Ostatnio nie ma chyba tygodnia, w którym nie pojawiłby się nowy koncept odnośnie gier MMO – i to będący, przynajmniej w założeniach, nowatorski i zmieniający oblicze tej formy rozrywki. Wkrótce za pośrednictwem Metaplace będziemy mieć na przykład możliwość prostego kreowania własnych wirtualnych światów. Wczoraj z kolei sieć obiegła informacja, że IBM i Linden Lab (twórcy Second Life) wspólnie pracują nad umożliwieniem graczom przenoszenia ich awatarów pomiędzy poszczególnymi produkcjami MMO. Projekt ten jest kolejnym krokiem w kierunku otwierania wirtualnych światów poprzez wprowadzania opartych na technologii open source narzędzi, które będą współpracować z każdym środowiskiem online.
Idea sieciowych awatarów w ogóle jest niezwykle ciekawa i nośna kulturowo. Cieszy się też sporym zainteresowaniem naukowców. Już w 1997 roku – a więc kilka lat przed boomem gier MMO – Sherry Turkle z MIT w książce Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet pisała o tożsamości w internecie z punktu widzenia socjologii i psychologii. W jednym z rozdziałów poddano analizie ludzi, którzy tworzą wiele wirtualnych tożsamości po to, by realizować różne aspekty swojej osobowości, których nie mają szans realizować w rzeczywistości. W tym sensie posiadanie wielu awatarów może mieć (często nieuświadomiony) charakter terapeutyczny. Plany IBM i Linden Lab opierają się natomiast na idei jednorodnej tożsamości. Jak to się ma do rozmaitości i wielość reprezentacji graczy w wirtualnych światach? Jak je wówczas badać?
Rzecz jasna nie należy spodziewać się, że w najbliższej przyszłości krasnoludy z World of Warcraft będą biegały po lokacjach w Second Life, a Mii-ludki z gier na Wii zabijały się w sieciowych strzelaninach. Przeniesienie obecnie istniejących awatarów z konkretnych gier do innych uniwersów będzie raczej niemożliwe z kilku różnych powodów: różnic w charakterystykach i statystykach postaci, konwencji graficznej i narracyjnej świata, mechanice rozgrywki itd. Żeby działało to w takiej formie, w jakiej widzą to wspomniane firmy, musiałyby najpierw powstać gry umożliwiające swobodny i łatwy import i eksport ustandaryzowanych awatarów (na razie potrzebne są do tego specjalne mody, i to działające tylko w niektórych produkcjach).
Niemniej jednak możliwość posiadania stałego, „dopieszczanego” miesiącami i rozpoznawalnego przez użytkowników różnych gier awatara może być dla wielu graczy kusząca. Przewidziała to już 10 lat temu Sherry Turkle:
While the character’s appearance may change depending on where it is taken, its basic characteristics, such as looks and underlying personal data, would be retained.