Smutek kowboja

rdr4

Choć wygląda jak typowy growy bohater – zarośnięty białas o ponurym spojrzeniu – bardzo polubiłam Arthura Morgana. I bardzo polubiłam nim być. „Red Dead Redemption 2” w ogóle jest grą, która świetnie nadaje się do bycia właśnie. W Dwutygodniku mój tekst o tym, dlaczego RDR2 tak bardzo różni się od GTA.

W najnowszym sezonie serialu „South Park” w „Red Dead Redemption 2” grają wszyscy: Cartman i spółka, ojciec Stana, Al Gore, Szatan. O paru godzinach z grą marzy szef policji, którego od przyjemności wciąż odciągają jakieś przestępstwa i inne nudne obowiązki. Gdy wraca wreszcie do domu, okazuje się, że pod jego nieobecność żona przeszła większość gry. I to korzystając z jego stanu zapisu. Wywiązuje się sprzeczka o to, kto ma większe prawo do rozpoczęcia nowego życia, padają oskarżenia o kradzież tożsamości, w końcu on nazywa ją pieprzoną dziwką. Boki zrywać.

Obecność w „South Parku” jest jedną z oznak tego, że gra osiągnęła status kulturowego fenomenu (inną może być artykuł w „The New York Times”, ale to osobna historia). Tym razem odniesienia są powierzchowne i średnio śmieszne, bo samej grze daleko do rysowanej grubą kreską satyry, ostentacyjnego cynizmu i mizantropii serialu, właściwych raczej „Grand Theft Auto”, innej głośnej serii studia Rockstar. Nazywanie „Red Dead Redemption 2” „GTA na Dzikim Zachodzie” – skrót, którym często posługują się media – to nieporozumienie. Owszem, obie gry korzystają z podobnych rozwiązań projektowych, obie portretują środowiska przestępcze. Ale inspiracji „RDR 2” należy raczej szukać w antywesternach pokroju „Krwawego południka” Cormaca McCarthy’ego czy „Aż poleje się krew” Paula Thomasa Andersona. To gra niespodziewanie poważna i smutna, ale jeszcze bardziej zaskakuje w niej – coraz wyraźniejsze wraz z rozwojem fabuły i ewolucją głównego bohatera – głęboko humanistyczne przesłanie.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Reklamy

Koszty uzyskania rozrywki

krew_pot_piksele

O crunchu, końskich jądrach i wyniszczającej pasji – moja recenzja książki Jasona Schreiera „Krew, pot i piksele”:

100 godzin tygodniowo to 14 godzin pracy dziennie przez 7 dni. 80 godzin przekłada się na 13 godzin dziennie, z wolną niedzielą. Przy 60 godzinach sprawa wygląda trochę lepiej – wystarczy pracować 12 godzin przez 5 dni i weekend ma się wolny!

Tyle czasu spędzało w biurze wielu spośród kilku tysięcy pracowników firmy Rockstar przez tygodnie, miesiące, a nawet lata poprzedzające niedawną premierę „Red Dead Redemption 2”. Szlifowali każdy aspekt i szczegół gry (sławetnym przykładem stały się końskie jądra zmieniające rozmiar pod wpływem warunków pogodowych). Wszystko, by zapewnić graczom możliwie najbardziej immersyjne doświadczenie przebywania w cyfrowej wersji Dzikiego Zachodu. I cóż, udało im się – oj, jak bardzo się udało.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Samotność superbohatera: refleksje o „The Awesome Adventures of Captain Spirit”

Podobno wcale nie trzeba być rodzicem doskonałym, jedynie wystarczająco dobrym. Brzmi pocieszająco. Sęk w tym, że tę  „wystarczającość” trzeba właściwie stale redefiniować, a potem kolejne jej wersje konsekwentnie wcielać w życie. I tu zaczynają się schody. Bo czy wystarczy kochać swoje dziecko i mieć dobre chęci? Miłość bywa toksyczna, a te ostatnie… wiadomo, gdzie robią za kostki brukowe.

Charles, tato Chrisa, dziewięcioletniego bohatera „The Awesome Adventures of Captain Spirit”, kocha swojego syna i chce dla niego dobrze. Ale rodzicem jest, mówiąc delikatnie, takim sobie. To typ, który zrobi dziecku jajecznicę i chwilę potem wzbudzi w nim poczucie winy, że ta nie smakuje mu tak, jak mamine śniadanie. Obieca wyprawę po choinkę, a potem zezłości się, że śmiało mu o tym przypomnieć. Jeszcze przed południem popije piwo whiskey, zaśnie przed telewizorem i obudzony zrobi awanturę. Potem oczywiście będzie przepraszał. Klasyczny schemat zachowania alkoholika ze skłonnością do przemocy.

The Awesome Adventures of Captain Spirit

Na swoje usprawiedliwienie Charles ma naprawdę trudną sytuację: jego żona, a mama Chrisa, zginęła w tragicznych okolicznościach, on sam stracił pracę i dom, a obiecująca kariera sportowa dawno legła w gruzach. Tylko czy z punktu widzenia dziecka, które rykoszetem obrywa za każdą porażkę i dramat rodzica, ma to w ogóle znacznie? Przecież ono ma dodatkowo swój własny dramat do przeżycia.

Biorąc pod uwagę sytuację rodzinną, Chris wydaje się dzieckiem zaskakująco pogodnym – przynajmniej na pierwszy rzut oka. Tytułowy Captain Spirit to wymyślone przez niego alter ego, superbohater, w którego wciela się dla zabawy. Ucieczka w świat wyobraźni to powszechny mechanizm radzenia sobie z traumą, ale w przypadku Chrisa splata się ponadto w jedno z wrodzoną życzliwością i optymizmem. Jako Captain Spirit chce ratować ludzi w potrzebie i widzieć dobro nawet w złoczyńcach. Jako Chris robi w zasadzie to samo, pomagając ojcu jako tako funkcjonować. Płaci przy tym emocjonalną cenę, która byłaby wysoka dla dorosłego, a co dopiero dla dziewięciolatka.

Domowe obowiązki, które zaniedbuje Charles – wyrzucenie śmieci, nastawienie prania, umycie naczyń – Chris przekształca w przygodę. Włączenie bojlera to wyprawa do siedziby wodnego potwora. Podgrzanie tacie obiadu wymaga użycia mocy promieniowania. Trudno nie wzruszyć się widząc, jak w tym samotnym, wrażliwym dziecku wciąż silna jest chęć zabawy, ciekawość świata, nadzieja.

The Awesome Adventures of Captain Spirit_1

„The Awesome Adventures of Captain Spirit”, parogodzinna (i darmowa!) przystawka przed „Life is Strange 2”, ma w sobie większość cech, którymi ujmowała gra Francuzów z Dontnod Entertainment, a które potem nie do końca udatnie próbowało powtórzyć studio Deck Nine w „Life is Strange: Before the Storm”. Jest charakterystyczny słodko-gorzki nastrój, podkreślany przez indie folkową ścieżkę dźwiękową i pieczołowicie dobrane kąty widzenia kamery. Jest małomiasteczkowa powolność i skupienie na codziennych detalach (tu ograniczone do niewielkiej – ot, domek, garaż, zaśnieżone podwórko – a przez to bardziej „zagęszczonej” przestrzeni). Jest związany z osobą bohatera trik (Max potrafiła manipulować czasem, Chloe celowała w pyskówkach, Chris ma – oczywiście – superbohaterskie „moce”), który urozmaica interakcję opartą na eksploracji i rozmowach.

Sporadycznie zdarzają się również znajome zgrzyty w brzmieniu dialogów, zbyt grubą kreską rysowane metafory i fabularne klisze. Do tego uniwersum wraca się pomimo, ale też trochę dla nich, tak jak z czułością traktuje się dziwactwa bliskiej osoby. A Chrisa spotkamy ponownie w „Life is Strange 2” (pierwszy epizod 27 września) i mam nadzieję, że scenarzyści pozwolą, by świat oddał mu nieco dobrej mocy, którą tak dzielnie do niego wnosi.

Zamrażanie żaby

FROSTPUNK_12042018_09

Frostpunk to gra nie tyle o zarządzaniu miastem, ile o zarządzaniu kryzysem. Chłód wkrada się wszędzie, nie oszczędzając emocji.

Moja recenzja:

Z sąsiedniego pokoju dobiega śmiech. Słyszę podekscytowane głosy domowników, którzy bawią się na Nintendo Switch. Później zapewne do nich dołączę; na razie zastanawiam się, czy posłać powierzone mojej opiece dzieci do pracy, by ratować niknące zasoby, czy wybudować dla nich świetlicę, by nieco uspokoić harujących okrągłą dobę rodziców. Chwilę wcześniej zarządziłam, że kuchnie mają dodawać do racji żywnościowych trociny, by zażegnać plagę głodu. Spodziewam się, że ten krok wkrótce wróci do mnie rykoszetem w postaci przepełnionych szpitali i zamieszek ulicznych.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Kratos moralizator

gow5

God of War jest grą, która chce zjeść ciastko i mieć ciastko. Na przemian dystansuje się od przemocy i pozwala nam pławić się w niej.

Moja recenzja:

Kratos to bydlak, jakich mało. Nawet jak na standardy gier wideo, w których nie brakuje antybohaterów wszelkiej maści. Spartański generał, obdarzony przez Aresa nadludzką siłą, a potem wmanewrowany przez niego w zabicie własnej rodziny, za główny cel obiera sobie zemstę na bogach. Napędzany dzikim szałem, niesie ją w wyjątkowo krwawy sposób, wyrzynając w efekcie większość greckiego panteonu. Po drodze nie zatrzymuje się przed niczym. Mówimy o typie ratującym niewolnicę seksualną tylko po to, by użyć jej do otwarcia kamiennej bramy, która chwilę potem zgniata ją na miazgę.

W 2005 roku, kiedy ukazała się pierwsza część serii „God of War”, do wyznaczników dojrzałości w grach głównego nurtu można było jeszcze zaliczyć jatkę i goliznę. Kilkanaście lat później zastąpiły je moralna szarość i krytyczne spojrzenie na własne dziedzictwo – a przynajmniej próba ich osiągnięcia. „Uczłowieczeniu” przez nakreślenie złożonych motywacji i emocjonalnej subtelności poddano w ostatnim czasie między innymi takie ikony jak Lara Croft czy B.J. Blazkowicz. Wewnętrzna przemiana Kratosa, choć poprowadzona sprawnie i zgodnie z prawidłami opowiadania angażujących historii, nie ustrzega się fałszywych tonów.

Więcej na Dwutygodnik.com.