Paszporty Polityki dla twórców kultury cyfrowej

Ahoj, macham łapką na znak życia! Tyle się ostatnio u mnie dzieje, że gry (i nie tylko one zresztą) poszły w odstawkę. Dość powiedzieć, że Altergranie nadaje teraz ze zgoła innego zakątku Europy. Powrót do pisania będzie zapewne powolny i stopniowy, ale pióra łamać nie zamierzam.

Na razie wpadam tu na chwilę, by podzielić się świetną wiadomością: najnowsza edycja Paszportów Polityki będzie miała nową kategorię – kultura cyfrowa (ze szczególnym uwzględnieniem gier). Najwyższy czas! Miałam przyjemność znaleźć się w znamienitym gronie nominujących. Kandydatów do nagrody poznamy 7 grudnia, a zwycięzcę miesiąc później. Cytując Bartka Chacińskiego: osobiście nie mogę się doczekać.

Nie tylko brodaty twardziel

joel

Po wakacyjnej przerwie wracam z nowym tekstem, w którym mierzę się z tematem reprezentacji w grach. A przy okazji ujawniam słabość do Johna Marstona, nie zgadzam się z Ianem Bogostem i pozwalam sobie na odrobinę idealizmu. Zapraszam!

Jest mężczyzną rasy białej, po trzydziestce. Wysokim, umięśnionym, sprawnym fizycznie. Ma ciemne włosy, zwykle krótkie, na twarzy zarost lub przynajmniej jego cień. Osobowościowo to samotny wilk, któremu zdarza się działać wbrew regułom, ale serce ma po właściwej stronie. Pod maską opanowanego profesjonalisty skrywa gniew lub ból. Cel przyświeca mu słuszny i nie waha się posłużyć przemocą, by go osiągnąć. Czasem rzuci sardonicznym żartem, by rozładować napięcie. No i jest heteroseksualny, obowiązkowo.

Powyższy opis pasuje do protagonistów zaskakująco sporej liczby gier głównego nurtu ostatnich lat – trochę tak, jakby byli odbici od jednej sztancy. Czasem dla niepoznaki zmienia się detal lub dwa, dodaje się rzadko spotykaną cechę albo nieoczywistą motywację, ale wrażenie wcielania się w różne odsłony tego samego bohatera pozostaje. A wraz z nim poczucie znużenia i dreptania w miejscu.

Nierzadko są to ciekawe i dobrze napisane postacie. Nie będę udawać, że nie podobała mi się tyleż szorstka, co ujmująca kurtuazja Johna Marstona z „Read Dead Redemption” czy ukryta pod moralnym uwikłaniem czułość Joela z „The Last of Us”. Nie zmienia to faktu, że obaj wpisują się w schemat biegającego ze spluwą faceta, którego napędza chęć odkupienia dawnych win lub zemsty za krzywdy wyrządzone najbliższym (zwykle, oczywiście, córkom lub żonom). Ile można?

Więcej na Dwutygodnik.com.

Oblicza męskości: refleksje o „Sercach z kamienia”

Po ukończeniu „Serc z kamienia”, pierwszego z dwóch dodatków do „Wiedźmina 3”, naszła mnie pewna refleksja, którą – na szybko i w formie nie do końca poukładanej, „blogowej” chciałoby się rzec – chciałam się podzielić. Obecność spoilerów rozumie się sama przez się!

Otóż jawią mi się „Serca z kamienia” przede wszystkim jako opowieść o różnych obliczach męskości – tej rozumianej genderowo, jako zestawu cech i zachowań kojarzonych w naszej kulturze z płcią męską. Najważniejsi panowie występujący w dodatku reprezentują sobą rozmaite jej wizerunki w skondensowanej i przerysowanej, właściwej baśniowej konwencji formie. I są to wizerunki, które trudno nazwać pozytywnymi.

Mamy więc szlachcica Olgierda von Evereca, który jest wcieloną męskością toksyczną; działa destrukcyjnie nie tylko na najbliższe otoczenie, ale i siebie samego. Powodowany zazdrością o rywala, któremu obiecana została ręka jego ukochanej, rzuca na niego klątwę, zamieniając w ropuchę, a potem (rękami Geralta) zabija. Nie mogąc pogodzić się z utratą majątku, a co za tym idzie – społecznej pozycji, zaprzedaje swą duszę demonowi Gaunterowi O’Dimowi, zyskując w zamian nieśmiertelność i bogactwo. Chorobliwą ambicję i nieumiejętność poradzenia sobie porażkami przypłaca tytułowym „sercem z kamienia”; wyzuty z uczuć, przekracza coraz to nowe granice bezwzględności, tracąc w efekcie i ukochanego brata – którego życie staje się kartą przetargową w pertraktacjach z O’Dimem – i żonę, która, pozostawiona sama sobie, umiera z rozpaczy. Kiedy z pomocą Geralta udaje mu się ostatecznie odzyskać duszę, nie pozostaje mu wiele poza żalem i wyrzutami sumienia z powodu krzywd, jakie wyrządził.

olgierd

Brat Olgierda, Witold, to męskość chełpliwa i przekonana o własnej wyjątkowości, a przy tym podszyta zazdrością o samca alfa, przywódcę stada. Witold kochał Olgierda, ale i przez całe życie skrycie z nim rywalizował, pozostając w tyle za sprawniejszym pod każdym względem bratem. Próbował zatem zrekompensować sobie te braki wchodząc w rolę samozwańczego donżuana, pożal się Boże pożeracza damskich serc. Jest przy tym w czynionych kobietom awansach tyleż nieustępliwy, co żałosny. Kiedy na jedną weselną noc jego duch wciela się w Geralta, prawione współbiesiadniczkom ustami wiedźmina „komplementy”, mające niechybnie na celu zaciągnięcie je na siano, są tak śmieszne, jak żenujące. To samo można powiedzieć o Witoldowych próbach wykazania się siłą i sprytem podczas weselnych zabaw oraz roztaczanych przed słuchaczami opowieściach o bohaterskich czynach, których jakoby dokonał za życia.

Gaunter O’Dim, zwany również Panem Lusterko, to rasowy czarny charakter – męskość perfidna, zła do szpiku kości, a przy tym, oczywiście, władcza i nieznosząca sprzeciwu. Nieludzka, chciałoby się rzec, ale przecież historia zna przypadki takich psychopatów. O’Dim czerpie przyjemność z manipulowania ludźmi, a w swych relacjach z nimi jest śliski i obłudny. Do jego charakteru jak ulał pasuje mainsplaning, który uprawia pouczając zgromadzone na weselu kobiety, jak należy piec piernik, i protekcjonalny, pyszałkowaty ton, którym zwraca się do zdziwionej jego wiedzą w tym zakresie Shani („Moja droga, ja wiem wszystko o wszystkim”).

odim

Sam Geralt, paradoksalnie, jawi się na tle tych postaci mało, w stereotypowym rozumieniu tego słowa, męski. Przez większość czasu pozostaje mniej lub bardziej biernym pionkiem w rozgrywce pomiędzy von Everecem i O’Dimem, narzędziem, którym oboje posługują się, by osiągnąć swoje cele. Brakuje mu inicjatywy, sprawczości, wydaje się wręcz w porównaniu z nimi lekko ociężały. Można by argumentować, że zamiast tego reprezentuje stoicki spokój (również przypisywany zwykle mężczyznom), pełne namysłu, choć mało efektowne działanie, które zakłada doraźne ustąpienie pod naciskiem silniejszych charakterów, by koniec końców zatriumfować. Zwłaszcza, że ani gwałtowność, ani intryganctwo nie leżą w wiedźmińskiej naturze. Zarazem jednak Geralt odsłania w „Sercach z kamienia” swoją bardziej wrażliwą, uczuciową stronę. Mimo początkowej niechęci do Olgierda, w miarę poznawania tragicznej historii szlachcica zaczyna mu współczuć (może nawet, jeśli tylko sami tak zadecydujemy, uratować jego duszę ze szponów O’Dima, narażając przy tym własną!). Również w swoich relacjach z Shani, spotkaną po latach przyjaciółką, jest czuły, nawet lekko nieporadny; wyraźnie zależy mu na sympatycznej lekarce. Ostatecznie to ona nadaje ton ich przelotnemu romansowi, określa jego ramy i decyduje, kiedy każde z nich powinno pójść w swoją stronę – nie bez lekkiego zawodu po stronie Geralta, odniosłam wrażenie.

Nie wiem, czy twórcy dodatku mieli zamiar czynić jakikolwiek komentarz do męskości jako konstruktu kulturowo-społecznego. Najprawdopodobniej nie; „Serce z kamienia”, jako trawestacja legendy o panu Twardowskim, proszą się raczej o interpretacje literackie. Tym niemniej roszczę sobie prawo do własnego odczytania widocznego dla mnie jak na dłoni motywu.

Mogłabym narzekać na momentami rozwleczone sceny przerywnikowe, uwierającą tu i ówdzie nieporadność w pisaniu kwestii dialogowych czy powierzchowne odwołania popkulturowe obliczone na łatwy efekt, ale nie zmienia to faktu, że podoba mi się sposób, w jaki scenarzyści z CD Projekt RED traktują swoje postaci: krytycznie i bezpardonowo, ale jednocześnie ciepło i ze zrozumieniem dla paradoksów ludzkiej natury. Także Olgierda i Witolda, przy wszystkich ich wadach. „Serca z kamienia” błyszczą tym, co i w wersji podstawowej gry było najlepsze: losami indywidualnych postaci, czasem zabawnymi, częściej tragicznymi albo przynajmniej tragikomicznymi, zwykle pisanymi z wyczuciem i dbałością o szczegół. To nie nudnawy wątek główny, z nieodłącznym ratowaniem świata, pamiętam po roku od ukończenia „Dzikiego Gonu”, tylko przejmujące losy Krwawego Barona i jego rodziny, rozbrajające dowcipy bożątka Janka, rzewną pieśń trubadurki Priscilli, która rozkochuje w sobie samego Jaskra. I wiele innych, mniej lub bardziej istotnych postaci, oraz ich losy.

Jestem ciekawa, kogo spotkam w Toussaint.

 

Dysonans awanturnika

drake

W najnowszą część „Uncharted” grało mi się szalenie przyjemnie. I właśnie dlatego, że jest to dobra, ważna i głośna gra, tym bardziej zasługuje na krytykę. Pozwoliłam sobie ponarzekać zatem na rozdwojenie jaźni Nathana Drake’a. Stary, poczciwy dysonans ludonarracyjny też gościnnie w tekście występuje.

646. Jak usłużnie informuje ekran statystyk, tyle wynosi bilans przeciwników pokonanych przeze mnie w „Uncharted 4: Kres Złodzieja”. Nazywając rzecz po imieniu: zabitych. Głównie przy użyciu broni palnej, choć nie pogardzałam również innymi metodami zadawania śmierci. I one zostały liczbowo podsumowane. Po blisko 17 godzinach, jakie zajęło mi ukończenie gry, zasłużyłam, jak sądzę, na miano masowej morderczyni. Choć kierowałam krokami Nathana Drake’a – protagonisty gry – za spust na padzie pociągałam przecież własnoręcznie.

Moje osiągnięcia na tym polu nie różnią się, oczywiście, od tych towarzyszących większości innych gier akcji głównego nurtu. Rozgrywka polegająca na eliminowaniu zastępów wrogów pozostaje ich esencją, niezależnie od zmieniających się scenerii, stopnia zaawansowania warstwy audiowizualnej czy coraz bardziej rozbudowanych fabuł. Abstrahując od oceny moralnej czy estetycznej, jakiekolwiek rozważania dotyczące stanu rozwoju gier powinny mieć u podstaw uczciwe stwierdzenie tego faktu.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Ciało gracza: seminarium groznawcze w Krakowie

Ciało gracza to arcyciekawy temat, który można (nomen omen) ugryźć i smakować na różne sposoby. Tym właśnie będziemy zajmować się podczas najnowszej odsłony seminarium groznawczego organizowanego przez grupę badaczy gier lvl.up z Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Zapraszam! Również w imieniu własnym, bo gościnnie pojawię się na seminarium, by opowiedzieć o wizji gier i wirtualnej rzeczywistości w „eXistenZ” Cronenberga.

Kto ma możliwość i ochotę – niech wpada 14 maja do Krakowa, by posłuchać, podyskutować, przybić piątkę. Nie wątpię, że będzie ciekawie i inspirująco; wystarczy rzut oka na tematy i abstrakty wystąpień.

ciało gracza

Mamy możliwość obserwować na bieżąco, jak wirtualna rzeczywistość wkracza w fazę technologii konsumenckiej. Szczególnie interesująca wydaje mi się w związku z tym konfrontacja aktualnego stanu jej rozwoju z wyobrażeniami i fantazjami na jej temat, w których celowało kino lat 90. Jednym z najbardziej wizjonerskich, oryginalnych obrazów tamtego okresu jest „eXistenZ” Davida Cronenberga (1999), który w charakterystycznym dla mistrza horroru cielesnego stylu bada płynne granice między realem i wirtualem, ciałem i maszyną, grą i tym, co poza nią. Prowokuje przy tym do pytań o celowość immersji totalnej i funkcjonowanie podwójnej świadomości (gracz jako osoba i jako awatar), a także roli ciała w relacji ze światem wirtualnym. Do uczestniczek i uczestników seminarium mam prośbę o uprzednie obejrzenie (choćby po raz wtóry!) filmu, byśmy mogli wspólnie się nad tymi kwestiami zastanowić.