W co się (nie) bawić: Passage

Passage jest grą powstałą już ponad pół roku temu, w dodatku dość głośną wśród osób interesujących się niezależnymi, niestandardowymi projektami – dlatego prawdopodobnie część czytelników Altergrania już ją zna. Mimo to nie mogło zabraknąć jej w cyklu W co się (nie) bawić. Zasługuje na nieco uwagi choćby dlatego, że jest doskonałym argumentem w dyskusji, czy gry mogą być sztuką – bez obaw jednak, nie będę zagłębiać się tym razem w te wielokrotnie powtarzane już w wielu miejscach rozważania. Dlaczego Passage jest owym mitycznym „czymś więcej” niż zwykła gra, każdy przekonać może się sam, w dodatku interpretując ją na rozmaite sposoby (a żaden nie będzie ani jedynym właściwym, ani też całkowicie błędnym).

Tradycyjnie już proponuję najpierw poświęcić chwilę na zagranie. Passage pobrać można stąd (plik waży niewiele), a ukończenie zajmuje dokładnie pięć minut, przy czym warto zagrać co najmniej dwa razy.

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to minimalizm, czy wręcz prymitywizm graficzny – Passage najbardziej przypomina pixel art, względnie proste tytuły z początku lat 80. W warstwie rozgrywki to właściwie gra labiryntowa, z większością jej atrybutów: ścianami, skrzynkami, skarbami, punktami, symbolizującymi śmierć nagrobkami (brakuje tylko przeciwników). W warstwie znaczeniowej Passage jest… cóż, grą o życiu i przemijaniu, a także o sztuce wyboru, jakkolwiek niedorzecznie czy szumnie by to nie brzmiało. Mamy określony czas na eksplorację labiryntu wzdłuż i wszerz – wspomniane pięć minut. Pole widzenia zmienia się w zależności od upływu czasu; na początku widzimy sporo (całe życie jest przed nami), ale gdy zaczynamy się starzeć (symbolizowane jest to m.in. pikselową łysiną i zgarbionymi plecami), „przeszłość” staje się niewyraźna, kamera stopniowo przesuwa się na środek, a w końcu niemal całkowicie na prawą stronę ekranu, aż docieramy do granicy labiryntu i życia zarazem. Tam czeka na nas maleńki nagrobek i poczucie ostatecznego końca.

Passage

Grać można na kilka sposobów – koncentrując się albo na zdobywaniu skarbów, albo na odkrywaniu jak największego obszaru. Za jedno i drugie otrzymujemy punkty. Co ważniejsze jednak, możemy wybrać, czy labirynt przemierzać będziemy samodzielnie, czy też z towarzyszką życia, z którą połączyć możemy się na samym początku (podwójna liczba punktów). W drugim przypadku nie jesteśmy sami, starzejemy się razem, ale wspólna podróż ogranicza liczbę miejsc, do których możemy dotrzeć. Coś za coś – tak jak w życiu. Nasza „żona” umiera też nieco wcześniej niż my sami i zaskakujące jest, jak bardzo dotyka nas ta wirtualna strata.

Passage to bogactwo metafor i emocji zamkniętych w niepozornej formie. Co ciekawe, artystyczna wartość nie kryje się tu w narracji i fabule, czyli elementach, w których zwykliśmy szukać wartości artystycznych w grach, tylko w cechach właściwych wyłącznie elektronicznej rozrywce. To system, czy raczej świat, do eksploracji którego jesteśmy zaproszeni, a którego znaczenia dopełniamy własnymi akcjami i wyborami. „Life’s what you make it”, śpiewał niegdyś zespół Talk Talk i ta piosenka, aczkolwiek w coverowej wersji The Gathering, przypomniała mi się po zakończeniu rozgrywki.

Na stronie twórcy gry, Jasona Rohrera, znaleźć można tekst, w którym wyjaśnia swoje założenia i cele – dobre dzieła powinny bronić się jednak same, więc najlepiej nie traktować go jako wykładnię interpretacyjną, tylko ewentualnie skonfrontować z własnymi wrażeniami z gry.

Poprzednie części cyklu W co się (nie) bawić:

8 thoughts on “W co się (nie) bawić: Passage

  1. Bardzo miłe, fajnie że o takich rzeczach piszesz.
    Co do formy – poczułem się przez moment jakbym znów grał w Boulder Dasha na Spectrumie. A to dlatego „tylko” w BD, gdyż kiedy wspomnę tamte czasy raczej nie przychodzi mi do głowy właściwie żaden typowy „projekt artystyczny” (może ktoś pamięta lepiej?). A jak widać środki były…
    No, to można mieć nadzieję, że za 5-10 lat ktoś sięgnie po dzisiejsze topowe silniki aby zrobić coś podobnie ciekawego :)

    A co do treści – ja osobiście uważam, że efekt artystyczny czy wpływ na emocje odbiorcy, opierają się w tej gierce właśnie na prostej acz trafnej narracji i fabule: Ta pierwsza to ramy, w których toczy się historia – specyficzny sposób jej opowiadania; ta druga to jej przebieg, sekwencja wydarzeń: starzenie się, możliwość zabrania towarzyszki, zakończenia gry w różnych lokacjach itd. To „dopełnianie” świata gry, o którym wspominasz.
    Dla mnie narracja, a przede wszystkim fabuła w grach są „po prostu” o tyle specyficzne, że mogą być interaktywne, współtworzone przez gracza. Ale nie jestem pewien czy warto odchodzić od tych terminów (jak zatem nazwać to, co gracz „nadbudowuje” sam?). Nawet w grach typu „sandbox” – gdzie sporo ciężaru autorstwa fabuły przechodzi z twórcy na odbiorcę i bywa ona niepowtarzalna.

  2. @ byh – na tym polega cały wic. „Mała gierka o niczym w sumie” a do rozmowy inspiruje, podsycił ją zresztą sam autor gierki. Tymczasem mógłbym długo wymieniać zasypujące półki „duże” gry, o których nawet dwóch zdań nie chciałoby mi się wypowiedzieć.

  3. @ bioforger
    Myślę, że gra o grafice takiej jak Passage powstała w czasach, gdy grafika taka była na porządku dziennym, nie miałaby podobnej siły wyrazu. I też jestem ciekawa, w jakich ciekawych projektach za 10 lat wykorzystywana będzie grafika retro a la Crysis :)

    Fabuły w Passage nie ma żadnej – sami dopowiadamy sobie historię, uznając właściwie a priori, że na przykład spotkana kobieca postać to nasza żona. Natomiast zgodzę się, że narrację – jako pojęcie szersze od fabuły – współtworzymy na równi z autorem gry i w tym właśnie upatrywać można wyjątkowość gier jako medium narracyjnego.

    @ byh
    Wbrew oczekiwaniom nie będę bronić Passage ani mojego czy bioforgera „dorabiania” czegokolwiek do tej gry. Myślę bowiem, że skoro dla ciebie jest to gierka o niczym, to jest to całkiem w porządku – nie każde dzieło musi trafiać do każdego. Natomiast polecam mimo to przeczytanie manifestu jej twórcy, do którego linkuję we wpisie. Dla niego Passage ma wydźwięk autobiograficzny i choćby dlatego jest to gra „o czymś”.

  4. Myślę, że to maleństwo -Vacuum – też jest warte uwagi, choć w nieco inny sposób (nie ma może głębszego przekazu, ale ciekawie wykonana pod wzgldem mechaniki, zresztą wystarczający jest tekst na podanej przeze mnie stronie).

    http://www.gra-nat.pl/?p=194#more-194

    Adres do samej gry tamże.

  5. (również daleko po czasie – jak w przypadku The Graveyard – ale również skomentuję)

    Najciekawsze w The Passage jest to, że nawet jeśli nie jesteś graczem i gier nie lubisz, to gra potrafi do ciebie dotrzeć. Sam grając za pierwszym razem (a później u mojej koleżanki – niegrającej – zaobserwowałem to samo) długo szedłem po prostu w prawo nie zbaczając z niezagrodzonej ścieżki, nie poświęcając czasu na eksplorację, bo nie myślałem, że jest ona możliwa – poziomy układ ekranu sugerował, że „cel” znajduje się z prawej, więc szedłem w prawo. Nagły odruch ciekawości był momentem małego olśnienia – nagle życie wewnątrz świata gry zyskało nowe wyzwania. Można zejść z trasy i znaleźć skarby! Piękne jest to, że grając w grę mechanicznie, można nigdy nie odkryć tych skarbów. Może to pozostać dla ciebie opowieść o życiu zupełnie linearnym, pozbawionym wyzwań. W ten sposób nieumiejęne, czy pozbawione ciekawości granie, też zyskuje swoje znaczenie. Podobnie – wyobrażam sobie – bez entuzjazmu i ciekawości można przejść przez życie. Moment zauważenia, że można chodzić i poszukiwać we wszystkich kierunkach, w kontekście życia małego człowieczka na ekranie staje się odkryciem przełomowym.

    Moment, kiedy rozumiesz, że możesz robić więcej niż ci nakazano i odkryć rzeczy, których nikt dotąd nie widział. O takim kalibrze chwil myślę, a przecież to co odkryłem, to żę strzałką w dół postać również można poruszać. To prawdziwa siła tej gry, że proste spostrzeżenia na temat mechaniki mogą w jej obrębie przerodzić się w myśli o świecie innym niż zamknięty świat gry.

    Pomyśl – tu zwracam się do Ciebie Louvette -, jak inne jest doświadczenie gry, kiedy od początku domyślasz się, żę chodzić można we wszystkich kierunkach. Trochę tak inne, jak życie bardziej ciekawych świata ludzi, którzy są w stanie zobaczyć opcje, tam gdzie inni widzą wciąż prostą ścieżkę.

    Pozdrawiam :)

  6. Podpisuję się pod twoimi spostrzeżeniami. Ktoś może powiedzieć, że możliwość swobodnej eksploracji świata gry, nielinearność, odkrywanie skarbów i tajemnic to cechy wielu współczesnych produkcji (mam na myśli głównie gry typu „sandbox”). Różnica jest jednak kolosalna: w nich wirtualny świat przemierzać możesz w nieskończoność, wracając ponownie od odwiedzonych wcześniej lokacji, wczytując wcześniejsze stany gry i testując inne sposoby działania i wybory od tych, których dokonałeś wcześniej. W Passage na eksplorację masz określony czas, po upływie którego wszystko się kończy – tym większą wagę mają podejmowane decyzje, bo nie można ich odwrócić. Dokładnie tak jak w życiu.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s