Zabić czy uratować dziecko, czyli rzecz o moralnych wyborach w grach

Tekst pierwotnie ukazał się 15 września 2007 roku na łamach serwisu GRY-OnLine.pl.

Uwaga: Dzisiejszy tekst w pewnym stopniu zainspirowany został grą BioShock. Mimo to jej znajomość nie jest konieczna do zrozumienia jego sensu. Ci, którzy jeszcze nie grali, nie muszą się również obawiać spoilerów – podane przeze mnie informacje nie wykraczają poza to, co było wiadomo jeszcze przed wydaniem BioShocka.

„We all make choices, but in the end, our choices make us” – słowa Andrew Ryana wypowiedziane w trailerze BioShocka wyrażają pewną starą prawdę, znaną już egzystencjalistom, a młodemu pokoleniu przypomnianą między innymi przez Albusa Dumbledore’a i Petera Parkera :-). Nasze wybory czynią nas tym, kim jesteśmy – tak jest w życiu. A w grach?

W większości gier pojęcia moralnej dwuznaczności i odpowiedzialności za dokonane czyny po prostu nie istnieją. Mamy pełną jasność: my i kontrolowany przez nas bohater kontra zły świat. Jeśli wcielamy się w rolę gangstera, źli są policjanci – jeśli w rolę policjanta, źli są gangsterzy. Pokonujemy zastępy nazistów, terrorystów, zombie, krwiożerczych monstrów i jest to w pełni usprawiedliwione; wszyscy oni są przecież „źli”. Zresztą po co psuć przyjemność i dodawać do odprężającej czynności grania jakiś moralny ciężar? Gracz nie zapłacił za emocjonalny niepokój, gracz zapłacił za zabawę.

A jednak mimo to wiele – może nawet większość – momentów z gier, które najgłębiej zapadają nam w pamięć, ma jakiś związek z dokonanymi przez nas wyborami, ich konsekwencjami i etyczną niejednoznacznością. Do dziś pamiętam, jak w Knights of the Old Republic 2 zdecydowałam się dać napotkanemu żebrakowi nieco pieniędzy, choć towarzysze to odradzali. Po chwili mogłam jedynie obserwować, jak biedaka pobiła i okradła zgraja innych nędzarzy. A cała ta scena nie miała nawet bezpośredniego wpływu na rozwój fabuły; budowała za to klimat i wzmacniała wrażenia płynące z gry. Przykłady można by mnożyć. Czy oderwać kawałek skóry z ramienia, by nakarmić starego, bezbronnego zombie w Planescape Torment? Czy w Doomie 3 uwolnić uwięzionego w pomieszczeniu z reaktorem człowieka czy wcisnąć odpowiedni guzik na drzwiach skazując go tym samym na śmierć w męczarniach? Czy uratować tonącego chłopca w Fahrenheicie ryzykując wystawieniem się na widok ścigającym nas policjantom? Czasem wyniki wyborów są widoczne od razu, a czasem – jak na przykład w Silent Hill 2 – dopiero na końcu dowiadujemy się, jakim finałem skutkują nasze pozornie mało znaczące zachowania.

Wróćmy do przytoczonego już w pierwszym akapicie BioShocka – jest to bowiem jedna z najciekawszych wydanych ostatnio gier, w których wokół wyboru zbudowano jeden z najważniejszych aspektów rozgrywki. Zabić Siostrzyczkę i zdobyć więcej bezcennej substancji potrzebnej do rozwoju postaci czy ocalić ją i zebrać tej substancji o połowę mniej? Siostrzyczka to istotka o wyglądzie i zachowaniu małej dziewczynki, ale mająca więcej wspólnego z potworem niż człowiekiem. To symbol utraconej niewinności przedstawionego w grze świata. Interesujące jest, jak rozmaicie motywują dokonany przez siebie wybór różni gracze. Jedni nie mają serca, by dokonać egzekucji na dziecku, drudzy czują niesmak do siebie, że chciwość popchnęła ich do tego czynu, jeszcze inni zabijają tłumacząc sobie, że to już nie są ludzkie istoty, tylko bezczeszczące zwłoki potwory. Są też tacy, którzy w ogóle nie angażują się emocjonalnie i nie rozpatrują tego wyboru w kategoriach moralności, tylko chłodnej analizy kosztów i korzyści. Przecież to nie żadne dzieci, tylko garstka pikseli, prawda? Cały wybór sprowadza się do odpowiedzi na pytanie, czy chcę sobie ułatwić grę czy uczynić ją bardziej wymagającą bądź też jaką cut-scenkę lub zakończenie mam zamiar tym razem zobaczyć.

I wiecie co? Każda z wymienionych powyżej motywacji – i tysiące innych, bo każdy przecież może mieć własną, odrębną – jest tak samo dobra. W grach, a szczególnie w grach tego typu, to właśnie jest piękne, że oferują nie tylko wspaniałe doświadczenia, ale też strukturę, konstrukcję, w ramach której tworzymy swoje własne doświadczenia. Otrzymujemy to, co sami daliśmy od siebie. Jakich wyborów dokonujemy i jakie mają one dla nas znaczenie (o ile w ogóle mają) – to zależy tylko i wyłącznie od nas.

Niezależnie od tego, jeszcze jedno jest warte podkreślenia – jeśli ludzie potrafią czuć wyrzuty sumienia z powodu tego, w jaki sposób postąpili z garstką pikseli i dowiadywać się na tej podstawie czegoś na temat siebie samych, to znaczy, że gry zaiste mogą mieć wielką moc oddziaływania.

Odpowiedzi

  1. heh. brakuje mi tutaj fallouta…;-)

    zastanawiam się, czy można wyciągać jakieś (jakie?) wnioski na podstawie wirtualnych wyborów moralnych.

    a nie w temacie – ciekawe teksty. jeszcze tu wrócę ;-)

  2. Siostrzyczka z Bioshocka jest akurat przykładem średnim dlatego, że gracz szybko wyczuwa mechanikę kija i marchewki stojącą za owymi wyborami – zabić i dostać więcej adama; nie zabić i za którymś razem dostać dodatkową porcję adama (plus plazmid, o ile mnie pamięć nie myli). Wszystkie efekty audiowizualne towarzyszące naszym poczynaniom (radość, płacz dziewczynki, itd.) robią wrażenie przez ładnych kilka momentów, natomiast prędzej czy później gracz “poznaje się”, na tym systemie zależności. Moim zdaniem nie ma tu mowy o moralności, natomiast zadziwiająco często przytacza się Bioshocka jako przykład.

    Co innego właśnie sytuacje, gdy działamy w obronie “wirtualnych pokrzywdzonych” nie licząc na zapłatę, to jest dopiero stymulacja “odruchu moralnego” u gracza.

    Niestety, mam wrażenie cały sukces Bioshocka oparty jest na mechanizmach, na których opierają się dzisiejsze media growe: czyli kto da szybciej. Stąd entuzjastyczne recenzje, bo dziennikarze grali na szybko i nie przejrzeli tych “smoke & mirrors”, które się kryją za pozytywnym pierwszym wrażeniem. To zaś z każdą minutą jest coraz mniej pozytywne ;)

  3. @ michalw
    Dziękuję i zapraszam :)

    @ Dr Judym
    Cóż, masz rację, że można ten wybór traktować wyłącznie w kategoriach chłodnego bilansu zysków i strat i w ogóle nie mieszać do tego moralności. Ale można też zaangażować się emocjonalnie i wtedy nie ma znaczenia, że ocalając dziewczynkę oglądamy zawsze to samo i zyskujemy/tracimy to samo – jeśli nie miałeś serca zostawić ją na pastwę losu raz, nie masz i za każdym kolejnym razem. To kwestia indywidualnego podejścia – sam wybierasz, jak traktujesz swój wybór i jakie ma dla ciebie znaczenie.

    Przy okazji, jeśli znasz komercyjne gry, w których dokonujemy moralnych wyborów całkowicie bezinteresownie, nie znając czy nawet nie domyślając się ewentualnych korzyści – chętnie poznam tytuły. Pytam całkiem serio, bo w tej chwili żaden do głowy mi nie przychodzi. Może poza wspomnianym w tekście SH2.

  4. O matko, dopiero teraz spojrzałem na datę – wybacz mi tę nekromancję ;)

    Nie miałem serca zabijać dziewczynki, ale ku mojemu rozczarowaniu za ocalenie kilku z nich pod rząd otrzymywałem rekompensatę w postaci adama (co w sumie ilościowo wychodziło mniej więcej tyle, ile przy ich zabijaniu, a może nawet więcej, nie pamiętam). Sęk w tym, że “rozpracowanie” mechanizmu stojącego za “wyborem moralnym” odsuwa nas od moralności i każe oczekiwać kolejnych gratyfikacji za dobre uczynki, czyniąc całą sytuację sztuczną. Człowiek to jednak nie maszyna i naciskanie wciąż tych samych guzików nie prowadzi, czy raczej nie musi prowadzić do tych samych rezultatów. W pewnym momencie iluzja pryska, a sytuacja wypada z kategorii moralnej – to uważam za porażkę twórców, choć może po prostu byli zbyt ambitni w swoich założeniach?

    Chyba lepszym przykładem wyborów moralnych są sytuacje dialogowe w takim Mass Effect, gdzie można być dla kogoś dobrym i niedobrym, ale nie stoi za tym mechanizm stałej gratyfikacji czy kary. Równie dobrze całego tego systemu Paragon/Renegade mogłoby nie być, bo nie wpływa on w istotnym stopniu na grę – paradoksalnie właśnie o to chodzi. To kwestia naszego osobistego wyboru, a przynajmniej poczucia, że ów wybór taki jest – nie zaburzonego przez kryjącą się za nim mechanikę.

    Co do innych gier to zjawisko wyborów moralnych chyba nigdy nie występowało w nich jako główny mechanizm rozgrywki, co najwyżej epizod, tak jak wspomniany przez ciebie żebrak czy James z SH2.

    Sympatycznym rozwiązaniem jest też znane z filmów dokumentalnych “wstrzymanie się od komentarza”, znane nam z CoD4, gdzie wreszcie strony konfliktu nie są tak wyraźnie zarysowane na osi dobro/zło i nie ma krystalicznie czystych postaci (nawet kpt. Price pokazuje czasem swoją mroczną stronę). Gra nie narzuca nam wprost stanowiska pt. “wojna jest be”, odwołuje się do naszej oceny sytuacji (przykładowo, podczas sceny nocnych nalotów oraz komentarzy załogi czułem autentyczne obrzydzenie).

  5. Ach, przydałaby się edycja ;) Oczywiście CoD4 odpada, jeśli chodzi o jakiekolwiek wybory moralne, tak czy inaczej musimy masakrować naszych oponentów, najwyżej czujemy się z tym źle ;)

  6. Zgoda: rozpracowanie banalnego w sumie mechanizmu stojącego za “wyborem moralnym” w Bioshocku sprawia, że iluzja pryska – chyba że z własnego wyboru nie pozwolisz jej prysnąć. To trochę tak jak z zawieszeniem niewiary – osobiście cieszyłam się za każdym razem, gdy ratowałam dziewczynkę, a kwestia ewentualnych korzyści w postaci adama była dla mnie na dalszym planie. Z drugiej strony jednak można to nazwać przesadną uczuciowością, którą mało który gracz podziela – blame me ;)

    System idealista/renegat w ME nie wpływa w istotnym stopniu na grę, tak jak piszesz, ale mimo wszystko nie jest bez znaczenia – choćby dlatego, że nagradzana jest konsekwencja w postaci opowiedzenia się na stałe lub przynajmniej przez większość czasu po którejś ze stron. Nagrodą są np. dodatkowe sloty czy punkty uroku/zastraszania. I w tym momencie wkrada się już chłodna kalkulacja. Jeśli ktoś się uprze, może nawet na ślepo wybierać kwestie po określonej stronie koła dialogowego, wiedząc, że dadzą mu punkty renegata czy idealisty. Wtedy robi się z tego podobny automat jak w przypadku siostrzyczek.

    Wybory bez żadnej wiedzy o ewentualnych konsekwencjach, korzyściach czy ich braku, zdarzają się chyba tylko w wykręconych eksperymentach pokroju “gry” Execution, o której pisałam tu ostatnio. Ale nie jest to zbyt gratyfikujące, więc mimo wszystko lepiej pozostańmy przy iluzjach, które dają nam takie gry jak ME czy KotOR :)

  7. Aha, grałaś może w Wiedźmina? Czytałem już nie raz, nie dwa (ostatnio na Valhalli), że właśnie tam ukazano postacie ich problemy w sposób niejednoznaczny, często gracz musi wybierać “mniejsze zło” i odczuwa konsekwencje swojego wyboru, miewa dylematy moralne. Ja jeszcze nie grałem, ale może to jest odpowiedź na twoje i moje “pragnienie moralności”? :) Bo jak widać póki co musimy się co i rusz zasłaniać własną wyobraźnią, albo coś dopowiadać…

  8. Też jeszcze nie grałam, a w każdym razie nie tyle, by powiedzieć o tych wyborach coś więcej. Gdybyś był pierwszy – a prawdopodobnie będziesz, bo mimo wszystko specjalnie do Wiedźmina mnie nie ciągnie – daj znać, jak to wygląda :)

  9. Nie demonizowałbym arytmetyki potencjalnych zysków i strat. Mam wrażenie, że autorzy “B” zaprojektowali ten element w duchu RPG, tak to przynajmniej odbieram. Dla mnie na przykład był to klasyczny dylemat pierwszej decyzji – uratować siostrzyczkę czy zabić, cała reszta to prosta konsekwencja, automatyzm rutynowych już działań.
    Liczyły się emocje, osąd. Kompletnie nie grało dla mnie roli, ile na tym zyskam czy stracę.

    Oczywiście na jakimś tam planie i omawiany przypadek można rozważać w kategoriach zysków i strat – czy satysfakcja ze zdobycia danego fantu zbilansuje dyskomfort związany z podjęciem kontrowersyjnej decyzji? No, ale to już ścieżka w kierunku raczej jałowych w danym kontekście rozważań :)

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk


Zostaw odpowiedź

Twoja odpowiedź: