Łatwiej znaczy gorzej?

Tekst pierwotnie ukazał się 1 grudnia 2007 roku na łamach serwisu GRY-OnLine.pl.

W zeszłym tygodniu mowa była o przyczynach powszechnego wśród wielu graczy poglądu, według którego kiedyś gry były lepsze niż teraz. Dziś zajmiemy się tematem pokrewnym, bo również zestawiającym ze sobą sytuację obecną z sytuacją sprzed lat: stopniem trudności gier. Nie będę jednak tym razem próbować dowodzić błędności tego stwierdzenia ani obalać mitów – przede wszystkim dlatego, że w tym przypadku całkowicie zgadzam się z powszechnym przekonaniem: gry rzeczywiście kiedyś były trudniejsze. Pytanie, jakie dziś stawiam, brzmi zatem inaczej i – nie ukrywam – jest nieco prowokacyjne. Mianowicie: czy to źle, że teraz jest łatwiej?

Zacznijmy od krótkiego wyjaśnienia przyczyn takiego a nie innego stanu rzeczy. Sprawa jest oczywiście złożona i wieloaspektowa, ale spróbujmy wymienić najważniejsze powody stopniowo obniżającego się poziomu trudności gier (pewne uogólnienia są nieuniknione, więc umówmy się, że mowa jest o generalnym obrazie branży elektronicznej rozrywki). Sformułujmy pytanie w ten sposób: dlaczego wczesne gry komputerowe i konsolowe były trudne? Po pierwsze wiele z nich wzorowanych było na produkcjach z automatów arcade, które w latach 70. i 80. przeżywały swój złoty wiek. Automaty musiały przynosić zyski dzięki stałemu napływowi żetonów; im więcej gracz wrzucał pieniędzy do maszyny, tym lepiej. A wrzucał ich tym więcej, im większe wyzwania były przed nim stawiane. Po drugie w tamtych czasach sprzęt, na którym się grało, miał niewielkie zasoby pamięci, które znacznie ograniczały możliwości pogłębienia modelu rozgrywki. Długość gry trzeba było rozciągać przez uczynienie jej trudniejszą, a chęć powrotu do niej podsycało pragnienie osiągnięcia jak najlepszego wyniku. Innymi słowy, zaawansowany poziom trudności służył jako sposób na uczynienie rozgrywki bardziej wciągającą, ograniczenia technologiczne nie pozwalały bowiem na osiągnięcie wysokiego stopnia złożoności.

Contra, jedna z najtrudniejszych gier w historii, pierwotnie dostępna była na automatach. Od niedawna przypomnieć ją sobie mogą posiadacze X360.

Z czasem sztuczne wydłużanie czasu rozgrywki przestało być konieczne. Gry stały się bardziej skomplikowane, dłuższe, zaczęły coraz częściej opowiadać pełne historie. Dokonał się mały przełom: twórcy gier nie musieli już za wszelką cenę sprawdzać umiejętności gracza, mogli zamiast tego skupić się na dostarczeniu mu jak najlepszych doświadczeń polegających na przykład na możliwości identyfikowania się z bohaterem, wzięcia udziału w interaktywnej opowieści czy eksploracji bogactwa wirtualnego świata. A wyśrubowany poziom trudności często zakłócał te doświadczenia. Trudno wczuć się w fabułę, gdy po raz n-ty trzeba próbować wskoczyć na platformę. Trudno podziwiać kreatywność designerów, gdy należy zapamiętać rozmieszczenie wrogów czy długą sekwencję klawiszy do wciśnięcia. I tak dalej. Stąd liczne ułatwienia: quicksave’y, regenerowane zdrowie, podpowiedzi, możliwość nieskończonego podchodzenia do kolejnych misji i zadań – twórcy gier po prostu chcą, byśmy w pełni cieszyli się całością doświadczenia, które dla nas przygotowali, a nie rzucali padem czy tłukli głową o klawiaturę z frustracji, gdy w połowie gry trafimy na fragment „nie do przejścia”.

Rzecz jasna nie można zapomnieć o komercyjnym tle całej sprawy. Nie oszukujmy się: jeśli gra ma się dobrze sprzedać, to nie może być za trudna. O ile w czasach dominacji automatów to wysoki poziom trudności zapewniał deweloperom i wydawcom zarobek, o tyle teraz sytuacja niejako odwróciła się i rolę tę spełnia przystępność i intuicyjność. Jeśli chcemy widzieć gry ze wspaniałą oprawą graficzną i muzyczną, napisaną przez najlepszych scenarzystów intrygą i realistycznie zachowującymi się przeciwnikami, to musimy zaakceptować fakt, że będą one zaprojektowane w ten sposób, by zagrać w nie mogło jak najwięcej osób. Produkcja tytułów z najwyższej półki kosztuje przecież naprawdę sporo, a obniżenie trudności umożliwia grze dotarcie do szerszej grupy odbiorców, co skutkuje wyższą sprzedażą i w rezultacie większą ilością pieniędzy na przygotowanie kolejnych ślicznych i wspaniałych gier, których domagają się odbiorcy. Business is business.

Warto pamiętać o jeszcze jednym: średni wiek statystycznego gracza jest coraz wyższy. Gdy chodzisz do szkoły, możesz spędzać przed komputerem lub konsolą długie popołudnia i wieczory, a w trakcie wakacji całe dni i noce. Potem są studia, praca, rodzina, coraz więcej obowiązków i nagle okazuje się, że znalezienie kilku godzin tygodniowo na granie zaczyna graniczyć z cudem. A gdy w końcu uda ci się rozsiąść w fotelu i odpalić oczekiwany od dawna tytuł, to nie chcesz mierzyć się kilkadziesiąt razy z jednym bossem, nie chcesz padać co chwila od strzałów, nie chcesz zacinać się co parę minut na arcytrudnych zagadkach – chcesz chwili odprężającej (co nie znaczy ogłupiającej) rozrywki. Chcesz czuć przyjemność, a nie frustrację.

Spragnionym nowych, wymagających gier polecić można czwarty poziom trudności w God of War II – przeciwnikom zadajemy o połowę mniejsze obrażenia, a oni są pięć razy mocniejsi.

Ja wiem, że niektórym starym wyjadaczom trudno jest zaakceptować fakt, że gry nie są już zajęciem dla grupki wtajemniczonych zapaleńców, a graczem teraz może być równie dobrze ich dwunastoletnia kuzynka czy pięćdziesięcioletni wujek. Że przechodzenie większości gier nie wymaga już długotrwałych ćwiczeń, rysowania mapek, małpiej zręczności i obszernej pamięci. I w ogóle że żyjemy w świecie, w którym nawet proszek do prania jest inteligentny i może myśleć za nas.

Ale czy naprawdę mamy prawo narzekać? Czy naprawdę gracze, którzy lubią prawdziwe wyzwania, bicie rekordów, doskonalenie umiejętności i rywalizację, pozostawieni zostali na lodzie? Czy rzeczywiście nie ma już trudnych i wymagających gier? Takie stwierdzenie byłoby sporym nadużyciem, a przeczy mu chociażby zauważalny w ostatnich latach trend polegający na takim projektowaniu gier, by niemal każdy mógł z łatwością w nie zagrać, ale niewiele osób było w stanie osiągnąć w nich mistrzostwo i ukończyć na najwyższych poziomach trudności. I takie rozwiązanie jest chyba najlepsze, bo godzi potrzeby różnych typów graczy – może poza zacietrzewionymi hardcore’owcami, którzy nie zdzierżą myśli o zhańbieniu się graniem w produkcję “dla wszystkich”.

Odpowiedzi

  1. W sumie zależy, czego od gry się oczekuje. Jeżeli wzorcem ma być skalowanie, które położyło Obliviona, to ja dziękuję. Tego rodzaju projektowanie gry uwłacza mi jako graczowi, choć z hardcorowością w powyższym ujęciu niewiele mam wspólnego. Z drugiej strony, jeżeli wyzwaniem ma być dla mnie to jedynie, że przeciwnicy zadają o 50% większe obrażenia i mają o 3000% więcej HP, to też dziękuję. Nie lubię grac na najwyższych poziomach trudności w takich wykonaniu, bo one tylko frustrują. Wydaje mi się, że są lepsze sposoby na danie satysfakcji wssystkim, ale to wymaga wysiłku, pieniędzy, wydłużenia procesu developingu itp., a więc ie liczę na to.

  2. Zgadzam się ze stwierdzeniem, że gry są obecnie łatwiejsze niż kiedyś. Sądzę jednak, że powody które wymieniła louvette na pierwszym miejscu – powody, powiedzmy, techniczne – nie są istotne, a wręcz nieco wątpię w ich prawdziwość. Moim zdaniem najważniejszym czynnikiem jest, wspomniany w tekście, biznes i chęć dotarcia do jak najszerszej grupy konsumentów. Argumentem popierającym moją tezę niech będzie historia kina, w szczególności amerykańskiego. Średni poziom filmów… Oj przepraszam! Średni poziom produkcji filmowych wychodzących obecnie z Hollywood jest nieporównywalnie niższy od filmów z pierwszej połowy XX wieku, lub nieco późniejszych. Oczywiście porównuję tu tylko warstwę intelektualną, a nie wizualną. Każda dziedzina sztuki, w której zaczyna rządzić komercja jest skazana na swego rodzaju umysłową Grenlandię. Chyba nawet nie ma sensu narzekać na taki stan rzeczy – Jest to po prostu naturalne. Na szczęście zarówno w kinie, nawet amerykańskim, jak i w grach są trendy bardziej ambitne, więc nie ma się specjalnie co martwić.

  3. Nie do końca zgadzam się ze stwierdzeniem, że ostatnio pojawił się „trend polegający na takim projektowaniu gier, by niemal każdy mógł z łatwością w nie zagrać, ale niewiele osób było w stanie osiągnąć w nich mistrzostwo i ukończyć na najwyższych poziomach trudności”. Taki trend istnieje od dawna. Przykładem niech będą gry w stylu tetris, lub saper. Istnieje cały gatunek gier, zwanych po angielsku „casual games”, które oparte są na filozofii „easy to learn, hard to master”. Polecam artykuł Iana Bogosta, który ukazał się w Gamasutrze 09. Października 2007.

  4. Oj chyba link źle wkleiłem :-P Artykuł znajduje się pod tym adresem: http://www.gamasutra.com/view/feature/1937/persuasive_games_casual_as_in_.php

  5. Tak w ogóle, jeśli ktoś chce zagrać w stare dosowe gry a nie wie skąd je ściągnąć, ani jak je uruchomić pod “windą”, to polecam stronę “Home of the Underdogs” (http://www.the-underdogs.info/). Można tam znaleźć dużo starych gier. Wiele z nich ma status tzw. abandonware, więc można je ściągnąć legalnie, za darmo. Do uruchomienia gry dosowej na Windowsie, lub Linuksie będzie najpewniej potrzebny emulator systemu DOS taki np jak DOSBox dostępny za darmo na stronie http://dosbox.sourceforge.net/

  6. Trzeba tutaj rozgraniczyć przystępność od łatwości gry. Gry robią się coraz przystępniejsze (w sensie łatwości opanowania i przyjazności interfejsu) i nie ma w tym nic złego. Swoją drogą, mam wrażenie, że trudność wielu gier wynikała właśnie po części z upierdliwego interfejsu – widać to nieźle w RTSach, jeżeli założymy, że np. taka Dune 2 była grą trudną (nie pamiętam czy była :) i przeszczepimy jej intefejs z jakiegoś nowego C&C to przypuszczam że przejdzie się prawie sama.
    Co do samego poziomu trudności, to fakt że na easy jestem w stanie bez wysiłku skończyć praktycznie każdą dzisiejszą grę podoba mi się, nie mam już tyle czasu co kiedyś i tym bardziej nie chce go tracić na frustracje.

    Wydaje mi się, że warto by się tutaj zastanowić nad tym właśnie, jaki sposób modelowania poziomu trudności gry jest dobry a jaki nie (w Obliviona gralem tylko chwilke, ale rzeczywiście, skalowanie w przypadku crpg wydaje się fatalnym rozwiązaniem).

    A tak btw, nie drażni was brak możliwości zmiany poziomu trudności w trakcie gry?

  7. Dzięki za komentarze.

    @ nef.the.grey i Jasiek
    Dlaczego uważacie, że skalowanie trudności położyło Obliviona?

    @ elmer.fudd
    Zgadzam się, że gry typu casual od zawsze opierają się właśnie na tym, by od początku łatwo się grało, ale ja miałam na myśli raczej produkcje pozostałe, głównonurtowe, które dopiero od kilku lat powielają tę zasadę “easy to learn, hard to master”. Wcześniej do mało której strategii na przykład mogłeś zasiąść “od ręki” bez uprzedniego zapoznania się z tutorialem, instrukcją itp. A teraz intuicyjność jest na pierwszym miejscu.

  8. Każdy pewnie odbiera to inaczej. Gry cRPG są dość specyficzne i bezsens skalowania widać na ich przykładzi najlepiej.
    Nie może być tak, że w każde miejsce można wejść od razu, wybić wszystkich i wynieść wszystko, co da się podnieść. Jeżeli cRPG ma być nieliniowe i otwarte, a ja akurat takie lubię, to “przymknięcie” niektórych miejsc na pewien czas jest konieczne. Gracz ma wsiąknąć w grę, spenetrować świat, poznać go, rozbudować postać, a przy skalowaniu nie jest to konieczne, a właściwie jest zbędne. Trudno zaś graczowi w czasie rozgrywki rozgryzać to, czy w to miejsce może już wejść czy nie. Tym sposobem można Obliviona przejść w try miga, ale jaki ma to sens? Osobiście uważam, że The Elder Scrolls to seria z najciekawszą, najbardziej spójną warstwą fabularną, obejmującą nie tyle scenariusze, bo tu akurat można się spierać, ale uniwersum, bogatą historię, systemy społeczne, religijne itp. Rezygnacja z wejścia w ten świat to odebranie sobie połowy przyjemności z gry.
    W Morrowindzie, poprzedniku Obliviona, pamiętam do dzisiaj skradanie przy daedrycznych ruinach, gdzie dostałem łomot pomimo niezłego już poziomu i ekwipunku, musiałem się ratować interwencją, a za jakiś czas wróciłe tam z planem i bardziej rozwiniętą postacią. To jest smaczek, który akurat mnie nie frustruje, bo wiem po prostu, że skoro zaciąłem się na tym miejscu, to oznacza to, że muszę wrócić tam za czas jakiś, że póki co, to za wysokie progi. Skalowanie zubaża ideę gry cRPG. hack&slashe w rodzaju Diablo mają swego rodzaju skalowanie wpisane w definicję. Tam idzie się prostą linią, nie można zboczyć z przewidzianej przez twórców drogi, więc i przeciwnicy są dopasowani do modelu “przeciętnej postaci”, którą na danym etapie gry może stworzyć model “mało rozgarniętego gracza”. To w takich grach uatrakcyjnie się z reguły tryby specjalne (Heart of Fury w ICD czy Iron Man w Greyhawku), bo co innego można dać graczowi prowadzonemu przez świat gry i historię na postronku?


Zostaw odpowiedź

Twoja odpowiedź: