Druga skóra, druga płeć

Wirtualne społeczności graczy poświęcających wiele godzin produkcjom MMO to niewątpliwie jedno z najciekawszych zagadnień związanych z elektroniczną rozrywką, jakie badać i analizować można z punktu widzenia naukowego, publicystycznego, rynkowego, artystycznego i innych. Nic dziwnego zatem, że co chwila słyszymy o kolejnych projektach temu właśnie poświęconych. Kilka miesięcy temu głośno było o książce Alter Ego: Avatars and their creators, zawierającej zdjęcia graczy z całego świata zestawione ze zdjęciami i profilami ich awatarów (u nas przeczytać można było o niej m.in. w artykule Kto jest kim w wirtualu w marcowym numerze Focusa). Za kilka dni swoją festiwalową premierę będzie mieć natomiast film dokumentalny Second Skin. Ambicją jego twórców jest pokazanie niemal wszystkich społecznych i ekonomicznych aspektów grania w produkcje tego typu: problemu uzależnienia, terapeutycznej roli, jaką pełni dla ludzi niepełnosprawnych kreowanie postaci w wirtualnym uniwersum, „chińskich farmerów”, romansów nawiązywanych w świecie gry, przedsiębiorców zarabiających na sprzedaży wirtualnych dóbr graczom – wszystko to na podstawie historii konkretnych osób. Czy, kiedy i jak film trafi do dystrybucji, na razie nie wiadomo (gdy sytuacja się zmieni – nie omieszkam o tym napisać), a tymczasem obejrzeć można jego trailer:

Skoro jesteśmy już przy temacie gier MMO i wirtualnych światów online, warto wspomnieć, że ogłoszono jedne z pierwszych wyników badań potwierdzających to, co zaobserwować można było już od dawna: większość osób grywających w tego typu produkcje wybiera awatary płci przeciwnej niż ich własna. Według zamieszczonego w ostatnim numerze czasopisma American Journal of Cyberpsychology and Behaviour artykułu pt. „Gender Swapping and Socialising in Cyberspace” robi to 70% kobiet i 54% mężczyzn. Bardzo ciekawe są motywacje; jak nietrudno się domyślić, w przypadku obu płci odmienne. Kobiety chcą po pierwsze uniknąć podrywania przez mężczyzn, a po drugie być traktowane bardziej poważnie (sic!). Mężczyźni z kolei pragną flirtować występując w kobiecej roli oraz eksplorować inny aspekt swojej osobowości. Zaiste interesujące i dające do myślenia powody. Ciekawa jestem, czy i polscy miłośnicy MMO je podzielają i czy byliby skłonni się do tego, choćby anonimowo, przyznać.

4 thoughts on “Druga skóra, druga płeć

  1. Statystyki są mylące. Większość osób grających w MMORPG ma więcej niż jedną postać w danej grze. Dla pierwszej typowo wybiera własną płeć, bo łatwiej się wczuć, dla drugiej lub trzeciej – przeciwną, bo tak jest bardziej różnorodnie. Sam tak robię (w RPG dla jednego gracza, w MMO nie grywam). Staram się, żeby druga postać była jak najbardziej odmienna od pierwszej, bo jestem ciekaw, czy gra się przez to zmieni.

    Wszyscy ci pseudobadacze zapominają, że choć pierwszym odruchem typowego gracza jest stworzenie, jako awatara, wyidealizowanej wersji samego siebie, to jest to zabieg, który można wykonać tylko raz w danej grze, bo potem jest już wtórny. I wtedy ciekawsze jest już stworzenie kogoś innego i zmierzenie się z odmienną sytuacją lub jako postawienie się na miejscu kogoś obcego. W uproszczeniu można to potraktować jako nieświadome ćwiczenie z empatii.

    Poza tym, jakby ci to… jak nastoletni chłopiec ma do wyboru przez trzy godziny ciurkiem patrzeć na ponurego gościa w ciężkiej zbroi albo na zgrabną pannę w bikini, to zgadnij, co wybierze. Odmienny aspekt osobowości, jasne, tu mi czołg jedzie.

  2. Nie podejrzewałabym badaczy o sfingowanie wyników badań, bo i po co mieliby to robić? Wyniki wcale nie wykluczają tego, że gracze tworzą na początku awatar własnej płci – pokazują tylko, że większość z nich gra również awatarami płci przeciwnej.

    A propos motywacji – wspominasz, że nie grywasz w MMO, tylko w RPG dla jednego gracza (ja zresztą też). Nie powinniśmy zatem zapominać, że jeden typ gry różni się od drugiego przede wszystkim obecnością innych, żywych graczy i wynikającymi z tego interakcjami między nimi. Dlatego motywacje, które w jednym przypadku w ogóle nie występują, w drugim mogą być powszechne (np. chęć uniknięcia prób podrywania).

  3. Jak kiedyś dorwę tekst, który będzie się zaczynał od abstraktu, potem określi cel i zakres badania, potem przedstawi metodologię, potem wyniki, potem wnioski, a na końcu będzie bibliografia, to wtedy powiem, że jego autorzy są badaczami. Jak ktoś zapuszcza „anonimową” ankietę na WWW i potem wyciąga z niej pochopne wnioski, to to nie jest badanie.

    W unikanie podrywania nawet jestem w stanie uwierzyć, bo to bardzo pragmatyczna motywacja, ale większość gadania o eksploracji osobowości i tak dalej to pic na wodę. Ludzie grający w MMORPGi po prostu nie myślą o takich rzeczach – większość chce sobie porzucać kośćmi, pobiegać po ładnych krajobrazach i pobawić się z kumplami. Tylko kto się przyzna przed ankieterem, że wybrał takiego a nie innego awatara bo ów miał ładną dupę? :->

  4. Tu znajduje się pełen tekst: http://www.liebertonline.com/doi/pdfplus/10.1089/cpb.2007.0020

    A tu inne wyniki podobnych badań:
    http://www.nickyee.com/eqt/genderbend.html
    http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000551.php

    Jak widać, rezultaty bywają różne i wymieniane motywacje również. Ładna pupa też się gdzieś tam pojawia, ale bynajmniej nie jako jedyny powód.

    Przy okazji, jedno z rozwinięć skrótu MMORPG (żartobliwe oczywiście) to „Many Men Online Role Play Girls” ;)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s