Odpowiednie dać rzeczy słowo

Kilkukrotnie już na łamach Altergrania pisałam o różnych językowych kłopotach, z jakimi zmierzyć musi się każda osoba pisząca o grach. O ile jednak w przypadku niejasności związanych na przykład z polem znaczeniowym określeń „gra komputerowa” i „gra wideo” albo brakiem powszechnie przyjętego przymiotnika od słowa „gra” można długo dyskutować nad wyższością jednej wersji nad inną – ponieważ nie ma jednobrzmiących definicji i ustalonych zasad – o tyle czasami oczywistym jest, że użyte słownictwo jest niewłaściwe i prowadzić może do wypaczeń w zrozumieniu treści tekstu.

Jednym z takich słów, używanych, a właściwie nadużywanych często w rozmaitych – od reklamowych po publicystyczne – tekstach o grach jest „symulator” bądź „symulacja”. Hitman jest zatem symulatorem zawodowego mordercy, Assassin’s Creed symulatorem średniowiecznego asasyna, a Grand Theft Auto oczywiście symulatorem gangstera. O nazywaniu tym mianem ostatniej z wymienionych produkcji krytycznie i trafnie wypowiada się Stephen Glicker, twórca gier i autor bloga Gaming Steve:

How well does GTA simulate murder? Just even a cursory look can see how GTA fails this test:

  1. Everything is presented via a 3rd person view, meaning you are “outside” of your avatar.
  2. The weapons auto-load and auto-aim.
  3. The computer people mostly walk and drive around aimlessly and helplessly in the shadiest parts of town.
  4. The computer people don’t fall down until they are killed or act in a realistic manner when attacked.
  5. The bodies disappear and respawn — hardly like murder if they keep coming back to life.

Czymże bowiem jest symulator z definicji? „Urządzeniem pozwalającym na odtwarzanie przebiegów rzeczywistych w warunkach sztucznie wytworzonych” (Encyklopedia PWN). Rzecz jasna istnieje całe mnóstwo gier symulacyjnych, o czym żadnego gracza przekonywać nie trzeba – od używanych dla potrzeb edukacyjnych, leczniczych, wojskowych „serious games” po dostępne w sprzedaży detalicznej symulatory ekonomiczne lub sportowe bądź też gry symulujące kierowanie różnymi typami pojazdów. Kluczem w każdym z wymienionych przypadków jest – realizowane w różnym stopniu – dążenie do zapewnienia jak najbardziej realistycznych wrażeń płynących z rozgrywki i maksymalne imitowanie doznań znanych z „prawdziwego życia”. W świetle tych oczywistych przecież cech dokładnie widać, jak dużym nieporozumieniem jest nazywanie jakiejkolwiek gry symulatorem zabijania. Na przykład wirtualne postaci otrzymać muszą zazwyczaj co najmniej kilka ciosów czy strzałów więcej, niż jest wymagane do uśmiercenia żywego człowieka. Potrafią też wciąż atakować nas pomimo kuli w piersi czy rozpłatanego brzucha – co więcej, bywa, że nie przestają przy tym do nas mówić. I co z imitowaniem fizycznych reakcji, jakie obserwuje się nie tylko u osób mordowanych, ale też – a nawet przede wszystkim – tych, którzy właśnie popełnili morderstwo?

Tak naprawdę powinniśmy chyba mieć nadzieję, że nigdy nie powstaną symulatory zabijania. A pracownicy branży – od producentów, przez specjalistów ds. PR, a na dziennikarzach kończąc – używając tego typu sformułowań w pewnym sensie strzelają sobie samobója, sugerując laikom, że rzeczywiście gry być może uczą zabijać i w rezultacie sprawiając, że społeczne postrzeganie gier jest wciąż takie jakie jest.

3 thoughts on “Odpowiednie dać rzeczy słowo

  1. Jednym z najstarszych i najważniejszych użytkowników symulatorów jest oczywiście wojsko. Symulatory samolotów, śmigłowców, okrętów, czołgów itp pozwalają diametralnie zredukować koszty szkolenia żołnierzy, którzy w przyszłości będą tymi niezwykle drogimi „zabawkami” sterować. Symulatory pozwalają oswoić się ze sprzętem, przyzwyczaić do dynamiki działań, albo przećwiczyć różne scenariusze zarówno te standardowe jak i niecodzienne. Pozwalają też na coś jeszcze: automatyzację reakcji. I tu pojawia się zabijanie. Dobrze wyszkolony żołnierz piechoty musi w sposób automatyczny reagować na widok nagle pojawiającej się postaci. Musi w ułamku sekundy ocenić, czy osoba ta stanowi zagrożenie i jeśli tak, wycelować i celnie strzelić. Komputerowe „strzelanki” nadają się do takiego szkolenia idealnie. Jeśli zawierają autentyczne uzbrojenie, scenerie działań i elementy taktyki, tak jak ma to miejsce w przypadku np „American Army” choć nie tylko, to można już je nazwać symulatorami. A ponieważ głównym celem gracza w takiej grze symulacyjnej jest zabicie żołnierzy przeciwnika, to de facto są to symulatory zabijania.
    Zresztą armia amerykańska już od drugiej wojny światowej szuka sposobów wyrabiania u żołnierzy odruchu zabijania. Po wojnie wyliczono, że jedynie 15-20% amerykańskich żołnierzy biorących udział w walkach strzelało do przeciwnika. Reszta, albo w ogóle nie używała broni, albo naumyślnie nie trafiała. W reakcji na te statystyki, zmodyfikowano sposób szkolenia żołnierzy. Zamiast tarcz w kształcie kółka z czarnym środkiem, zaczęto stosować tarcze w kształcie człowieka. Później tarcze te zaczęły się ruszać – mogły wyskakiwać nagle z ziemi i padać po trafieniu. Sami żołnierze poza szkoleniem na strzelnicach zaczęli brać udział w bardziej realistycznych treningach, w których poruszali się po poligonie i strzelali do pojawiających się znienacka sylwetek ludzi. Na efekty tego typu szkoleń nie trzeba było długo czekać. W czasie niewojny w Korei już 55% żołnierzy strzelało do wroga a w Wietnamie liczba ta wzrosła do 95%. Odpowiednie gry komputerowe pozwalają utrzymać ten wynik i jednocześnie zredukować koszty szkolenia. Poza tym, postacie w grze poruszają się bardziej realistycznie niż wyskakujące tarcze, a na dodatek bardziej realistycznie giną.
    Współczesna broń palna jest niezwykle potężna – jeden pocisk z karabinu może urwać człowiekowi rękę albo głowę. Jednym z częstszych powodów PTSD (Post-Traumatic Stress Disorder) wśród młodych żołnierzy jest widok skutków użycia ich broni na przeciwnikach. Jakiś czas temu amerykańskie media podjęły temat młodego żołnierza, który zdezerterował z Iraku. Zdezerterował bo zobaczył jak seria z karabinu maszynowego rozrywa Irakijczyka na kawałki. „Strzelanki” pozwalają do pewnego stopnia oswoić człowieka z takimi widokami.
    Niestety fakt iż armia tak żywo interesuje się grami komputerowymi jest jednym z mocniejszych dowodów na to, że pewne gry mogą uczyć zabijania.
    (dane liczbowe pochodzą z http://www.channel4.com/science/microsites/S/science/society/killing.html)

  2. Dziękuję za ten komentarz, sporo wnosi do tematu i jest pełen ciekawych, nie zawsze powszechnie znanych informacji.

    W świetle tych faktów symulatory wykorzystywane w szkoleniu żołnierzy jawią się w takim razie jako szkolące głównie jeden aspekt zabijania – szybkość reakcji. Nie przygotowują natomiast żołnierzy do radzenia sobie z PTSD, o którym wspominasz, wirtualna śmierć i obrażenia przeciwników, choćby nie wiadomo jak realistyczne, i tak nie są w stanie do końca oswoić człowieka z ich rzeczywistymi odpowiednikami.

    Niezależnie od tego i tak niczym nieusprawiedliwione jest nazywanie symulatorami mordercy/zabójcy/gangstera gier w gruncie rzeczy zręcznościowych, które z sytuacją na wojnie czy jakichkolwiek innymi prawdziwych formami walk nie mają prawie nic wspólnego.

  3. Może i „strzelanki” nie są w stanie do końca oswoić człowieka z rzeczami jakich doświadczy na polu walki, ale są na tyle realistyczne, że wykorzystuje się je w terapii PTSD zwanej „Exposure”. Terapia ta, jak się chyba można domyśleć, polega na ponownym wystawieniu pacjenta na bodźce, które wywołały u niego szok. Oczywiście robi się to w kontrolowanych warunkach. Nie zmienia to jednak faktu, że wykorzystuje się technologie znane z gier takie jak np silnik do gry „Full Spectrum Warrior”. Polecam artykuł z Serious Games Source: http://seriousgamessource.com/features/feature_052306.php

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s