LinkoGRAfia (31)

14-20 lipca:

  • The End of Gamers (Edge). To jeden z tych tekstów, pod którymi mogłabym podpisać się obiema rękami. Co więcej – chciałabym, by przeczytał go uważnie każdy, kto kiedykolwiek zastanawiał się nad tym, czym są i czym mogą być gry. Ian Bogost pisze prosto i dobitnie o tym, że siła danego medium tkwi przede wszystkim w różnorodności funkcji, jakie może spełniać. Warto, naprawdę warto przeczytać i podesłać znajomym, nawet nie-graczom – i niech tytuł nikogo nie odstraszy :)
  • Subkreacja wtórnego świata gier (Wiedza i Edukacja). Przetłumaczony na polski artykuł duńskiego ludologa Larsa Konzacka. Tolkienowska idea subkreacji (zdolności człowieka do tworzenia wyobrażonych światów) i jej zastosowanie przy projektowaniu gier.
  • Redefining Game Narrative: Ubisoft’s Patrick Redding On Far Cry 2 (Gamasutra). Długi i ciekawy wywiad z twórcą odpowiedzialnym za narrację w kontynuacji jednej z najsłynniejszych gier na PC ostatnich lat, Far Cry. Ciekawy choćby dlatego, że pierwsza część z głęboką, oryginalną opowieścią miała raczej niewiele wspólnego – tym razem zamierzenie jest ambitne: wysłać gracza w podróż do przysłowiowego serca ciemności. Sporo ciekawych spostrzeżeń o scenariuszach do gier, sposobach na wywołanie immersji i nierozdzielanie rozgrywki na oglądanie scenek i granie właściwe. Mowa jest nawet, co przy okazji FPS-a może zaskakiwać, o produkcjach takich jak Facade czy fl0w.
  • Art? (Notes on Game Dev). Chris Crawford nie tyle o tym, czy gry są czy też nie są sztuką, co o kwestiach, na jakie powinniśmy brać poprawkę porównując je z innymi przejawami twórczości: konieczności pracy zespołowej i sporych budżetach, które ograniczają kreatywność.
  • Versus CluClu Land. Nowy, zaledwie kilkutygodniowy blog, ale zapowiada się bardzo ciekawie: dotychczasowe wpisy m.in. o podobieństwach gier typu sandbox z jazzem i o regułach gier z punktu widzenia filozofii Kanta (sic). Brzmi górnolotnie, ale pisane jest bez zbytnich komplikacji.

8 thoughts on “LinkoGRAfia (31)

  1. Właśnie kilka godzin temu przeczytałem tekst Bogosta. Widzę, że też do niego dotarłaś :) rzeczywiście jest ciekawy i sądzę, że warto go rozpowszechnić. Dziś pojawi się też u mnie :) Po prawdzie byłoby znakomicie, gdyby w Polsce ktoś zaczął przedrukowywać takie rzeczy.

    Polubienie

  2. Szczerze mówiąc, nie wiem, co w tekście Bogosta jest takiego wyjątkowego. Przeczytałem go dwa razy i mam nieodparte wrażenie, że jest… jakby o niczym. Jaki jest sens zastanawiania się nad tym czy gry są medium dojrzałym jeśli nie wiadomo tak do końca co znaczy pojęcie „dojrzałe medium”. W jednym z komentarzy pada chyba najlepsze zdanie z całej strony: „Because it is widespread and well understood, TV is a mature medium, even though much of the content is shallow and crass”. Jeśli tak, to gry staną się dojrzałym medium wtedy gdy większość populacji stanowić będą ludzie, którzy się na nich wychowali i traktują je tak jak obecnie traktuje się telewizję. Nie wcześniej. Treść nie ma tu żadnego znaczenia, bo treść jest kształtowana przez rynek. W grach jest i będzie to, co masowy konsument chce żeby było. Dokładnie tak, jak jest w telewizji, w prasie, w filmach, czy w każdej innej dziedzinie kultury masowej. Bo kulturą masową rządzi rynek i krzywa Gaussa i żadne zaklinanie Iana Bogosta nic tu nie da. Czy o dojrzałości telewizji jako medium decyduje to, że jest ona stosowana do różnych celów (edukacyjnych, informacyjnych, rozrywkowych), czy to, że istnieje od kilkudziesięciu lat, ludzie się na niej wychowali i traktują ją jako element życia codziennego?

    Polubienie

  3. Aha… Jeszcze jedno – Bogost pisze tak:

    „We can think of a mature medium as a continuum or a spectrum, stretching like a line from purely artistic uses at one end (documentary) to purely instrumental uses at the other (the hardware store snapshot)”

    Może się czepiam, ale czy „documentary” to naprawdę jest „purely artistic use”? A poza tym, czy artyzm i użyteczność naprawdę leżą na jednej osi? Moim zdaniem są to dwie, prostopadłe względem siebie osie.

    Polubienie

  4. Według Bogosta dojrzałość danego medium warunkowana jest różnorodnością funkcji i celów, jakim służy i w jakich jest wykorzystywane. Taką definicję przyjmuje i w tym się z nim zgadzam. Im więcej zacznie się przekazywać za pośrednictwem gier, tym dojrzalsze będą się stawać i tym powszechniejsze zarazem (bo coraz szerszym grupom ludzi będą miały coś do zaoferowania). Ten proces już trwa (Bogost wymienia sporo przykładów), a będzie coraz bardziej widoczny. Cele typowo rozrywkowe z jednej strony i typowo użytkowe z drugiej to dwa krańce osi – pomiędzy może być mnóstwo innych, które w dodatku mogą się przenikać.

    I nie do końca jest chyba tak, że to wyłącznie wymagania rynkowe i potrzeby konsumenta kształtują treść. To znaczy jest to prawdziwe w odniesieniu do gier komercyjnych, tak samo jak w odniesieniu do komercyjnych książek czy filmów. Ale są też książki i filmy – oraz właśnie gry – wydawane nie po to, by na nich zarobić, tylko np. by przekazać jakieś idee, posłużyć konkretnemu celowi politycznemu czy społecznemu, nauczyć czegoś itp. To na razie mniejszość – i pewnie w mniejszym czy większym stopniu będzie nią zawsze – ale nie można o niej zapominać, gdy chce się patrzeć na medium jako całość.

    Polubienie

  5. Wydaje mi się, że różnorodność funkcji i celów jest efektem powszechności. Tzn, jeśli medium jest powszechne i wiele osób z niego korzysta, to różnorodność pojawi się sama z siebie i wynikać będzie z różnorodności użytkowników (twórców).

    Polubienie

  6. Można patrzeć na to z tej strony, ale nie jestem pewna, czy nie zachodzi raczej odwrotna zależność przyczynowo-skutkowa: to różnorodność przyczyni się do upowszechnienia, a nie na odwrót. Spójrz na rozwój internetu (mam na myśli www): łatwo można wskazać nowe projekty/idee, dzięki którym kolejne grupy ludzi zaczęły z niego korzystać. Na przykład serwisy społecznościowe (w tym Nasza Klasa), które przyciągnęły przed monitory 40- i 50-latków szukających kontaktu z dawnymi znajomymi.

    Polubienie

  7. Powiedzmy, że jest to mechanizm samonapędzający się, bo któryś z tych 40-, lub 50-latków może teraz stworzyć jakąś nową jakość w internecie i w ten sposób przyczynić się do zwiększenia różnorodności, która z kolei przyczyni się do dalszego rozpowszechnienia sieci, co z kolei przyczyni się do dalszego zwiększenia różnorodności itd.

    Polubienie

Dodaj komentarz