Nie tylko brodaty twardziel

joel

Po wakacyjnej przerwie wracam z nowym tekstem, w którym mierzę się z tematem reprezentacji w grach. A przy okazji ujawniam słabość do Johna Marstona, nie zgadzam się z Ianem Bogostem i pozwalam sobie na odrobinę idealizmu. Zapraszam!

Jest mężczyzną rasy białej, po trzydziestce. Wysokim, umięśnionym, sprawnym fizycznie. Ma ciemne włosy, zwykle krótkie, na twarzy zarost lub przynajmniej jego cień. Osobowościowo to samotny wilk, któremu zdarza się działać wbrew regułom, ale serce ma po właściwej stronie. Pod maską opanowanego profesjonalisty skrywa gniew lub ból. Cel przyświeca mu słuszny i nie waha się posłużyć przemocą, by go osiągnąć. Czasem rzuci sardonicznym żartem, by rozładować napięcie. No i jest heteroseksualny, obowiązkowo.

Powyższy opis pasuje do protagonistów zaskakująco sporej liczby gier głównego nurtu ostatnich lat – trochę tak, jakby byli odbici od jednej sztancy. Czasem dla niepoznaki zmienia się detal lub dwa, dodaje się rzadko spotykaną cechę albo nieoczywistą motywację, ale wrażenie wcielania się w różne odsłony tego samego bohatera pozostaje. A wraz z nim poczucie znużenia i dreptania w miejscu.

Nierzadko są to ciekawe i dobrze napisane postacie. Nie będę udawać, że nie podobała mi się tyleż szorstka, co ujmująca kurtuazja Johna Marstona z „Read Dead Redemption” czy ukryta pod moralnym uwikłaniem czułość Joela z „The Last of Us”. Nie zmienia to faktu, że obaj wpisują się w schemat biegającego ze spluwą faceta, którego napędza chęć odkupienia dawnych win lub zemsty za krzywdy wyrządzone najbliższym (zwykle, oczywiście, córkom lub żonom). Ile można?

Więcej na Dwutygodnik.com.

Oblicza męskości: refleksje o „Sercach z kamienia”

Po ukończeniu „Serc z kamienia”, pierwszego z dwóch dodatków do „Wiedźmina 3”, naszła mnie pewna refleksja, którą – na szybko i w formie nie do końca poukładanej, „blogowej” chciałoby się rzec – chciałam się podzielić. Obecność spoilerów rozumie się sama przez się!

Otóż jawią mi się „Serca z kamienia” przede wszystkim jako opowieść o różnych obliczach męskości – tej rozumianej genderowo, jako zestawu cech i zachowań kojarzonych w naszej kulturze z płcią męską. Najważniejsi panowie występujący w dodatku reprezentują sobą rozmaite jej wizerunki w skondensowanej i przerysowanej, właściwej baśniowej konwencji formie. I są to wizerunki, które trudno nazwać pozytywnymi.

Mamy więc szlachcica Olgierda von Evereca, który jest wcieloną męskością toksyczną; działa destrukcyjnie nie tylko na najbliższe otoczenie, ale i siebie samego. Powodowany zazdrością o rywala, któremu obiecana została ręka jego ukochanej, rzuca na niego klątwę, zamieniając w ropuchę, a potem (rękami Geralta) zabija. Nie mogąc pogodzić się z utratą majątku, a co za tym idzie – społecznej pozycji, zaprzedaje swą duszę demonowi Gaunterowi O’Dimowi, zyskując w zamian nieśmiertelność i bogactwo. Chorobliwą ambicję i nieumiejętność poradzenia sobie porażkami przypłaca tytułowym „sercem z kamienia”; wyzuty z uczuć, przekracza coraz to nowe granice bezwzględności, tracąc w efekcie i ukochanego brata – którego życie staje się kartą przetargową w pertraktacjach z O’Dimem – i żonę, która, pozostawiona sama sobie, umiera z rozpaczy. Kiedy z pomocą Geralta udaje mu się ostatecznie odzyskać duszę, nie pozostaje mu wiele poza żalem i wyrzutami sumienia z powodu krzywd, jakie wyrządził.

olgierd

Brat Olgierda, Witold, to męskość chełpliwa i przekonana o własnej wyjątkowości, a przy tym podszyta zazdrością o samca alfa, przywódcę stada. Witold kochał Olgierda, ale i przez całe życie skrycie z nim rywalizował, pozostając w tyle za sprawniejszym pod każdym względem bratem. Próbował zatem zrekompensować sobie te braki wchodząc w rolę samozwańczego donżuana, pożal się Boże pożeracza damskich serc. Jest przy tym w czynionych kobietom awansach tyleż nieustępliwy, co żałosny. Kiedy na jedną weselną noc jego duch wciela się w Geralta, prawione współbiesiadniczkom ustami wiedźmina „komplementy”, mające niechybnie na celu zaciągnięcie je na siano, są tak śmieszne, jak żenujące. To samo można powiedzieć o Witoldowych próbach wykazania się siłą i sprytem podczas weselnych zabaw oraz roztaczanych przed słuchaczami opowieściach o bohaterskich czynach, których jakoby dokonał za życia.

Gaunter O’Dim, zwany również Panem Lusterko, to rasowy czarny charakter – męskość perfidna, zła do szpiku kości, a przy tym, oczywiście, władcza i nieznosząca sprzeciwu. Nieludzka, chciałoby się rzec, ale przecież historia zna przypadki takich psychopatów. O’Dim czerpie przyjemność z manipulowania ludźmi, a w swych relacjach z nimi jest śliski i obłudny. Do jego charakteru jak ulał pasuje mainsplaning, który uprawia pouczając zgromadzone na weselu kobiety, jak należy piec piernik, i protekcjonalny, pyszałkowaty ton, którym zwraca się do zdziwionej jego wiedzą w tym zakresie Shani („Moja droga, ja wiem wszystko o wszystkim”).

odim

Sam Geralt, paradoksalnie, jawi się na tle tych postaci mało, w stereotypowym rozumieniu tego słowa, męski. Przez większość czasu pozostaje mniej lub bardziej biernym pionkiem w rozgrywce pomiędzy von Everecem i O’Dimem, narzędziem, którym oboje posługują się, by osiągnąć swoje cele. Brakuje mu inicjatywy, sprawczości, wydaje się wręcz w porównaniu z nimi lekko ociężały. Można by argumentować, że zamiast tego reprezentuje stoicki spokój (również przypisywany zwykle mężczyznom), pełne namysłu, choć mało efektowne działanie, które zakłada doraźne ustąpienie pod naciskiem silniejszych charakterów, by koniec końców zatriumfować. Zwłaszcza, że ani gwałtowność, ani intryganctwo nie leżą w wiedźmińskiej naturze. Zarazem jednak Geralt odsłania w „Sercach z kamienia” swoją bardziej wrażliwą, uczuciową stronę. Mimo początkowej niechęci do Olgierda, w miarę poznawania tragicznej historii szlachcica zaczyna mu współczuć (może nawet, jeśli tylko sami tak zadecydujemy, uratować jego duszę ze szponów O’Dima, narażając przy tym własną!). Również w swoich relacjach z Shani, spotkaną po latach przyjaciółką, jest czuły, nawet lekko nieporadny; wyraźnie zależy mu na sympatycznej lekarce. Ostatecznie to ona nadaje ton ich przelotnemu romansowi, określa jego ramy i decyduje, kiedy każde z nich powinno pójść w swoją stronę – nie bez lekkiego zawodu po stronie Geralta, odniosłam wrażenie.

Nie wiem, czy twórcy dodatku mieli zamiar czynić jakikolwiek komentarz do męskości jako konstruktu kulturowo-społecznego. Najprawdopodobniej nie; „Serce z kamienia”, jako trawestacja legendy o panu Twardowskim, proszą się raczej o interpretacje literackie. Tym niemniej roszczę sobie prawo do własnego odczytania widocznego dla mnie jak na dłoni motywu.

Mogłabym narzekać na momentami rozwleczone sceny przerywnikowe, uwierającą tu i ówdzie nieporadność w pisaniu kwestii dialogowych czy powierzchowne odwołania popkulturowe obliczone na łatwy efekt, ale nie zmienia to faktu, że podoba mi się sposób, w jaki scenarzyści z CD Projekt RED traktują swoje postaci: krytycznie i bezpardonowo, ale jednocześnie ciepło i ze zrozumieniem dla paradoksów ludzkiej natury. Także Olgierda i Witolda, przy wszystkich ich wadach. „Serca z kamienia” błyszczą tym, co i w wersji podstawowej gry było najlepsze: losami indywidualnych postaci, czasem zabawnymi, częściej tragicznymi albo przynajmniej tragikomicznymi, zwykle pisanymi z wyczuciem i dbałością o szczegół. To nie nudnawy wątek główny, z nieodłącznym ratowaniem świata, pamiętam po roku od ukończenia „Dzikiego Gonu”, tylko przejmujące losy Krwawego Barona i jego rodziny, rozbrajające dowcipy bożątka Janka, rzewną pieśń trubadurki Priscilli, która rozkochuje w sobie samego Jaskra. I wiele innych, mniej lub bardziej istotnych postaci, oraz ich losy.

Jestem ciekawa, kogo spotkam w Toussaint.

 

Dysonans awanturnika

drake

W najnowszą część „Uncharted” grało mi się szalenie przyjemnie. I właśnie dlatego, że jest to dobra, ważna i głośna gra, tym bardziej zasługuje na krytykę. Pozwoliłam sobie ponarzekać zatem na rozdwojenie jaźni Nathana Drake’a. Stary, poczciwy dysonans ludonarracyjny też gościnnie w tekście występuje.

646. Jak usłużnie informuje ekran statystyk, tyle wynosi bilans przeciwników pokonanych przeze mnie w „Uncharted 4: Kres Złodzieja”. Nazywając rzecz po imieniu: zabitych. Głównie przy użyciu broni palnej, choć nie pogardzałam również innymi metodami zadawania śmierci. I one zostały liczbowo podsumowane. Po blisko 17 godzinach, jakie zajęło mi ukończenie gry, zasłużyłam, jak sądzę, na miano masowej morderczyni. Choć kierowałam krokami Nathana Drake’a – protagonisty gry – za spust na padzie pociągałam przecież własnoręcznie.

Moje osiągnięcia na tym polu nie różnią się, oczywiście, od tych towarzyszących większości innych gier akcji głównego nurtu. Rozgrywka polegająca na eliminowaniu zastępów wrogów pozostaje ich esencją, niezależnie od zmieniających się scenerii, stopnia zaawansowania warstwy audiowizualnej czy coraz bardziej rozbudowanych fabuł. Abstrahując od oceny moralnej czy estetycznej, jakiekolwiek rozważania dotyczące stanu rozwoju gier powinny mieć u podstaw uczciwe stwierdzenie tego faktu.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Ciało gracza: seminarium groznawcze w Krakowie

Ciało gracza to arcyciekawy temat, który można (nomen omen) ugryźć i smakować na różne sposoby. Tym właśnie będziemy zajmować się podczas najnowszej odsłony seminarium groznawczego organizowanego przez grupę badaczy gier lvl.up z Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Zapraszam! Również w imieniu własnym, bo gościnnie pojawię się na seminarium, by opowiedzieć o wizji gier i wirtualnej rzeczywistości w „eXistenZ” Cronenberga.

Kto ma możliwość i ochotę – niech wpada 14 maja do Krakowa, by posłuchać, podyskutować, przybić piątkę. Nie wątpię, że będzie ciekawie i inspirująco; wystarczy rzut oka na tematy i abstrakty wystąpień.

ciało gracza

Mamy możliwość obserwować na bieżąco, jak wirtualna rzeczywistość wkracza w fazę technologii konsumenckiej. Szczególnie interesująca wydaje mi się w związku z tym konfrontacja aktualnego stanu jej rozwoju z wyobrażeniami i fantazjami na jej temat, w których celowało kino lat 90. Jednym z najbardziej wizjonerskich, oryginalnych obrazów tamtego okresu jest „eXistenZ” Davida Cronenberga (1999), który w charakterystycznym dla mistrza horroru cielesnego stylu bada płynne granice między realem i wirtualem, ciałem i maszyną, grą i tym, co poza nią. Prowokuje przy tym do pytań o celowość immersji totalnej i funkcjonowanie podwójnej świadomości (gracz jako osoba i jako awatar), a także roli ciała w relacji ze światem wirtualnym. Do uczestniczek i uczestników seminarium mam prośbę o uprzednie obejrzenie (choćby po raz wtóry!) filmu, byśmy mogli wspólnie się nad tymi kwestiami zastanowić.

Na dwa głosy o „Until Dawn”

Jakiś czas temu naszedł mnie pomysł, by poeksperymentować na Altergraniu z nową formułą tekstu: pisemnym dialogiem z wybraną osobą na temat wybranej gry. Taka niezobowiązująca, może lekko chaotyczna i przegadana, ale (mam nadzieję!) inspirująca również dla czytelników wymiana obserwacji i wrażeń z tytułu, który zapadł w pamięć nam obojgu. Do pierwszej dyskusji zaprosiłam Kamila Szewczyka, autora bloga Gry dla dorosłych (fanpage/strona), który od ponad trzech lat barwnie i ze swadą dokumentuje swoje wirtualne wojaże, ze szczególnym naciskiem na gry z otwartym światem. Na warsztat wzięliśmy „Until Dawn” studia Supermassive Games, niespodziewane objawienie ubiegłego roku, uhonorowane nagrodą BAFTA 2016 w kategorii najlepsza nowa marka. Trochę spoilerujemy, trochę narzekamy, ale głównie chwalimy. Miłej lektury!

M: Na myśl o „Until Dawn” do głowy przychodzi mi slangowe, trochę już zapomniane określenie rodem z prasy growej lat dziewięćdziesątych: „miodność”. W dodatku chciałoby się go użyć zupełnie nieironicznie: to właśnie taka archetypowo miodna, bardzo soczysta gra, od której trudno się oderwać – rozrywkowy produkt na wysokim poziomie, który jest świadomy takiego statusu i świetnie się nim bawi. Mnie „Until Dawn” wzięło cokolwiek z zaskoczenia: nie spodziewałam się wiele po wyeksploatowanym do cna gatunku młodzieżowego horroru, a tytuł pretendował w dodatku do miana interaktywnego filmu aktorskiego, do którego od czasu ambitnych porażek Davida Cage’a mam sporą rezerwę. Nie mogłam jednak przejść obojętnie obok gry, która – przynajmniej w odniesieniu do roli wyborów gracza w kształtowaniu fabuły – celowała w podobne rejestry co bliskie memu sercu growe seriale „The Walking Dead” czy „Life is Strange”. U ciebie było chyba podobnie; pisałeś krótko po premierze, że co prawda fan horroru z ciebie żaden, ale kolejnej przygodówki w nowomodnym stylu przegapić nie zamierzasz. W pierwszych wrażeniach punktowałeś jednak celnie gatunkowe klisze, które i dla mnie były oczywiste. Czyżby wystarczyła garść obejrzanych za młodu horrorów, by wdrukowały się niezbywalnie w naszą pamięć i kształtowały późniejsze oczekiwania? Czy po „The Cabin in the Woods” można w ogóle stworzyć dobry horror, który nie byłby metakomentarzem do samego siebie? I co sprawia, że „Until Dawn” udaje się jednak tchnąć powiew świeżości do gatunku, w którym było już wszystko? Mam poczucie, że ta gra zasługuje na nieco głębszą odpowiedź niż krótkie: „interaktywność”.

K: Korzystając z okazji musze ci podzękować za twoje wystąpienie o grach Telltale na Ars Independent 2014. Jesteś współwinna mojemu zainteresowaniu tym segmentem, szczególnie świetnym „The Wolf Among Us”. Wróćmy jednak do naszych baranów. Tajemnica gier jako zjawiska kulturowego opiera się przecież na interaktywności, ale byłoby bardzo krzywdzące dla „Until Dawn”, gdyby schować ją do przykurzonej szuflady z etykietą „filmy interaktywne”. Ten tytuł powinien znaleźć się w kilku innych przegródkach, jednak hasłem opisującym esencję rozgrywki jest dla mnie „poczucie straty”. Dostaliśmy szansę na przeżycie nieczęsto eksploatowanej w grach wideo żałoby. Z pewnością od pierwszej minuty wybrałaś, czy wcielisz się złego demiurga kierującego kroki mniej lubianych bohaterów wprost pod kły Wendigo, czy też zadbasz o zdrowie i życie każdego z nich. W końcu to NASI bohaterowie. Zauważ, że w produkacjach AAA, jeżeli już umiera jedna z głównych postaci, to jest to niezwykle silnie powiązane z fabularnym zwrotem lub wypieszczonym przez scenarzystów punktem kulminacyjnym. „Until Dawn” to aż dziewiątka mniej lub bardziej sympatycznych nastolatków; każdy z nich może stracić życie w najróżniejszych sytuacjach. Moją ulubioną sceną jest wariacja na temat rosyjskiej ruletki – kiedy to Chris, trzymając w dłoni pistolet, jest przymuszony do wyboru – strzelić sobie w głowę czy zabić Ashley. Nie wiem, czy moje ciało doznałoby podobnej konwulsji wywołanej stresem gdybym oglądał to w nawet najlepszej pixelartowej oprawie gry indie. To dobrze wydane pieniądze na aktorów i grafików procentują pozycją w moim prywatnym rankingu imersji. Tutaj nie zabrakło niczego. Świat rodem z niskobudżetowych horrorów przeznaczonych dla  przeciętnego pożeracza popcornu stał się poligonem dla prawdziwej emocjonalnej uczty. Przyznaj się, co czułaś po utracie pierwszego bohatera? A może udało ci się doczekać świtu wszystkimi postaciami?

M: Skądże. Straciłam aż czwórkę postaci. Uratowanie wszystkich wymagołby prawdopodobnie zerkania do poradnika, a to kłóciłoby się z kolei z moim wyobrażeniem o tym, jak najlepiej podchodzić do interaktywnej narracji – bez kalkulowania, na żywioł, decyzje podejmując intuicyjnie. W ten sposób zapewniamy sobie silniejsze emocje, ale też odsłaniamy się na wspomniane przez ciebie poczucie straty. W „Until Dawn” nie czułam może „żałoby” na miarę tego, co działo się ze mną po śmierci małego Ducka w „The Walking Dead” – gdzie na mistrzowsko poprowadzony wątek nałożyły się całkiem już osobiste odczucia rodzicielskie – ale swoją porcję wyrzutów sumienia przełknęłam. Jako pierwszą straciłam bodajże Emily, z czego otrząsnąć się było stosunkowo łatwo – wszak została stworzona jako postać, którą doprawdy trudno lubić – ale śmierć Sam w finale szarpnęła mną mocno. Zwłaszcza, że była to według mnie najciekawsza (zaraz obok Mike’a) bohaterka. Do obu pozwolę sobie jeszcze zresztą potem wrócić.

ud1

Wpływ dobrego aktorstwa i świetnych walorów produkcyjnych gry na imersję, o którym piszesz, znajduje swoją drogą potwierdzenie w przeprowadzonych niedawno badaniach dotyczących odbioru growych horrorów: dowiedziono, że strach potęgowany jest przez graficzny realizm. Równie istotnym czynnikiem wpływającym na to, że się boimy, jest poczucie bezradności: mamy świadomość, że zaraz stanie się coś złego, ale nie możemy temu zapobiec. W grach uzyskać je trudniej niż w książkach czy filmach, bo przecież (wyłączając scenki przerywnikowe) zwykle mamy minimalną choćby kontrolę nad awatarem: możemy schować się, uciec, bronić, albo nawet odwrócić kamerę nie chcąc patrzeć na okropieństwa na ekranie. „Until Dawn” też daje nam wrażenie kontroli, zwłaszcza w warstwie narracyjnej, pozwalając na liczne wybory, które kształtują przebieg fabuły. A jednak w trakcie gry nie opuszczało mnie przeświadczenie, że cokolwiek zrobię, nie zdołam uchronić tych nastolatków przed niebezpieczeństwem. Być może dlatego, że zamiast prostego rozgałęzienia działającego na zasadzie „decyzja X daje skutek Y”, mamy tu do czynienia raczej z efektem fali: drobne wybory łączą się i nakładają na siebie, jak zmarszczki na powierzchni wody, które kumulują się w tsunami. I jest to proces, który dzieje się za kulisami. Mechanizm nazwany przez twórców adekwatnie „efektem motyla” opiera się na tym, że nie wiemy, jaki skutek w przyszłości przyniesie podjęta w danej chwili decyzja, choćby wydawała się najbardziej błaha. Wystarczy przykładowo, że przemierzając las zboczymy na chwilę ze ścieżki, a już na ekranie pojawia się ikonka motyla i zaraz potem gra automatycznie się zapisuje, nie dając nam możliwości odwrócenia podjętego działania. Ten fatalizm sprawiał, że przez większość gry towarzyszyło mi napięcie i ciążące poczucie odpowiedzialności. A pozostałe fragmenty – te, w których zagrożenie staje się realne i trzeba działać szybko – wywoływały u mnie popłoch graniczący z paniką. QTE zwykle tak na mnie działają, a tu jeszcze gra daje mi parę sekund na wybór, czy uciekając przed psychopatą schować się pod łóżkiem, czy pobiec do następnego pokoju. I oczywiście chowam się pod łóżkiem, gdzie chwilę później zagląda mój prześladowca. Nie mogę więc złościć się na Sam, że głupio postąpiła – co niechybnie robiłabym, gdyby „Until Dawn” było filmem – bo sama ją tam skierowałam…

Ciekawa jestem, jakie stosowane przez grę zabiegi (poza wspomnianą rosyjską ruletką) działały najmocniej na ciebie. Pisałeś pół żartem, że „Until Dawn” przestraszył cię dziewięć razy, co daje 28,89 zł za jeden kanapowy podskok przerażenia. To sugeruje, że łapią cię głównie jump scare’y. A co sądzisz o odbywanych między rozdziałami koszmarnych sesjach u psychoanalityka?

K: Nic, co przeżyłem w tego typu grach, nie może równać się z chwilą, kiedy Madison z „Heavy Rain” trafia do piwnicy doktora Bakera. Scena podniosła mi tętno do poziomu, kiedy to powinno się na poważnie rozważyć hospitalizację lub co najmniej podanie środków uspokajających. Całe ciało miałem zroszone potem, z trudnością trzymałem pada. Nie był to efekt czającego się w ciemności napięcia, a realnego zagrożenia życia, które zostało przemnożone przez bezradność i podniesione do potęgi przez moje wewnętrzne lęki. Nie uratowałem jej. Sekwencje QTE stają się morderczo trudne w chwilach ekstremalnego stresu. Nie próbowałem na szybko wyjmować wtyczki konsoli z gniazdka sieciowego. Właśnie taka, a nie inna musiała pozostać moja historia. Już na zawsze. Choć niczego podobnego nie przeżyłem w „Until Dawn”, to szczególnie szanuję gatunek, jaki ta gra reprezentuje, właśnie za odebranie graczowi mechanizmu save/restore.

ud6

Starałem się przygotować do naszej epistolograficznej dysputy i obejrzeć na YouTube kilka fragmentów rozgrywki. W „Until Dawn” grałem na początku września 2015 roku – wypadało sobie odświeżyć materiał. Liczyłem, że pojawią mi się w głowie jakieś sugestywne przebłyski, wspomnienia. Niestety szybko zraziłem się do takiej metody odświeżania pamięci. Trafiłem na wyjadacza, który przechodził grę metodą lizania ścian. Zbierał wszystkie totemy i ukryte wskazówki. Nie wyobrażam sobie, abym mógł tak grać. Kiedy czuję zagrożenie, kiedy mam jasno zarysowany cel, taki jak ucieczka przed niebezpieczeństwem czy ratunek bliskiej osoby, to nie analizuję każdego ślepego korytarza – nie zawracam, a działam. Żadna z tych metod nie jest lepsza ani gorsza, ale oczywiście moje podejście wydaje się bardziej szczere. Pozwoliłem sobie na myszkowanie po schronisku w początkowej fazie gry, ale nie wyobrażam sobie typowego dla sanboksów penetrowania jaskiń zamieszkałych przez potwory. Być może jestem graczem metodycznym, któremu bliższa jest nagroda imienia Konstantego Stanisławskiego niż puchar zdobywców pucharów.

Tak, przyznaję, że cynicznie wyliczyłem kwotę bliską 30 zł za jeden podskok przerażenia. Jestem podatny na klasyczne horrorowe przerażacze, pewnie również dlatego bardzo rzadko oglądam filmy takiej proweniencji. Większy problem stanowią jednak założenia świata przedstawionego. Oglądając film łatwo jest doszukać się błędów scenariuszowych, absurdów fabularnych, problemów motywacyjnych u bohaterów czy wszędobylskiego deus ex machina. Celnie zauważyłaś, że w „Until Dawn” to gracz odpowiada za wszystkie niefortunne decyzje. Jest to metoda tyleż wygodna, co skuteczna przy opowiadaniu strasznych historyjek. Chowasz się pod łóżkiem zamiast uciekać? Sama żeś sobie winna.

Ileż to razy w historii ludzkości słyszeliśmy głosy wieszczące śmierć jednego medium zaraz po pojawieniu się czegoś nowego? Daleko mi do tego. Tak jak radio nie zabiło książki, tak i gry nie wyprą filmów. Myślę jednak, że w perspektywie namacalnej przyszłości można spekulować stopniowe osłabianie się pozycji filmowych opowieści. Możliwości, jakie niosą gry wideo, wydają się dużo bardziej doskonałe w zabawianiu przez niepokój. Być może w mniejszych, powiedzmy dwugodzinnych dawkach – co z sukcesami testuje Telltale czy DONTNOD. Wszak „Until Dawn” już posiada naturalny podział na odcinki, łącznie z typowo serialowymi mechanizmami, takimi jak „recap sequence” oraz „sneak peak”, zaś pomiędzy kolejnym odsłonami historii pojawia się dr Hill, o którego zapytałaś. Nieczęsto twórcom gier udaje się sztuka wessania gracza do samego środka opowieści. Początkowo miałem bardzo silne wrażenie swoistej incepcji, jednak ostatecznie trudno mi ocenić, czy zabieg ten nie wyszedł lepiej Rockstarowi w jednej z misji Franklina z pierwszego aktu „GTA V”. Wiem, wiem – nie grałaś. O „The Stanley Parable” nawet nie wspominam.

Podejrzewam, że „Until Dawn” jest dużo bardziej wyraźny w twojej pamięci – ciekawi mnie jak ty znajdujesz postać, którą zafundował nam Peter Stormare?

M: Był autentycznie niepokojący. Na pewno przyczyniła się do tego kreacja aktorska Petera Stormare, celowo przeszarżowana: cedzenie słów, szatański uśmieszek, przylizana fizjonomia terapeuty-sadysty, z lubością grzebiącego w tych zakamarkach naszej psychiki, których wolelibyśmy nie wydobywać na światło dzienne. Niby zapewnia nas o dobrych intencjach i chęci pomocy, ale od początku zasypuje niekomfortowymi pytaniami o ukryte lęki – a potem stopniowo staje się jasne, że odpowiedzi zamierza wykorzystać przeciw nam. W dodatku zwracając się bezpośrednio do nas właśnie, burzy czwartą ścianę bezpiecznie oddzielającą nas od świata gry i bezlitośnie komentując dokonane w poszczególnych rozdziałach wybory, konfrontuje nas z wagą ich konsekwencji. Mocna rzecz, wyraźnie zainspirowana pamiętnymi sesjami psychoanalitycznymi z „Silent Hill: Shattered Memories”; takiej inspiracji gra na pewno nie powinna się wstydzić.

ud4

Gorsze zdanie mam o sposobie wykorzystania motywu choroby psychicznej, która ostatecznie okazuje się leżeć u podstaw zachowania Josha. To jest zresztą ten sam zarzut, który miałam do „Her Story” – bohaterowie cierpiący na mentalne zaburzenia okazują się zwykle niepezpieczni i dopuszczają się agresywnych czynów powodowanych bliżej nieokreślonym, mitycznym „szeleństwem”. Horrory, growe i nie tylko, posługują się zresztą tym wyświechtanym (i przy okazji utrwalającym stygmacyzację chorych psychicznie w rzeczywistości) tropem od dawna. Ja wiem, że takie są utarte prawa gatunku, ale i tak żałuję, że „Until Dawn” ich nie przełamało. To samo można powiedzieć o wykorzystaniu mitologii rdzennych Amerykanów jako estetycznego ozdobnika, który podsyca „mistyczny” nastrój gry, ale przy okazji wypacza obraz wierzeń tubylczych ludów, sprowadzając je do przerażających rekwizytów i rytuałów. A skoro już się czepiam, to przyznam też, że skrzywiłam się przy dość długiej sekwencji, w której Sam ucieka przed mordercą odziana ledwie w ręcznik. Tak jakby horror nie mógł obejść się bez choć jednej sceny z roznegliżowaną bohaterką.

Tym bardziej, że Sam wyróżnia się pozytywnie na tle pozostałych postaci kobiecych w „Until Dawn”, nieodbiegających zbytnio od stereotypu bezbronnej damulki w opałach lub kłótliwej, niezbyt lotnej ślicznotki. Jest sprytna, twardo stąpa po ziemi i jako jedyna nie definiuje siebie poprzez relacje z wchodzącymi w skład grupy mężczyznami. Występuje przy tym jako „ostatnia dziewczyna” (final girl; fascynujący horrorowy trop, swoją drogą) – protagonistka, która jako jedyna przeżywa do samego końca, uciekając przed mordercą lub wręcz zabijając go. To jest ta postać, z którą w horrorach zwykle się identyfikujemy, najmocniej jej kibicując. Tu identyfikacja jest jeszcze wyraźniejsza, bo przecież to my się w Sam wcielamy, i tym silniej wytrącić z równowagi może nagłe porzucenie tropu „ostatniej dziewczyny” w finale – bo dopiero tam Sam może przez naszą nieuwagę zginąć.

Spośród chłopaków na plus wyróżniłabym postaci Chrisa i Mike’a. Pierwszy początkowo jawi się jako typowy nerd, który słabymi żartami stara się pokryć nieśmiałość, ale stopniowo okazuje się jedną z najrozsądniej reagujących na wydarzenia osób, w dodatku ofiarnie spieszących na pomoc przyjaciołom. Mike to w pierwszych rozdziałach denerwujący, zadufany w sobie typ, który zajmuje się głównie kombinowaniem, jak zaciągnąć Jessicę do łóżka. W obliczu zagrożenia wykazuje się jednak odwagą i pomysłowością, a skupienie na sobie ustępuje miejsca trosce o bezpieczeństwo innych. Obaj przechodzą w trakcie gry przemianę pod wpływem biegu wydarzeń, co oznacza, że scenarzyści włożyli więcej wysiłku w uczynienie z nich wiarygodnych postaci. Tego samego nie można niestety powiedzieć o bohaterkach kobiecych.

ud5

K: Co by zrobili amerykańscy bajkopisarze, gdyby nie dziedzictwo kulturowe rdzennych mieszkańców ich kontynentu? Jakże wygodnie jest używanie ciągów skojarzeniowych w stylu: widziany w każdym sklepiku z pamiątkami totem czy łapacz snów -> szaman -> magiczne potwory -> krwawa śmierć w konwulsjach. „Never Alone” to to nie jest i niczego interesującego o etnografii rejonu się nie dowiemy. Szkoda, ale nie nastawiałem się na to. Liczyłem na historię, którą długo będę pamiętał. Tutaj również nie mam przekonania, czy twórcom się udało, bo czytając twoje opisy osób dramatu czuję w umyśle bardzo wyraźny kontakt głównie z mgłą zapomnienia.

Miałem w planie tu i teraz podsumować, co konkretnie oraz w jakim natężeniu zapamiętałem o każdym w protagonistów, ale okazuje się, że bez uciekania się do ściągawek w internecie nie jestem w stanie zbyt wiele napisać. Na pierwszym miejscu jest oczywiście Josh. Może dlatego, że to sam Mr. Robot – te oczy, ten obezwładniający uśmiech. Głównie jednak dlatego, że to on jest sprawcą znacznej części zamieszania. Inżynier zemsty, co się zowie. Potem Sam, jego oblubienica, która po przybyciu do starego zimnego gmaszyska marzy o kąpieli. Aby podgrzać wodę, nasi przyjaciele muszą uruchomić bojler, a więc zejść do piwnicy. Postać Sam dostarcza nam więc kolejnej klasycznej horrorowej sceny – kąpieli. Później następuje wspomniana przez ciebie ręcznikowa ucieczka. Czy wypada czepiać się ogranych schematów w produkcji będącej kwintesencją konwencji? Sam charakteryzuje jeszcze jedna rzecz – w prologu możemy ją poznać jako jedyną przeciwniczkę realizacji wyrafinowanego planu dokuczenia Hannah, ale gdyby pozostali jej posłuchali, to mielibyśmy zupełnie inną grę.

Dzielny Mike dostał od scenarzystów całkiem rozbudowaną i wciągającą sekwencję w starym szpitalu, aby zmyć silne wrażenie zbyt pewnego siebie kapitana licealnej drużyny. Patrząc na powłoki cielesne, to dyżurnym piłkarzem, koszykarzem czy też mistrzem w rzucie młotem powinien być raczej Chris. Wygląda solidnie, zdrowo i trochę mi nie pasuje do kolesia emanującego niską samoocena, którą stara się przysłonić sarkazmem. Nie będę udawał, że pamiętam coś więcej.

Kolejny raz zastanawiam się, czy będę chciał to sobie kiedyś odświeżyć –  przejść „Until Dawn” jeszcze raz, być może dokonując zupełnie innych wyborów. Nie, raczej jedno podejście mi wystarczy i wcale nie dlatego, że to gra z zamkniętym światem, a otwarta jest w niej jedynie lista nekrologów. Po prostu nie za bardzo lubię się bać, a ten aspekt twórcom z Supermassive Games udał się akurat wyjątkowo dobrze.