Gra w samobójstwo

Przekraczanie granic i poruszanie drażliwych kwestii to przywilej sztuki i trudno się z tym oczywistym stwierdzeniem nie zgodzić. Dyskusja na temat tego, czy gry są sztuką, wciąż trwa (przyjmijmy chwilowo bezpiecznie, że nią bywają), ale pewnym jest, że z przywileju tego ich twórcy korzystają nader rzadko. Tym bardziej warto zauważać i kibicować każdemu przedsięwzięciu, którego autorzy się na to decydują.

Gra, o której chcę napisać, opracowana została przez jednego z najważniejszych współczesnych badaczy gier, wykładającego obecnie w MIT Jespera Juula i dwóch pracowników Parsons The New School for Design. Po raz pierwszy zaprezentowana została we wrześniu 2007 roku na konferencji zorganizowanej przez Digital Games Research Association (DiGRA), a od niedawna zagrać w nią można online. Jest to prosta flashówka, bardziej koncepcyjny eksperyment niż gra w potocznym tego słowa rozumieniu.

Projekt zatytułowany jest The Suicide Game. Jak nietrudno się domyślić, celem gracza jest popełnienie samobójstwa (to oczywiście pewien skrót myślowy – chodzi doprowadzenie do śmierci widocznej na ekranie postaci, której ruchami sterujemy). Gra zaprojektowana została w ten sposób, by jej ukończenie wymagało kooperacji dwóch osób, można jednak z powodzeniem poradzić sobie w pojedynkę. Zresztą najlepiej przekonać się samemu, wchodząc pod ten adres i poświęcając The Suicide Game parę minut.

The Suicide Game

Jaki cel przyświecał twórcom, bo oczywiście to pytanie ciśnie się na usta po zapoznaniu się z grą? Jak sami piszą, i trudno się z tym nie zgodzić, zdecydowana większość gier polega na dążeniu bohaterów do przetrwania, przeżycia (w różnym, czasem bardziej, czasem mniej dosłownym sensie). Innymi słowy, w przypadku gier nie istnieją odpowiedniki takich książek jak Anna Karenina czy Pani Bovary, w których bohaterki na końcu decydują się popełnić samobójstwo, ponieważ taki finał jest naturalnym rozwinięciem fabuły (jedynym wyjątkiem, jaki przychodzi mi na myśl, jest jedno z zakończeń Silent Hill 2). Juul i współpracownicy postanowili złamać tę konwencję, stawiając graczy w sytuacji, której celem jest właśnie śmierć prowadzonego przez nich bohatera z własnej ręki, by przekonać się, w jaki sposób reagować będą na tak niecodzienne i niekomfortowe zadanie.

Idea to przyznać trzeba niezwykle ciekawa, ale w moim odczuciu moc oddziaływania eksperymentu znacznie osłabia samo wykonanie gry. Nie mam na myśli rzecz jasna oprawy wizualnej, bo wiadomo, że z racji na charakter projektu i technikę jego opracowania inna być nie mogła, a raczej brak jakiejkolwiek osnowy narracyjnej. Nie wiemy też niczego na temat postaci, której ruchami sterujemy, a nawet nie widzimy jej twarzy. The Suicide Game to czysta mechanika. Z tego powodu nie byłam w stanie wykształcić sobie jakiekolwiek emocjonalnej reakcji na postawione przede mną zadanie i w związku z tym nie było ono dla mnie ani trochę niekomfortowe. Być może w osiągnięciu zamierzonego przez twórców celu pomogłoby wprowadzenie choć szczątkowej historii wyjaśniającej dążenie postaci do samobójstwa i jakakolwiek możliwość personalizacji doświadczenia. Myślę, że sama sposobność nadania postaci imienia mogłaby już wpłynąć na poczucie identyfikacji z nią, a co za tym idzie – wywołać w graczach silniejszą reakcję, o którą przecież chodziło twórcom.

5 thoughts on “Gra w samobójstwo

  1. Nie czuję tej gry: dla mnie jest za mało responsywna na klawisze, żeby mogła komunikować jakiekolwiek doświadczenie. Choć jeśli zagrałoby dwóch graczy, to mogłoby się przerodzić w jakąś zaletę – o to chodziło autorowi, aby gracze nawzajem gorączkowo przerzucali się różnymi „teraz, lewo, mówię lewo! Dajesz! Raz, Dwa, Raz, Dwa, Ty, Ja! Dobra idzie!”, jakby chodziło o przeciąganie liny, albo inną tradycyją rozrywkę w parach/grupach. Tylko tu o samobójstwo chodzi. Więc może w tym tkwi „zabawa” i komunikat, że ta gra słabo reaguje na jakąkolwiek akcje… Coś w tym musi być, bo poruszanie się po pokoju gry jest materialnie męczące, nawet kiedy gramy w jedną osobę. We dwóch byłoby to nieznośne.

    Jeśli chodzi o gry-jako-sztukę, to bardzo cenię „Marriage” – abstrakcyjną grę, która na prostych zasadach współżycia na ekranie dwóch kwadratów i spadających kulek, poprzez „rozgrywkę” (gameplay) wyraża… małżeństwo. Ilekroć o tym opowiadam, ciężko jest mi ubrać to w słowa. Ciekawe i gorąco polecam.

    Ostatnio pojawiła się interesująca flashówka pt. „Coil”, gdzie jesteśmy wiedzeni przez serię mini-gier, opatrzonych poetyckimi fragmentami opowieści o uległości, strachu i namiętności niezidentyfikowanych, fantazyjnych stworzeń. Zadaniem gracza jest odnalezienie się tej poezji – i stają się te skrawki wierszy niezwykle sugestywne, bowiem tkwią w nich podpowiedzi dotyczące sterowania i celu każdej mini-gry. To już jest prawdziwe rozwinięte „games-as-art” i nie potrzebuje wsparcia akademików.

    pozdrawiam, piotrek iwanicki.

    Polubienie

  2. Dzięki za tropy do Marriage i Coil, aczkolwiek trudno po samych tytułach wyszukać te gry, więc wdzięczna bym była też za linki :)

    A propos sterowania w The Suicide Game – dobrze, że zwracasz na to uwagę, miałam podobne odczucia. Jest toporne i na dłuższą metę irytujące, choć co ciekawe, w pojedynkę grało mi się wygodniej. W sytuacji, gdy grają dwie osoby, całość rzeczywiście zaczyna przypominać wariację na temat przeciągania liny i cały wydźwięk sytuacji gdzieś się rozmywa.

    Polubienie

  3. nie wiem, ja głuptas myślałem, że linki będą w góglu na wierzchu… rzeczywiście nie są.

    Coil:
    http://www.newgrounds.com/portal/view/422918
    The Marriage:
    http://rodvik.com/rodgames/

    Właściwie to musiałoby być dość ciekawe i abstrakcyjne uczucie, kiedy we dwóch/dwoje trzebaby uaktywnić ducha rywalizacji z „żywiołem” (maszyną w tym przypadku) i razem walczyć z przeciwnością: wszystko po to, żeby popełnić skuteczne samobójstwo. Nie sądzę, żeby wydźwięk się rozmywał.

    Tylko właściwie, który z graczy popełnia samobójstwo? Dlaczego dwóch graczy kontroluje jedną postać? To pozostaje dla mnie nieodgadnione. Czemu trzeba wpisywać te słowa, aby użyć przedmiotów? Może kiedy grałoby się na dwóch oddzielnych komputerach (blisko ustawionych) i każda z osób miałaby do dyspozycji wydzieloną połówkę tylko ze swojej klawiatury, to miałoby to sens – trzebaby się podobnie skoordynować jak w przypadku sterowania. I to byłoby ciekawe, tylko… no, tak nie jest.

    Może za czytelna jest sama mechanika: gra może i mówi o samobójstwie, ale stawia graczowi wyraźny cel, nie daje wyboru. Może mocniejsza byłaby wersja, w której można by zrobić wiele punktowanych czynności, a samobójstwo byłoby najwyżej scorowane z nich? Wyobraź sobie emocje, w momencie jak odkrywasz, tą kopalnię punktów, zupełnie z początku nieoczywistą.

    Polubienie

  4. Wpisywanie słów z klawiatury miało chyba nadać rozgrywce tempa i wprowadzić element konieczności działania na czas, by w rezultacie emocje były większe (przynajmniej ja to tak odebrałam).

    A propos zaprojektowania gry z myślą o dwóch graczach, również dziwi mnie brak wyjaśnienia twórców, dlaczego się na to zdecydowali. We wnioskach napisali jedynie: „Creating a single-player version of the game to understand whether the shared
    experience of playing the game as multiplayer mitigates the discomfort of the
    subject matter.”

    Czy wprowadzenie większej ilości punktowanych czynności zwiększyłoby efekt? Myślę, że mogłoby, choć i tak kluczowe wydaje mi się tu przede wszystkim wprowadzenie jakiejś historii wiążącej wszystko ze sobą i wyjaśniającej, dlaczego w ogóle do tego samobójstwa ma dojść. Bez tego nie ma szans na emocjonalną reakcję i gra staje się zwykłą zręcznościówką.

    Polubienie

Dodaj komentarz