Tekst pierwotnie ukazał się 13 października 2007 roku na łamach serwisu GRY-OnLine.pl.
Jesteś całkowicie skupiony i skoncentrowany. Masz pełną kontrolę nad sytuacją i poczucie, że stajesz się jednym z wykonywaną czynnością. Nic innego się nie liczy. To doświadczenie jest intensywne i absorbujące, a przy tym daje ci ogromną radość.
Brzmi znajomo?
Właśnie tak lub podobnie czujemy się często w trakcie grania, a możliwość wywołania w nas tego uczucia jest jednym z warunków uznania danej gry za dobrą i wciągającą. Wszyscy choć raz to przeżyliśmy: chcemy za wszelką cenę pokonać następnego bossa, przejść na kolejny poziom, posunąć do przodu fabułę. Nie zważamy na bolące palce i plecy. Zapominamy zjeść kolację, a potem nagle okazuje się, że już świta.
Przenieśmy się teraz na moment nieco w czasie. Jest rok 1990 i psycholog węgierskiego pochodzenia o trudnym do wymówienia nazwisku Csikszentmihalyi w książce pod tytułem Flow opisuje koncepcję tak zwanego „przepływu”. Jest to stan osiągany przez zapamiętanie się w danej czynności dla niej samej. Czynność ta może być trudna i nie przynosić nam żadnych realnych korzyści, ale będziemy powtarzać ją wyłącznie dla czystej satysfakcji. Koncepcja „przepływu” (tak „flow” przełożono w pierwszym polskim wydaniu książki, choć bardziej chyba pasowałyby słowa „uniesienie”, „uskrzydlenie”, albo nawet „odlot”) oparta została na badaniach ludzi z różnych kultur i warstw społecznych. Doświadczają go sportowcy, pianiści, rolnicy, chirurdzy, uczniowie. Przydarza się w trakcie meczu, malowania obrazu, wspinaczki górskiej, a nawet pracy czy nauki – o ile oczywiście wykonywane są z własnej woli, a nie z przymusu.
Dobre gry są w stanie wywołać uczucie „przepływu” z samej swojej definicji. Poprzez swój interaktywny charakter potrafią nas bowiem mocno zaangażować i sprawić nam dzięki temu mnóstwo przyjemności. Co więcej – przyjemność jest głównym powodem, dla którego gramy. Jeśli gra nie sprawia nam przyjemności, przestajemy w nią grać. Proste i oczywiste, ale warto to sobie uświadomić.

Pierwotnie wykonana we flashu, a następnie udostępniona w PlayStation Network gra flOw jest bezpośrednim przeniesieniem koncepcji przepływu na język gier. Ale oczywiście można doświadczać go przy każdej innej produkcji.
Spójrzmy na podstawowe składniki „przepływu” i spróbujmy pokrótce omówić, jak przejawiają się w dobrych grach:
- Jasno określone cele. Przeżycie, zdobycie punktów, zebranie przedmiotów, rozwiązanie zagadki – jakiekolwiek cele ma dana gra, powinny być nam przedstawione w odpowiednim czasie i w zrozumiałej formie (np. za pomocą wprowadzającego filmiku czy dostępnego z menu opisu konkretnej misji).
- Skoncentrowanie i skupienie. Dobra gra przykuwa naszą uwagę szybko i utrzymuje ją przez całą rozgrywkę – czy trwa ona kilka minut, czy kilkadziesiąt godzin. Nie rozprasza nas przy tym nieważnymi zadaniami i niezwiązanymi bezpośrednio z grą interakcjami (np. wyskakującym ekranem opcji).
- Utrata poczucia samoświadomości. Ten składnik odpowiada w pewnym sensie immersji, o której pisałam przed paroma miesiącami. Zatracamy poczucie „ja” oraz „tu i teraz”, a nasz mózg przestaje postrzegać środowisko gry jako sztuczne.
- Zniekształcone poczucie czasu. Nie wymaga większego tłumaczenia. Przy wciągającej grze nie zauważamy, ile czasu minęło od rozpoczęcia rozgrywki.
- Bezpośrednia i natychmiastowa informacja zwrotna. Dobra gra od razu informuje nas o konsekwencjach naszych działań i postępach w drodze do celu, przez cały czas mamy też dostęp do swoich statystyk i wyników. To jeden z warunków kolejnego składnika, jakim jest:
- Poczucie kontroli nad sytuacją i aktywnością. Jeśli robimy postępy w grze i jesteśmy o nich na bieżąco informowani, mamy poczucie kontroli. Wzmaga je również możliwość eksperymentowania i wrażenie przechodzenia gry we własnym stylu i tempie, a nie prostego podążania przygotowanymi przez twórców ścieżkami.
- Równowaga między poziomem zdolności a wyzwaniem. Wyzwania stawiane przed nami muszą być zbalansowane i odpowiadać naszym umiejętnościom, a także w odpowiednim tempie zmieniać poziom z biegiem rozgrywki. Innymi słowy, nie może być zbyt łatwo, ale nie może być też zbyt trudno.
Oczywiście nie wszystkie elementy muszą jednocześnie w konkretnej grze zaistnieć, by zapewniała poczucie „przepływu”. Poza tym dla różnych graczy hierarchia ich ważności może kształtować się odmiennie. Jasne jest jednak, że w grach, które lubimy najbardziej i do których najchętniej wracamy, przejawiają się one w największym zakresie.
Według Csikszentmihalyi’ego życie, które można określić mianem szczęśliwego, składa się głównie z różnych długo- i krótkotrwałych doświadczeń „przepływu”. Możemy doznawać ich w trakcie w wszystkich działań, w które się angażujemy: nauki, pracy, kontaktów z ludźmi oraz rozrywki – w tym właśnie gier.
Tak się składa, że i mnie przeplyw ostatnio chodzi po głowie ;). Co ciekawe: zanim Csiskszentimihalyi go nazwał, grupę graczy badała pod kątem dokładnie tego samego zjawiska Sheryy Turtle i opisała swoje spostrzeżenia w książce The Second Self: Computers and the Human Spirit.
Tam – jak obserwowala Turtle – w momencie przepływu gracz zamieniał się w piłeczkę tenisową w grze Pong, lub w piłeczę z Pinballa, cały zewnętrzny świat przestawał istnieć, czas zewnętrzny się zatrzymywał, ale jednocześnie gracz posiadał hiperwyostrzoną świadomość reguł gry, grania, i bycia w świecie gry.
Relacje między immersją, sprawczością (może o niej też napiszesz), a przepływem aż proszą się o jakiś czytelny i rzetelny model.
Inna ciekawostka, tym razem nie mam pojęcia jak to tłumaczono na polski: Derrida, Deleuze i Guattari pisali o ryzomatycznych “przepływach treści i wyrażania”, które z kolei Bil Seaman wykorzystuje przy opisie potencjału wirtualnych rzeczywistości. Redaktorzy zbioru “First Person” utożsamili oba rozumienia “przepływu”, umieszczjąc je w indeksie pod tym samym, jednym hasłem.
Przez: Mariusz w październik 18, 2007
o 1:09
Dzięki za wskazówki bibliograficzne!
Przez: louvette w październik 18, 2007
o 17:46