Filmogra

Czy grę, czas ukończenia której niemal w połowie składa się z oglądania scenek przerywnikowych, można jeszcze z czystym sumieniem nazwać grą, czy już raczej hybrydą gry i filmu?

O cutscenkach pisałam w cyklu Ludo ergo sum dwukrotnie, za drugim razem wyrażając dyskusyjne przekonanie, w którym zresztą nie jestem odosobniona, że zbytnia koncentracja twórców i graczy na nich hamuje w pewnym stopniu rozwój gier jako medium, którego wyróżnikiem jest przecież interaktywność i symulacyjność. W ubiegłym tygodniu ukazała się czwarta część Metal Gear Solid – a seria ta jak chyba żadna inna jest wręcz idealna jako punkt odniesień przy rozważaniach na ten temat – więc znów na moment chciałabym do niego powrócić. Mam za sobą około połowę gry i potwierdzam – scenki nie trwają może po 90 minut, jak plotkowano przed premierą, ale w trakcie niektórych, o ile ktoś oczywiście w ogóle miałby na to ochotę, można spokojnie wyrzucić śmieci, pójść na krótki spacer z psem i jeszcze wstąpić do osiedlowego spożywczaka. A podobno epilog czasem trwania zbliża się do filmu pełnometrażowego.

Gdy śledzę swoje własne odczucia z gry, z ciekawością odkrywam jednak, że tak naprawdę wcale mi to nie przeszkadza – pod warunkiem, że patrzę na to w wymiarze jednostkowym, a nie całościowym – bo MGS jako gra bez dwóch zdań tak bardzo czerpie z dokonań swojego starszego brata filmu, że o żadnym popychaniu na przód rozwoju medium być nie może. To wciąż „cinema envy” w najczystszej postaci, dreptanie w miejscu jeśli chodzi o stosowanie środków wyrazu i sposób na opowiadanie historii.

A historia w tej długoletniej serii jest doprawdy wyjątkowa – wielowątkowa, emocjonująca, niebanalna i głęboka, choć niepozbawiona przy tym momentami nieznośnego patosu czy dłużyzn. Znamienne, że gdy mówi i pisze się o Metal Gear Solid – i to właściwie wszędzie, nawet w mediach poświęconych wyłącznie grom i jako takich koncentrujących się na „mięsie”, czyli samej rozgrywce – na plan pierwszy bardzo często wysuwa się fabuła. Nie znaczy to, że gameplay jest do niczego i nie warto poświęcać mu uwagi, wręcz przeciwnie – ale tak naprawdę to nie on zdecydował o sukcesie i wyjątkowości tej serii. To analizie motywów postępowania postaci, powiązań między nimi, odniesień historycznych i politycznych, kwestii moralnych poświęcono tysiące słów.

A zatem mamy tu do czynienia z pewnym paradoksem – grą wychwalaną i zapewne w wielu przypadkach również kupowaną przede wszystkim z powodu cech mało „growych”. Poza oglądaniem scenek, mamy tu też mnóstwo słuchania. Dialogi swą ilością i długością przewyższają niejednego erpega – a jest to gra jakby nie było akcji. Często też uczestniczymy w mini-wykładach mających na celu wyjaśnienie co trudniejszych kwestii technicznych czy naukowych niezbędnych do zrozumienia fabuły. To wszystko sprawia, że do MGS 4 bardziej chyba pasuje określenie film interaktywny niż gra – zwłaszcza w odczuciu osób, które przechodzą ją na łatwiejszym poziomie trudności i którym sekwencje rozgrywki nie nastręczają w związku z tym większych trudności. Wówczas można traktować je właściwie jako przerwy między kolejnymi scenkami, a nie na odwrót. Inaczej zapewne wygląda to w przypadku graczy ambitniejszych, stawiających przed sobą trudniejsze zadania (np. ukończyć grę nie stosując prawie w ogóle rozwiązań siłowych) – wtedy proporcje między graniem a oglądaniem raczej się równoważą. Ale śmiem twierdzić, że takich graczy jest mimo wszystko mniej niż tych, którzy grają przede wszystkim dla fabuły.

Rzecz znamienna i warta odnotowania: w amerykańskim magazynie Rolling Stone ukazała się niedawno recenzja Grand Theft Auto IV – ale nie jako gry, tylko, uwaga, jako filmu. Rozczarowany poziomem kinowych blockbusterów z ostatnich tygodni autor znajduje lepszą fabułę w GTA IV właśnie. Można traktować to dwuznacznie: jako wyraz uznania i nobilitację gier jako medium narracyjnego lub wręcz przeciwnie, jako potwierdzenie ich statusu medium naśladowniczego, mało unikalnego, którego główną zaletą jest filmowość. Myślę, że powinniśmy w jakichkolwiek ocenach zachować umiar i skłaniać się raczej ku „złotemu środkowi”. Historia pokazuje, że w większości dziedzin życia i kultury najlepiej sprawdza się różnorodność. Nie widzę powodu, dlaczego z grami miałoby być inaczej. Bardzo potrzebne są produkcje, które redefiniują dany gatunek i te, które popychają naprzód rozwój medium jako całości (na przykład w kwestii szukania nowych sposobów na opowiadanie historii, które nie byłyby prostym przełożeniem tych znanych z książek czy filmów). Ale nie każda gra musi to czynić, by być świetną zabawą czy emocjonującym przeżyciem. „Filmogry” takie jak Metal Gear Solid 4 najlepszym tego przykładem. A jeśli znudzimy się kilkugodzinnym, podzielonym na fragmenty oglądaniem scenek – będących nawet na najwyższym poziomie – zawsze możemy włączyć sobie grę, która oddaje całą kontrolę w nasze ręce i w której nikt – ani twórcy, ani gracze – nie zawraca sobie specjalnie głowy nie tylko sposobem podania fabuły, ale też nią samą w ogóle.

5 thoughts on “Filmogra

  1. Szczerze mówiąc to filmiki w Wiedźminie były świetnymi momentami do parzenia kawy (pomijając te pomiędzy rozdziałami). Zresztą same dyskusje z kolejnym identycznie wyglądającym grubasem w tej grze przyprawiały mnie o mdłości.
    Wolałbym chyba już serie screenów w starych RPG typu Eye of the beholder, niż tych grubasów z Wiedźmina…
    Jedyna gra-seria w której filmiki są fajnie wyważone i fajnie się je mi ogląda to GTA (nie widziałem jednak ostatniej części).
    Warto wspomnieć jeszcze o „interaktywnym komiksie” jakim była XIII- wspaniałe połączenie gry z komiksem.

  2. Seria MGS zawsze była czymś dziwnym z punktu widzenia historii gier. Z jednej strony skradanka i niemal platformowa gra akcji, a z drugiej strony ten „naddatek” fabularny, wytrącający z równowagi graczy oczekujących rozrywki w stylu nieco bardziej rozbudowanego Mario (bo MGSy to tylko nieco bardziej rozbudowana zręcznościówka). Mi ów „kontrapunkt” odpowiada, natomiast na pewno nie są to gry dla każdego, mimo że w warstwie fabularnej (oprócz rozmaitych zawiłości), porusza się tematy dość uniwersalne (kondycja człowieka we współczesnym świecie, itd.).

  3. @ Borejko
    Jeśli nudziłeś się przy stosunkowo jeszcze krótkich filmikach z Wiedźmina, to może nie siadaj do MGS4 :) Z drugiej strony różnica jakości między nimi – niebo a ziemia. A propos interaktywnych komiksów, seria MGS też ma coś takiego na koncie (podtytuł Digital Graphic Novel bodajże). Podobnie jak Silent Hill. Oba ukazały się na konsolkę PSP.

    @ Dr Judym
    „Nieco bardziej rozbudowana zręcznościówka”? Chyba nie posuwałabym się tak daleko. Zdeklarowani fani serii mogliby się wręcz obrazić ;) Jeśli tylko chcesz, możesz bawić się bardzo długo – zwłaszcza w ostatnich częściach – dostosowywaniem różnych typów broni do konkretnych sytuacji, wykorzystywaniem przeróżnych gadżetów, no i samym przemykaniem w cieniu. Jeśli się ktoś uprze, może traktować nawet MGS4 wyłącznie jako „tactical espionage action” bez fabuły, przeskakując „skipem” wszystkie scenki. Tylko że wtedy robi się z tego gra specjalnie niczym się nie wyróżniająca.

    Z tym, że to nie jest gra dla każdego, na pewno trzeba się zgodzić – tym większą zagadką są dla mnie tak dobre wyniki sprzedaży. Czyżby siła hype’u?

  4. Sam jestem fanem serii, może nie maniakiem, ale lubię :)

    MGSy bardziej traktuję jako zręcznościówki, dlatego że zasady samej gry nie nawiązują zbytnio do rzeczywistości (w ostatnią część nie grałem). Do tej pory Thief wydaje mi się mieć więcej wspólnego z „realizmem”, choć i jego założenia są elementem świata fantastycznego.

    Siłą reklamy na pewno po części, a może zwyczajnie ludziom podoba się takie podejście do prezentowania zawartości gry. Formuła jest trochę dziwna, to fakt, ale może właśnie owa dziwaczność ludzi ciągnie do tego tytułu.

    Osobiście wolałbym połączenie tradycyjnej narracji filmowej z zabiegami, jakie panowie z Bioware czy Obsidian stosują w KOTORach. Główna oś fabularna, w której zazwyczaj mieści się ratowanie świata przed zagładą i jakiś mroczny sekret głównego bohatera, jednocześnie pozwala się wczuwać w świat gry zależnie od upodobań gracza, tj. robić setki (jeśli nie tysiące) różnych rzeczy po drodze (zadania poboczne, rozmowy z postaciami w celu lepszego ich poznania , itd.) Wszystko to jednak pozostaje w naszej gestii i nie ma mowy o jakichkolwiek wymuszeniach. Dlatego uwielbialiśmy Fallouty, dlatego kochamy KOTOR’y i Mass Effecta, a pewnie dlatego pokochamy Dragon Age ;)

    Kojima to przede wszystkim bardzo konkretna prezentacja jednej wizji: oto ja, reżyser, mam wam do pokazania swój pogląd na sprawę i koniec. Rzeczywiście można traktować tę formułę jako uwsteczniającą gry , pamiętajmy jednak, że Kojima jest uwielbiany przez fanów na całym świecie nie tyle ze względu na rewolucje w kwestiach interakcji, co właśnie ową wizję ;)

  5. Zgadza się – KOTOR-y i Fallouty uwielbiamy za możliwość dokonywania wyborów, a MGS-y za możliwość poddania się wizji jednego utalentowanego człowieka… i to jest ta różnorodność w sposobie prowadzenia fabuły i rozgrywki, która sprawdza się najlepiej i której nigdy nie powinno zabraknąć. Osobiście najbardziej lubię przeplatać oba te typy gier ze sobą (dorzucając w międzyczasie kompletne abstrakcje pokroju Lumines czy Rez) – najtrudniej wtedy o poczucie znużenia i wtórności, które prędzej czy później staje się udziałem chyba wszystkich graczy z wieloletnim stażem :)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s