną, jak się później okazało, obawę przed osłabieniem pozycji &#8222;prawdziwych&#8221; gier na rzecz produkcji przeznaczonych dla zupełnie nowych grup odbiorców. Niepokój branży &#8211; a także części dziennikarzy, badaczy i samych graczy &#8211; budzi mianowicie model biznesowy, na jakim są oparte gry społecznościowe. Mówiąc wprost: manipulacje, do jakich uciekają się ich twórcy, by wyciągnąć od graczy pieniądze, nie oferując niemal niczego w zamian. W najbardziej skrajnych przypadkach &#8211; takich jak stojąca za najpopularniejszymi tytułami z FarmVille na czele firma Zynga &#8211; <a href="http://techcrunch.com/2009/11/06/zynga-scamville-mark-pinkus-faceboo/" target="_blank">nawet się z tym nie kryjąc</a>.</p>
<p style="text-align:left;">Przyjrzyjmy się mechanizmom, jakimi rządzą się gry społecznościowe. Z założenia pozwalają na interakcję ze znajomymi poprzez wspólne działania, które umożliwiają szybsze postępy w grze. Współpraca daje zatem wymierne korzyści, wobec czego pożądane jest zachęcenie do gry &#8211; i utrzymanie przy niej &#8211; jak największej liczby znajomych. W pewnym sensie sprowadza ich to do roli surowców. Współzależność tworzy pewną pułapkę, w jaką wpadają gracze, nie chcąc okazać się niewdzięcznymi: po zalogowaniu się na swoje konto widzą na przykład, że znajomi wysłali im prezenty lub pomogli w prowadzeniu farmy i czują się zobligowani oddać im przysługę.</p>
<p style="text-align:left;">Oczywiście, tego typu zależności nie są wyjątkowe dla gier społecznościowych. Wiele grup w realnym świecie &#8211; od partii politycznych, przez holdingi, po drużyny sportowe &#8211; funkcjonuje na podobnych zasadach. Ludzie postanawiają działać razem w celu, który dla każdego z osobna byłby nieosiągalny. Jest jednak zasadnicza różnica. Współpraca w ramach tych struktur społecznych prowadzi do wytworzenia pewnego dobra, ważnego dla każdego z ich członków &#8211; pomnożenia kapitału, wygranej w meczu czy wyborach, wzmocnienia pozycji grupy. Tymczasem wkład użytkowników gier społecznościowych &#8211; w postaci przeznaczanego na nie czasu, pieniędzy wydawanych na wirtualne zasoby, a także mimowolnej, &#8222;wirusowej&#8221; promocji wśród znajomych &#8211; skutkuje przede wszystkim wzrostem dochodów ich twórców. A to zaczyna pachnieć wykorzystywaniem.</p>
<p style="text-align:left;">Mimo to można by pomyśleć, że nic specjalnie złego się nie dzieje, skoro gracze otrzymują to, czego pragną: dobrą zabawę. Teoretycznie tak &#8211; w końcu nikt nie zmusza dziesiątków milionów użytkowników Facebooka, by grali w FarmVille. W rzeczywistości jednak wielu z nich nie odczuwa nawet przyjemności z grania. W miarę postępów staje się ono czynnością kompulsywną, wykonywaną pod wpływem wewnętrznego przymusu. A gdy zajmują się czymś innym niż gra, mają poczucie winy i niepokoją się straconymi szansami. W końcu mogli w tym czasie zebrać więcej plonów lub wykonać jeszcze jedną robotę dla mafii.</p>
<div id="attachment_2010" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><a href="http://altergranie.files.wordpress.com/2010/10/farmville.jpg"><img class="size-large wp-image-2010" title="Farmville" src="http://altergranie.files.wordpress.com/2010/10/farmville.jpg?w=425&#038;h=340" alt="" width="425" height="340" /></a><p class="wp-caption-text">FarmVille</p></div>
<p>Oczywiście, byłoby naiwnością twierdzić, że twórcy innych gier nie uciekają się do mniej lub bardziej wyszukanych psychologicznych trików, by związać gracza z marką na jak najdłuższy czas (np. poprzez DLC) i w konsekwencji zarobić więcej pieniędzy. Gry społecznościowe wydają się jednak istnieć wyłącznie w tym celu. Testowanie umiejętności, wyzwania, interakcja &#8211; pojęcia będące solą tego medium &#8211; tracą tu na znaczeniu, są niemal zbędne. Za postępy gracze nagradzani są możliwością delegowania czynności, które wcześniej wymagały ich udziału &#8211; w przypadku FarmVille dostają na przykład wirtualny odpowiednik żniwiarki, który pozwala zebrać plony z kilku pól na raz i zminimalizować liczbę kliknięć. Dochodzi do paradoksu: im więcej grasz w gry społecznościowe, tym mniej musisz w nie grać. Nie trzeba dodawać, że takie udogodnienia można też kupować za pośrednictwem mikrotransakcji, zapewniając dodatkowy dochód twórcom.</p>
<p style="text-align:left;">Zjawisko &#8222;gier, w które nie trzeba grać&#8221; obrazowo zilustrował <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ian_Bogost" target="_blank">Ian Bogost</a>, tworząc satyrę <a href="http://apps.facebook.com/cowclicker/" target="_blank">Cow Clicker</a>. To facebookowa metagra, w której zasadniczo chodzi o klikanie na ikonie przedstawiającej krowę. Można robić to co sześć godzin. Za klikanie otrzymuje się &#8222;kliki&#8221;. Można informować swoich znajomych, ile razy i kiedy kliknęło się krowę. Mikrotransakcje również zostały uwzględnione: za pieniądze kupić można krowy o bardziej atrakcyjnym czy oryginalnym wyglądzie albo możliwość klikania na nie częściej niż co sześć godzin. Świetna zabawa.</p>
<p style="text-align:left;">Cow Clicker jest czystą esencją gier społecznościowych podniesioną do rangi absurdu. Brakuje jedynie &#8222;kary&#8221; za opuszczenie kliknięcia &#8211; w FarmVille podobne &#8222;przewinienie&#8221; mogłoby skończyć się ucieczką zwierzęcia i poczuciem winy u gracza. Cow Clicker nie jest aż tak perfidną grą, ale być może to właśnie fakt, że spodziewamy się po Cow Clicker większej perfidii pokazuje dobitnie, jakie naprawdę są gry społecznościowe?</p>
<div id="attachment_2017" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><a href="http://www.bogost.com/games/cow_clicker.shtml"><img class="size-large wp-image-2017" title="Cow Clicker" src="http://altergranie.files.wordpress.com/2010/10/cowclicker1.jpg?w=425&#038;h=362" alt="Cow Clicker" width="425" height="362" /></a><p class="wp-caption-text">Cow Clicker</p></div>
<p style="text-align:left;">Nie mam zamiaru potępiać w czambuł samej idei gier społecznościowych. Byłoby to niebezpiecznie bliskie potępianiu gier wideo jako takich bazując na kilku niesławnych przykładach, co, jak wszyscy dobrze wiemy, jest irytujące i krzywdzące zarazem. Nie zaprzeczam, że w grach społecznościowych &#8211; jak <a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_264/7896-How-Social-Games-Ate-Our-Lunch" target="_blank">przekonuje</a> Erin Hoffman &#8211; kryje się potencjał tworzenia u graczy poczucia wspólnej misji przy jednoczesnej możliwości kształtowania własnego miejsca w wirtualnym świecie. I prawdopodobnie powstały już w tym nurcie wartościowe tytuły. Ale jego twarzą pozostają produkcje Zyngi, z łączną liczbą dwustu kilkudziesięciu milionów aktywnych użytkowników miesięcznie. W okresie szczytowej popularności w ciągu dowolnych czterech godzin w FarmVille grało więcej osób niż kiedykolwiek w Call of Duty 4. Za kilka lat sytuacja na rynku gier może się diametralnie zmienić, ale w tej chwili wyniki te nie pozostają bez wpływu na społeczny i kulturowy odbiór gier w ogóle. Nie wszystkie najpopularniejsze tytuły konsolowe i komputerowe są wartościowe, ale można przynajmniej powiedzieć o nich, że są grami. Do większości social games pasuje raczej określenie: maszynki do robienia pieniędzy.</p>
<p style="text-align:left;"><em>Inspiracją dla tego wpisu był świetny <a href="http://mediacommons.futureofthebook.org/content/cultivated-play-farmville" target="_blank">esej</a> A. J. Patricka Liszkiewicza analizujący znaczenie popularności FarmVille (którą to grę zalicza do tzw. aplikacji socjopatycznych &#8211; wykorzystujących skłonność ludzi do socjalizacji do kontrolowania ich i zaspokajania potrzeb swych twórców) w kontekście społeczeństwa obywatelskiego.<br />
</em></p>
<p style="text-align:left;"><em>Przy okazji polecam też lekturę <a href="http://interaktywnie.com/biznes/artykuly/marketing-w-nowych-mediach/social-games-szturmuja-siec-szybko-i-skutecznie-17192?page=1" target="_blank">wywiadu</a> ze znawcą tematu Jackiem Jankowskim o sytuacji gier społecznościowych w Polsce. Wygląda na to, że rodzimi deweloperzy coraz sprawniej radzą sobie w tym obszarze, co jest równie obiecujące, jak niepokojące.</em></p>
<br />Filed under: <a href='http://altergranie.wordpress.com/category/obserwacje-i-refleksje/'>Obserwacje i refleksje</a> Tagged: <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/facebook/'>facebook</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/farmville/'>farmville</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/gry-a-psychologia/'>gry a psychologia</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/gry-a-spoleczenstwo/'>gry a społeczeństwo</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/gry-spolecznosciowe/'>gry społecznościowe</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/zynga/'>zynga</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/altergranie.wordpress.com/1982/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/altergranie.wordpress.com/1982/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/altergranie.wordpress.com/1982/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/altergranie.wordpress.com/1982/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/altergranie.wordpress.com/1982/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/altergranie.wordpress.com/1982/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/altergranie.wordpress.com/1982/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/altergranie.wordpress.com/1982/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/altergranie.wordpress.com/1982/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/altergranie.wordpress.com/1982/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/altergranie.wordpress.com/1982/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/altergranie.wordpress.com/1982/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/altergranie.wordpress.com/1982/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/altergranie.wordpress.com/1982/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=1982&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://altergranie.wordpress.com/2010/10/09/kliknij-krowke-czyli-gorzka-prawda-o-grach-spolecznosciowych/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/aaa3c13f68e8beb58df30c458c0418f0?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F0.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96" medium="image">
			<media:title type="html">louvette</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://altergranie.files.wordpress.com/2010/10/farmville.jpg?w=425" medium="image">
			<media:title type="html">Farmville</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://altergranie.files.wordpress.com/2010/10/cowclicker1.jpg?w=425" medium="image">
			<media:title type="html">Cow Clicker</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Teatr z pikseli</title>
		<link>http://altergranie.wordpress.com/2010/08/20/teatr-z-pikseli/</link>
		<comments>http://altergranie.wordpress.com/2010/08/20/teatr-z-pikseli/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Aug 2010 12:04:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>louvette</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły i publikacje]]></category>
		<category><![CDATA[gry a teatr]]></category>
		<category><![CDATA[gry niezależne]]></category>
		<category><![CDATA[jason rohrer]]></category>
		<category><![CDATA[sleep is death]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://altergranie.wordpress.com/?p=1944</guid>
		<description><![CDATA[Poniższy tekst &#8211; poświęcony najnowszej grze Jasona Rohrera, Sleep is Death &#8211; pisany był z myślą o pierwotnej publikacji w dodatku &#8222;Kultura&#8221; do &#8222;Dziennika Gazety Prawnej&#8221;. Nie ukaże się tam jednak. Jak zapewne zauważyli regularni czytelnicy pisma, dział o grach i technologiach kilka tygodni temu zniknął z jego łamów i wedle wszelkiego prawdopodobieństwa już na [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=1944&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Poniższy tekst &#8211; poświęcony najnowszej grze Jasona Rohrera, Sleep is Death &#8211; pisany był z myślą o pierwotnej publikacji w dodatku &#8222;Kultura&#8221; do &#8222;Dziennika Gazety Prawnej&#8221;. Nie ukaże się tam jednak. Jak zapewne zauważyli regularni czytelnicy pisma, dział o grach i technologiach kilka tygodni temu zniknął z jego łamów i wedle wszelkiego prawdopodobieństwa już na nie nie powróci. Jak poinformował mnie Olaf Szewczyk, redaktor prowadzący działu, jest to część większych zmian dziejących się w &#8222;Kulturze&#8221; &#8211; m.in. zmniejszenia objętości o jedną trzecią i planowanej modyfikacji profilu pisma w kierunku tekstów krótszych i łatwiejszych, poświęconych lżejszym tematom, takim jak moda czy styl życia.<br />
</em></p>
<p><em>Tak oto kończy się wyjątkowa inicjatywa na polskim rynku prasowym, wysokonakładowy tygodnik poświęcony kulturze, osobny zarówno wobec niszowych, trafiających do garstki zainteresowanych pism tematycznych o literaturze czy teatrze, jak i głównonurtowych magazynów i gazet, w których teksty o kulturalnych premierach i wydarzeniach są zwykle mocno skrótowe i/lub powierzchowne. Owszem, można się było z dziennikarzami &#8222;Kultury&#8221; nie zgadzać &#8211; sama nie raz irytowałam się niewłaściwą w mojej ocenie interpretacją danego dzieła &#8211; ale nie sposób im było odmówić wyrazistości i profesjonalizmu. Dla gier &#8211; i myślę, że podobnie widzi to niejeden czytelnik Altergrania &#8211; było to miejsce podwójnie wyjątkowe. Olaf Szewczyk stworzył przestrzeń, w której o &#8222;naszym&#8221; medium pisze się przenikliwie i ze znawstwem, a przy tym &#8211; mimo pojawiających się tu i ówdzie zarzutów &#8211; bez zadęcia. I, co równie istotne, bez kompleksów wobec bardziej uznanych dziedzin twórczości. Dział pełnił, zwłaszcza w ostatnich kilkunastu miesiącach, funkcję otwartego salonu, w ramach którego głos zabierały różne osoby mające do powiedzenia o grach coś ciekawego (i nie mam tu na myśli jedynie debaty <a href="http://www.redakcja.newsweek.pl/Autor/Ocotoczysiegra/1" target="_blank">O co toczy się gra</a>, ale też zapraszanie do współpracy dziennikarzy z innych mediów, badaczy czy blogerów). Myślę, że trudno przecenić wpływ, jaki prowadzony przez red. Szewczyka dział miał dla zmiany postrzegania gier przez tysiące osób, które co tydzień czytywały &#8222;Kulturę&#8221;. Jego brak odczują zaś przede wszystkim ci gracze, którym sposób pisania o ich hobby, różniący się od dominującej w polskich mediach growych retoryki, osobiście odpowiadał.<br />
</em></p>
<p><em>I choć decyzje, jak zwykle w takich przypadkach, zapadają na wysokich szczeblach i podyktowane są względami biznesowymi, warto wyrazić swoją opinię. Apeluję do czytających te słowa autorów blogów, dziennikarzy i redaktorów magazynów i serwisów, by nagłośnili sprawę &#8211; choć szansę na zmianę decyzji przez włodarzy &#8222;Dziennika Gazety Prawnej&#8221; są znikome, być może zasieją ziarno wątpliwości co do jej słuszności. Pojedyncze głosy sprzeciwu słać można na adres redaktora naczelnego gazety, Tomasza Wróblewskiego. Przynajmniej tyle możemy zrobić.<br />
</em></p>
<p><em>Poniższy tekst trafia zatem od razu na Altergranie. Szkoda, że o Sleep is Death dowie się nieproporcjonalnie mniej osób, niżby mogło, bo jest to gra zdecydowanie warta uwagi.<br />
</em></p>
<h3>Teatr z pikseli</h3>
<p>Gry wideo i teatr – te dwie dziedziny twórczości nie łączy prawie nic. Sleep is Death, najnowsze dzieło <a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/" target="_blank">Jasona Rohrera</a>, w niespotykany sposób zadaje kłam temu przekonaniu.</p>
<p>Jednym ze świętych Graali sztuki tworzenia gier jest wiarygodna sztuczna inteligencja. Mowa tu nie tylko o przekonujących reakcjach kontrolowanych przez komputer wrogów na poczynania gracza, ale też subtelnościach w prowadzeniu dialogów z postaciami niezależnymi, w możliwie najwierniejszy sposób imitujących prawdziwe rozmowy. I choć stale czynione są na tym polu postępy (dobrym przykładem jest – dostępna darmowo w sieci – interaktywna fikcja <a href="http://www.interactivestory.net/" target="_blank">Façade</a>, która stawia gracza w niezręcznej, ale jakże interesującej roli gościa w domu skłóconego małżeństwa), wciąż jest wiele do zrobienia. Dość powiedzieć, że jeden z najbardziej zasłużonych weteranów  projektowania gier <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_(game_designer)" target="_blank">Chris Crawford</a> poświęcił blisko dwie dekady na opracowanie silnika do tworzenia interaktywnych opowieści (z rezultatami jego pracy zapoznać można się na stronie <a href="http://storytron.com/" target="_blank">Storytron.com</a>).</p>
<p>Częściowo w odpowiedzi na starania Crawforda, częściowo w ramach kontynuacji własnych twórczych poszukiwań, Jason Rohrer stworzył Sleep is Death. Rohrer to ważna postać na scenie gier niezależnych. Szerszy rozgłos zdobył w 2007 roku, gdy światło dzienne ujrzał <a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/passage" target="_blank">Passage</a> – utrzymana w ośmiobitowej stylistyce, bezpretensjonalna miniaturka traktująca o wielkich tematach, takich jak życiowe wybory i nieuchronność śmierci, która wielu osobom uświadomiła artystyczny potencjał gier. W Sleep is Death Rohrer wziął z kolei na warsztat wspomniane dążenie do wiarygodnej sztucznej inteligencji – tyle tylko, że zamiast brać się z problemem za bary, obszedł go wychodząc z założenia, że… sztuczna inteligencja nigdy nie dorówna prawdziwej.</p>
<p>Sleep is Death jest grą przeznaczoną dla dwóch osób, które łączą się przez internet lub sieć lokalną. Jedna z nich jest autorem, który ma dostęp do narzędzi edycji, biblioteki obiektów, modeli postaci i generatora muzyki. Druga jest aktorem występującym w przygotowanej przez pierwszą opowieści. Każdy z graczy ma przy tym trzydzieści sekund na podjęcie działań. Aktor może przemieszczać swoją postać, wpisywać tekst do okna dialogowego i wchodzić w interakcję z widocznymi na ekranie przedmiotami poprzez wpisywanie komend (wyrażając przykładowo chęć wskoczenia do jeziora bez odzienia). Autor w ciągu kolejnej połowy minuty odpowiada na poczynania aktora, przearanżowując odpowiednio scenerię (musi zatem zadbać o obrazek przedstawiający pływającego bohatera w negliżu) i modyfikując bądź wprowadzając nowe postaci, obiekty lub wypowiedzi, dzięki którym poprowadzi dalej opowieść. W ten sposób oboje współtworzą narrację, bo niemal w czasie rzeczywistym muszą reagować wzajemnie na swoje poczynania i dopasowywać dalsze akcje do nich. Środowisko audiowizualne, w jakim się poruszają, jest proste, ale od czego wyobraźnia: w ramach Sleep is Death realizują się rozmaite gatunki i treści (horror, szalona komedia, przypowiastka filozoficzna, rodzinny dramat…). Po każdej sesji do katalogu z grą trafiają pliki graficzne z zapisem jej przebiegu, dzięki czemu możemy czytać powstałą historię jak komiks. A potem na przykład opublikować w sieci, jak na stronie <a href="http://sidtube.com/" target="_blank">sidtube.com</a>, zbierającej opowieści graczy z całego świata.</p>
<div id="attachment_1962" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><a href="http://www.destructoid.com/preview-sleep-is-death-player-mode--169272.phtml"><img class="size-large wp-image-1962 " title="Sleep is Death" src="http://altergranie.files.wordpress.com/2010/08/sid1.jpg?w=425&#038;h=220" alt="" width="425" height="220" /></a><p class="wp-caption-text">Przed premierą gry Rohrer przygotował i sam poprowadził opowieści dla wybranych dziennikarzy amerykańskich, by mogli opisać swoje wrażenia. Tu: fragment czarnej komedii o księdzu-zabójcy, w którą grał Anthony Burch z serwisu Destructoid...</p></div>
<p>Samo Sleep is Death jest zatem bardziej narzędziem do tworzenia interaktywnej fikcji aniżeli grą – tą staje się dopiero w momencie, gdy dwie osoby zgodzą się „zagrać” (w) nim razem. Ma też wiele wspólnego z nurtem teatru improwizowanego (w Polsce reprezentowanego m.in. przez warszawską grupę <a href="http://www.klancyk.art.pl/" target="_blank">Klancyk</a> i lubelską <a href="http://www.nopotatoes.pl/" target="_blank">No Potatoes</a>), w którym aktorzy grają spontaniczne, bez scenariusza. W obu przypadkach najlepsze rezultaty daje otwartość na pomysły partnera, gotowość do podążenia nieoczywistą ścieżką, kreatywne budowanie ram całości bez chęci kontrolowania każdego szczegółu. Od sprawnej współpracy autora i aktora zależy efekt końcowy Sleep is Death, dlatego sam Rohrer przyznaje, że tworzył swe dzieło z myślą o osobach, które dobrze się znają i wzajemnie sobie ufają. W końcu każdy gracz, który ma doświadczenie w rozgrywkach przez sieć potwierdzić może, że wybór przypadkowych partnerów bywa najkrótszą drogą do popsucia sobie zabawy.</p>
<p style="text-align:center;">
<div id="attachment_1967" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><a href="http://uk.pc.ign.com/articles/107/1079328p1.html"><img class="size-large wp-image-1967" title="Sleep is Death" src="http://altergranie.files.wordpress.com/2010/08/sid21.jpg?w=425&#038;h=276" alt="" width="425" height="276" /></a><p class="wp-caption-text">...a tu fragment przedziwnej psychodelicznej przypowiastki dla Michaela Thomsena z serwisu IGN.</p></div>
<p>Po premierze Sleep is Death pojawiły się głosy, że to w zasadzie nic nowego, wszak podobne doświadczenia zapewniają od lat tradycyjne, „papierowe” gry RPG. Na pierwszy rzut oka rzeczywiście może się tak wydawać, różnice są jednak zasadnicze. Po pierwsze, gracze nie mają ze sobą bezpośredniego wzrokowego i słownego kontaktu. Nawet jeśli znajdują się w jednym pokoju, siedzą przy swoich ekranach i to na nich odbywa się cała interakcja. To sprawia, że wciąż mamy poczucie, jakbyśmy grali w grę komputerową – tyle tylko, że oferującą więcej możliwości i potencjalnie bardziej zaskakującą od każdej innej. Po drugie, i ważniejsze, nie ma tu żadnych innych reguł i konstrukcji świata poza tymi, które same wymyślimy na potrzebny danej sesji.</p>
<p>Jeśli można coś zarzucić Sleep is Death, to (poza nieco pretensjonalnym tytułem) byłby to stopień trudności edytora, czyli głównego narzędzia, jakie ma do dyspozycji gracz pełniący rolę autora. Intuicyjności i przystępności, znanych choćby ze Spore czy Little Big Planet, które pozwalają po kilkunastu minutach zabawy pochwalić się ciekawymi kreacjami, tu nie uświadczymy. Na stronie gry dostępny jest co prawda (ponad godzinny!) tutorial wideo, można też wspomóc się gotowymi zestawami teł, obiektów i dźwięków, które dostępne są w internecie, a nawet, nie zważając na płynność rozgrywki i istotę improwizacji, zmienić przepisowy czas trwania tury z trzydziestu sekund na, powiedzmy, pięć minut. Nie zmienia to jednak faktu, że Sleep is Death pozostanie niedostępny dla znacznej liczby osób zainteresowanych nowymi formami interaktywnej narracji i współtworzenia opowieści, które nie mają jednak wystarczającego doświadczenia jeśli chodzi o szeroko rozumianą obsługę programów komputerowych.</p>
<div id="attachment_1968" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><a href="http://sleepisdeath.net/videos.php"><img class="size-large wp-image-1968" title="Sleep is Death" src="http://altergranie.files.wordpress.com/2010/08/sid3.png?w=425&#038;h=318" alt="" width="425" height="318" /></a><p class="wp-caption-text">Edytor Sleep is Death</p></div>
<p>Na zakończenie garść informacji praktycznych: dzieło Rohrera pobrać można ze strony <a href="http://sleepisdeath.net/" target="_blank">sleepisdeath.net</a> płacąc dowolną kwotę, nie mniejszą jednak niż 1,75 USD. W cenie otrzymujemy grę z możliwością zainstalowania na dwóch komputerach PC lub Mac, dostęp do kodu źródłowego i kilka zestawów obiektów.</p>
<br />Filed under: <a href='http://altergranie.wordpress.com/category/artykuly-i-publikacje/'>Artykuły i publikacje</a> Tagged: <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/gry-a-teatr/'>gry a teatr</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/gry-niezalezne/'>gry niezależne</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/jason-rohrer/'>jason rohrer</a>, <a href='http://altergranie.wordpress.com/tag/sleep-is-death/'>sleep is death</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/altergranie.wordpress.com/1944/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/altergranie.wordpress.com/1944/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/altergranie.wordpress.com/1944/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/altergranie.wordpress.com/1944/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/altergranie.wordpress.com/1944/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/altergranie.wordpress.com/1944/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/altergranie.wordpress.com/1944/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/altergranie.wordpress.com/1944/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/altergranie.wordpress.com/1944/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/altergranie.wordpress.com/1944/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/altergranie.wordpress.com/1944/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/altergranie.wordpress.com/1944/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/altergranie.wordpress.com/1944/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/altergranie.wordpress.com/1944/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=altergranie.wordpress.com&amp;blog=1742093&amp;post=1944&amp;subd=altergranie&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://altergranie.wordpress.com/2010/08/20/teatr-z-pikseli/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/aaa3c13f68e8beb58df30c458c0418f0?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F0.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96" medium="image">
			<media:title type="html">louvette</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://altergranie.files.wordpress.com/2010/08/sid1.jpg?w=425" medium="image">
			<media:title type="html">Sleep is Death</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://altergranie.files.wordpress.com/2010/08/sid21.jpg?w=425" medium="image">
			<media:title type="html">Sleep is Death</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://altergranie.files.wordpress.com/2010/08/sid3.png?w=425" medium="image">
			<media:title type="html">Sleep is Death</media:title>
		</media:content>
	</item>
	</channel>
</rss>
