Gracze nie chcą polować na ludzi

Niedawno pisałam o tym, że brytyjska organizacja BBFC, zajmująca się przyporządkowywaniem filmów i gier do odpowiedniej kategorii wiekowej, odmówiła klasyfikacji grze Manhunt 2, przez co nie trafiła ona na tamtejszy rynek. Kilka dni temu gra ukazała się natomiast w Stanach Zjednoczonych i właściwie nie ma dnia bez wiadomości o jej recepcji w amerykańskich mediach, co zasługuje na uwagę co najmniej z kilku powodów. Po kolei jednak: Manhunt 2 jest sequelem wydanej w 2003 gry, w której bohater, uwięziony przez psychopatycznego reżysera w swoistym reality show, zajmował się polowaniem na ludzi, . Kontynuacja rozgrywa się m.in. w szpitalu psychiatrycznym i klubie sado-maso. W obu częściach rozgrywka opiera się na zachodzeniu przeciwników od tyłu i wymyślnym zadawaniu im śmierci w brutalny sposób, przy użyciu takich narzędzi jak plastikowa torba, kawałek szkła, nóż czy łom. Brzmi przyjemnie, nieprawdaż?

Egzekucje pokazywane są w dużym zbliżeniu i ze szczegółami – przynajmniej tak było w wersji pierwotnej Manhunta 2. Amerykańska organizacja ERSB (odpowiednik BBFC) przyznała początkowo grze kategorię AO (Adults Only), co w praktyce równało się zablokowaniu jej drogi na półki sklepowe. Sony i Nintendo, na konsole tych firm gra bowiem jest przeznaczona, nie życzą sobie, by na ich platformy ukazywały się produkcje oznaczone tą kategorią wiekową. W rezultacie twórcy ze studia Rockstar (tego samego, które odpowiada również za GTA) zmuszeni byli ocenzurować grę: podczas scen egzekucji na ekran nakładany jest filtr, dzięki któremu nie widać, co dokładnie się dzieje, a szczególnie brutalne sceny, takie jak na przykład pozbawianie męskości za pomocą nożyczek, zostały całkowicie wycięte. W takim właśnie kształcie, tym razem z kategorią „Mature”, gra ukazała się 31 października w USA – dla europejskiej komisji zmiany okazały się niewystarczające.

Tak jak wspomniałam na początku, nawet w ocenzurowanej wersji Manhunt 2 wzbudził w Stanach Zjednoczonych mnóstwo kontrowersji, tym bardziej, że niecałą dobę później do sieci wyciekła wersja „odcenzurowana” przez hakerów. W gazetach i telewizji pojawia się mnóstwo zaniepokojonych wypowiedzi i opinii dziennikarzy i polityków o złym wpływie pełnych przemocy gier, do nagonki na Manhunta 2 dołączyło się też narodowe stowarzyszenie na rzecz psychicznie chorych, które krytykuję grę za kreowanie nieprawidłowego, stereotypowego obrazu ludzi cierpiących na choroby psychiczne. Zainteresowanych szczegółami tematu odsyłam tu.

No dobrze, ale dlaczego o tym wszystkim piszę i do czego zmierzam? W całej tej sprawie najciekawszy jest fakt, że sama gra oceniania jest w najlepszym wypadku jako średnia i wśród samych graczy nie wzbudza szczególnego zainteresowania. Gdyby nie szum w mediach, przeszłaby bez większego echa. W sedno trafili twórcy cyklicznego komiksu Penny Arcade prześmiewającego branżę gier, umieszczając w jego ostatnim odcinku następujący wykres:

Mamy więc do czynienia z klasycznym przykładem sztucznie wykreowanego przez media zainteresowania produktem, który sam nie przedstawia sobą aż takiej wartości (poza tym Manhunt jest raczej grą niszową, a przedstawia się go jako produkt dla mas). Cała ta sytuacja oczywiście źle służy postrzeganiu gier w społeczeństwie, przy czym warto sobie uświadomić, że w tym przypadku chodzi o społeczeństwo amerykańskie. Gra w Polsce dostępna jest co najwyżej na pirackich kopiach ściągniętych z internetu, a informacje o niej pojawiają się właściwie tylko w mediach branżowych. Nie ma mowy o newsach w TVP czy artykułach w Gazecie Wyborczej. W tym momencie, mówiąc pół żartem oczywiście, wypada chyba się cieszyć z naszego „zacofania”. W rodzimych mediach mainstreamowych zaistniał ostatnio z kolei Wiedźmin, i to w kontekście jak najbardziej pozytywnym: jako superprodukcja oparta na prozie uznanego pisarza, która ma szansę (przynajmniej w założeniach) konkurować z pierwszoligowymi, światowymi produkcjami z tego gatunku (cRPG). Jeśli – jak zwrócił uwagę Szpak w komentarzu do wpisu Wiedźmin nasz prowincjonalny – Wiedźmin pojawia się w prasie kobiecej jako polecany prezent gwiazdkowy, to chyba mamy do czynienia ze swoistym kamieniem milowym jeśli chodzi o obecność gier w tzw. powszechnej świadomości społecznej Polaków ;)

I o ile pisanie o Manhuncie i jego recepcji jest chyba w naszych warunkach przejawem tendencji widocznej w sposobie opisywania kultury cyfrowej przez Polaków, o której ostatnio pisał Alek Tarkowski na blogu Kultura 2.0, czyli „zwracania uwagę raczej na to, co dzieje się zagranicą – niejako udając, że u nas jest tak samo”, o tyle analiza kampanii reklamowej i popularności Wiedźmina z perspektywy czasu mogłaby już być cenna ze względu na to, co może powiedzieć nam o stosunku Polaków „nie-graczy” do elektronicznej rozrywki.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s