Tekst pierwotnie ukazał się 19 stycznia 2008 roku na łamach serwisu GRY-OnLine.pl.
Ludzie to stworzenia, które uwielbiają opowieści. Potrzeba opowiadania, słuchania, czytania i oglądania przeróżnych historii jest w nas głęboko zakorzeniona. Trudno o bardziej oczywiste stwierdzenie. Nasi przodkowie mieli mity o czynach herosów i początku świata, my mamy ogromne przemysły powstałe właśnie po to, by jedni ludzie historie opowiadali, a inni im za to płacili.
Ludzie to stworzenia, które uwielbiają również zabawę i tę cechę akurat dzielą ze zwierzętami. Jako dzieci bawimy się, zanim nauczymy się mówić, bardzo wcześnie odkrywając, jaką przyjemność to sprawia. Potem różne formy zabawy towarzyszą nam przez całe życie. To także jest oczywiste.
Co zatem skłoniło mnie do poświęcenia całych dwóch akapitów na odkrywanie Ameryki? Być może warto na nowo uświadomić sobie, że gry komputerowe i konsolowe – jak żadne inne medium – z samej swojej istoty łączą w sobie dwie odwieczne ludzkie pasje: opowiadanie historii i aktywną zabawę poprzez działanie. Co więcej, większość zabawy polega na tym, że nie tylko te historie oglądamy, słuchamy i czytamy, ale też – a raczej przede wszystkim – w nich uczestniczymy. Jest to oczywiście jedynie iluzja uczestnictwa, ale za to jaka iluzja!
Przyjrzyjmy się dziś zatem nieco bliżej kwestii opowieści i opowiadania w grach. Na początek warto podkreślić jedno: nie wszystkie gry opowiadają historie i – co więcej – nie wszystkie muszą je opowiadać, by były dobre i zapewniały świetną zabawę. O ile jednym produkcjom bliżej jest do mediów narracyjnych, takich jak filmy czy książki, o tyle inne doskonale radzą sobie jako bardziej abstrakcyjne twory, które oddziałują na nas – jak muzyka czy sztuki plastyczne – na nieco innych, mniej dosłownych poziomach. Tetris nie opowiadał żadnej historii, a do dziś stanowi niedościgły wzór dla twórców gier logicznych i nie tylko. Mimo to większość produkcji posiada choćby pretekstową fabułę spajającą i wyjaśniającą działania, które podejmujemy. Po co głowić się nad zagadkami, skoro na odkrycie nie czeka żadna tajemnica? Po co biegać i skakać po ruinach i grobowcach, skoro nie odkryjemy żadnego skarbu? Po co atakować bazę wroga, skoro nie uratujemy świata przed inwazją obcych? Tylko dla zdobycia punktów, podniesienia statystyk i dotarcia do napisów końcowych? To historia, jakkolwiek niedorzeczna czy prosta, motywuje do mierzenia się z kolejnymi wyzwaniami, jakie gra przed nami stawia.
No właśnie – niedorzeczna i prosta. Pewną naiwnością czy może raczej hipokryzją byłoby utrzymywanie, że historie opowiedziane w grach stoją generalnie na równi z historiami z książek i filmów pod względem złożoności czy głębi. Prawdziwie pasjonujące opowieści w grach należą do rzadkości i być może właśnie dlatego tak bardzo je cenimy. Na szczęście nie w nich leży siła gier jako medium – a przynajmniej nie jedyna siła. Podstawą jest sam fakt grania, działania, aktywności. Innymi słowy: rozgrywka. Gra z kiepską fabułą, ale świetną rozgrywką się obroni. Gra ze świetną fabułą, ale kiepską rozgrywką już niekoniecznie – dobrym przykładem jest Advent Rising z bardzo dobrym scenariuszem autorstwa samego Orsona Scotta Carda, ale i ze sporą ilością frustrujących bugów i dziwnym systemem sterowania, które skutecznie przeszkadzały w czerpaniu pełnej przyjemności z gry. Mimo to wiele osób żałuje, że nie powstał sequel. Produkcja poniosła jednak komercyjną porażkę.
Opowieści w grach są zatem ważne, ale mimo to zawsze podrzędne względem rozgrywki: na tym polega istota tego medium. Dlatego też między innymi grom trudniej osiągnąć jest poziom skomplikowania fabuły, jakim charakteryzują się książki czy filmy, które są z natury linearne (pomijając rzadkie eksperymenty pokroju Gry w klasy czy powieści hipertekstowych). Tam historię kontroluje wyłącznie autor: obmyśla ją, buduje, dobiera kolejność zdarzeń – wszystko po to, by osiągnąć zamierzony efekt. Gdyby sekwencja scen w filmie została zaburzona, a kolejność rozdziałów w książce pomieszana, byłyby niezrozumiałe.
Z grami jest inaczej. Grając, chcemy przynajmniej mieć poczucie – często złudne, ale to nieważne – nielinearności, swobody, kontroli. Jeśli gra prowadzi nas za rączkę, czujemy, że nie mamy na nic wpływu, a co za tym idzie, nasze działania nie mają większego sensu. W rezultacie tracimy motywację, bo jedna z podstawowych cech gier – interaktywność – zostaje zepchnięta na plan dalszy.
Nie jest to rzecz jasna reguła, od której nie byłoby wyjątków. Niektóre gry przypominają swoją strukturą media linearne i wcale nie tracą przy tym na jakości. Nawet jeśli w Half-Life, God of War czy Syberii opowieść całkowicie kontrolują scenarzyści, a nasze wybory pozostają na poziomie „jaką bronią pokonam tego wroga” albo „którą kwestię dialogową wypowiem najpierw”, to trudno mieć im to za złe – tak wciągające i dobrze napisane są to historie.
Bardzo dużo produkcji wykorzystuje jednak narracyjne zabiegi charakterystyczne przede wszystkim dla gier właśnie. Rozgałęziająca się w kilku punktach fabuła – taka jak w Wing Commander III czy Blade Runner – skutkuje kilkoma możliwymi zakończeniami. Opcjonalne misje w RPG – jak ostatnio w Mass Effect czy Wiedźminie – tworząc liczne wątki poboczne pozwalają dostosowywać przebieg fabuły wedle własnych upodobań. Okazja do wykonania danego zadania na różne sposoby – jak w Hitmanie – daje pewną możliwość wyboru indywidualnego stylu rozgrywki. I tak dalej. Podobnych chwytów i manewrów zapewniających nam iluzję kontroli i swobody w grze – podkreślam raz jeszcze, że jest to iluzja, której dobrowolne poddanie się jest warunkiem dobrej zabawy – jest całe mnóstwo.
Osobną, charakterystyczną grupą gier, o których nie sposób nie wspomnieć, są produkcje, które zamiast opowiadać przygotowaną przez scenarzystów historię, oddają w ręce graczy narzędzia, za pomocą których sami mogą tworzyć własne opowieści. Najlepiej sprzedająca się gra komputerowa wszechczasów (tak, mowa o The Sims) zbudowana została na genialnej w swej prostocie idei: kieruj życiem wirtualnych ludzi i zbuduj wokół tego opowieść. I od 2000 roku do dziś z pasją czynią to miliony. Okazuje się, że ludzie naturalnie, niejako automatycznie dopowiadają historię do tego, co dzieje się na ekranie, co dowodzi jedynie, że opowieści i sama czynność opowiadania to przyrodzony naszemu gatunkowi sposób na rozumienie, zapamiętywanie i komunikowanie się. Cokolwiek by mówić o grach takich jak The Sims (tudzież The Movies), faktem jest, że umożliwiają – w przeciwieństwie do pozostałych produkcji, w których liczba przebiegów fabuły i ich finałów jest zawsze z góry określona – tworzenie potencjalnie nieskończonej liczby historii. W ten sposób gry te stanowią kolejny etap na drodze rozwoju mediów narracyjnych, nie powielają bowiem patentów znanych z filmu czy literatury, tylko proponują zupełnie nowe, wykorzystujące możliwości elektronicznego zaplecza rozwiązania.
Oczywiście jest też druga strona medalu. Kreatywny, pomysłowy gracz z dużą wyobraźnią jest w stanie stworzyć w grach tego typu naprawdę świetną historię, być może nawet przygotować na jej podstawie oryginalną machinimę. Ale – spójrzmy prawdzie w oczy – znakomita większość opowieści z udziałem wirtualnych ludzi to banały rodem z telenowel albo (w przypadku The Movies) kolejne wersje schematu „zabili go i uciekł”. To nie jest tak, że wewnątrz każdego gracza drzemie multum wspaniałych historii i wystarczy jedynie dostarczyć mu narzędzi, by zaczął dzielić się nimi ze światem. Gramy również, a może przede wszystkim po to – i to samo dotyczy oglądania filmów i czytania książek – by poznać opowieści lepsze od tych, które moglibyśmy wymyślić sami.
Janet Murray, amerykańska badaczka kultury cyfrowej i specjalistka od komunikacji człowiek-komputer, napisała kiedyś, że gry składają się z obrazów, animacji, tekstu, dźwięku oraz trójwymiarowej, nawigacyjnej przestrzeni, a żadne inne medium nie może poszczycić się tyloma elementami wykorzystywanymi na raz do tworzenia opowieści. I choć i tak zawsze, jako się rzekło, najważniejsza w grach będzie rozgrywka i wynikająca z niej aktywność, dzięki której są one tak wspaniałą zabawą, to właśnie interaktywne historie, które do tej aktywności motywują i w których uczestnicząc realizujemy odwieczną ludzką potrzebę obcowania z opowieściami, są tym składnikiem, który sprawia, że niektóre gry zapadają nam tak głęboko w pamięć.
Świetny tekst; polecam opowieści Fumito Uedy na PS2 (ICO i SOTC) plus oczywiście Okami.
Przez: niceoldlady w styczeń 22, 2008
o 9:23
Dzięki. Wymienione przez ciebie gry to w rzeczy samej jedne z lepszych opowieści, dodatkowo uzupełnione niebanalnym klimatem. A skoro już przy japońskich produkcjach jesteśmy, to nie sposób nie wspomnieć o Shadow od Memories z 2001 roku: http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_of_memories
Dla miłośników gier takich jak Fahrenheit czy Blade Runner pozycja obowiązkowa.
Przez: louvette w styczeń 22, 2008
o 11:16
W zwiazku z tym artykulem, mozna zadac pytanie: “czy rzeczywiście gry powinny być nieliniowe” – przecież nie oczekujemy tego samego od książek, czy filmów (zresztą nie podsiadamy jeszcze tak zaawansowanej technologii, aby takie pomysły mogły wejść w życie. Chociaż ciekawym pomysłem wykazał się Cortazar w swojej “Grze w klasy” – http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_w_klasy).
Przytoczone przykłady są trafne – tylko czy chcemy kończyć grę po raz jedenasty, aby zapoznać się z zakończeniem C, gdzie nasz bohater pod koniec gry robi potrójne salto zakończone podręcznikowym axlem? Zazwyczaj dotarcie do takiego zakończenia koncentruje się na naszych poczynaniach tuż przed klimaksem gry, więc wcześniej jesteśmy prowadzeni za rękę.
Osobiście nie uważam liniowości za “zło konieczne”, dobrze poprowadzona fabuła jest lepiej przyswajalna gdy nie jesteśmy rozpraszani przez poboczne uliczki, które możemy wybrać – a tak czy inaczej dotrzemy do podobnego rozwinięcia. Call Of Duty – jedna z gier “totalnie” liniowych, jednakże kumulacja akcji i rozrywki w tej grze jest porażająca (chociaż irytuje zawężenie pola gry – słynne “growe” [a jednak growe] niewidzialne ściany, a próby przebicia się przez nie skutkują potęgującym się zdenerwowaniem: “no skacz, no biegnij, no k***a skacz, no skacz bo Cię odinstaluje!”:)
Chrono Cross – tutaj spotykamy się z niezwykle wygodnym rozwiązaniem jeśli chodzi o zakończenia gry (sama gra jest wybitna, nie wspominając już o ścieżce dźwiękowej, która plasuje się w czołówce OST wszechczasów). Po pierwszym przejściu gry otrzymujemy “jajo”, dzięki któremu jesteśmy w stanie manipulować czasem – po prostu przyśpieszamy czas aby szybciej przejść lokacje, które przecież niedawno już zwiedzaliśmy. A że grę można skończyć (po pierwszym przejściu) w każdym momencie, zostaje nam tylko wybrać odpowiedni czas i przyglądać się jak poskutkowało to w dalszych losach bohaterów.
Nie sposób nie wspomnieć o grzę Xenogears, która jest perełką wśród gier RPG, a cechuję ją niezwykle fascynująca i genialnie opowiedziana fabuła (rozwinięcie w formie książkowej Perfect Works – niestety nie wydana w języku angielskim, jednak istnieją tłumaczenia amatorskie. Jest to zbiór szkiców do samej gry jak i zarysowanie fabuły przed historią opowiedzianą w grze). Jeśli dodać jeszcze świetny system gry – mamy grę genialną, do której po pewnym czasie nie sposób nie wrócić (jeszcze szczypta kontrowersji – gra o mały włos nie pojawiłaby się w Ameryce ze względu na fabułę, w Europie nie została wydana).
Dla nieliniowości w grach pomocą mogą okazać się badania nad rozwijaniem się sieci neuronów – czy więc kiedyś powstaną gry, które będą wchodziły w bezpośredni związek z poczynaniami gracza? Czy każdy nasz ruch będzie w konsekwencji kreował zupełnie inną ścieżkę? Ale czy nie wystarczy stowrzyć jedną taką grę – tak czy inaczej nieliniowość sprawi, że każdy będzie grał w inną grę, kupując jednak ten sam produkt?
Przez: Bombeiros w styczeń 23, 2008
o 17:38
Dobre uzupełnienie tematu, Bombeiros. A propos ostatniego akapitu: pewną, niedoskonałą oczywiście, realizacją tego postulatu (choć bez udziału sieci neuronów) jest gra Facade, której kiedyś poświęciłam osobny tekst:
http://altergranie.wordpress.com/ludo-ergo-sum-12/
Dzięki wykorzystaniu analizy języka naturalnego postaci niezależne reagują indywidualnie na nasze wypowiedzi, przez co przebieg gry za każdym razem jest inny. To najlepsza realizacja nieliniowości (która jest pewnym niedościgłym ideałem, zgadzam się), z jaką się spotkałam.
Gra jest darmowa, więc zachęcam do pobrania:
http://www.interactivestory.net/
Przez: louvette w styczeń 24, 2008
o 12:19
Może to trochę nie na temat, ale w 1990 wyszła na Świat gra pod tytułem Red Baron. Był to symulator lotu samolotów z Pierwszej Wojny Światowej, ale z rozbudowanym trybem kariery. Zaczynało się jako początkujący pilot służący w siłach powietrznych państw Ententy, albo Niemiec. Wykonywało się misje takie jakie nam kazano, przy czym ich poziom trudności był w dużej mierze losowy. Toteż w czasie swojego pierwszego patrolu można było wpaść na Manfreda Albrechta Freiherra von Richthofena, czyli tytułowego “czerwonego barona”, co na ogół kończyło grę. Celem gry było przetrwanie wojny, a można było tego dokonać na kilka sposobów:
- sukcesywnie piąć się po szczeblach kariery zestrzeliwując wszystko co się da;
- unikać starć z wrogiem;
- wylądować na terytorium wroga (celowo, lub nie) i dać się pojmać (sęk w tym, że można było nie przeżyć więzienia);
- odnieść rany w boju i przeleżeć resztę wojny w szpitalu.
Każdy z tych sposobów wymagał mieszanki szczęścia i umiejętności.
Moim skromnym zdaniem, to właśnie gry symulacyjne charakteryzują się największą nieliniowością. Złożone środowisko gry z wieloma niezależnymi agentami (aktorami, jak kto woli) daje wrażenie zmagania się z jakby “naturalnym” światem, w odróżnieniu do gier RPG, czy przygodowych, w których, moim zdaniem, co chwila trzeba się zastanawiać co wg. autorów powinno się w danej chwili zrobić.
Przez: elmer.fudd w styczeń 25, 2008
o 18:43
Problemem jest granica pomiędzy umownością gier, a światem rzeczywistym. Jakkolwiek graficznie gry prezentują się coraz bardziej okazale – tak jeszcze minie wiele czasu zanim będą one cechowały się foto-realistyczną grafiką (jeśli dojdzie do tego – wiele z gatunków będzie skazanych na banicję, np. Strzelaniny. Nie uśmiecha mi się strzelanie do postaci, która wygląda jak prawdziwy człowiek, a rozgrywka może być brana za program dokumentalny! ).
Granica ta także przebiega pomiędzy graczem, a samą grą. Czy naprawdę chcemy, aby liniowość w grach została ograniczona do minimum? Osobiście obstaję przy wersji: liniowość + rozgałęzienia. Gra jawi mi się jako interaktywna opowieść, której elastyczność jest jednak ograniczona (technicznie, konstrukcyjnie), jak opowieść snuta przez charyzmatycznego Trubadura, mogę zadawać pytania, możemy gdybać nad alternatywami, ale nie zmienimy historii – zagniemy konstrukcję.
Chociaż z drugiej strony zdaję sobie sprawę, że kreowanie opowieści “tu i teraz” jest bardzi kuszące i fascynujące – czy jednak możemy uciekać tak w nieskończoność? Gdzie znajduje się punkt, w którym jesteśmy w stanie uznać kompromis? Czy technicznie człowiek posiądzie kiedykolwiek takie możliwości?
Przypomniał mi się okres, kiedy próbowałem “rozpracować” Elder Scrolls: Morrowind – po kilkunastu godzinach styczność z ową grą stała się dla mnie udręką. “Masz wolną rękę, rób co chcesz” – jeśli na początku było to dosyć interesujące, tak po pewnym czasie błagałem o ruszenie się głównej fabuły ku końcowi. Nie wybłagałem (pomimo, iż interweniowałem swoją postacią), więc przestałem grać.
PS. Facade – niedługo spróbuję rozłożyć ją na czynniki pierwsze. Teraz koncentruję się na sesji…
Przez: Bombeiros w styczeń 30, 2008
o 0:38