Samotność superbohatera: refleksje o „The Awesome Adventures of Captain Spirit”

Podobno wcale nie trzeba być rodzicem doskonałym, jedynie wystarczająco dobrym. Brzmi pocieszająco. Sęk w tym, że tę  „wystarczającość” trzeba właściwie stale redefiniować, a potem kolejne jej wersje konsekwentnie wcielać w życie. I tu zaczynają się schody. Bo czy wystarczy kochać swoje dziecko i mieć dobre chęci? Miłość bywa toksyczna, a te ostatnie… wiadomo, gdzie robią za kostki brukowe.

Charles, tato Chrisa, dziewięcioletniego bohatera „The Awesome Adventures of Captain Spirit”, kocha swojego syna i chce dla niego dobrze. Ale rodzicem jest, mówiąc delikatnie, takim sobie. To typ, który zrobi dziecku jajecznicę i chwilę potem wzbudzi w nim poczucie winy, że ta nie smakuje mu tak, jak mamine śniadanie. Obieca wyprawę po choinkę, a potem zezłości się, że śmiało mu o tym przypomnieć. Jeszcze przed południem popije piwo whiskey, zaśnie przed telewizorem i obudzony zrobi awanturę. Potem oczywiście będzie przepraszał. Klasyczny schemat zachowania alkoholika ze skłonnością do przemocy.

The Awesome Adventures of Captain Spirit

Na swoje usprawiedliwienie Charles ma naprawdę trudną sytuację: jego żona, a mama Chrisa, zginęła w tragicznych okolicznościach, on sam stracił pracę i dom, a obiecująca kariera sportowa dawno legła w gruzach. Tylko czy z punktu widzenia dziecka, które rykoszetem obrywa za każdą porażkę i dramat rodzica, ma to w ogóle znacznie? Przecież ono ma dodatkowo swój własny dramat do przeżycia.

Biorąc pod uwagę sytuację rodzinną, Chris wydaje się dzieckiem zaskakująco pogodnym – przynajmniej na pierwszy rzut oka. Tytułowy Captain Spirit to wymyślone przez niego alter ego, superbohater, w którego wciela się dla zabawy. Ucieczka w świat wyobraźni to powszechny mechanizm radzenia sobie z traumą, ale w przypadku Chrisa splata się ponadto w jedno z wrodzoną życzliwością i optymizmem. Jako Captain Spirit chce ratować ludzi w potrzebie i widzieć dobro nawet w złoczyńcach. Jako Chris robi w zasadzie to samo, pomagając ojcu jako tako funkcjonować. Płaci przy tym emocjonalną cenę, która byłaby wysoka dla dorosłego, a co dopiero dla dziewięciolatka.

Domowe obowiązki, które zaniedbuje Charles – wyrzucenie śmieci, nastawienie prania, umycie naczyń – Chris przekształca w przygodę. Włączenie bojlera to wyprawa do siedziby wodnego potwora. Podgrzanie tacie obiadu wymaga użycia mocy promieniowania. Trudno nie wzruszyć się widząc, jak w tym samotnym, wrażliwym dziecku wciąż silna jest chęć zabawy, ciekawość świata, nadzieja.

The Awesome Adventures of Captain Spirit_1

„The Awesome Adventures of Captain Spirit”, parogodzinna (i darmowa!) przystawka przed „Life is Strange 2”, ma w sobie większość cech, którymi ujmowała gra Francuzów z Dontnod Entertainment, a które potem nie do końca udatnie próbowało powtórzyć studio Deck Nine w „Life is Strange: Before the Storm”. Jest charakterystyczny słodko-gorzki nastrój, podkreślany przez indie folkową ścieżkę dźwiękową i pieczołowicie dobrane kąty widzenia kamery. Jest małomiasteczkowa powolność i skupienie na codziennych detalach (tu ograniczone do niewielkiej – ot, domek, garaż, zaśnieżone podwórko – a przez to bardziej „zagęszczonej” przestrzeni). Jest związany z osobą bohatera trik (Max potrafiła manipulować czasem, Chloe celowała w pyskówkach, Chris ma – oczywiście – superbohaterskie „moce”), który urozmaica interakcję opartą na eksploracji i rozmowach.

Sporadycznie zdarzają się również znajome zgrzyty w brzmieniu dialogów, zbyt grubą kreską rysowane metafory i fabularne klisze. Do tego uniwersum wraca się pomimo, ale też trochę dla nich, tak jak z czułością traktuje się dziwactwa bliskiej osoby. A Chrisa spotkamy ponownie w „Life is Strange 2” (pierwszy epizod 27 września) i mam nadzieję, że scenarzyści pozwolą, by świat oddał mu nieco dobrej mocy, którą tak dzielnie do niego wnosi.

Reklamy

Zamrażanie żaby

FROSTPUNK_12042018_09

Frostpunk to gra nie tyle o zarządzaniu miastem, ile o zarządzaniu kryzysem. Chłód wkrada się wszędzie, nie oszczędzając emocji.

Moja recenzja:

Z sąsiedniego pokoju dobiega śmiech. Słyszę podekscytowane głosy domowników, którzy bawią się na Nintendo Switch. Później zapewne do nich dołączę; na razie zastanawiam się, czy posłać powierzone mojej opiece dzieci do pracy, by ratować niknące zasoby, czy wybudować dla nich świetlicę, by nieco uspokoić harujących okrągłą dobę rodziców. Chwilę wcześniej zarządziłam, że kuchnie mają dodawać do racji żywnościowych trociny, by zażegnać plagę głodu. Spodziewam się, że ten krok wkrótce wróci do mnie rykoszetem w postaci przepełnionych szpitali i zamieszek ulicznych.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Kratos moralizator

gow5

God of War jest grą, która chce zjeść ciastko i mieć ciastko. Na przemian dystansuje się od przemocy i pozwala nam pławić się w niej.

Moja recenzja:

Kratos to bydlak, jakich mało. Nawet jak na standardy gier wideo, w których nie brakuje antybohaterów wszelkiej maści. Spartański generał, obdarzony przez Aresa nadludzką siłą, a potem wmanewrowany przez niego w zabicie własnej rodziny, za główny cel obiera sobie zemstę na bogach. Napędzany dzikim szałem, niesie ją w wyjątkowo krwawy sposób, wyrzynając w efekcie większość greckiego panteonu. Po drodze nie zatrzymuje się przed niczym. Mówimy o typie ratującym niewolnicę seksualną tylko po to, by użyć jej do otwarcia kamiennej bramy, która chwilę potem zgniata ją na miazgę.

W 2005 roku, kiedy ukazała się pierwsza część serii „God of War”, do wyznaczników dojrzałości w grach głównego nurtu można było jeszcze zaliczyć jatkę i goliznę. Kilkanaście lat później zastąpiły je moralna szarość i krytyczne spojrzenie na własne dziedzictwo – a przynajmniej próba ich osiągnięcia. „Uczłowieczeniu” przez nakreślenie złożonych motywacji i emocjonalnej subtelności poddano w ostatnim czasie między innymi takie ikony jak Lara Croft czy B.J. Blazkowicz. Wewnętrzna przemiana Kratosa, choć poprowadzona sprawnie i zgodnie z prawidłami opowiadania angażujących historii, nie ustrzega się fałszywych tonów.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Opowiedzieć Amerykę

wtwtlw6

Where The Water Tastes Like Wine przypomina, że snucie, słuchanie i przekazywanie opowieści tworzy żywą społeczną tkankę: upodmiotawia ich bohaterów, oddaje głos uciszanym, niuansuje jednostronny obraz historii. A przy okazji daje niesamowitą frajdę. Moja recenzja:

„Słuchanie opowieści to ważna praca. Każdy chce być wysłuchany, a tak nieliczni słuchają” – mówi mi ubrany w elegancki garnitur wilk. Właśnie przegrałam z nim w pokera; żeby spłacić dług, muszę zebrać satysfakcjonującą go liczbę ludzkich historii. Wilk zmienia mnie w chodzący szkielet. Śmierć już mnie wtedy nie dosięgnie i nie przeszkodzi w wyznaczonym zadaniu. Wyposażona w kapelusz i tobołek, wesoło pogwizdując, ruszam na wędrówkę w poszukiwaniu prawdy ukrytej w oralnej tradycji Ameryki Północnej.

Więcej na Dwutygodnik.com.

 

Headshoty, żyrafy i propaganda

Jak smutne jest to, że wieści o kolejnych strzelaninach w amerykańskich szkołach wciąż bulwersują, ale już nie dziwią? Ostatnie takie wydarzenie skłoniło samego Donalda Trumpa do rewizji prawa dostępu do broni pochylenia się nad brutalnymi grami i ich wpływem na zachowanie młodzieży. Zwołał zatem spotkanie z przedstawicielami branży w celu omówienia problemu. Obwinianie gier przez polityków za powodowanie przemocy wraca co jakiś czas jak bumerang (znów: zero zdziwienia) i za każdym razem coraz bardziej widoczne jest rozpaczliwe dążenie do uczynienia z nich kozła ofiarnego, przy jednoczesnym bagatelizowaniu prawdziwych przyczyn, dla których amerykańscy obywatele giną tak często od broni palnej.

Spotkanie w Białym Domu poprzedziła emisja blisko półtoraminutowego filmiku przedstawiającego szczególnie brutalne sceny z wybranych gier:

Niech żyje subtelność przekazu! Czego jednak można spodziewać się po ludziach, którzy na serio postulują uzbrajanie nauczycieli?

O ile jednak stosowanie manipulacji w celu stworzenia atmosfery zagrożenia, w jakiej przebiegać miało spotkanie, to typowy środek z arsenału populistycznych polityków, o tyle jakakolwiek sensowna odpowiedź na zaprezentowany obraz gier powinna manipulacji unikać. Nie do końca udało się to organizacji Games for Change, która opublikowała trwający tyle samo filmik przedstawiający zgoła inne sceny z gier:

Nietrudno zrozumieć intencje twórców klipu: udowodnijmy krytykantom i sceptykom, że gry to nie tylko rąbanie ludzi siekierą i malowniczo rozbryzgujące się po celnym headshocie mózgi, to również przyjemne, pozytywne doświadczenia: przyjaźń, natura, ciepłe barwy i łagodne dźwięki. I choć rozumiem potrzebę skontrowania jednostronnej wizji, przedstawienia alternatywy, podkreślenia różnorodności medium, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że przekaz proponowany przez Games for Change na poziomie retorycznym nie różni się tak bardzo od propagandówki Białego Domu. Powodów jest kilka.

Pierwszą wątpliwość budzi dobór tytułów: „The Last of Us”, „Horizon Zero Dawn”, a nawet „The Legend of Zelda: Breath of the Wild” i „Shadow of the Colossus” bynajmniej nie są pozbawione przemocy. Zanim dane nam będzie pogłaskać żyrafę w scenie, która słusznie uchodzi za jedną z najbardziej pamiętnych w grach w ogóle, musimy pozbyć się co najmniej kilkudziesięciu przeciwników. I wcale nie robimy tego grzecznie prosząc ich o odejście.

Poza wyrywaniem scen z kontekstu i dopasowywaniem ich do przesłania, filmik budzi wątpliwości również na bardziej fundamentalnym poziomie: sugeruje, że przemoc jako taka jest w grach z definicji zła. I choć wciąż zbyt mało tytułów podejmuje krytyczny dialog z walką i konfliktem jako dominującymi modelami rozgrywki (wśród produkcji AAA głównym wyjątkiem jest „Spec Ops: The Line”, w segmencie indie znalazłoby się ich więcej), nie można uzależniać wartości gry od unikania przemocy, zwłaszcza jeśli potrafi ją interesująco sproblematyzować.

Jest też kwestia estetyki wybranych fragmentów: jakby każda wartościowa gra musiała wywoływać przyjemne odczucia i być konwencjonalnie ładna. W tej wizji nie ma miejsca na tytuły, które wzbudzają w graczach dyskomfort, podważają ich oczekiwania i przyzwyczajenia, są celowo brzydkie czy przygnębiające. Nawet wykorzystane w klipie „Brothers: A Tale of Two Sons” i „Life is Strange” mają niepokojące wątki, tu wygodnie pominięte. Gry z gruntu pesymistyczne, obyczajowo śmiałe czy stylistycznie prowokacyjne do przekazu Games for Change nie pasują już wcale.

Irytuje mnie też postawa, którą Chloi Rad trafnie nazwała w swoim felietonie „mentalnością #notallgames”. To nawiązanie to analogicznego hashtaga #notallmen, odnoszącego się do sytuacji, w których mężczyźni bronią się przed krzywdzącą generalizacją swojej płci, przy okazji odwracając uwagę od istoty szerszego społecznego problemu niewłaściwych zachowań wobec kobiet. Ich zranione ego okazuje się ważniejsze od stawienia czoła niewygodnej prawdzie. Podobny podtekst wyczuwam w filmiku przygotowanym przez Games for Change. Organizacja, która działa na rzecz gier jako narzędzi pozytywnej zmiany społecznej, chciała wysłać w świat przekaz kontrujący szkodliwą retorykę Białego Domu, a przy okazji poprawić nastrój twórcom i miłośnikom szeroko pojętych „pozytywnych” gier. To zrozumiałe. Co więcej: to przekaz akuratnie dostosowany do rzeczywistości, którą opowiadają chwytliwe memy, efektowne montaże i dosadne komunikaty. I właśnie dlatego jest tak powierzchowny i jednostronny. W dodatku nawet nie próbuje zainicjować dyskusji, których branża gier naprawdę potrzebuje. Na przykład: dlaczego większość tytułów zawierających przemoc – nawet jeśli nie zniża się do jej pornografizacji – nie ma na jej temat niczego ciekawego do powiedzenia, traktując ją jako poręczny, rutynowy i często jedyny sposób interakcji ze światem przedstawionym.