Masywnie i efektownie

Niełatwo, oj niełatwo jest czasem wykroić kilkadziesiąt godzin z życia na ukończenie złożonej i wielowątkowej gry. Ale dla takich tytułów jak stworzony przez mistrzów komputerowego i konsolowego RPG ze studia BioWare Mass Effect, na który czekałam od momentu ogłoszenia przez ponad dwa lata, warto zaniedbać nawet nieco obowiązków.

Nie zamierzam w tym miejscu oczywiście omawiać czy oceniać gry. Zainteresowanym polecam szczegółową, rzetelną i chyba wciąż jedyną w polskim internecie recenzję. Czemu natomiast chciałabym poświęcić kilka słów, to kwestii podobieństwa ME do mediów, z którymi gry są porównywane najczęściej – filmów i książek. Ta gra to naprawdę kopalnia motywów, które można wykorzystać do znajdowania analogii intermedialnych, co zresztą już zaczęto czynić i co pewnie nie raz i nie dwa zdarzać się będzie w przyszłości.

Warto w tym miejscu wspomnieć, że według słów osób odpowiedzialnych za artystyczną stronę gry, od początku tworzona była ona w celu zapewnienia „cinematic experience” czy „cinematic feel”. Służyć temu miał przede wszystkim innowacyjny system dialogów, umożliwiający na przykład wybieranie kwestii w momencie, w którym wypowiedź rozmówcy jeszcze trwa i w ten sposób łączenie dialogów w wartkie i płynne sekwencje. Udało się. Rozmowy ogląda się faktycznie jak sceny filmowe… choć nie do końca. Kamera przez większość czasu jest statyczna i pokazuje postaci z ledwie paru perspektyw na zmianę, a ich mimika ustępuje na przykład mistrzowskiemu pod tym względem Heavenly Sword (o którym pisałam jakiś czas temu). Różnica jest taka, że tam mieliśmy do czynienia z wysoce zaawansowaną techniką motion capture (czujniki nałożone były na twarze i ciała aktorów), a w Mass Effect wykorzystuje się animację opartą na procedurach programistycznych. A zatem filmowość – tak, ale tylko w pewnych aspektach.

Związki gry z literaturą są w moim odczuciu równie, jeśli nie bardziej, silne. Szczegółowo przygotowany i opisany w dostępnej z menu encyklopedii świat, o którym naprawdę chce się czytać, w odróżnieniu od wielu innych gier, w których sucho podane informacje o uniwersum raczej nudzą niż intrygują: dziesiątki ras i planet, bogata historia i kultura, opisy typów rządów, struktur społecznych i technologii. Wspomniane wcześniej dialogi trwają długo i są rozbudowane, więc przez sporą część gry po prostu oddajemy się lekturze, co jakiś czas wybierający tylko jedną z dostępnych dla naszego bohatera kwestii (utrzymanych w różnym tonie), która popchnąć może konwersację na zupełnie nowe tory. Towarzysze z naszej drużyny mają różne charaktery i motywacje, które możemy poznawać w trakcie niezobowiązujących pogawędek. Oczywiście to wszystko jest opcjonalne, bo grę można ukończyć w kilkanaście godzin podążając jedynie wątkiem głównym i nie rzucając się w wir eksploracji planet i rozmów z ich mieszkańcami.

Przykładowy dialog z gry:

A zatem epickość – to jest w moim odczuciu lepsze słowo oddające charakter Mass Effect niż filmowość. Epickość, która w grach zdarza się w sumie nieczęsto, zwłaszcza dziś, kiedy są coraz krótsze, by z różnych względów można je było ukończyć łatwiej i szybciej (o tym, dlaczego to niekoniecznie zła tendencja, pisałam w zeszłym tygodniu). Epickość, która przywodzi na myśl – przy zachowaniu odpowiednich proporcji rzecz jasna – wielotomowe powieści science-fiction, takie jak Diuna czy Fundacja, rozmachem przypominające prozę XIX-wieczną.

Przed dwoma laty Jacek Dukaj opublikował w Gazecie Wyborczej esej Lament miłośnika cegieł o kondycji współczesnej polskiej powieści, który przypomniany został ostatnio w recenzji jego najnowszej książki „Lód”, a który rozpoczyna się od akapitu:

Lubię powieści. Lubię powieści z prawdziwego zdarzenia: długie, rozlane szeroko na setkach stron, z epickim oddechem, wciągające tak, że człowiek zupełnie się w lekturze zatraca i wraca do niej, wieczór za wieczorem, zapadając w fikcyjny świat fikcyjnych postaci na godziny i godziny, smakując maestrię konstrukcji fabularnych na równi z maestrią języka.

Dokonując kilku zmian („powieści” na „gry”, „lektura” na „granie”, „język” na „rozgrywkę”), to samo powiedzieć mogę – i wielu innych graczy, jak sądzę, również – o grach. I Mass Effect jest świetnym przykładem realizacji tej epickości, co nie znaczy, że gry jej pozbawione są grami złymi. Po prostu te z rozmachem najbardziej się chyba pamięta.

Ale pomimo silnych związków ME z filmem i literaturą, jest to wciąż przede wszystkim gra. A centralną częścią każdej gry jest rozgrywka, bo jeśli ona kuleje, to nawet najlepsze postaci, dialogi i sceny niewiele pomogą. I krzywdzące jest dla Mass Effect i wielu innych świetnych gier założenie, że dlatego są dobre, bo przypominają filmy czy książki. Specyfika – i moc – gier jako medium polega między innymi na tym, że zapewniają inne – nie gorsze czy lepsze, po prostu inne – wrażenia i doświadczenia. Aż chciałoby się użyć tu słowa najczęściej przywoływanego jako cecha charakterystyczna gier – interaktywne wrażenia i doświadczenia, choć paradygmat interaktywności gier był nie raz podważany. Gry jeszcze długo – może nigdy – nie będą tak poruszające jak filmy i nie będą mieć tak skomplikowanej i głębokiej konstrukcji fabularnej jak książki, ale będąc od nich czymś mniej, jednocześnie będą też czymś więcej. A czym? Czymś, co trudno ująć w słowa, a co każdy gracz czuje i może nazwać inaczej.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s