Piękna dyskoteka

Ponieważ należę do osób zarówno mocno zajętych, jak i w pewnych sprawach beznadziejnie leniwych, z Disco Elysium czekałam do momentu, kiedy ukaże się na Switcha. Nie ukrywam, że głównie po to, aby móc grać w krótkim wycinku dnia przeznaczonym na relaks w pozycji horyzontalnej.


W tej samej pozycji czytam też zwykle książki, o czym wspominam tu nieprzypadkowo. „Disco Elysium” to gra na wskroś literacka, rozmiłowana w słowie i obchodząca się z nim w sposób tak bezpardonowy, jak i piękny. Zanim ją rozpoczęłam, czytałam „Lost Children Archive” Valerii Luiselli, teraz, po ukończeniu, siedzę w najnowszym Franzenie. Choć oczywiście są to teksty zgoła tematycznie i stylistycznie inne, pod względem jakości prozy czuję przyjemnie zaskakujący constans.


Oczywiście jest to też świetny erpeg z oryginalnym systemem rozwoju postaci i cudownie rozbudowanymi dialogami, godny następca „Planescape: Torment” (z którym dzieli też podszyty groteską i makabrą humor). Myślę, że idealnie idzie też w parze z „Kentucky Route Zero”, grą podobnie bezkompromisową artystycznie, również rozgrywającą się w alternatywnej wersji świata obok naszego, a mimo to (a może właśnie dlatego) oferującą na jego temat subtelny, a przy tym trafny społeczno-polityczny komentarz. Nawet jeśli scena, w której Harry śpiewa „The Smallest Church in Saint-Saëns” oficjalnie nie nawiązuje do „Too Late to Love You” z trzeciego aktu „KRZ”, to w mojej głowie właśnie tak jest.


To gra wielopoziomowa, godna sążnistych analiz wykraczających poza tę skromną notkę (zresztą sporo ich już powstało). Mnie ujęła na każdym. Mięsistego śledztwa, wokół którego organizują się pozostałe wątki. Postaci głównego bohatera, pozornie typowego cynicznego gliniarza-nałogowca, który na własny (ale też do pewnego stopnia wybrany przez nas) sposób zmaga się z traumą. Starcia wielkich ideologii na przykładzie konkretnej społeczności. Gęstej sieci zaplątanych w wielką historię postaci, sportretowanych z empatią i czułością (no, może poza jawnymi faszystami). Surrealistycznych, zbijający z tropu wtrętów (cały wątek o poszukiwaniu mitycznego phasmida – po naszemu chyba straszyka? – a zwłaszcza jego zakończenie).


Kilka dni temu ogłoszono, że „Disco Elysium” ukaże się wkrótce z polskimi napisami. To wspaniała wiadomość i pozwalam sobie wyrazić nadzieję, że będzie to przekład, który odda sprawiedliwość oryginałowi, z całą jego językową ekstrawagancją i polotem. Nie wiem, jaką strategię obrał polski wydawca Koch Media Poland, ale byłabym bardzo pozytywnie zaskoczona, gdyby okazało się, że do procesu zaangażowano doświadczonych tłumaczy literatury – przynajmniej w ramach kreatywnego nadzoru.


Swoją drogą, zastanawia mnie jedno: czy trzeba było ludzi, którzy nigdy wcześniej gier nie robili, żeby powstało takie „Disco Elysium”? Jakikolwiek będzie kolejny projekt Roberta Kurvitza, Helen Hindpere i reszty ekipy ZA/UM, czekam na niego z niecierpliwością.

Zaciskająca się pętla

Skoro już (w końcu!) sięgać po jakąś grę, to czemu nie postawić na pewniaka z Annapurna Interactive? Wydawane przez nich tytuły nie zawsze są świetne, ale zawsze niebanalne i frapujące. Świeżutkie „12 minutes” Luísa António należy raczej do tej drugiej kategorii.

Fabułę opartą na pętli czasowej trudno oczywiście uznać za nowatorski pomysł (również w grach), ale historia faceta, który wraca do domu na romantyczny wieczór z żoną, a niecały kwadrans potem umiera duszony przez intruza, który wcześniej zdążył oskarżyć ją o morderstwo własnego ojca, potrafi wciągnąć.

Dużo się w „12 minutes” udało: duszna, klaustrofobiczna atmosfera mieszkania, którego nie opuszcza akcja. Voice acting w wykonaniu Dafoe, McAvoya i Ridley, który dźwiga na sobie emocjonalny ciężar konwersacji, bo twarzy postaci nie widzimy – całość pokazana jest z góry, wzmagając wrażenie labiryntu, po którym się miotają. Przede wszystkim zaś sama konstrukcja zagadki pozwoliła zbudować na kanwie pętli czasowej ciekawe intelektualne wyzwanie. Za każdym razem, kiedy trafiamy na początek, mamy nowy trop do sprawdzenia czy teorię do przetestowania, bo nawet pozornie nieznaczące słowa czy drobinki informacji pchnąć mogą nas na właściwy tor. W efekcie również nasze porażki – a będzie ich po drodze do zakończenia sporo! – pozwalają dodać kolejny element do układanki.

Szkoda tylko, że rozwikłanie zagadki rozczarowuje: misterna konstrukcja okazuje się wydmuszką, zaczynają wyzierać spod niej logiczne dziury i psychologiczne mielizny. Trochę jakby António naoglądał się filmów Hitchcocka i Nolana, ale zabrakło mu warsztatowej sprawności albo bardziej doświadczonej współscenarzysty.

Ale i tak warto zagrać w tę przygodówkę point and… przepraszam – „interaktywny thriller”.

Spacery w Night City

Twardy wszczep do zgryzienia cały ten „Cyberpunk 2077”. Bo jak pisać o grze, która z jednej strony jest rozdmuchanym medialnym konstruktem, z drugiej zaś – całkiem realnym wizerunkowym fiaskiem, produktem niegotowym i wybrakowanym?

Najprościej pewnie byłoby zignorować obie te strony, skupiając się w recenzji na „grze jako takiej”, ale przecież nic nie funkcjonuje w próżni. O hajpie pisał Michał R. Wiśniewski, a konsekwencje fiaska obserwujemy na bieżąco w wahających się od rozczarowania do wściekłości reakcjach odbiorców i naprędce kleconych przez CD Projekt Red próbach ich łagodzenia przeprosinami i zwrotem kosztów zakupu. Oto gołe fakty: w dniu premiery wersje na PC, a zwłaszcza na konsole poprzedniej generacji (PlayStation 4 i Xbox One) były pełne technicznych niedoróbek i problemów z wydajnością, których skala uniemożliwiała często granie. Na podstawowym poziomie gra wideo jest wszak programem komputerowym, więc niezależnie od jej jakości artystycznej błędne działanie ma realny wpływ na odbiór. Jeśli książka ma niechlujną korektę i razi ortografami, a film kiepskie udźwiękowienie, przez które nie da się zrozumieć dialogów… wiadomo, do czego zmierza ta analogia.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Jak uzasadnić jatkę

tlou1

Doświadczenie grania w „The Last of Us Part II” przywodzi na myśl słowa Gandhiego: oko za oko, a wkrótce cały świat oślepnie. Moja recenzja (prawie bezspoilerowa).

Jak twierdził Fryderyk Nietzsche, w zemście kobieta jest bardziej barbarzyńska niż mężczyzna. Choć tego typu kategoryczne sądy dotyczące płci dziś budzą już głównie uśmiech politowania, wydaje się, że słowa niemieckiego filozofa mogłoby obrać sobie za motto studio Naughty Dog, tworząc „The Last of Us. Part II”. To gra, w której opętane żądzą zemsty kobiety dopuszczają się czynów doprawdy okrutnych, w zawziętości dystansując towarzyszących im mężczyzn. Tylko czy jest się z czego cieszyć?

Więcej na Dwutygodnik.com.

Znaleziona autostrada

krz2

Na łamach Dwutygodnika recenzuję, czyt. wychwalam, Kentucky Route Zero: TV Edition. No ale czy można było inaczej?

W przypadku tytułów takich jak „Kentucky Route Zero”, które nie do końca wiadomo, jak ugryźć, recenzenci czują się często w obowiązku chronić swoje zadki. Piszą więc na przykład, że „to nie jest gra dla każdego” (jakby jakakolwiek była!). Albo: „To nie tyle gra, ile doświadczenie” (jakby jedno przeczyło drugiemu!). I choć zwykle nie lubię takiego asekuranctwa, tutaj jestem w stanie je zrozumieć: powiedzieć o „Kentucky Route Zero”, że jest grą dziwną, to nic nie powiedzieć.

To dzieło kompletnie osobne, nieuchwytne. Nawet jego, jak to się nieładnie mówi, obecność na rynku nie przystaje do konwencjonalnych modeli wydawniczych. Pierwszy akt został ufundowany za pośrednictwem Kickstartera w 2011 roku i ukazał się dwa lata później. Kilka miesięcy po nim drugi, a rok później trzeci. Na czwarty trzeba było czekać aż do 2016 roku, a piąty i zarazem ostatni otrzymaliśmy dopiero parę tygodni temu. W okresach pomiędzy poszczególnymi aktami do sieci trafiały krótkie darmowe interludia. I tak niepozorna początkowo gra trójki Amerykanów ze studia Cardboard Computer – Jake’a Elliotta, Tamasa Kemenczy’ego i Bena Babbitta – zapewniła sobie stałą obecność na peryferiach segmentu indie przez większość minionej dekady, inspirując innych twórców i powoli budując swój ikoniczny status.

Więcej na Dwutygodnik.com.