Radiohead, „zapłać, ile chcesz” i dystrybucja gier

Sporo się ostatnio mówi i pisze o trendzie porzucania przez gwiazdy światowej muzyki współpracy z wytwórniami płytowymi na rzecz bezpośredniego rozpowszechniania utworów w sieci. Działania w tym zakresie podjęli m.in. Prince, Nine Inch Nails, Jamiroquai, a przed dwoma tygodniami oliwy do ognia dolał Radiohead, udostępniając swój najnowszy album do pobrania za tyle, ile słuchacze zechcą zapłacić (szerzej pisał o tym m.in. Alek Tarkowski na blogu Kultura 2.0). Jednocześnie w przyszłym roku ukazać się ma pudełkowe, specjalne wydanie płyty wzbogacone o wiele dodatków, za które zapłacić przyjdzie już normalnie. Można zatem cynicznie stwierdzić, że to wyszukana forma kampanii marketingowej, można też przytomnie zauważyć, że na takie nonszalanckie zachowanie są w stanie pozwolić sobie tylko artyści o ugruntowanej na rynku pozycji, na promocję których firmy płytowe wyłożyły już grube miliony, można w końcu narzekać na stosunkowo niską jakość udostępnionych utworów, ale pewne jest, że to kolejna jawna oznaka załamywania się tradycyjnego modelu dystrybucji muzyki.

Co to oznacza dla branży gier i czy w ogóle w jej przypadku można mówić o szansach na podobne inicjatywy? Różnic w modelach produkcyjnych i dystrybucyjnych pomiędzy oboma przemysłami jest przecież sporo. Po pierwsze, koszty produkcji płyt muzycznych są relatywnie stałe, podczas gdy koszty produkcji gier w ostatnich latach są coraz wyższe (a ich cena rośnie tylko nieznacznie). Po drugie, CD i MP3 odtworzymy niemal wszędzie, a w przypadku gier nie istnieje jedna, standardowa i powszechna platforma sprzętowa (wiele tytułów, choć i tak mniej niż kiedyś, ukazuje się wyłącznie na konsole jednego producenta). Zacięta walka firm o status „exclusive” (czasowy czy całkowity) konkretnych gier skutecznie utrudnia mniejszym czy niezależnym studiom deweloperskim trafienie ze swoim produktem do jak największej liczby odbiorców (opracowanie konwersji na inną platformę sprzętową oczywiście wymaga sporych nakładów finansowych). Po trzecie, muzycy poza pieniędzmi ze sprzedaży płyt zarabiają też na koncertach – branża gier nie posiada równie silnego alternatywnego źródła dochodu. Owszem, pieniądze można czerpać z subskrypcji, reklam w grach czy mikrotransakcji (kupowanie wirtualnych przedmiotów), ale to wciąż za mało, by pokryć ogromne koszty produkcyjne. Dlatego raczej nie ma co się spodziewać, że wchodząc w przyszłym roku na stronę Blizzarda zobaczymy napis „Zamów i pobierz Starcraft II. Zapłać co łaska. Tak, dobrze czytasz”.

Mimo wszystko cyfrowa dystrybucja i tak jest w świecie gier coraz bardziej powszechna. Valve ze swoim Steam, połączeniem systemu rozprowadzania gier, platformy do rozgrywek multiplayer i serwisu społecznościowego, jest tego najlepszym przykładem (ponad 13 milionów użytkowników!). Poza tym internet jest często jedyną szansą na zaistnienie dla niezależnych twórców – i tyczy się to w równym stopniu gier, co muzyki i filmów. Dla nich darmowe udostępnianie utworów, zwłaszcza na początku działalności, bywa nie alternatywą, a jedyną możliwą opcją.

7 thoughts on “Radiohead, „zapłać, ile chcesz” i dystrybucja gier

  1. porównania „międzybranżowe” zawsze wydają mi się ciekawe – bo istnieje tendencja, by uogólniać przemiany, tymczasem każdy sektor rynku mediowego jest specyficzny.

    do Twojego porównania dodałbym kilka cech gier, które jednak działają na plus tego rynku: 1. twórcy gier nie są gwiazdami i gwiazdkami – odpadają koszty penthouse’ów z szampanem 2. w przypadku gier sieciowych gracz płaci co miesiąc – w świecie muzyki brak takiej sytuacji, nie wiem, czy miesięczne opłaty, w gruncie rzeczy za „przeżycia” (bo jest lepszym przeżyciem grać z innymi niż samemu), nie są tym samym co dla branży muzycznej zyski z koncertów.

  2. Dziękuję za komentarz. Gwoli uzupełnienia tematu pozwolę sobie zauważyć, że nie zawsze granie z innymi jest lepszym przeżyciem. Wielu graczy pomimo panującej obecnie na rynku gier tendencji do maksymalnego „usieciowiania” rozgrywki, preferuje z różnych względów grę w pojedynkę (analogicznie nie każdy lubi chodzić na koncerty). W przypadku produkcji przeznaczonych właśnie do samodzielnej zabawy model dystrybucji cyfrowej sprawdza się również, ale w formie udostępniania za niewielką opłatą poszczególnych epizodów gry (np. w nowej wersji przygodówki Sam i Max). W dalszym ciągu jednak, tak jak zauważyłeś, jest to regularne płacenie co jakiś czas, czyli jakby rozłożenie na raty ceny, którą zapłacilibyśmy za edycję pudełkową.

  3. O ile zbieranie opłat za granie w sieci może przynosić stałe dochody, to granie samotnie już nie. Być może dlatego będzie się pojawiało coraz więcej sieciowych światów gier. Ciekaw jestem jak zmieni się sytuacja w przypadku rozwiązań hybrydowych. Np. „Enemy territory- quake wars” jest sprzedawana „jednorazowo”, ale w trybie samotnej gry mamy tylko cztery kampanie, podczas gdy w sieciowej rozgrywce jest ich o wiele więcej i głównie do grania w sieci gra jest przeznaczona. Co ciekawe, pierwsza wersja sieciowej „Enemy territory” była bezpłatna, gra zdobyła ogromną popularność, a teraz sukces będzie na pewno podtrzymany, jeśli świetny i sprawdzony pomysł połączono ze znanym powszechnie światem Quake’a.

    Przy okazji- świetny blog. Na HIPERbLOGu już wrzuciłem link :) Pozdrawiam

  4. Dzięki :) Pozdrawiam również.

    Granie w produkcje nastawione na tryb single player też może (teoretycznie) przynosić stałe dochody, jeśli podzieli się je na epizody, które w równym odstępie czasu będzie się sprzedawać za pośrednictwem cyfrowej dystrybucji. Próbowało to wprowadzić w życie Valve z dodatkami do Half-Life 2, ale okres dewelopingu między nimi tak się wydłużał, że w pewnym momencie trudno już było mówić o epizodyczności. Za to wspomniany przeze mnie wyżej Sam i Max (niedługo wychodzi w Polsce w wersji pudełkowej) co miesiąc ukazywał się w odcinkach po niecałe 9 dolarów każdy. Tyle że to przygodówka, więc fabularnie ładnie można podzielić ją na rozdziały. W przypadku gier takich jak ET: QW w grę wchodziły by być może regularnie wypuszczane pakiety dodatkowych map.

  5. W przypadku gier w trybie singleplayer (masówki to – cytując MP – sth completely different) optymalne rozwiązanie już wymyślono. Podstawowa wersja gry sprzedawana jest za pełną odpłatnością (system dystrybucji – retail czy digital nie ma dzisiaj większego znaczenia), a później ukazują się duże, również odpłatne add-ony oraz mniejsze, firmowe moduły dystrybuowane wyłącznie w sieci za niewielkie kwoty. System jest przejrzysty, jasny, prosty i oczywisty. Stosuje go np. BioWare i Bethesda. Pomocny jest w takim przypadku zestaw narzędzi dołączany do wielu tytułów, który w istocie, poza podtrzymywaniem żywotności tytułu oczywiście, pozwala firmie wyszukiwać, a następnie kaptować najzdolniejszych fanów, aby robili mody pod szyldem firmy.
    Małym zgrzytem jest jedynie to, że częstokroć lokalni dystrybutorzy próbują wciskać darmowe mody odpłatnie przy różnych okazjach. Tak było np. z TBTL do Icewind Dale. Zdarza sie też, że warte kilka dolców mody sprzedawane są przez wspomnianych dystrybutorów jako „oficjalne dodatki” (sic!). Daleko nie szukać CDP i Kingmaker – mod do NWN za 19,90 zł jako osobne wydawnictwo.
    Wydawanie gier singleplayer w częściach uważam za wyjątkowo poroniony pomysł, bo to nie jest serial w odcinkach. Dobitnym, zniechęcającym przykładem jest Siege of Avalon. Generalnie zaś, nie chcę przedłużać, akurat w tym aspekcie analogie pomiędzy branżą gier i muzyki nie przekonują mnie. W tym zakresie za dużo je dzieli.
    Poza tym, gratuluję bloga. Od dawien dawna przymierzałem się do polemiki na temat graczy hardcorowych, może w końcu w weekend ją popełnię :) Pozdr.

  6. Siege of Avalon to erpeg, a Sam i Max przygodówka, więc może po prostu uznajmy, że dzielenie na epizody sprawdza się w przypadku jednych gatunków, a innych nie :) Co do dystrybucji, troszkę chyba za mocno pojechałeś stwierdzając, że nie ma znaczenia, czy mamy do czynienia z systemem retail czy digital, różnic jest przecież sporo, począwszy od kwestii kosztów, a na przyzwyczajeniach konsumentów skończywszy. Generalnie jednak zgadzam się z tym, co napisałeś.

    P.S. Znalazłam na twoim blogu krytykę pierwszego odcinka Ludo ergo sum, którą przyjęłam z pokorą, choć nie było to łatwe :) Najzabawniejsze, że twoje zarzuty pokryły się w większości z moim autokrytycznym spojrzeniem z perspektywy czasu na ten pierwszy tekst.

  7. Z perspektywy czasu autokrytycznie przyznam, że nieco przesadziłem :)
    Ad1. Rolpleje i przygodówki to gatunki pokrewne, więc nie przypuszczam, aby sprzedawanie gier w odcinkach było dobrym pomysłem w którejkolwiek z tych kategorii. po prostu nie podoba mi się ten pomysł jako taki. Można się zastanawiać czy ma sens pojawiający się trend do skracania długości gier i ich ogólnego ułatwiania, ale dzielenie na epizody?
    Ad2. Różnice pomiędzy digitalem i retailem oczywiście są, ale zdają się one w przypadku gier funkcjonować obok siebie. Elektroniczna dystrybucja ma znaczenie przede wszystkim dla mniejszych deweloperów, którzy w ten sposób mają szansę dotrzeć do odbiorców. Dla dużych firm deweloperskich, a zwłaszcza wydawców główne pole dystrybucji to retail. Zważ na popularność róznorakich edycji kolekcjonerskich, specjalnych etc. gier. Gry różnią się akurat w tym zakresie od np. muzyki, a nawet filmów, a to ze względu na swoją specyfikę. O pójściu w ślady Radiohead chyba nikt twórców gier nie posądza. To byłoby samobójstwo.
    Podeprę się opiniami ludzi z branży, tj. z BioWare, Valve, Microsoftu i in. Była taka dyskusja
    http://www.joystiq.com/2007/03/08/digital-distribution-panel-retail-and-downloads-work-together/

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s