Ludologia vs. narratologia na wesoło

Spory akademickie mają to do siebie, że rzadko są emocjonujące dla kogokolwiek poza badaczami, którzy biorą w nich udział. Z nauką o grach nie jest inaczej. Najsłynniejszy z nich – spór między zwolennikami podejścia ludologicznego i zwolennikami podejścia narratologicznego – rozgorzał pod koniec lat 90., gdy dyscyplina zaczynała się kształtować i ucichł parę lat później, gdy Gonzalo Frasca opublikował artykuł pod wiele mówiącym tytułem Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place. Okazało się, że spór był cokolwiek sztuczny, a jedno podejście wcale nie wyklucza drugiego. Krótko mówiąc, stało się jasne, że gry można „czytać” tak samo, jak inne media narracyjne, jednocześnie nie zaniedbując badań nad ich mechaniką i rozgrywką.

Zanim jednak spojrzymy z pobłażaniem na naukowców, którzy pogubili się w uprzedzeniach, nie potrafili zrozumieć swoich intencji i stracili kilka lat na dojście do oczywistości, warto uświadomić sobie, że tak naprawdę nigdy nie była to debata ani niepotrzebna, ani wyłącznie akademicka. Żeby to zrozumieć, wystarczy posłuchać rozmów samych graczy lub poczytać ich dyskusje w internecie – tam cały czas zderzają się racje tych, którzy przedkładają narrację nad akcję lub na odwrót. W prostych słowach, bez całego naukowego aparatu pojęciowego, toczą się rozmowy o tym, co dla kogo w grach jest ważniejsze i dlaczego. Podobne dyskusje nie należą też do rzadkości w środowisku ludzi, którzy tworzeniem gier zajmują się zawodowo.

Tak czy inaczej, warto czasem spojrzeć na całą sprawę z dystansu i z przymrużeniem oka. Tak też uczynił jeden z redaktorów znanego internetowego magazynu PopMatters poświęconego szeroko rozumianej popkulturze. Tekst zatytułowany The Great Divorce jest stylizowanym na monolog fabuły zapisem jej rozwodu z grami. Rzecz jest lekka i zabawna, a to cytat na zachętę:

You always do that! Everything has to be a score or a strategy. It’s not like you’ve never cheated on me before. I’ve seen you with those fancy visual graphics cards. “Oh what will plot care, I’m fun and you look good.” You think I don’t hear that kind of stuff? You think it doesn’t hurt me? Literature and I go way back. She’s kind, she doesn’t complain about my linearity, she doesn’t…oh, come back! Of course I think you’re art! I didn’t mean it like that.

Przy okazji przytaczam też poważniejszy, ale nie mniej obrazowy przykład przedstawienia opozycji narracja – akcja. Tym razem użyto metafory meczu piłkarskiego. Pochodzi ona z książki Mirosława FIliciaka Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej:

Dla biernego widza zajmującego miejsce na trybunach, mecz układa sie w historię – ma swój początek i finał, oddzielone okresem wzlotów i upadków obu drużyn. Jednak w wypadku gier wideo nie jesteśmy widzami na trybunach. Jesteśmy piłkarzami – sami mamy wpływ na przebieg rozgrywki, wiec powinniśmy przyjąć perspektywę zawodników biegających po murawie. A to, czego doświadcza piłkarz podczas meczu, nie daje się sprowadzić do prostej historyjki. Reasumując: choć ciąg znaków tworzony w trakcie gry daje często efekt podobny do narracji, to nie można na niego patrzeć tylko w kategoriach efektu.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s