Poszukiwaczka zaginionych translacji

hv1

Pierwszy numer Dwutygodnika po przerwie na bogato: moc ciekawych tekstów, a wśród nich aż trzy o grach.

Jest moja recenzja Heaven’s Vault – wymarzonej gry dla językowych geeków (coś mi mówi, że trochę ich na Altergranie zagląda). Są wrażenia z rosyjskiej melancholijnej szwendanki Zima, autorstwa specjalistki od Europy Wschodniej, Kai Puto. I jest przesiąknięte nostalgią sprawozdanie z wizyty w paru muzeach gier Michała R. Wiśniewskiego.

Co tu dużo mówić, cieszę się! I oczywiście polecam lekturę.

„Heaven’s Vault” to rzadki przypadek gry o perypetiach archeolożki, w której nie dochodzi do żadnych spektakularnych zabójstw ani kradzieży, ani nawet jednej eksplozyjki czy pościdżku. Zamiast wymiany ognia – akademickie dyskusje. Zamiast śmiertelnych pułapek – badanie starożytnych ruin i artefaktów. Zamiast depczących po piętach łotrów – odcyfrowywanie hieroglificznych inskrypcji. Mimo to powstała gra ekscytująca – w każdym razie dla tych, których pasjonują lingwistyczne zagadki, interpretacja historycznych źródeł i ambitna fantastyka naukowa. Gra, powiedzmy sobie wprost, dla geeków, która w dodatku dumnie się z tym obnosi.

Więcej na Dwutygodnik.com.

 

 

Reklamy

Wiosenna Więź o grach

Miła wiosenna niespodzianka – w najnowszym numerze czasopisma Więź minicykl tekstów poświęconych grom. Mam w nim swój mały udział; podzieliłam się garścią uwag o kulturowym wizerunku gier, starając się znaleźć wspólny mianownik dla mód pokroju Fortnite’a i growej alternatywy. Oprócz tego artykuł Marcina Stachowicza o etyce w grach i rozmowa Bartosza Bartosika i Grzegorza Zyzika o wspólnotowym potencjale gier; oba bardzo ciekawe. Polecam!

(Przy okazji dziękuję ekipie Więzi – Bartoszowi Bartosikowi za zaproszenie, a Ewie Buczek za cenne redakcyjne uwagi).

wiez

Rainbow Arcade: Queer Gaming History 1985-2018

Pomyślne zbiegi okoliczności są tym fajniejsze, im bardziej zaskakujące. Jak wtedy, gdy czytam w Guardianie artykuł o wystawie Rainbow Arcade: Queer Gaming History 1985-2018, kilka dni później dowiaduję się, że lecę służbowo do Berlina, a na miejscu okazuje się, że muzeum jest parę minut piechotą od hotelu.

rainbow_arcade_1

Poszłam, oczywiście. I nie żałuję – wystawa jest naprawdę starannie i profesjonalnie przygotowana, obejmując swym zakresem treści LGBTQ w grach na przestrzeni lat i ich odbiór w mediach oraz społeczności graczy, sylwetki i wypowiedzi twórców, fanowskie działania i oddolne aktywności. Najbardziej wartościowy był dla mnie aspekt historyczny, na który położono zresztą największy kuratorski nacisk – czasem może się wydawać, że queer w grach pojawił się w ostatnich latach, tymczasem na przykład już w takim 1989 powstała przygodówka Caper in the Castro o detektywce-lesbijce Tracker McDyke, która poszukuje zaginionej przyjaciółki, drag queen Tessy LaFemme. I możemy w nią na miejscu zagrać. How cool is that? Jedną z merytorycznych opiekunek wystawy była dr Adrienne Shaw, twórczyni projektu LGBTQ Video Game Archive, dzięki której odkrycie i przywrócenie publiczności takich perełek było możliwe. Fajnie też, że często sięgano poza oczywistości – poza żelaznym zestawem autorów gier LGBTQ (Anna Anthropy, Robert Yang, Naomi Clark) zaprezentowano mniej znanych twórców, nie demonizowano też mainstreamu na rzecz indie (spodobała mi się rzetelna analiza ambiwalentnej relacji z motywami queerowymi w serii GTA).

rainbow_arcade_2

Mam natomiast trochę zastrzeżeń do sposobu prezentacji treści. Kolega, który mi towarzyszył – człowiek otwarty i światły, ale bynajmniej nie gracz – wyszedł z niej lekko zdezorientowany i przytłoczony, pół żartem podsumowując, że kuratorzy chcieli chyba napisać książkę, a poprzestali na wystawie. I faktycznie – liczne bloki tekstu, drobna czcionka, niewielkie ekraniki i grafiki nie zawsze najlepszej jakości sprawiały, że większość czasu trzeba było spędzić stojąc z nosem przy ścianie. Ja robiłam to z przyjemnością, bo temat po prostu mnie interesuje, ale bardziej przypadkowa, a przy tym życzliwie zaciekawiona publiczność, skorzystałaby na lepszej kondensacji i wyłuskaniu kluczowych treści. W efekcie powstała wystawa mimo wszystko insajderska, ale przy inicjatywach poświęconych kulturze mniejszości jest to chyba do pewnego stopnia nieuniknione.

rainbow_arcade_4

A propos uwagi o książce – wystawie towarzyszy kampania crowfundingowa w celu wydania katalogu towarzyszącego, uzupełnionego o dodatkowe eseje i wywiady. Założony cel udało się już osiągnąć, wkrótce więc będzie można poznać przygotowane przez kuratorów treści w formie nie tak multimedialnej, ale chyba lepiej przystosowanej do ich ilości. I to bez wyprawy do Berlina. Tymczasem zainteresowanych tematem odsyłam do świeżutkiego, specjalnego numeru czasopisma Game Studies, Queerness and Video Games.

(Ponieważ przed wejściem do muzeum padł mi telefon, powyższe zdjęcia pozwoliłam sobie pożyczyć ze strony magazynu Kaltblut – jest ich tam zresztą znacznie więcej).

Smutek kowboja

rdr4

Choć wygląda jak typowy growy bohater – zarośnięty białas o ponurym spojrzeniu – bardzo polubiłam Arthura Morgana. I bardzo polubiłam nim być. „Red Dead Redemption 2” w ogóle jest grą, która świetnie nadaje się do bycia właśnie. W Dwutygodniku mój tekst o tym, dlaczego RDR2 tak bardzo różni się od GTA.

W najnowszym sezonie serialu „South Park” w „Red Dead Redemption 2” grają wszyscy: Cartman i spółka, ojciec Stana, Al Gore, Szatan. O paru godzinach z grą marzy szef policji, którego od przyjemności wciąż odciągają jakieś przestępstwa i inne nudne obowiązki. Gdy wraca wreszcie do domu, okazuje się, że pod jego nieobecność żona przeszła większość gry. I to korzystając z jego stanu zapisu. Wywiązuje się sprzeczka o to, kto ma większe prawo do rozpoczęcia nowego życia, padają oskarżenia o kradzież tożsamości, w końcu on nazywa ją pieprzoną dziwką. Boki zrywać.

Obecność w „South Parku” jest jedną z oznak tego, że gra osiągnęła status kulturowego fenomenu (inną może być artykuł w „The New York Times”, ale to osobna historia). Tym razem odniesienia są powierzchowne i średnio śmieszne, bo samej grze daleko do rysowanej grubą kreską satyry, ostentacyjnego cynizmu i mizantropii serialu, właściwych raczej „Grand Theft Auto”, innej głośnej serii studia Rockstar. Nazywanie „Red Dead Redemption 2” „GTA na Dzikim Zachodzie” – skrót, którym często posługują się media – to nieporozumienie. Owszem, obie gry korzystają z podobnych rozwiązań projektowych, obie portretują środowiska przestępcze. Ale inspiracji „RDR 2” należy raczej szukać w antywesternach pokroju „Krwawego południka” Cormaca McCarthy’ego czy „Aż poleje się krew” Paula Thomasa Andersona. To gra niespodziewanie poważna i smutna, ale jeszcze bardziej zaskakuje w niej – coraz wyraźniejsze wraz z rozwojem fabuły i ewolucją głównego bohatera – głęboko humanistyczne przesłanie.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Koszty uzyskania rozrywki

krew_pot_piksele

O crunchu, końskich jądrach i wyniszczającej pasji – moja recenzja książki Jasona Schreiera „Krew, pot i piksele”:

100 godzin tygodniowo to 14 godzin pracy dziennie przez 7 dni. 80 godzin przekłada się na 13 godzin dziennie, z wolną niedzielą. Przy 60 godzinach sprawa wygląda trochę lepiej – wystarczy pracować 12 godzin przez 5 dni i weekend ma się wolny!

Tyle czasu spędzało w biurze wielu spośród kilku tysięcy pracowników firmy Rockstar przez tygodnie, miesiące, a nawet lata poprzedzające niedawną premierę „Red Dead Redemption 2”. Szlifowali każdy aspekt i szczegół gry (sławetnym przykładem stały się końskie jądra zmieniające rozmiar pod wpływem warunków pogodowych). Wszystko, by zapewnić graczom możliwie najbardziej immersyjne doświadczenie przebywania w cyfrowej wersji Dzikiego Zachodu. I cóż, udało im się – oj, jak bardzo się udało.

Więcej na Dwutygodnik.com.