Słowne zaklinanie rzeczywistości

Na blogu nefa.the.greya ciekawy wpis i dyskusja na temat obecności gier tudzież jej braku w polskich mediach głównonurtowych. Autor i komentatorzy porównują tę sytuację z tym, jak, gdzie i ile pisze się o fantastyce – pretekstem jest bowiem nominacja ostatniej książki Jacka Dukaja „Lód” do Nagrody Nike, a zarazem brak jej nominacji do Nagrody Literackiej Gdynia.

Lektura opinii w połączeniu z samą recepcją „Lodu” po raz kolejny uświadomiła mi, jak wielką moc oddziaływania ma właściwy dobór słów. Książki Dukaja rzeczywiście w ostatnich latach doznały pewnej nobilitacji i zastanawiam się, w jakim stopniu powodem tego – a może odwrotnie, skutkiem – jest unikanie jak ognia w wielu recenzjach prasowych i notach wydawniczych (a także na samej okładce) słowa „fantastyka” w każdej formie i odmianie. Jeśli już się pojawia, to najczęściej w następującym kontekście: „autor używa co prawda fantastycznego sztafażu, ale tak naprawdę opowiada o…”, jakby fantastyczność sama w sobie była wartością wątpliwą i służyła jedynie jako narzędzie, wstęp do prawdziwej literackości. Zamiast tego pojawiają się sformułowania takie jak „historia alternatywna” albo „postmodernistyczna mieszanka gatunkowa”.

Jest to podejście pragmatyczne i właściwie po części zrozumiałe, bo wiele osób na etykietkę „książka fantastyczna” reaguje alergicznie i gotowi są wrzucić Dukaja do jednego worka z pośledniejszymi autorami powieści tego gatunku, ale w pewnym sensie też dla fantastyki krzywdzące. Przypomina to nieco sytuację z komiksami, które między innymi dla podniesienia prestiżu zaczęto nazywać „powieściami graficznymi”, by odróżnić masówkę od dzieł twórców kalibru Eisnera, Millera, Moore’a czy Gaimana.

Sugerując się analogiami z fantastyką i komiksem można właściwie zacząć rozpatrywać, na ile źle kojarzone bywa powszechnie samo określenie „gra komputerowa” czy „gra wideo”. Piszę to oczywiście pół, a może nawet i ćwierć serio, ale może warto zastanowić się przekornie przez chwilę, „co by było gdyby” i dla gier ukuć takie nobilitujące terminy na potrzeby mediów głównonurtowych choćby. Właściwie jeden mamy już w zanadrzu: interaktywna fikcja. Rzecz jasna zdaję sobie sprawę z faktu, że ma już on swoje przez lata wykształcone pole znaczeniowe, na pograniczu z literaturą zresztą, i nijak nie można postawić znaku równości między interaktywną fikcją a grą, ale pamiętajmy, że mowa jest o określeniu sformułowanym na potrzeby nie graczy, tylko odbiorców popularnych tygodników i dzienników, którzy graczami nie są, ale mogą się nimi stać.

Pisano by zatem na przykład nie o „czwartej części serii gier skradankowych Metal Gear Solid” tylko o „najnowszym dziele mistrza interaktywnej fikcji Hideo Kojimy, który po raz kolejny stawia pytania o sens patriotyzmu i lojalności”. Nie uświadczylibyśmy zdań w stylu „najnowsza gra RPG deweloperów z BioWare, Mass Effect, trafia wreszcie w ręce posiadaczy komputerów”, tylko „interaktywna, przebrana w kostium science-fiction opowieść każe nam dokonywać moralnych wyborów i uświadamia ich niejednoznaczność”.

Problem pojawiłby się w przypadku gier, które nie posiadają fabuły i przy najszczerszych chęciach interaktywną fikcją określić się ich nie da. Ale i tu można jakoś wybrnąć. Spore zamiast „gatunkowego połączenia gry strategicznej, symulacyjnej i RPG” zostałby „zabawą w ewolucję opartą na idei proceduralnego tworzenia, która umożliwia zarządzanie gatunkiem od poziomu komórki do cywilizacji kolonizującej kosmos”. I tak dalej. Błyskotliwi i pomysłowi dziennikarze zapewne znaleźliby lepsze sformułowania niż te przykładowe.

Pomijając oczywiście pewną bezsensowność tego typu uników – w końcu gry to gry i nie powinniśmy się tego wstydzić – nie mogę powstrzymać się przed pokusą gdybania, jak taki eksperyment wpłynąłby na powszechne postrzeganie gier. Czy samo pominięcie słów takich jak gra, rozgrywka i innych terminów używanych zwyczajowo przy omawianiu elektronicznej rozrywki na rzecz odwołujących się do dobrze znanych nie-graczom motywów, zwrotów i nawiązań – które przecież same w sobie błędne nie są – przybliżyłoby im niezrozumiałą do tej pory ideę grania oraz doświadczenia i odczucia z niego płynące?

16 thoughts on “Słowne zaklinanie rzeczywistości

  1. „Książki Dukaja rzeczywiście w ostatnich latach doznały pewnej nobilitacji”

    wynika to z bardzo prostej przyczyny – zmienił się wydawca. ksiązki Dukaja wydaje Wydawnictwo Literackie w Krakowie, co samo w sobie takiego autora nobilituje.

  2. Parę razy zdarzyło mi się na łamach „Kultury” użyć zwrotu „interaktywne wideo”. I na pewno jeszcze będę do niego wracał. Przydaje się jako termin zastępczy, gdy słowo „gra” pada obok zbyt często, ale też jako akcent, aby podkreślić ciężar gatunkowy. Czasami po prostu przypomina, co jest głównym wyróżnikiem gier wideo jako medium – przypadkowi czytelnicy niekoniecznie muszą sobie z tego zdawać sprawę.
    Z różnych powodów wspieram się na tej frazie. Zależnie od kontekstu.

    Inna rzecz, że nie zawsze czuję się komfortowo z „grą”.
    Owszem, zgoda, nie musimy się tego wstydzić, to zresztą jest już jakiś uzus, ale też nie jest to słowo równie neutralne, a przez to uniwersalne, jak choćby „film”. W „grę” jest już wpisane pewne zdrobnienie, jakaś odruchowo kojarzona z nią niepoważność. Gra to zabawa, czyli życie light. Przy 98 proc. wydawanych obecnie tytułów nie jest to żaden problem, ale dla tych pozostałych dwóch konotacje przypisane do słowa „gra” mogą się okazać… bo ja wiem, może nie od razu ołowianą kotwicą, ale jakąś istotną przeszkodą w uzyskaniu akceptacji jako ważny głos, znaczący przekaz kulturowy – na pewno tak.
    Termin „gra” po prostu pozycjonuje gry wideo dość nisko.
    Póki gry są sprzedawane ludziom wyłącznie jako atrakcyjny model rekreacji, to żaden problem. Marketingowi to nie szkodzi – myślę, że wręcz przeciwnie. Schody zaczynają się przy próbach przekonywania, że gry mogą być czasami czymś więcej.

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

  3. @ Radek
    To na pewno miało duży wpływ, ale raczej nie jedyny czy główny, tylko pomocniczy. Zauważ dwie rzeczy. Po pierwsze, Sapkowski nie potrzebował prestiżowego wydawnictwa z tradycjami, by szerzej zaistnieć. Po drugie, dwie ostatnie książki innego fantasty, Huberatha, też zostały opublikowane przez Wydawnictwo Literackie, a nie zdobył takiego uznania jak Dukaj. Swoją drogą w moim odczuciu ten pisarz jest zdecydowanie niedoceniony. Osobiście wolę jego twórczość od twórczości autora „Lodu”.

    @ Olaf
    Użycie zamienne – o tym nie pomyślałam, ale brzmi bardzo sensownie :) Pokazuje mniej doświadczonym „growo” czytelnikom, że omawiany produkt jest i grą, i czymś więcej.
    Swoją drogą gdyby powszechnie było wiadomo (znów gdybanie, ale pomarzyć wolno :), co o grach (czy szerzej – zabawie) jako aktywności ludzkiej, starszej zresztą od samej kultury, pisali już Huizinga i Caillois, nie byłoby problemu z kojarzeniem tego słowa z czymś mało znaczącym czy niepoważnym. W końcu formą gry jest i wojna, i rozprawa sądowa, i taniec, i nauka, i poezja, i miłość… :)

  4. W kwestii Huberatha. Miasta pod Skałą powinny być otrąbione we wszystkich tygodnikach i prasie codziennej w dziale Kultura. Czy były? Nie, bo to przecież fantastyka, choć tzw. głębokością przekazu bije na łeb większość tego, co ukazało się w tym samym czasie na krajowym rynku.
    Czy słowo „gra” wywołuje u niektórych niezbyt miłe skojarzenia? Niekiedy, bo wedle wielu „gra” o coś niepoważnego, płytkiego. Podobną w powszechnym mniemaniu opinię ma literatura fantastyczna. Czy zacznie się pomijać słowo gra np. w reklamach gier? Tak dzieje się często w przypadku filmów, które też stają się „opowieściami o miłości” itd. W mediach mainstreamowych z czasem wykształci się na pewno styl pisania o grach, któremu będzie bliżej do obecnego w tych mediach stylu pisania o filmach czy książkach. Na pewno będzie on inny od tego, do którego przyzwyczailiśmy się np. w serwisach o grach. Juz dzisiaj właściwie można obserwować pewne wyjścia w tym kierunku, choć stają się one przedmiotem kontrowersji, zwłaszcza u młodszych czytelników, o czym wiedzą np. Marzena i Olaf. Niemniej, droga do tego jeszcze długa.

  5. Do samej książki Dukaja nie będę się odnosił, ponieważ jeszcze jej nie miałem w ręku (aczkolwiek dziękuję za podsunięcie mi czegoś do poczytania, akurat cierpiałem na mały deficyt w tym względzie).

    Natomiast wydaje mi się, że zaklinanie rzeczywistości trwa w branży growej, od kiedy to ów rodzaj rozrywki został wypatrzony jako lukratywny biznes przez smutnych panów w garniturach (prawników, księgowych, itd.) W pewnym momencie PR zaczął pełnić niezwykle istotną rolę w tej branży i tak jest do dzisiaj, choć w porównaniu z filmami czy książkami rzeczywiście wydaje się być jeszcze mało subtelny.

    Pytanie czy jest potrzeba, żeby owo zaklinanie rzeczywistości było bardziej subtelne i odwoływało się do bardziej wyszukanych figur stylistycznych czy też zasad klasycznej retoryki? Chyba nie, skoro wystarczy pokazać kilka wywiadów z ładną Jade Raymond, żeby skutecznie wypchnąć piękną, ale płytką i na dłuższą metę nudną grę traktującą o przygodach pewnego asasyna.

    Jeszcze lepiej: pracownicy EA, tworzący kolejną część serii NFS (Pro Street) nie potrafili podczas wywiadów sklecić nic bardziej sensownego, niż: „nasza gra będzie super, bo będziemy mieć lepszą grafikę i niesamowitą animację dymu, czegoś takiego jeszcze nie było”. A gra sprzedała się jak świeże bułeczki.

    Jest to o tyle smutne, że ponoć przeciętny odbiorca gier to człowiek dorosły. Zwłaszcza w tej kwestii na naszym rodzimym poletku jest równie ciekawie: przecież nie ma tak naprawdę serwisu o grach dla ludzi dojrzałych. Jeden serwis ogólnopolski to „stare konie” piszące językiem piętnastolatków dla piętnastolatków. Drugi to byt paradoksalny, czyli serwiso-sklep dystrybutora, na którym dzieją się rzeczy przeróżne, od recenzji tytułów wydawanych przez firmę pokrewną po felietony niespełnionych niedzielnych subiektów, próbujących parać się filozofią nawet nie na poziomie Tatarkiewicza, socjologią itd.

    Z tego co mi wiadomo, to te serwisy zarabiają na siebie całkiem nieźle, zatem dopóki głód im nie zajrzy w oczy, owo zaklinanie rzeczywistości utrzyma się na dotychczasowym poziomie :)

    Z drugiej strony są blogi takie jak ten, blog Nefa, AntyGry, dodatki do papierowych wydań rozmaitych gazet, czyli tam, gdzie zazwyczaj pisują ludzie kulturalni i wykształceni. Kto wie, może kiedyś siły tych wszystkich ludzi połączą się, żeby stworzyć portal z prawdziwego zdarzenia dla dorosłych graczy? Może w takim miejscu pojawiałyby się reklamy operujące takim językiem, jak w omawianym temacie?

    W samych artykułach z resztą też owa stylistyka mogłaby się pojawić, pytanie tylko na ile to będzie interpretacja autora artykułu, a na ile intencja twórców (choć pytania o to „co autor chciał powiedzieć” oduczano moje pokolenie już w liceum). Ponieważ prace naukowe o grach video nie są zjawiskiem częstym, a ta nauka jest jeszcze niezbyt ugruntowana, dużo polemik sprowadzałoby się do tekstów w stylu: „to tylko pani/pana opinia” albo wyzywania od sofistów ;) Przykładowo: nie widzę problemu w napisaniu szkicu pt. „Hideo Kojima i jego MGS2: Sons of Liberty, a techniki stosowane w teatrze greckim, ze szczególnym uwzględnieniem katharsis”. Wierzę, że da się bez specjalnego problemu dokonać stosownych porównań, planowałem kiedyś popełnienie podobnego artykułu, lecz wolę nie myśleć co by się działo w komentarzach do takiej pracy ;)

    Wróćmy jednak na ziemię, omawiany przez Marzenę sposób formułowania wypowiedzi na temat gier przyjmie się na szeroką skalę dopiero wtedy, gdy zaistnieje taka potrzeba na tym rynku. Myślę jednak, że wiele jeszcze musi minąć czasu, nim do czegoś takiego dojdzie.

    Miłego weekendu ;)

  6. A ja się chciałbym w końcu dowiedzieć, jakie to są gry, które są tym mitycznym ‚czymś więcej’, bo ja się rozglądam po rynku i widzę same produkcje operujące subtelnością fabuły na poziomie typowego hollywódzkiego blockbustera i to w natężeniu takim, żeby tylko nie zakłócić gameplaya.

    Bo jak na razie te całe ‚wyzwalanie się z semantycznej pułapki rzeczywistości’ przypomina mi odgórne określanie gier jako coś, czym nie są, bo niektórzy nie czują się komfortowo z poczuciem, że marnują czas na te głupie gry. Recenzenci są źli, bo opisują tylko durne produkcje, pomijając dywagacje, jakimi one mogłyby być traktatami, producenci jeszcze gorsi, bo tylko takie produkcje tworzą, a najgorsza szuja to sama forma gry, bo ogranicza organoleptyczne i duchowe doznania na rzecz punktów, raidów i leveli. Błędne koło.

    To tak przenosząc dyskusje z bloga na blog. :)

  7. @ Louvette

    Obawiam się, że Huizinga odbija się w nadwiślańskiej kulturze masowej li tylko za sprawą inwencji tłumacza „Pulp Fiction”, autora skądinąd zabawnej linii o tym, co jeden pan ma zamiar zrobić z czterema literami innego pana. Słabe to echo, wyjdźmy zatem ze świata marzeń, które notabene podzielam :)

    Myślę, że „gra” w takim znaczeniu, o jakim dyskutujemy, ma nikłe szanse na przetrwanie. Pozostańmy przy wygodnej analogii z „filmem”. „Film” jest terminem silnym, bo przyporządkowany jest mu tylko jeden zbiór pojęć ze sobą pokrewnych. W przypadku „gry” takich przypisanych temu słowu rodzin desygnatów jest wiele. „Gra” nie może zatem z czasem otorbić się właściwym jej, unikalnym kontekstem, jak to było w przypadku „filmu” – nie pozwala na to właśnie owo rozmycie znaczeniowe. Jest to, z tego powodu, nazwa słaba. Zbyt słaba, aby język tolerował ją w nieskończoność, zwłaszcza że gry wideo są już zjawiskiem masowym. Nazwy pożyczone, współdzielone to obecnie dla nich zdecydowanie za mało.

    Z „filmem” było zresztą podobnie. Przejdźmy na angielski, bo nowa nazwa dla gier wideo wyłoni się najpewniej z tego właśnie języka.

    Nie zastanawiałem się wcześniej głębiej nad etymologią słowa „movie”, ale chyba nie mylę się podejrzewając, że powstało na bazie „moving pictures”. Termin „ruchome obrazy” przypomina nawet swą słabością dzisiejsze „gry wideo”. Do „obrazów” można było przyporządkować zbyt wiele znaczeń, język wymusił zatem powstanie neologizmu. Gdy dziś mówimy „movie”, nikt nie pomyli tego choćby z fotoplastykonem.
    Spodziewam się, że „gry wideo” czeka analogiczny proces. Co by było, gdyby ewolucję przeszła choćby używana czasem przeze mnie fraza „interaktywne wideo”? Może wyglądałoby to tak:

    „interactive video” -> „invideo” -> „invid”

    „Najnowszy inwid Hideo Kojimy pobił tegoroczny kasowy rekord otwarcia ustanowiony przez piąty film Stevena Spielberga o przygodach Indiany Jonesa”? Czemu nie. Krótkie, łatwe do wymówienia słowo o jasnej genezie.
    Sam jestem ciekaw, jaki termin – i kiedy – ostatecznie wyprze „grę”. Swoją drogą, dobrze byłoby poznać opinię jakiegoś doświadczonego językoznawcy.

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

  8. @ taven

    IIIII „A ja się chciałbym w końcu dowiedzieć, jakie to są gry, które są tym mitycznym ‘czymś więcej’”

    Bardzo proszę: „Lost Odyssey” (dlaczego – pisałem niedawno także na tym forum); gry Sokala (prawie zawsze poetyckie, zawsze wyrafinowane plastycznie – także w „Sinking Island” Sokal zaszył więcej, niż widać na pierwszy rzut oka); „BioShock” (dla wielu niespełniona obietnica, dla mnie z paru powodów tytuł bardzo ważny – powiem tylko, że epizod w sierocińcu, gdy Billie Holiday śpiewa „God Bless The Child”, zostanie we mnie chyba już na zawsze); „Portal” (niezwykle intensywne wyzwanie rzucone wyobraźni przestrzennej. Zna Pan jakieś osiągnięcie sztuki współczesnej, która przecież poświęca przestrzeni wiele uwagi – rzeźbę, instalację, cokolwiek – bardziej z tego powodu stymulujące pracę prawej półkuli mózgu? Ja nie. Dodajmy do tego zaskakującą dawkę liryzmu w finale, o której pisała gdzieś na tym blogu jego gospodyni, a obraz okaże się jeszcze ciekawszy); „Patapon” (dlaczego, po części pisałem Panu na blogu Nefa, więcej było w „Kulturze”).

    To tylko parę przykładowych tytułów wydanych względnie niedawno. Oczywiście każdy zobaczy w nich co innego, kwestia preferencji i predyspozycji. Ktoś inny podałby zapewne inne tytuły.
    Taka jest jednak moja odpowiedź na Pańską tezę, że gry wideo nie podskoczą dziś przekazem ponad poziom „typowego hollywódzkiego blockbustera” – moim zdaniem dla gier krzywdzącą. Owszem, większość produkcji to czysta rozrywka, ale tym bardziej warto doceniać wysiłki tych, którzy wychodzą przed szereg.

    A propos Pańskiej uwagi o przeniesieniu dyskusji na inny blog – mam nadzieję, że nie należy tego czytać dosłownie. Odnoszę wrażenie, że zostawiliśmy u Nefa rozgrzebany pewien wątek. Chciałbym móc liczyć na to, że skomentuje Pan mój wpis :)

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

  9. @ Dr Judym
    Wszystko racja, jednak słowne zaklinanie rzeczywistości w sensie, o którym pisałam, odnosi się nie do mediów dla graczy czy branży growej, ani nawet nie do publikacji naukowych, tylko do mediów głównonurtowych, „poważnych”. Na takiej samej zasadzie, jak miłośnika fantastyki nie trzeba przekonywać, że fantastyka może być wartościowa poprzez unikanie słowa „fantastyka” :), nie trzeba też przekonywać świadomego gracza czy naukowca zajmującego się grami, że dana gra jest wartościowa poprzez nazywanie jej nie grą, tylko innym określeniem. Chodziło mi o to, czy odpowiedni, wyzuty z insiderskich terminów język pisania w takich mediach wpłynąłby na lepsze zrozumienie gier wśród ludzi inteligentnych, ale nie będących graczami?

    @ taven
    Właściwie mój przedmówca już dobrze sformułował to, co sama chciałam napisać, ale pozwolę sobie dodać parę słów. Mityczne „coś więcej” definiujesz sam dla siebie. Każdy może odnaleźć to w innej produkcji, zależy czego szuka i pragnie. Jedni na scenie niezależnej, inni w Portalu czy Pataponie, jeszcze inni w grach, które 99% określi mianem „hollywódzkich blockbusterów”, bo może nawet rzeczywiście nimi są. Chodzi o twoje indywidualne podejście, a nie dopisywanie na siłę i za wszelką cenę wartości do „tych głupich gier”.

    @ Olaf Szewczyk
    Inwid – brzmi jak z książki Dukaja, który tak lubi bawić się w neologizmy :) Ciekawa i oryginalna propozycja, choć tak jak wszystkie na początku, brzmi dość obco i dziwnie. Ze słowotwórczego punktu widzenia jak najbardziej uzasadniona, ale w takich przypadkach decyduje zazwyczaj czas i uzus językowy i trudno zawczasu przewidzieć, co się na dłuższą metę przyjmie, a co nie. Wykorzenienie terminu „gra” w stosunku do gier wideo, przy założeniu, że rzeczywiście uznamy go za na dłuższą metę za szeroki i zbyt słaby, pewnie potrwałoby latami, jeśli nie dziesięcioleciami, ale kto wie, co stanie się w przyszłości? :)

    Swoją drogą domyślam się, że na propozycję zaprzestania użycia słowa „gra” źle zareagowaliby naukowcy zajmujący się grami – ci reprezentujący nurt ludologiczny (wszak ludus – łac. gra). Dla nich gry wideo to przede wszystkim kontynuacja starego jak świat zjawiska gry właśnie, a na drugim miejscu dopiero interaktywna fikcja czy interaktywne wideo. W związku z tym na czoło wysuwają się dla nich takie aspekty jak reguły i symulacyjność, a nie opowiadanie czy oglądanie (a wszystkie terminy zawierające słowa „wideo” czy „fikcja” lub ich część to by sugerowały).

  10. Moje ciągłe wątpliwości co do jakości materiału gier na nowy rodzaj sztuki wynikają z tego, że nie jestem do końca pewien, czy rozgrywka, ‚zasady’ – które przecież, jeślibyśmy mieli zdecydować, określają gry – nie blokują tego przeskoku, którego wciąż za bardzo nie widać.

    Jeżeli przyjmiemy, ze sztukę definiuje przede wszystkim estetyka (czy to wizualna, fabularna, czy muzyczna), to czy wynurzenie się tej estetyki w grach na pierwsze miejsce nie spowoduje, że gry przestaną być grami?

    Sokal, po prawdzie mówiąc, nie umie zbyt dobrze majstrować gier przygodowych, mechanika i zagadki to średniej klasy rzemiosło, nawet w tak skupionym na fabularności gatunku, a jedynie urocze pocztówki, którym bliżej do klikanych komiksów niż pełnokrwistych gier. Lost Odyssey bezwstydnie rżnie w warstwie gameplayowej z oldskulowych jrpg-ów, nie wnosząc do gatunku nic nowego, w dodatku do japońszczyzny fabularnej zawsze podchodzę z dystansem. Bioshock z kolei przywołuje filozofię z niedofinansowanego miejskiego muzeum, bo systemshockowy szkielet, odarty z mięsistych erpegowych naleciałości, i niezła fabuła to wciąż za mało, żeby ukryć postępującą nudę i straszliwie rozdrobniony gameplay.

    Teraz będziemy mieli nowego MGS-a, który znowu zapewne zatrze granice z interaktywnym filmem i wzbudzi uśmiech politowania wśród fanów hardkorowych skradanek (i będzie miał 98% na GR, ale to już inny problem).

    Doznania płynące z rozgrywki i odczuwania fabuły (bo do tej części sztuki gry najczęściej się przystawiają, dziwne, bo istnieje ogrooomny potencjał plastyczny) w moim mniemaniu rozchodzą się i mijają i jakakolwiek próba zwiększania nacisku na jakąkolwiek z tych warstw kończy się automatycznym zredukowaniem drugiej. Dlaczego gry z najlepszą fabułą to przygodówki, zręcznościówki i uproszczone RPG (zaznaczam, że nawet wielbionego Tormenta to nie omija, on także doznał swoistej kastracji na rzecz pomysłów ze Wschodu)? Dlaczego nadal nie doczekaliśmy tego wypatrywanego Obywatela Kane’a?

    Jeżeli kiedykolwiek jakaś gałąź zbioru współcześnie rozumianego jako ‚gry’ będzie stanowić dziedzinę sztuki to będzie to te ‚interaktywne wideo’. Z grami, poza poza przodkami nic niemające wspólnego. I na pewno nie będzie recenzowane stronę po nowej Europie Universalis czy poradniku do Starcrafta. Tam najwyżej poczytamy sobie o setnych częściach tego, w co gramy teraz, czyli dofabularyzowanych produkcji.

  11. @ Louvette

    Zaryzykowałbym tezę, że język zastąpi czymś „gry” – kompletnie nie przejmując się przy tym protestami ludologów :) – nie za kilka dziesięcioleci, ale znacznie szybciej, tak jak to miało miejsce w przypadku filmu. Strzelam w jakieś 15, góra 20 lat. Proponuję zakład o duże lody (byle nie czekoladowe).

    Wracając do zapoczątkowanej przez Nefa dyskusji o lekceważeniu przez media opiniotwórcze wybitnych pisarzy napiętnowanych metką SF – w najbliższy piątek „Kultura” opublikuje esej o Williamie Gibsonie. Było wcześniej dużo i dobrze o Dukaju, zastanawiamy się, jak ugryźć Wiśniewskiego-Snerga, a Dick – wiadomo, jak to Dick – wciąż wraca przy różnych tematach. Przy okazji rozkładówki o „Blade Runnerze” chociażby potraktowaliśmy bardzo serio jego ontologiczne obsesje – te wciąż powracające pytania o istotę człowieczeństwa, o Boga. Huberath też miał w „Kulturze” dobrą prasę, i to bez cienia protekcjonalnego dystansu, z jakim niektórzy krytycy traktują autorów z wiadomej przegródki. Skończyło się na zwykłej, poważnej recenzji, ale przyjdzie pewnie i czas na jakiś esej. Nie mamy uprzedzeń.

    Z drugiej strony – ilu jest autorów kojarzonych z SF/F, o których da się napisać coś więcej, w szerszej formule? Ja na przykład znakomicie się odprężam przy sprawnym SF klasy B, jak choćby wojenne space-opery Davida Webera, ale trudno byłoby mi o nim napisać jakiś pogłębiony, ciekawy tekst.

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

  12. @ taven
    Myślę, że zbytnie koncentrowanie się na dyskusji „gry: sztuka czy nie” grozi zakałapućkaniem się w dialektycznych sporach, zważywszy na to, że do dziś nie ma jednej, powszechnie przyjętej definicji sztuki. Wartości estetyczne, o których wspominasz, są na przykład całkowicie odrzucane w konceptualistycznych definicjach.

    Mam wrażenie, że przeżywasz chyba swoisty „kryzys wieku średniego” w swoim życiu jako gracza :) Znam to poniekąd z autopsji. Owszem, gry, które wymieniłeś mają swoje wady, ale nadrabiają zaletami. Nie ma ideałów, a czasem po prostu warto po prostu dać się zachwycić, tak jak nie przymierzając dziecko, rozmyślnie wyłączając wszystkie filtry. Mimo wszystko gry mają być przecież przede wszystkim przyjemnością i zabawą.

    Nie uważam też, że tylko gry z fabułą czy „interaktywne wideo/fikcje” mogą być uznane za sztukę. Tak jak wspomniałeś, wrażenia plastyczne są równie wartościowe. Dodałabym jeszcze muzykę (vide Patapon, Rez) i zabawy przestrzenią (echochrome). No i nie przekreślajmy gier, które oddziałują nie na nasz zmysł estetyczny, tylko na intelekt – strategie i gry logiczne na ten przykład. Wielką szkodą dla medium byłoby, gdyby te gatunki zostały zaniedbane w pogoni za Świętym Graalem doskonałych, dorównujących książkom i filmom fabuł.

    @ Olaf Szewczyk
    Akurat z lodów najbardziej lubię czekoladowe, ale i tak ze smakiem zjem wszystkie :) Możemy wrócić do dyskusji za 20 lat – zobaczymy, jak sytuacja z nomenklaturą w naszej dziedzinie będzie wtedy wyglądać. I oczywiście zgadzam się, że ludologowie, jeśli staną okoniem, za wiele nie wskórają – czasy, w których naukowcy mieli wpływ na to, jak mówimy, skończyły się chyba ze 200 lat temu. Teraz ich rolę przejęły właśnie media. No chyba, że jeden z tych ludologów miałby na nazwisko Jenkins, on jest chyba najbardziej wpływowy poza środowiskiem stricte badawczym.

    A propos książek fantastycznych. Pisze Pan: „Z drugiej strony – ilu jest autorów kojarzonych z SF/F, o których da się napisać coś więcej, w szerszej formule?” Otóż to. Nie jest ich wielu, ale czy tego samego nie można powiedzieć o innych gatunkach literatury popularnej, takich jak kryminały na przykład? Poza Dukajem i Huberathem (ci poważniejsi) z polskich autorów są też choćby Grzędowicz, Szostak i Orbitowski (ci lżejsi w tematyce), którzy świetnie grają z konwencjami i językiem. Ale na próżno szukać rzetelnych i ciekawych tekstów na ich temat, poza mediami poświęconymi fantastyce oczywiście. Podobnie jak w przypadku – i tu sięgnijmy już za granicę – Dana Simmonsa, którego wydana przed paroma laty znakomita, erudycyjna dylogia „Ilion” została przez „poważną” prasę zignorowana.”Dziennikowi” zwracam honor, bo jeszcze go wtedy na polskim rynku nie było :)

  13. @ louvette

    I tu się pokojowo zgodzę prawie ze wszystkim, może poza ‚kryzysem gracza wieku średniego’, bo ten by mnie zadziobał gdybym w ogóle stracił jakąkolwiek chęć do grania na rzecz gatunkowego ograniczenia, bądź przerzutki na każuale, coby dołączyć do tego szacownego grona gospodyń domowych, które dzień w dzień ratują przemysł gier pecetowych od upadku zbijając kolorowe piłeczki. Lubię Peggle, lubię Cooking Mama, ale nie aż tak. :)

    No i odstrzał gier wyciskających oddanie gracza z czystej mechaniki byłby tylko z tego potencjalnego kręgu sztuki, takie strategie pożyją wiecznie, a rozwój technologii, nacisk na fizykę, eksperymenty przy interfejsie (Endwar) to furtka w świetlana przyszłość tego gatunku, który swoja drogą trochę niefortunnie zatrzymał się parę lat temu na schemacie RTS-a i tylko nieliczne innowacje jak WiC czy SC pokazują, jak wielki potencjał leży przed twórcami.

  14. IIIII „Grzędowicz, Szostak i Orbitowski (…) świetnie grają z konwencjami i językiem. Ale na próżno szukać rzetelnych i ciekawych tekstów na ich temat, poza mediami poświęconymi fantastyce oczywiście.”

    Touche.
    Zdolni z drugiej linii to faktycznie jest temat, który powinniśmy nadrobić. Dziękuję za zwrócenie na to uwagi, spróbujemy się przyjrzeć bliżej paru autorom i może coś z tego wyniknie.

    Z drugiej jednak strony, nie jest łatwo wyłapywać wartościowe zjawiska, gdy wydawcy i autorzy beztrosko oddają pole walkowerem. Po prostu nie wszyscy pamiętają o nadsyłaniu swych książek do redakcji. I nie ma na to usprawiedliwienia – miejsc w polskiej prasie, gdzie pisze się szerzej o literaturze, nie ma w końcu tak wiele. W najgorszym razie starczyłby mail ze „szczotkami” w jakimś txt – na taki wysiłek stać przecież każdego. Doświadczony redaktor już po paru stronach wyczuje, czy warto czytać dalej i ewentualnie nagłośnić dany tytuł. Wielu polskich wydawców wychodzi jednak z założenia, że i tak nie warto próbować. I jest jak jest.
    Coś takiego jak marketing literatury, tak prężny i decydujący o kształcie rynku choćby w Niemczech i Francji, w Polsce, odliczając wyjątki, praktycznie nie istnieje.

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

  15. No proszę, w najnowszej „Kulturze”, poza zapowiedzianym esejem o Gibsonie, recenzja książki Orbitowskiego. Może nie jest tak źle, jak mi się wydawało. Co prawda nie pada ani razu słowo „fantastyka” w żadnej formie, co po części potwierdza to, co powyżej napisałam, ale ponieważ książka jak na tego autora jest dość nietypowa, to narzekanie na to byłoby już czepialstwem :)

  16. To było o kotach. O kotach się nie liczy. Teksty o kotach ignoruję z wyniosłą obojętnością (tak, jestem zdeklarowanym psiarzem :).

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s