Dziwne słowo postmodernizm

Dlaczego dziwne i co to ma wspólnego z grami? Po kolei.

Postmodernizm to bodaj najczęściej używane pojęcie do opisu epoki, w której żyjemy. To słowo-klucz, które w cudowny sposób otworzyć ma drzwi do zrozumienia współczesnych powieści czy koncepcji filozoficznych. To również, jak twierdzą złośliwi, słowo-śmietnik, do którego wrzucić można niemal wszystko, ponieważ to, co trudno definiowalne, odnieść można do niemal wszystkiego wedle własnego uznania i potrzeb. I właściwie trudno się z tym spierać, skoro dziś „postmodernistyczne” mogą być zarówno wystrój pokoju czy reklama telewizyjna, jak i upadek autorytetów moralnych czy przekonanie, że nauka nie musi być odbiciem rzeczywistości. Jest to jednocześnie słowo, które o ile faktycznie uległo lekkiej dewaluacji i trudno stosować go bez pewnej rezerwy, o tyle pozostaje – często bez zrozumienia znaczenia – modne i powszechnie używane w celu podniesienia wartości tekstów czy wypowiedzi albo po prostu starego, dobrego popisania się w towarzystwie…

Nie czas i nie miejsce to oczywiście, by zatrzymywać się na dłużej przy postmodernizmie jako takim. Zresztą na potrzeby tego bloga – który zajmuje się jednym z przejawów kultury popularnej – wystarczy, że przyjmiemy rozumienie odpowiednie dla kultury popularnej właśnie. Jako „postmodernistyczne” zwykło bowiem określać się – z grubsza – te utwory, które nawiązują do innych utworów (czyli są intertekstualne), żonglują konwencjami, stylami i gatunkami, nie stronią od autotematyzmu, parodii, groteski i ironii, nie usiłują imitować rzeczywistości, a ich autorzy często podejmują grę z odbiorcami.

Bardzo łatwo wskazać przykłady tego typu utworów na polu literatury, filmu czy komiksu. „Imię róży”, „Pulp Fiction”, „Strażnicy” to tylko najbardziej standardowe z nich. Z grami – bo rzecz jasna do nich ostatecznie musieliśmy dotrzeć – jest już znacznie trudniej. Owszem, mamy produkcje naszpikowane odniesieniami do innych tekstów popkultury (seria Fallout) czy oparte na kanwie utworów postmodernistycznych (Wiedźmin). Brakuje natomiast takich, których twórcy założyliby: wiemy, że nasz odbiorca nie tylko przeczytał dużo książek i obejrzał dużo filmów, ale też zagrał w dużo gier, rozpozna pochodzące z nich konwencje i cytaty, rozbawi go ich parodia, a w dodatku będzie potrafił odczytać ukryte za prześmiewczą fasadą znaczenia. 

Przyczyny takiego stanu rzeczy to temat na osobny wpis. Tym razem chciałabym zwrócić uwagę na tytuł, który ze wszystkich mi znanych postulat „gry postmodernistycznej” spełnia chyba w największym stopniu (jeśli są inne, bardziej mu odpowiadające, będę wdzięczna za wskazanie). To No More Heroes, gra na Wii, która w Europie ukazała się w marcu ubiegłego roku i w którą miałam okazję niedawno pograć. Gra, należałoby dodać dla tych, którzy o niej nie słyszeli, a którzy Wii kojarzą, słusznie zresztą, jako konsolę głównie do rozrywki rodzinnej à la Wii Sports, dla tej platformy bardzo nietypowa – zdecydowanie dla dorosłych, głównie względu na brutalność, ostry język, perwersyjny humor i stosunkowo wysoki stopień trudności. Mniejsza o fabułę i rozgrywkę – zainteresowani mogą o pierwszej poczytać, a drugą obejrzeć – skupmy się na tropach, które pozwalają patrzeć na No More Heroes jako na grę o cechach bliskich postmodernizmowi.

W warstwie pierwszej, najbardziej oczywistej i widocznej, mamy zatem oprawę audiowizualną. Ścieżka dźwiękowa pełna jest charakterystycznych dla ery komputerów i konsol 8-bitowych brzęczących brzmień. Elementy interfejsu – pasek zdrowia, mapka czy ekrany menu – również utrzymane są w estetyce retro: złożone z dużych pikseli, celowo kanciaste. Gdy zabijamy szeregowych przeciwników, wypadają z nich żetony, a gdy pozbywamy się kolejnych bossów, na ekranie pojawia się tablica wyników jakby żywcem przeniesiona ze stareńkich automatów.

Dalej mamy pastisz popularnych gier. Przeciwnicy wygłaszają tyrady, które zawstydziłyby bossów z serii Metal Gear Solid. Bohater porusza się po otwartym mieście będącym uboższą wersją tych znanych z Grand Theft Auto i innych gier free-roamingowych, dla zdobycia pieniędzy i dostępu do poważniejszych zleceń wykonując banalne prace w rodzaju koszenia trawników, zbierania śmieci czy czyszczenia graffiti (bohater GTA: San Andreas je malował). Brutalność walk (przypominają te z „Kill Billa”, bronią bohatera też jest zresztą miecz na modłę samurajskiego) ociera się o granice absurdu i komiksowego przerysowania, co jest jawną kpiną z gier pokroju Manhunta czy Condemned, które stawiają na przemoc mocno realistyczną.

Trailer No More Heroes.

Ale samo mruganie okiem do graczy wychowanych na elektronicznej rozrywce czy satyra na popularne gry i konwencje nie wystarczy, by No More Heroes postawić obok innych dzieł o cechach postmodernistycznych. Tak naprawdę o jej wyjątkowości świadczy fakt – i tu kłania się wspomniany wcześniej autotematyzm – że jest to w pewnym sensie gra o grach, o graczach i o graniu jako takich. Co przez to rozumiem? Spójrzmy na sportretowanego z ciepłą ironią bohatera, który odpowiada stereotypowemu obrazowi przeciętnego gracza: młody mężczyzna, geek (w stronę otaku) i samotnik, którego kontakt z kobietami sprowadza się głównie do oglądania filmów porno (do jego mieszkania co chwila dzwoni pracownica wypożyczalni, by przypomnieć o oddaniu kaset). Jego życie również przypomina grę: tło fabularne No More Heroes stawia go w przypadkowej roli zabójcy, którego jedynym celem jest eliminowanie kolejnych przeciwników, by koniec końców dotrzeć na szczyt rankingu organizacji zwanej United Assassins Association. Nie zastanawia się przy tym, po co to robi, nie kierują nim żadne racjonalne motywy – chodzi o to, by zabijać, przeć na przód i być po prostu najlepszym. Jak wiele gier polega właśnie na tym? Jak wielu graczy naturalnie przyjmuje taką metodę postępowania?

Na tym jednak nie koniec. Wraz z postępem fabuły, bohater zaczyna kwestionować to, co robi. Bezsensowność zabijania wyłącznie po to, by dotrzeć na szczyt rankingu i wygrać, uderza go. Mimo to kontynuuje swe działania, bo czuje, że tak trzeba – należy doprowadzić sprawę do końca, bo co innego mu pozostaje? Tak też postępujemy często i my, gracze. Po drodze pojawiają się jakieś motywacje, historia próbuje usprawiedliwić to, co robimy – w No More Heroes również jest wiele zwrotów akcji, twistów, wątków pobocznych – ale tak naprawdę ostatecznie chodzi głównie o zabijanie i wygrywanie. Ironia polega na tym, że NMH jest tego świadome, a autorzy chcą, byśmy i my stali się tego świadomi. W tym celu idą o krok dalej. (Uwaga – spoiler). Oto scena walki z ostatnim bossem, która wydaja się nierozstrzygalna i w trakcie której bohater już doskonale wie, że został wmanipulowany w coś niedorzecznego, z czego nie ma wyjścia. Kamera odjeżdża i okazuje się, że to tylko obraz wiszący na ścianie galerii. Patrzą na niego postacie, które zgodnie z fabułą są odpowiedzialne za los protagonisty. A zatem sztuczność, manipulacja, poczucie uwięzienia w jakimś absurdalnym spektaklu bez szans na sensowną puentę. 

Znaczenie No More Heroes sprowadza się więc nie tylko do prostej konstatacji, że bezrefleksyjność bywa grzechem wielu gier i wielu graczy. To także dyskretne zaproszenie do spojrzenia z dystansem na przyczyny, dla których gramy, na kulturę graczy i kierunek, w jakim podążają współczesne gry. Zaproszeniem, z którego można skorzystać, ale nie trzeba, by dobrze się bawić grając. To w końcu jest też przecież niezła, zabawna gra akcji, w której fajnie walczy się kataną. Tak samo, jak „Imię róży” można czytać jako kryminał, a „Pulp Fiction” oglądać jako czarną komedię. Warto przy tym zaznaczyć, że powyższa interpretacja znaczenia gry jest tylko jedną z wielu możliwych – jak odczytują ją inni, można sprawdzić choćby tu, tu czy tu – i wcale nie trzeba się z nią zgadzać. Podatność na różne, niekiedy wykluczające się analizy, to zresztą też jedna z cech utworów postmodernistycznych. Nie wiem, czy No More Heroes jest znakiem, że nurt ten zaczyna w końcu docierać do gier, ale jeśli tak, to poproszę o więcej takich znaków.

16 thoughts on “Dziwne słowo postmodernizm

  1. Niestety w No More Heroes nie miałem okazji zagrać z racji platformy, ale po lekturze tego artykułu czuję się przekonany :) Z resztą to nie pierwsza pochlebna opinia o tej grze, jaką słyszę.

    A propos gier, które ponoć próbują wykraczać poza swoje niedojrzałe ramy: miałaś możliwość zagrać w Tension? Bardzo jestem ciekaw twojej opinii.

    Polubienie

  2. @ Dr Judym
    Wii miałam pożyczone i tobie również polecam tak postąpić, jeśli masz od kogo – pograć trochę, zobaczyć, z czym to się je i oddać. Przy całym uznaniu dla geniuszu Nintendo, mam wrażenie, że u graczy naszego pokroju ta konsola trochę by się kurzyła.

    W Tension, przyznaję się bez bicia, jeszcze nie grałam, ale gdy nadrobię zaległości, nie omieszkam przekazać wrażeń na blogu.

    Polubienie

  3. Ciekawy film, acz z lekka przerażający. Chyba za mało mówimy publicznie o zagrożeniach, jakie niosą gry; to zapewne obawa przed dalszym niekorzystnym przesunięciem akcentów, po tych wszystkich agresywnych artykułach i audycjach o grach jakoby wychowujących morderców…
    Faktem jest jednak, że trzeba bardzo uważać. Każdy, kto miał jakieś głębsze doświadczenie z grami typu MMORPG, dobrze wie, czym grozi słaba samokontrola.

    A propos „Tension”, pozwolę sobie i tu zaprosić do lektury najbliższej „Kultury” (16 stycznia). Na warsztat wziął ten tytuł Stach Szabłowski – autor, który na co dzień recenzuje sztukę. Ciekawe spojrzenie.

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

    Polubienie

  4. Twój blog jest nieczytelny przez to, że tekst jest na szaro, kolumna za wąska i zbyt przesunięta w lewo.
    Pozdrawiam serdecznie!

    Polubienie

  5. @ Olaf Szewczyk
    Dla mnie ten film jest raczej bliższy fantastyce naukowej lub może artystycznej wizji technologii przyszłości. Nie budzi przerażenia, co najwyżej lekki niepokój. I to nie związany z faktem, że gry faktycznie mogą być bardziej emocjonalnie angażujące niż rzeczywistość – bo chyba nie wierzę, że to możliwe, przynajmniej na razie – co z faktem, że istnieją ludzie, którzy mają z rzeczywistością tak słaby kontakt.

    Piątkowej „Kultury” nie omieszkam kupić; nieczęsto zdarza się, by gry recenzował dziennikarz na co dzień się nimi nie zajmujący. Jestem ciekawa, jak wyszło spojrzenie na „Tension” jak na dzieło sztuki.

    @ kukuryku
    Tak, wiem, miałam już wcześniej takie głosy. Pomyślę, co z tym zrobić.

    Polubienie

  6. @ Louvette
    Dla mnie to nie kwestia wiary, ja takich ludzi poznałem. I nie sprawiali wrażenia lunatyków, byli całkiem mocno zakorzenieni w rzeczywistości. W świat „World of Warcraft” wkraczali przekonani, że uzależnienie im nie grozi – nie są przecież jakimiś pryszczatymi nastolatkami, ale mężami, głowami rodzin, cenionymi pracownikami na stanowiskach itd. A potem się okazywało, że nie ma na to silnych – każdemu grozi wpadnięcie w ciąg. Rozpady rodzin, zawalenie pracy to nie są jakieś web legends, tylko autentyczne przypadki. I wcale nie takie rzadkie.

    Niedawno na pewnym zakmniętym forum znajomych z „WoW” jeden z kolegów umieścił list „To koniec”, w którym przyznawał, jak bardzo jest uzależniony i że zawalił przez te lata z powodu gier typu massive wiele ważnych spraw. Zasadniczo – zawalił życie. Trzymam za niego kciuki, ale też pamiętam, że tego typu deklaracji widziałem już parę, a potem ci sami ludzie wracali do gry.

    Lekceważy Pani to zagrożenie, ale rozumiem, dlaczego. Jak się tego zjawiska nie widziało z bliska, rzeczywiście trudno uwierzyć.

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

    Polubienie

  7. Nie lekceważę zagrożenia – wiem, że takie przypadki się zdarzają, choć faktycznie osobiście się nie spotkałam. Ja jednak odebrałam ten filmik nieco inaczej – nie jako ostrzeżenie przed niebezpieczeństwem uzależnienia od MMO, tylko jako próbę namysłu nad tym, co by było gdyby gry dostarczały emocji bardziej realnych od emocji, jakich dostarcza prawdziwe życie. O ile mi wiadomo, czynnikiem uzależniającym w MMO jest przede wszystkim ich aspekt społeczny oraz motywujący system poziomów, po osiągnięciu których można w grze zrobić więcej. Tu narrator mówi natomiast o zatarciu granicy między tym, co rzeczywiste, a tym, co wirtualne. Gry potrafiące wywołać takie poczucie w każdym graczu to w tej chwili fantastyka naukowa. Utrata kontaktu z rzeczywistością i mocniejsze przeżywanie gier niż własnego życia na obecnym etapie rozwoju elektronicznej rozrywki to natomiast – i tu się zgodzę – osobista tragedia.

    Polubienie

  8. @ Louvette

    Ja wiem, że autorzy filmu chcieli mi zaszczepić taką a nie inną wizję, tyle że ja tego nie kupuję. Czytam te sceny inaczej. Mnie taka immersja, jak na pokazanych obrazach, przeraża. Podobnie jak reakcja widowni po projekcji. Oklaski i uśmiechy jak po występie Copperfielda. Bez śladu refleksji.

    Niedawno widziałem inny film. Bardzo podobny. Jego bohaterem był głęboko uzależniony od gier młody mężczyzna. Nie od MMO – to zresztą z mojej strony tylko wygodny, bo jaskrawy przykład, na tym gatunku jednak problem się nie kończy. Grał chyba po prostu w to, co mu wpadło w ręce. Byle grać. Owszem, był przypadkiem szczególnym, bo po przejściach w dzieciństwie, ale mechanizm, myślę, możemy przyjąć za modelowy. Naprawdę nie uważam, by poziom realizmu, naskórkowej atrakcyjności wirtualnego świata o czymkolwiek przesądzał. Gra może być niedoskonałą kopią prawdziwej czy wyobrażonej rzeczywistości, a i tak jest w stanie oderwać od życia, przeciągając na drugą stronę.

    „Zatarcie granicy między tym co rzeczywiste a tym, co wirtualne” nie zależy moim zdaniem od mocy obliczeniowej, szczegółowości obrazu itd., czyli wpisanej w przestrzeń SF jakiejś mitycznej wyższej technologii. Jak zresztą wiemy, te kryteria są ruchome, kilka lat temu za „fotorealistyczne” uważano zbitki kolorowych pikseli niczym ze snów jakiegoś zbudowanego z układów scalonych Salvadora D.

    Nie zgodzę się też z tezą, że gry mogą wygrać z życiem, „dostarczając emocji bardziej realnych od emocji, jakich dostarcza”. Nie sądzę, by emocje w ogóle można było dziś tak stopniować; to jednak nadal my jesteśmy punktem odniesienia, nasze doznania, wspomnienia. Być może kiedyś cyberświaty będą w stanie kreować nowe emocje, tak jak narkotyki, korzystając, powiedzmy, z potencjału neurozłączy. Transhumaniści na to liczą. Na razie jednak jest jak jest.

    Myślę, że tak naprawdę wszystko zależy od tego, co się dzieje w głowie. I nie ma jednej odpowiedzi, bo gry potrafią uwieść na wiele sposobów: jako łatwy substytut doczesnych aktywności, w których możemy się „realizować”, nie ponosząc ryzyka; dostarczając tak upragnionych „sukcesów” (trofea, osiągnięcia, pokonywanie bossów itd.); znieczulając na rzeczywiste życiowe przegrane, czy jako czynność kompulsywna po prostu. Listę można by wydłużyć, podobnie jak tę wypowiedź, ale właśnie muszę wstać od biurka, by przygotować w studiu strony dla drukarni :)

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

    Polubienie

  9. Panie Olafie, mam wrażenie, że z Pańskich wypowiedzi bije jakiś podskórny pesymizm, być może potęgowany faktem, że widział Pan na własne oczy skutki niszczącego uzależnienia od gier. Zgodzę się, że nałóg nie musi pojawić się dopiero tam, gdzie fotorealistyczna grafika. Dlatego uważam, że koniec końców wszystko zależy od człowieka, jego indywidualnego stopnia odporności na pokusy, o których wspomniał Pan w ostatnim akapicie. Wraz z rozwojem technologii te pokusy będą coraz silniejsze – i myślę, że to chciał zasugerować autor filmiku – ale osoby mocno stąpające po ziemi po prostu nie dadzą przeciągnąć się na drugą stronę.

    Jeśli chodzi o emocje, właściwie od zawsze zdarzało się, że niektórzy ludzie mocniej przeżywali fikcję niż rzeczywistość i to drugie widzieli jako odbicie pierwszego, a nie odwrotnie. Na myśl przychodzi mi pani Bovary, a współcześnie widzowie telenowel, którzy żyją perypetiami ich bohaterów, a zaniedbują kontakty z bliskimi. Graczom oczywiście też się to zdarza, ale, powtórzę, uważam, że to nie tyle wina gier, co braku odporności psychicznej.

    Co do reakcji publiczności: mnie też ona nieco zdziwiła, ale wydaje mi się, że powodem jest ton, w jakim utrzymana była cała prezentacja Perry’ego. On mówił głównie o potencjale gier jako doświadczeń skłonnych poruszyć nas do głębi i filmik też przedstawił w tym kontekście, co faktycznie nie jest do końca zgodne z jego wymową. Może w ten sposób zasugerował sposób odbioru i reakcję, bo trudno mi wierzyć, że publiczność była tak krótkowzroczna :)

    Polubienie

  10. A propos zagrożeń związanych z uzależnieniem się od gier. Oto co myśli o tym indagowany pan z Funcomu – studia, które stworzyło MMORPG-a „Age of Conan: Hyborian Adventures”:
    redakcja.pl/Tekst/Pop-Sztuka/526190,Powszechna-milosc-czy-samotnosc–o-co-toczy-sie-gra.html

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

    PS Mój pesymizm w wiadomej kwestii nie jest podskórny, lecz jawny :). Nie ukrywam swych opinii, od czasu do czasu wyrażam je drukiem – patrz choćby formuła powyższego wywiadu.

    Wyprowadzone przez Panią porównanie uzależnionych graczy do nałogowców telenowel zasadniczo uważam za trafne, różnimy się jednak co do oceny skali zagrożeń. Ja wychodzę z założenia, że interaktywne wideo jest generalnie bardziej atrakcyjne, angażujące, czasochłonne niż wideo tradycyjne. Jak kokaina w porównaniu do XTC. Co więcej, społeczeństwa są już dziś jakoś tam świadome pułapek telewizji tasiemcowej. Ile osób ma natomiast wiedzę, jak bardzo może wywrócić ich życie do góry nogami „Battlefield” lub MMORPG? Stanowczo za mało się o tym mówi.

    Gry wideo to fantastyczna rozrywka. Ocean możliwości dla ambitnych twórców (inna sprawa, że to wciąż pieśń przyszłości, mimo iż parę jaskółek już przemknęło po niebie). Same massive’y, o których tu piszemy w negatywnym kontekście, to błogosławieństwo dla osób dysfunkcyjnych społecznie – przykutych do inwalidzkiego wózka, worków na mocz i fekalia, o twarzach zeszpeconych gigantycznymi naczyniakami, bojących się wychodzić z domu etc., etc. Dzięki tym grom mogą wreszcie brać udział w jakichkolwiek aktywnościach wspólnotowych – o tym też zdarzało mi się już pisać w ogólnych tekstach o MMO. Jak to zwykle bywa, są zatem i dobre, i złe strony tego zjawiska. Martwi mnie to, że o rzeczywistych związanych z graniem zagrożeniach piszemy zbyt rzadko lub wcale.

    Uff, wyszło na to, że jestem reakcjonistą ;)

    Polubienie

  11. Bardzo clekawy wywiad, podobał mi się zwłaszcza fragment o przeniesieniu socjaldemokratycznych idei do świata gry :) Być może ktoś kiedyś zbada, jak wirtualna ekonomia różni się od siebie w MMO amerykańskich, europejskich i azjatyckich.

    A propos przydatności MMO dla osób dysfuncyjnych społecznie – nie wiem, czy oglądał Pan może belgijski dramat „Ben X” o cierpiącym na autyzm nastolatku, któremu w poradzeniu sobie z życiowymi problemami pomaga granie w MMORPG-a Archlord (autentyczna gra zresztą). Oglądałam go dosłownie wczoraj i bardzo polecam (planuję wpis na temat filmu wkrótce).

    Polubienie

  12. Pingback: Gry są fascynujące! O przyjemności grania, przemocy i autorytetach | Zaraziński BLOG

Dodaj komentarz