New York Times o roli narracji i wyborów w grach

W polskich mediach głównonurtowych dość trudno znaleźć ciekawe, wyważone teksty o grach; obecnie jesteśmy na etapie witania z radością i wciąż niejakim zaskoczeniem każdej publikacji, która nie powiela obiegowych opinii, nie przypomina artykułu sponsorowanego, albo po prostu zwyczajnie nie zawiera błędów merytorycznych. Honor prasy mainstreamowej ratuje nieco dobry, 4-stronicowy dział poświęcony elektronicznej rozrywce, który ukazuje się w weekendowym dodatku kulturalnym do Dziennika. Mimo to wciąż brakuje więcej tekstów takich jak felieton Daniela Radosha The Play’s the Thing zamieszczony przed kilkoma dniami w gazecie New York Times – możliwych do zrozumienia przez osoby, które niekoniecznie muszą mieć szeroką wiedzę o grach, a jednocześnie nie prześlizgujący się po powierzchni tematu.

Punktem wyjścia we wspomnianym tekście jest premiera gry Halo 3, która debiutowała na rynku w zeszłym tygodniu. Wydana przez Microsoft na konsolę Xbox 360 produkcja jeszcze przed opublikowaniem została zamówiona przez niemal 2 miliony klientów na całym świecie. W pierwszej dobie sprzedaży przyniosła zysk rzędu 170 milionów dolarów – w samej Polsce sprzedała się w tym czasie w liczbie 4000 egzemplarzy, co jak na grę konsolową jest na naszym rynku – wciąż, wbrew ogólnoświatowej tendencji, zdominowanym przez gry komputerowe – wynikiem zaskakująco wysokim. Recenzje gry są w większości bardzo pochlebne, a oceny bliskie najwyższym. A jednak, jak argumentuje Radosh, to nie produkcje pokroju Halo 3 świadczą o rozwoju medium elektronicznej rozrywki. Tak naprawdę, powielając osiągnięcia kinematografii popularnej, nie proponują w zamian nowej formy narracji, która byłaby charakterystyczna właśnie dla gier:

Many games now aspire to be “cinematic” above all else. In Halo 3, as in most games, the plot is conveyed largely through short expositional movies that are interspersed throughout the action. These cut scenes undermine the sense of involvement — of play — that is games’ authentic métier. Games have become a backward-looking medium. Because game designers rely on the language of cinema, they have not sufficiently developed a new form of storytelling based on the language of video games.

Autor słusznie zauważa, że innowacyjność gier powinna opierać się na wynikającej z samej struktury interaktywnej fikcji możliwości dokonywania wyborów, która pozwoli na pełniejsze przeżywanie opowiedzianej w nich historii:

There is no reason that gorgeous graphics can’t play a role in this task, but the games with the deepest narratives were the text adventures that were developed for personal computers in the 1980s. Using only words, these “interactive fictions” gave players the experience of genuinely living inside a story. The steps required to advance the plot, though often devilishly perplexing, felt like natural behavior rather than arbitrary puzzle-solving. Today’s game designers should study this history as a starting point for an artistic revolution of the future.

Polecam lekturę pełnego tekstu. Przy okazji warto wspomnieć, że na szczęście powstają też gry, w których oparty na wyborach gracza (często moralnych) rozwój fabuły stanowi jedną z podstaw rozgrywki. Ostatnim bardzo dobrym przykładem jest BioShock, nadzieję budzi też zapowiadany na listopad Mass Effect. Więcej na ten temat pisałam przed paroma tygodniami w jednym z tekstów z cyklu Ludo ergo sum.

3 thoughts on “New York Times o roli narracji i wyborów w grach

  1. Tak dla Twojej własnej informacji powiem Ci jedynie, że masz najlepszego bloga o graniu, jaki kiedykolwiek widziałem w polskiej sieci:) Pełen szacun i podziw.

    Polubienie

  2. Witam,
    natknąłem się niedawno na informacje o blogu Koleżanki na forum PTBG. Jestem również badaczem gier (obecnie pisze poświęcony im doktorat) i pracownikiem naukowym Uniwersytetu Marii Curii -Skłodowskiej w Lublinie. Zakład Teorii Kultury w którym pracuje wydaje jedyny w sieci wortal naukowy pt. „Kultura i Historia” http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/ w którym chcielibyśmy również rozwijać problematykę teorii gier komputerowych. Dlatego też chciałbym nawiązać z Koleżanka kontakt i zaprosić do współpracy. Mój mail: radoslawbomba@gmail.com

    Serdecznie Pozdrawiam
    Radosław Bomba

    Polubienie

Dodaj odpowiedź do louvette Anuluj pisanie odpowiedzi