Neonowe szkielety nie dostały pensji

lie3

Napisałam tekst, który dojrzewał mi w głowie od dawna – o tym, jak o kryzysie (ekonomicznym, a wraz z nim osobistym) opowiadają „Night in the Woods” i „Little Red Lie”. Obie gry robią to świetnie, a przy tym całkiem różnie. Zapraszam do lektury i gorąco polecam zagranie, jeśli nie mieliście jeszcze okazji (spoilerów w tekście brak!).

Podobno większość społeczeństwa dzieli od bezdomności tylko jedna wypłata. Nawet jeśli dzięki wsparciu rodziny i przyjaciół nie wylądujemy na ulicy, utrata pracy, zadłużenie, brak ubezpieczenia i inne problemy typowe dla ery prekariatu to już całkiem realne groźby. Także twórcy gier coraz częściej opowiadają o ludziach zmagających się ze społecznymi i psychologicznymi skutkami kryzysu ekonomicznego. W ten sposób zastępują tradycyjnego growego bohatera – jednostkę wyróżniającą się na tle ogółu – everymanem, w którym dostrzec możemy naszych krewnych, sąsiadów, siebie samych.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Reklamy

Na dwa głosy o „What Remains of Edith Finch”

Oto trzeci z cyklu tekstów na Altergraniu, w których rozmawiam pisemnie z wybraną osobą na temat wybranej gry. Gawędziłam już o „Until Dawn” z Kamilem Szewczykiem i o „Emily is Away” z Magdą Cielecką, tym razem do rozmowy zaprosiłam zaś Łukasza Androsiuka, badacza i dydaktyka zajmującego się grami naukowo, a przy tym miłośnika interaktywnych narracji. Rozprawiamy (ze spoilerami!) o „What Remains of Edith Finch” studia Giant Sparrow, jednym z najciekawszych ubiegłorocznych tytułów tego nurtu.

Marzena: Jak na szanujacą się miłośniczkę narracyjnych growych snujów przystało, nie mogłam nie zagrać w „What Remains of Edith Finch”. Najnowsze dzieło studia Giant Sparrow było na moim radarze od paru miesięcy, ale – przyznaję – za sprawą twojej gorącej namowy przesunęłam je na czołowe miejsce mojej prywatnej listy tytułów „must-play”. Zanim jednak wyjawię, czy zamierzam oskarżyć cię o zmarnowanie dwóch godzin z życia, czy podziękować za jedno z najlepszych growych doświadczeń w mijającym roku, korzystając z praw gospodyni tego miejsca, pozwolę sobie położyć piłkę na twojej stronie boiska. Co tak bardzo zachwyciło cię w „Edith” jako filozofa, medioznawcę, jako gracza wreszcie? Wybierz kąt i siłę kopnięcia, spróbuję przyjąć piłkę z powietrza.

Łukasz: Faktycznie, „zachwyt” to prawdopodobnie najwłaściwsze, bo i jedno z najpojemniejszych emocjonalnie słów, jakim posłużyłbym się relacjonując doświadczenie gry w „Edith”. Szczególny akcent kładę w tym miejscu właśnie na „chwyt”. Nie chodzi wyłącznie o to, że gra okazuje się być naprawdę przejmująca, ani nawet o to, że nie sentymentalizując przesadnie tego, czego dotyczy, pozwala autentycznie wzruszyć się bez zażenowania. Tajny „chwyt” ekipy z Giant Sparrow polega na tym, że oprócz tego wszystkiego udało jej się po prostu znakomicie sproceduralizować retorycznie historię, tzn. sprawić wrażenie, że tylko na gruncie medium, jakim są gry komputerowe, jest ona możliwa do opowiedzenia. I to właśnie owa mocna – mocniejsza niż to zwykle bywa – relacja między samą opowieścią a znaczeniami nadawanymi jej przez mechanikę gry powoduje, że „Edith” jest angażująca dla gracza, inspirująca dla filozofa i – jak sądzę – wartościowo poznawcza w perspektywie filozofii gier w ogóle.

Marzena: „Sprawić wrażenie”, właśnie. Ekipa Giant Sparrow to sprawni opowiadacze, biegle władający językiem interaktywnej narracji, ale daleka jestem od twierdzenia, że historię Edith i jej rodziny można było opowiedzieć tylko w formie gry wideo. W swoim (nie)sławnym eseju „Video Games Are Better Without Stories” Ian Bogost dowodził nawet z właściwą sobie skłonnością do prowokacji, że równie dobrze mogłaby być filmem (animowanym czy aktorskim) i nie straciłaby przy tym na znaczeniu. Według mnie rozważania na temat tego, w jakim medium lepiej opowiedzieć daną historię, są jałowe i niepotrzebnie wprowadzają element wartościowania – Giant Sparrow stworzyło grę, bo na tym polu pracują, koniec kropka – a znacznie ciekawsze jest pytanie, jak osiągnęli dany efekt.

wroef2

Wspominasz emocjonalne zaangażowanie. Dla mnie w „Edith” miało ono znaczenie drugorzędne. Tylko się nie zaperzaj! Proponuję wrócić do tego później. Chciałabym najpierw przyjrzeć się warstwie konceptualnej gry, która wywarła na mnie większe wrażenie. Sama idea wcielenia się w każdego z kilkunastu członków rodziny – i przeżycia ostatnich chwil życia z ich perspektywy – jest tak prosta, jak mocna. Ale to nie wszystko: każda z tych miniatur utrzymana jest w innym stylu, tonacji, konwencji. Każda ma na siebie jakiś pomysł. Każda zaprasza gracza do innego rodzaju interakcji. Odbijając piłeczkę znów do ciebie: które z nich zapadły ci w pamięć najmocniej i dlaczego?

Łukasz: Zanim odpowiem, słówko o różnicy między mediami. I ty, i Bogost – któremu, jak przypuszczam, wtórujesz – macie rację twierdząc, że „Edith” i prawdopodobnie wszystkie teksty narracyjne w ogóle dałoby się bez większego problemu zaadaptować na potrzeby filmu czy tradycyjnie rozumianej literatury (a niewykluczone, że i utworów muzycznych), zachowując zarazem ich wymowę i znaczenie. Ale wymowa i znaczenie tekstu to nie to samo, co sugestywność jego doświadczenia. Jako kognitywista skłaniam się w tym względzie do sugestii m.in. Jespera Juula, zdaniem którego nawet jeśli prawdą jest, że różne (tj. zróżnicowane pod względem strukturalno-konstrukcyjnym) teksty (reprezentowane przez różne media) zaoferować mogą ten sam rodzaj doświadczenia, to zarazem prawdą jest i to, że po pierwsze: niektóre z nich potrafią intensyfikować to samo doświadczenie w większym stopniu niż inne, po drugie zaś: że niektórych doświadczeń (które powodować mają określone emocje) niektóre media nie są w stanie zaoferować w ogóle. Sam Juul posiłkuje się tu m.in. doświadczeniem współuczestnictwa/odpowiedzialności i poczucia winy. Trafna wydaje się być w tym kontekście mocno już wprawdzie wyeksploatowana, ale szczególnie wymowna sekwencja z „GTA V”, w której torturując jednego z bohaterów próbujemy wydobyć interesujące nas informacje. Jest jasne, że poczucie współuczestnictwa/odpowiedzialności, z jakim mamy w tym przypadku do czynienia, byłyby niemożliwe do osiągnięcia na gruncie innych (nieinteraktywnych) mediów. Bywa więc, że dyskusja nad efektem, jaki udało się osiągnąć twórcom w przypadku określonego tekstu, nie może obejść się bez refleksji nad medium, które było jego nośnikiem. Jednocześnie w refleksji takiej możemy ograniczyć się do komparatystyki wolnej od wartościowania.

Tymczasem… no właśnie, z jednej strony estetyka, konwencja i mechanika są tu mocno zróżnicowane i to do tego stopnia, że „Edith” poza kontekstem fabularnym wygląda po prostu na festiwal niepozostających ze sobą w żadnym narracyjnym związku minigier, w dodatku zwyczajnie nudnych, bo nie stanowiących dla gracza żadnego wyzwania. Z drugiej strony: to właśnie główny wątek tej prostej (bo opartej przecież luźno na archetypie wyprawy bohatera), ale też sprawnie napisanej (i wykorzystującej przy tym potencjał environmental storytellingu) historii uzasadnia i wyjaśnia wzajemne relacje między konwencją każdej miniatury, jej estetyką, a opartą na niej – i niekiedy nad wyraz pomysłowo sproceduralizowaną – mechaniką. I tu na absolutne czoło rankingu wysuwa się wspomnienie Lewisa, które było dla mnie (i jak się okazało, także mojej oblubienicy) na wskroś przejmującym doświadczeniem, i to doświadczeniem, którego chyba nie dałoby się urzeczywistnić gdzie indziej. Historia zmagającego się z depresją mężczyzny subtelnie rymuje się tu z refleksją nad fetyszyzmem towarowym, kategorią fałszywej świadomości i procesem alienacji. Oto bowiem wyrazem rutyny i monotonnych działań, na które skazany jest Lewis, okazują się być w równym stopniu monotonne czynności (grałem na padzie), na które twórcy skazują gracza. Jednocześnie opowiastka o królu, który wyrusza w świat w poszukiwaniu „paradnej królowej” lub „pięknego księcia”, choć mocno umowna i utrzymana w konwencji prostej izometrycznej minigry, paradoksalnie nie tylko nie infantylizuje tragedii bohatera, ale jeszcze ją potęguje.

wroef3

Marzena: Pozostając jeszcze przy naszej niespodziewanie rozrośniętej teoretycznej dygresji: chodziło mi głównie o to, żeby nie utożsamiać „inaczej” z „lepiej” czy „gorzej”. I to nie tylko w odniesieniu do wymowy i znaczenia danego dzieła, ale też sugestywności/intensywności doświadczenia czy samej możliwości wywołania konkretnych emocji. Gdyby – posługując się twoim przykładem – gry faktycznie były najlepszym medium do wywoływania w odbiorcy poczucia winy i odpowiedzialności, adepci innych dziedzin sztuki masowo porzucaliby swe literackie czy filmowe kariery i próbowali sił na nowo jako projektanci gier. Musielibyśmy też wyrzucić na śmietnik historii znaczną część twórczości Sofoklesa, Szekspira, Dostojewskiego i raczyć się miast tego sceną tortur w „GTA V”… Celowo przesadzam, ale tak emocjonalnie manipulatorski przykład – choć daje mocny efekt – używa przy tym interaktywności jako cepa walącego odbiorcę po głowie.

OK – dość droczenia się. Bawię się trochę w adwokatkę diabła, ale wiesz przecież, że refleksja nad charakterystycznymi dla gier sposobami wywoływania emocji jest mi bliska. Sekwencja z Lewisem, tu się w pełni zgodzę, świetnie operuje kontrastem między monotonnymi czynnościami (tak bohatera, jak i gracza – zabieg znany już choćby z „Every Day The Same Dream” czy „Papers, Please”) i ucieczką w świat wyobraźni. W obu sferach działamy równolegle aż do momentu, kiedy przecinają się w tragicznym finale. Sam Lewis decyduje, że nasze/jego ostatnie uderzenie tasakiem będzie zarówno koronacją, jak i autodekapitacją. Spodobało mi się, że psychicznie niestabilny bohater zachował decyzją twórców poczucie sprawczości.

Spośród pozostałych miniatur wyróżniłabym też historię Molly. Jej cielesne przypadłości: głód, a potem zatrucie, znajdują odzwierciedlenie w halucynacjach, w których wciela(my) się kolejno w polujące na ofiary zwierzęta, a potem nienasyconego morskiego potwora (kłaniają się macki z „The Darkness”!), który – gdy Molly budzi się na nowo w ludzkiej postaci – czyha pod łóżkiem na nią samą. Brzmi przerażająco, ale całość przywodzi raczej na myśl odskulową makabrę spod znaku braci Grimm podlaną sosem lovecraftowskiej niesamowitości. Odpowiada też dziecięcej ciekawości dziewczynki, która odważnie rusza na nocną przygodę.

W ogóle mam wrażenie, że bohaterowie „Edith”, mimo przedwczesnych i niewątpliwie tragicznych śmierci, żyli w sposób intensywny i ciekawy. Tak samo też zginęli – a każdy finał wiązał się w jakiś sposób z ich osobowością, zainteresowaniami, dążeniami. Może to jest sedno niejasnej klątwy ciążącej nad rodziną Finchów. Dlatego też nie odebrałam gry Giant Sparrow jako szczególnie smutnej czy przygnębiającej. Dominujące wydało mi się przedstawienie śmierci jako doświadczenia zarówno surrealnego i absurdalnego, jak i przyziemnego i zwyczajnego.

Łukasz: Rzeczywiście, trafne wydają się tutaj skojarzenia z braćmi Grimm, prawdopodobnie nie tylko z powodu mrocznej estetyki, z którą kojarzymy baśnie Niemców, ale także (a być może przede wszystkim) z uwagi na często obecną w nich perspektywę doświadczenia dziecięcego, która bynajmniej nie miała sugerować, że z myślą o dzieciach były komponowane. Wydaje się, że podobna intencja nie była zupełnie obca ekipie Giant Sparrow, która nawiasem mówiąc już przy okazji „The Unfinished Swan” dała jej wyraz. Liczne easter eggi obecne w „Edith” wyraźnie sugerują ponadto, że między historią Monroe a rodem Finchów istnieje silniejszy fabularny związek, choć utkany z nie zawsze widocznych na pierwszy rzut oka nici. Co więcej, na rzecz skojarzeń z braćmi Grimm przemawiać mógłby, jak sądzę, wspólny obu tekstom poziom ich niedosłowności, który sprawia, że i baśnie, i gra dają się po prostu świetnie mataforyzować. I jeśli pozostajemy jeszcze w temacie skojarzeń, to niektóre historie – a historia Molly w szczególności – mnie osobiście przywodziły na myśl estetykę filmów Manoja Nighta Shyamalana.

Podzielam też twoją uwagę, że gra, choć przejmująca, nie jest przygnębiająca. W tym kontekście zresztą na szczególne uznanie zasługuje fakt, że choć mamy tu czynienia z tzw. kwestiami ostatecznymi, w przypadku których trudno uniknąć patosu, to mam poczucie, że twórcy dawkują go nam z umiarem. I jeśli o tym wspominam, to przede wszystkim z uwagi na wrażenie, że tego ostatniego po prostu nie znało studio The Chinese Room odpowiedzialne za „Everybody’s Gone to the Rapture” (tytuł podobny przecież w wymowie), przez co gra zamiast urefleksyjniać problem, ostatecznie go infantylizowała… No dobrze: czy zachwalając „Edith” chcemy powiedzieć, że przynajmniej w swoim gatunku mamy do czynienia z grą doskonałą?

Marzena: „Doskonała” to epitet z rodzaju ostatecznych, którego wolałabym uniknąć. Również dlatego, że widzę w „Edith” parę skaz. Nie wszystkie miniatury wybrzmiewają równie mocno – na przykład historia Waltera, który, straumatyzowany po śmierci siostry, spędził 30 lat w bunkrze, przemyka zbyt szybko, byśmy mogli wyraźnie odczuć grozę jego położenia. Przypadek Miltona, który rzekomo przechodzi przez namalowane przez siebie drzwi, a tak naprawdę znika w niewyjaśnionych okolicznościach, jest z kolei nie do końca zrozumiały, jeśli nie zna się „The Unfinished Swan” (ja na przykład nie znam, więc poczułam się skonfudowana i musiałam dopiero doczytać, kim w poprzedniej grze Giant Sparrow był Milton). Easter eggi są fajne, ale nie fair jest uzależnianie pełnego zrozumienia fabuły od znajomości wcześniejszych dzieł twórców.

wroef1

Jako gra o życiu, śmierci i innych sprawach ostatecznych „Edith” nie jest specjalnie odkrywcza czy głęboka, ale z tego akurat nie czynię zarzutu – myślę, że wcale nie miała taka być. Dla mnie to gra przede wszystkim o sile i znaczeniu opowieści, postmodernistyczna z ducha historia o historiach. Mogą one przybierać różne formy: komiksu, wiersza, listu, snu, zdjęcia, wspomnienia… I mogą odwoływać się do różnych tradycji artystycznych, bo poza wymienionymi przez nas wyżej inspiracjami, w grze znaleźć przecież można i nawiązania do realizmu magicznego spod znaku Marqueza czy Borgesa, i do współczesnych niesamowitości Wallace’a czy Danielewskiego (tak w nastroju miniatur, jak i konstrukcji domu, czy nawet obecności konkretnych książek w kolejnych pomieszczeniach). To bogata i sycąca uczta stylistyczna.

Te opowieści łączą w sobie wspomnienia, prawdę i fikcję. Pozwalają spojrzeć na losy rodziny i poszczególnych jej członków jak na zamkniętą całość, poszukać w nich sensu, ułatwić proces żałoby, zapamiętać lekcje poprzednich generacji. Dla Edith – porządkują obraz świata i jej miejsca w nim. Dla nas mogą, choć nie muszą – bo nikt nie wciska nam tu żadnego przesłania w gardło – stać się zaproszeniem do tego samego.

Łukasz: To prawda, nie wszystkie historie zdają się być równie przejmujące, zwłaszcza jeśli konfrontować je ze wspomnieniem Lewisa czy Molly. Inna sprawa, że „Edith” to jedna z tych gier, której ewidentne służyć mogłaby konwencja epizodyczna, zgodnie z ideą jedna miniatura – jeden (oczywiście proporcjonalnie rozbudowany) epizod… gdyby tylko budżet mógł na to pozwolić. I choć cechuje mnie umiarkowany entuzjazm w stosunku do VR, tak w przypadku tej właśnie gry trudno mi się oprzeć wrażeniu, że przynajmniej niektóre historie zyskałyby na sugestywności i immersji wykorzystując tę technologię.

Piszesz: „Jako gra o życiu, śmierci i innych sprawach ostatecznych „Edith” nie jest specjalnie odkrywcza czy głęboka, ale z tego akurat nie czynię zarzutu – myślę, że wcale nie miała taka być”. Sądzę podobnie, ale także dlatego, że trudno w kontekście ogólnego przesłania gry powiedzieć cokolwiek zaskakującego. Jednocześnie w przypadku refleksji nad tzw. sprawami ostatecznymi najłatwiej popaść w banał i patos (raz jeszcze patrz „Everybody…”), których – i chcę to powtórzyć raz jeszcze – w „Edith” udało się uniknąć najczęściej właśnie za sprawą tego, co często nazywam zdystansowaną stylistycznie estetyką, tj. taką, która unika nadmiaru stylistycznego, grafomanii, emocjonalnie wprawdzie angażując, ale nie szantażując.

Jak więc zrymować się w ostatnim wątku z pytaniem, jakie stawia tytuł gry? Janet Murray powiada, że opowieść jako taka jest podstawową i najważniejszą formą ludzkiej ekspresji, warunkiem koniecznym i zarazem wystarczającym pierwotnego doświadczenia estetycznego. Jeśli więc wystarczy to, aby zbudować jakkolwiek rozumianą podmiotowość, to zostało dużo, naprawdę dużo – i dla Edith, i po niej samej.

Dziękuję za rozmowę.

Marzena: Cała przyjemność po mojej stronie!

Niepokój na poddaszu

Indygo-Screen-1

Kusiło mnie, by „Indygo”, grze o depresji, dać taryfę ulgową. Powody były co najmniej trzy: jest polska, jest debiutanckim dziełem młodego studia i mierzy się z trudnym tematem. Uczciwiej – dla twórców gry, jej odbiorców, dla samego „Indygo” i gier w ogóle – było jednak tego nie robić. Moja recenzja:

Gra zaangażowana. Tak określają swoje dzieło twórcy „Indygo” i jest to według mnie pojęcie adekwatne, a w każdym razie lepsze niż bezpośrednie spolszczenie terminu serious game. Nie mgliście rozumiana „powaga” jest bowiem wyznacznikiem tego typu gier, a raczej podjęta tematyka – emocjonalnie trudna i społecznie istotna zarazem. Może to być oswajanie się ze śmiertelną chorobą dziecka („That Dragon, Cancer”), analiza ludzkich postaw w sytuacji kryzysu politycznego („1979 Revolution: Black Friday”) czy przepracowanie krzywdy doznanej przez ojca alkoholika („Papo & Yo”).

W przypadku „Indygo” jest to depresja; młodzi twórcy ze studia Pigmentum – studenci Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach i Politechniki Śląskiej – postawili sobie za cel oddanie stanów psychicznych towarzyszących tej chorobie i przeciwdziałanie stygmatyzacji cierpiących na nią osób. Cel to szczytny i ambitny, choć w świecie gier bynajmniej nie nowy – tytułów poświęconych depresji powstałych w ostatnich latach jest już co najmniej kilkanaście. Tym bardziej istotne wydaje mi się, by nie poprzestawać na chwaleniu za samą odwagę podjęcia trudnego (również w sensie rynkowym) tematu, tylko przyjrzeć się uważnie efektowi. Dzieło mocne merytorycznie może być słabe artystycznie i vice versa, wiadomo.

Więcej na Dwutygodnik.com.

W pierwszych słowach mojej recenzji…

„Dear Esther”, adekwatna ilustracja do większości z poniższych punktów.

Paweł Schreiber zanotował pięć sformułowań, za które chciałby dawać po łapach osobom piszącym o grach. (Przyznaję bez bicia – punkt trzeci sama mam na sumieniu! Więcej grzechów nie pamiętam). Zainspirowana tą czarną listą, dorzucam kilka twierdzeń i zwrotów, które równie chętnie wyrzuciłabym z recenzji i publicystyki growej.

    1. „XYZ wreszcie udowadnia, że gry są nie tylko dla dzieci / gry są sztuką / gry potrafią poruszać ważne tematy”. Tego typu zdanie może co najwyżej udowadniać kompleks niższości autora lub autorki. Bardzo chciałabym, żebyśmy mogli w końcu przejść do porządku dziennego nad tymi oczywistościami i przestali traktować konkretne tytuły instrumentalnie, jako dowody na cokolwiek. (Patrz również punkt pierwszy i drugi na liście Pawła).
    2. „Gry są lepsze niż książki / filmy / seriale / komiksy / etc., bo pozwalają wcielić się w bohatera i wpływać na jego losy, zamiast biernie je śledzić”. To sformułowanie, podobnie jak powyższe, wynika z mniej lub bardziej uświadomionej potrzeby udowadniania wartości gier kosztem innych mediów. Interaktywność jest fajna, ale przereklamowana. Każde medium ma swoje środki wyrazu, dzięki którym osiąga efekt artystyczny, i żadne nie są z definicji lepsze od innych.
    3. „To nie jest gra dla wszystkich”. Konia z rzędem temu, kto znajdzie grę – wróć, jakiekolwiek tekst kultury! – który jest „dla wszystkich”. Kurczę, no. Gry jako takie mogą być dla wszystkich, ale konkretne tytuły są dla konkretnych odbiorców. Tego typu zdanie służy zwykle za, pardon le mot, dupochron przy wyrażaniu opinii, co do której autor lub autorka ma obawę, że zostanie źle odebrana (np. gdy chwali kontrowersyjną grę – patrz również punkt następny).
    4. „To nie gra, to doświadczenie”. Sformułowanie podwójnie nieznośne. Po pierwsze, semantycznie sprzeczne: granie jako takie, w cokolwiek, jest takim czy innym doświadczeniem. Po drugie, sugeruje sztuczny podział na gry-gry i gry-doświadczenia, przy czym tylko te pierwsze są „grami właściwymi”, z kolei drugie może mają swoją wartość, ale są jakieś takie dziwne i cudaczne.
    5. „XYZ jest za krótka na swoją cenę / lepiej poczekać na obniżkę / polecam zamówić w preorderze”. W recenzjach gier nie powinno być miejsca na opinie na temat ceny gry, zwłaszcza w stosunku do jej długości czy jakości. O tym mogę rozmawiać z mężem, gdy planujemy miesięczne wydatki, albo z koleżanką, gdy prosi mnie o polecenie dobrego tytułu na skromną kieszeń. Krytycy nie mają podstaw, by sugerować odbiorcom dane decyzje konsumenckie, bo nie znają ich sytuacji finansowej. W dodatku traktowanie gier jak produktów (którymi skądinąd również są) to nie rola krytyki.

Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych

W maju ubiegłego roku miałam przyjemność uczestniczyć w seminarium pod hasłem „ciało gracza”, organizowanym przez grupę badaczy gier lvl.up z Uniwersytetu Jagiellońskiego. Wygłosiłam wówczas prelekcję pod tytułem „Ciało jako hardware: wizja gier i wirtualnej rzeczywistości w eXistenZ Davida Cronenberga”.  Temat dość mnie pochłonął; przygotowując się do wystąpienia, sporo poczytałam, a i dyskusja, jaka się po nim wywiązała, dała mi dodatkowo do myślenia. Efekty postanowiłam przekuć na tekst, który można przeczytać we właśnie opublikowanej antologii wydawnictwa Academicon „Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych” pod redakcją Łukasza Androsiuka.

update-teorie-i-praktyki-kultury-gier-komputerowych
Łukaszowi niniejszym dziękuję za dopingowanie mnie do pracy nad tekstem, a was zachęcam do zamówienia książki – bo jest w niej oczywiście więcej tekstów poświęconych grom, i to zarówno w ujęciu naukowym, jak i publicystyczno-krytycznym. Zróżnicowane grono autorskie i szeroki rozstrzał tematyczny gwarantują, jak sądzę, interesującą lekturę. Oto spis treści:

update-spis

I jeszcze abstrakcik mojego tekstu:

Mamy możliwość obserwować na bieżąco, jak wirtualna rzeczywistość wkracza w fazę technologii konsumenckiej. Szczególnie interesująca wydaje mi się w związku z tym konfrontacja aktualnego stanu rozwoju wirtualnej rzeczywistości z wyobrażeniami i fantazjami na jej temat, w których celowało kino fantastycznonaukowe lat 90. W artykule przyglądam się, jak jeden z najbardziej wizjonerskich, oryginalnych obrazów tamtego okresu – „eXistenZ” Davida Cronenberga (1999) – bada płynne granice między realem i wirtualem, ciałem i maszyną, grą i tym, co poza nią, prowokując przy tym do pytań o celowość immersji usytuowanej i funkcjonowanie podwójnej świadomości (gracz jako osoba i jako awatar), a także o rolę ciała w relacji ze światem wirtualnym.