Emocje dla milionów

Bestsellerowe gry na konsolę Xbox 360, Gears of War 1 i 2 (część pierwsza ukazała się również na PC), bywają często chłopcem do bicia dla osób, którzy szukają w grach artyzmu, ambitnych motywów, dojrzałej tematyki. Czytelnicy Altergrania wiedzą, że sama się do takich osób zaliczam, w tym przypadku jednak nie przyłączam się do chóru krytyków „plebejskich” Gearsów. Grom tym wytyka się przede wszystkim słabą fabułę będącą pretekstem dla krwawej, efektownej akcji oraz przekraczające wszelkie normy natężenie „maczyzmu” w dialogach i wizerunkach postaci. I jest to w zasadzie prawda. Rzecz w tym, że podchodząc do gry z odpowiednim dystansem, można doskonale bawić się wyłapując klisze i konwencje rodem z filmów akcji i science-fiction klasy B lub nawet C, które oglądaliśmy w dzieciństwie na kasetach wideo. Poza tym Gears of War ma po prostu bardzo dobrze zaprojektowaną rozgrywkę, która potrafi zapewnić poczucie przepływu (więcej na temat „flow” pisałam w jednym z odcinków Ludo ergo sum).

Nie zamierzam rozwodzić nad samą grą, chciałabym jednak zwrócić uwagę na jedną ze scenek przerywnikowych z drugiej części. W tym miejscu wypada zaznaczyć, że Gears of War 2 miało w zamierzeniu twórców charakteryzować się większą dramaturgią i uwiarygodnieniem postaci. Głównym środkiem mającym prowadzić do osiągnięcia tego celu było dodanie wątku poszukiwania przez jednego z bohaterów żony zaginionej w trakcie wojennej zawieruchy (fabuła gry osnuta jest wokół walki zjednoczonych sił ludzkich z rasą obcych). Dominicowi udaje się ostatecznie odnaleźć Marię w jednym z prowadzonych przez obcych obozów pracy. Oto scena ich spotkania (od tego momentu do końca wpisu spoilery są nieuniknione):

W niejednej recenzji i niejednej wypowiedzi na temat gry pojawia się opinia, że scena zamiast zamierzonych emocji budzi śmiech albo że na tle pretekstowej bądź co bądź fabuły wypada sztucznie. Ja odbieram ją inaczej, ale może po prostu za mało we mnie cynizmu – myślę, że nie bez znaczenia pozostaje też fakt, że ogólnie dość łatwo się wzruszam :-) Kwestię indywidualnego odbioru odłóżmy jednak na bok, nie po to bowiem piszę o tej scenie. Po co zatem?

Nie każdy wie, że Cliff Bleszinski, główny projektant Gears of War, w 2006 roku podczas Game Developers Conference wziął udział w tzw. Game Design Challenge. To doroczny konkurs polegający na przedstawieniu koncepcji hipotetycznej gry opartej o wyjątkowo trudną z punktu widzenia game designu ideę. W innych latach była to np. poezja Emily Dickinson albo rozgrywka prowadzona za pomocą… igły i nitki. W 2006 roku należało wymyślić grę, za którą można by otrzymać Pokojową Nagrodę Nobla. Bleszinski przedstawił koncepcję gry zatytułowanej Empathy. Wcielamy się w niej w rolę ojca rodziny, który walczy o przetrwanie i zdobycie środków do życia dla żony i pięciorga dzieci w rozdartym wojną kraju. Nie jest żołnierzem, tylko zwykłym cywilem, którego jedynym celem jest ochronić i nakarmić swych najbliższych, jednocześnie zachowując pozory normalności i nie okazując przed nimi słabości. Gra w zamierzeniu miałaby być przeznaczona dla członków rządu, wojskowych oficjeli i żołnierzy państw, które planują zbrojny atak na inne państwo (nad tym, czy faktycznie w nią zagrali, miałoby czuwać ONZ). Brzmi nierealnie, ale też celem konkursu nie jest prezentacja koncepcji gotowych do zrealizowania, tylko raczej zabawa pomysłami na to, do czego zdolne mogą być gry i co można za ich pomocą osiągnąć.

W powyższej scenie z Gears of War 2 dostrzegam dalekie echo koncepcji Bleszinskiego. Mamy mnóstwo gier o wojnie, ale jak wiele z nich pokazuje losy cywili? Nie oszczędza nam się widoku martwych ofiar wojny – ba, sami wciąż zadajemy śmierć – ale jak często widzimy ludzi, którzy przeżyli, ale są w takim stanie, że boimy się pomyśleć, przez co przeszli? A tu ofiarą jest osoba bliska bohaterowi (a zatem w jakimś sensie i nam), której nie był w stanie ochronić.

Scena ta nie przystaje do całości gry, która zdaje się nam mówić raczej, że wojna jest czymś fajnym, a nie strasznym. I można to odbierać jako zgrzyt albo wręcz cyniczną manipulację, skoro zaraz potem wracamy do radosnej wyrzynki. Ale w moim odczuciu taki dysonans jeszcze bardziej uwydatnia wymowę i emocjonalny ładunek sceny. Wprowadza ona pewien dyskomfort i niepokój, których trudno się przez resztę gry pozbyć, choć to tylko cutscenka, w dodatku niekoniecznie zasługująca na miano scenopisarskiego majstersztyku.

Wspaniale byłoby zagrać w grę, która przy wykorzystaniu możliwości interaktywnego medium pozwoliłaby nam doświadczyć wojny z punktu widzenia cywili, odczuć dramat rozdzielonych rodzin i zniszczonych żyć. Ale taka gra byłaby zbyt trudna pod względem emocjonalnym, by osiągnąć komercyjny sukces, by ktokolwiek zdecydował się zainwestować w nią pieniądze. Mogłaby być co najwyżej niszową serious game. W Gears of War 2 pokazuje nam się zaledwie ułamek tego złożonego problemu, ale też trudno oczekiwać, by w grze, którą miały kupić (i kupiły) miliony było inaczej. Nie wiem, jak było naprawdę, ale lubię myśleć, że Bleszinski – przy całym swym szpanerskim wizerunku, umiłowaniu wielkich spluw i innych gadżetów „dużych chłopców” – próbował przemycić w niej (czy szerzej – w całym wątku poszukiwania Marii) mały kawałek tego, o czym chciał powiedzieć w Empathy. Wielu tę próbę wyśmiało, wielu zbyło wzruszeniem ramion, ale sądzę, że mimo wszystko doceniając jego wysiłek nie jestem w mniejszości.

11 thoughts on “Emocje dla milionów

  1. W takim razie mamy podobne odczucia :) Co prawda nie lubię Cliffy’ego za infantylizm, nadmierne kłapanie dziobem i nadużywanie kretyńskiego słówka „badass”, ale scena z Marią sprawiła, że ironiczny uśmieszek zniknął z mojej twarzy, gdy nabijałem się z „emo” Dominica.

    Szkoda, że takich chwil nie było więcej, ogólnie cała gra mi się podobała, jednak brakowało tego flow, właśnie – czasem akcja pędziła do przodu jak dzika, a czasem wszystko stawało w miejscu gdy dochodziłem do punktu, w którym autor poziomu wymyślił sobie, że gracz musi zrobić coś specyficznego. Trochę takich momentów było, przez co tryb dla pojedynczego gracza odebrałem jako mocno nierówny, choć pełen rozmachu, którego w jedynce było jak na lekarstwo. I ostatnia walka – rozczarowanie, kto pozwolił, żeby była prostsza, niż spotkanie z Lewiatanem? ;)

  2. Mialem okazje pogadac z Bleszinskim, to nie jest jakis glupawy typ, ktorego jaraja giwery, tylko bardzo inteligentny i elokwentny czlowiek. Medialny image a rzeczywistosc moga byc naprawde rozne.

    Co do GoW2 i tej sceny. Ja juz pisalem o tym pisalem – autentycznie sie wzruszylem. Jeszcze bardziej jednak wzruszyla mnie smierc Taia i tego nowego.

    Po prostu doskonale wyrezyserowane, kiczowate, ale przez to piekne, widowisko.

  3. Kwestia sztuczności chyba jest w tym wypadku kluczowa – niezależnie od chęci, intencji, starań reżyserów cut-scenek, ciężko pokonać uczucie nienaturalności emocjonalnego akcentu w ogniu wojennej rozpierduchy.

    I jest to problem dużo bardziej fundamentalny. Póki gry nie przestaną operować mechaniką (która te gry stanowi) głównie szeroko rozumianej ‚walki’, jedynym sposobem na opowiadanie historii, kreowanie bohaterów będą zapożyczenia technik narracji z innych mediów. Tu mamy cut-scenki. Właściwe nic dziwnego, bo ciężko by było odegrać sytuację w zamknięciu czterech ścian konwencji gry. Pytanie, czy w ogóle się da, na ile mechanikę grową da się zaaplikować do humanistyki,żeby powstała w końcu ta nowa sztuka. Na razie oprócz Molyneuxa i Wrighta nikomu to nie wychodzi. Albo przynajmniej ja nie wiem, jak wyznać miłość opróżniając magazynek miniguna. :)

  4. A ja od trochę innej strony bo w Gow2 jeszcze jakoś nie miałem czasu zagrać…Nie sądzę żeby stworzenie gry o „cywilach w czasie wojny” było problemem ze względu niekomercyjność trudnego przekazu emocjonalnego. Emocje dobrze się sprzedają i producenci o tym wiedzą. Większym problemem jest tu ubranie tego przekazu emocjonalnego w mechanikę gry. No i sama jakość tego przekazu też ma znaczenie. Czy naprawdę da się przekazać poprzez grę prawdziwe emocje człowieka w takiej sytuacji? Nie oszukujmy się zresztą że są gry które pozwalają poczuć wojnę od strony żołnierzy. Nam się tylko tak wydaje że czujemy się jak żołnierz – im lepsza gra tym bardziej nas wciąga ale wystarczy sobie potem te swoje odczucia skonfrontować z książkowymi opisami wojny i uczuć których doświadczają żołnierze (a książki pewnie tez nie do końca oddają ekstremalność sytuacji) . Okazuje się że gry to czyste „Hollywood” jeśli mogę użyć takiego skrótu myślowego. Gry niewątpliwie pozwalają przeżywać emocje i wywołują je, natomiast „prawdziwe” są tu tylko te przeżycie bezpośrednio związane z mechaniką gry – radość zwycięstwa lub gorycz przegranej – reszta to już chwyty designerskie i emocje wywołane tylko przez naszą wyobraźnię przez to że mniej lub bardziej wczuliśmy się w postacie z gry.

  5. @ Dr Judym, Radek
    Jako faceci, którzy nie wstydzą się przyznać się do chwil wzruszenia, macie u mnie wirtualne piwo lub dowolny inny napój ;))

    Co do Bleszinskiego: zgadzam się, że chłop ma łeb na karku i jest inteligentny, co widać zwłaszcza po kilku udzielonych w ostatnim roku wywiadach. Obawiam się jednak, że to nie tylko przez media, a przez swoje wcześniejsze wypowiedzi i zachowania sam jest po części winien temu jajcarskiemu wizerunkowi wiecznego chłopca.

    @ Taven
    To prawda – wielka szkoda, że w celu wywołania w graczu emocji twórcy idą na łatwiznę i ograniczają się najczęściej do cutscenek. Kompleks filmu wciąż ma się dobrze. Niemniej jednak na scenie niezależnej zdarzają się wyjątki i czasem aplikuje się, jak to ująłeś, mechanikę grową do humanistyki. Dlatego wymieniłabym tu nazwiska raczej nie Molyneux i Wrighta, tylko Blowa, Rohrera, Humble’a. Planuję dłuższy wpis na ten temat wkrótce, będziemy mogli się pospierać, czy udaje się odwołać się do głębszych emocji i stworzyć coś wartościowego bez powielania technik narracyjnych z innych mediów.

    @JasioPepesza
    Owszem, emocje w grach dobrze się sprzedają – ale raczej są to emocje pozytywne: triumf, poczucie spełnienia, bycia bohaterem. Gracz musi czuć się wynagrodzony za swój wysiłek. Ten trudny przekaz emocjonalny, o którym pisałam, zakładałby z kolei, że jest więcej porażek niż triumfów – tak jak w życiu, a zwłaszcza w warunkach wojny. Gra, w której np. czujemy się przez większość czasu bezsilni, bo nie możemy zapobiec krzywdzie bliskich, raczej nie nadaje się na superprodukcję. Podobnie jak gra, w której nie jesteśmy bohaterem na froncie, tylko np. ojcem rodziny kradnącym nocą jedzenie dla głodujących dzieci. Albo, pójdźmy jeszcze dalej, Polakiem ukrywającym w piwnicy Żydów. Wszystko to bardzo ładnie można oddać za pomocą mechaniki gry, tylko kto wyłożyłby pieniądze na taki ciężki, ryzykowny projekt?

  6. Zgadzam się, scenka jest dobra, wzruszająca, oby jak najwięcej takich. Ale… oby nie za często w takich grach. Nic dziwnego, że nawet rzeczy piękne stają się śmieszne, gdy podaje się je jak bitą śmietanę do sardynek. Już wolę serię Brothers In Arms, gdzie wzruszających momentów jest więcej, ale rozgrywka nie jest pretensjonalnie (i celowo) banalna.

    Zupełnie nie zgadzam się, że gra trudna pod względem emocjonalnym nie może osiągnąć sukcesu komercyjnego. Zawsze podaję przykład kina: Czy „Czas apokalipsy” jest filmem nudnym? Czy nie obejrzały go miliony? Czy się w nim nie strzela? A jednak to o niebo więcej emocji i inteligencji niż Gears of War. Nie wierzę, że gry są tak innym medium od kina by nie wytworzyć ambitniejszego grona odbiorców. Po prostu są młodsze i mało kto spróbował zrobić grę o budżecie GTA IV, a tematyce Emphaty. Ktoś kto to zrobi pierwszy (być może za 20-30 lat) – zarobi, jestem tego niemal pewny.

    A co do Bleszynskiego, to jednak wolę tych którzy kreują swój wizerunek na podstawie szczerych poglądów, a nie medialnej pozy. A może to jednak nie była poza… ;)

  7. Co do Bleszinskiego: zgadzam się, że chłop ma łeb na karku i jest inteligentny, co widać zwłaszcza po kilku udzielonych w ostatnim roku wywiadach. Obawiam się jednak, że to nie tylko przez media, a przez swoje wcześniejsze wypowiedzi i zachowania sam jest po części winien temu jajcarskiemu wizerunkowi wiecznego chłopca.

    A dlaczego wieczny chlopiec nie moze miec lba na karku i byc inteligentnym? Nie sa to cechy, ktore sie wykluczaja.

    Wiem, bo jestem wiecznym chlopcem;).

  8. @ Louvette
    Mam wrażenie że gra w której przez większość czasu czujemy się bezsilni niestety byłaby dla gracza nudna jako gra i to jest właśnie problem odpowiedniego przekazania emocji o którym pisałem. Gracz musi mieć kontrolę nad grą. Jeżeli tworzymy „grę” w której są określone reguły wygranej a gracz nie jest w stanie ich spełnić to przestaje to być gra. Owszem może to być ciekawe i poruszające „dzieło” ale moim zdaniem już nie gra. Z kolei przy produkcjach typu ojciec kradnący jedzenie dla dzieci, lub Polak ukrywający Żydów dość trudno byłoby to zrobić w ten sposób żeby gracz nie popadł w emocje typu: „He.. he… udało się, nakradłem to kolejny level zaliczony”. Dlatego napisałem że wcale nie jestem pewny czy prawdziwe „trudne” emocje da się przekazać poprzez mechanikę gry. Dodatkowo dochodzi problem nieodwracalności sytuacji życiowych – to da się przedstawić łatwo w książce i filmie – tutaj odbiorca i tak jest tylko obserwatorem dlatego porażki bohaterów mogą wywoływać u niego szereg emocji ale nie są frustrujące. W grze gracz sam uczestniczy a emocje przestają być silne gdy zawsze możemy skorzystać z opcji load/save.

  9. ” Mam wrażenie że gra w której przez większość czasu czujemy się bezsilni niestety byłaby dla gracza nudna jako gra i to jest właśnie problem odpowiedniego przekazania emocji o którym pisałem.”

    Bezsilność przez większość czasu to może faktycznie trudne zadanie, ale to nieprawda, że trudnych emocji nie da się przekazać ze względu na mechanikę gry. Pierwszy przykład z brzegu, który wbił mi się w pamięć – The Darkness (uwaga, spoilery poniżej). Świetnie przekazywane emocje, autorzy doskonale potrafili poprzez fabułę i mechanikę gry zmotywować gracza do dalszego działania.

    Niby takie proste rzeczy, jak możliwość pooglądania telewizji z dziewczyną w jej nowym mieszkaniu kiedy to bardzo naturalnie zostało oddane to przełamywanie barier między mężczyzną a kobietą, nawet jeśli są już ze sobą w związku. Zwłaszcza że Jackie stoi tu w mocnej opozycji do Jenny, to dwa różne światy, choć bohaterowie znają się od dzieciństwa.

    Nie trzeba być jednak opętanym przez demony zabójcą, żeby znać taką sytuację z autopsji. Każdy, kto jest czy był kiedyś w związku, zapewne kojarzy wiele momentów, gdy wracał zmęczony z pracy, myślami jeszcze będąc w swoim biurze. Człowiek zachowuje się jak nieobecny. Dopiero głos bliskiej osoby, dotyk i ciepło sprawiają, że zaczynamy „topnieć”, zdejmując całą tę mentalną zbroję, którą przywdziewamy do pracy.

    A sama scena zrobiona jest prosto, siadamy na kanapie, dziewczyna się do nas przytula, zasypiając przy telewizji, a my dostajemy przedtem namiętnego buziaka, wszystko zaś widzimy z pierwszej osoby. I wcale nie było potrzeba ani technologii PhysX, ani miliardów polygonów, żeby to oddać dobrze. Każdy, kto choć raz przeżył podobną sytuację, został zaskoczony bezpretensjonalnością i ładunkiem emocjonalnym tej sceny.

    W dalszej części już tak miło nie jest, a emocje mamy jeszcze większe, cała gra skupia się na zestawieniu ze sobą dwóch opozycji – wszechmoc/bezsilność, chyba nie powiesz mi, że to są proste do oddania emocje? :) Zwłaszcza, że w The Darkness zostało to rozegrane świetnie od strony mechaniki, bohater na początku otrzymuje dostęp do ogromnej potęgi i czuje się bezkarny, ale w końcu ta potęga manifestuje, kto tu tak naprawdę rządzi. Dramatyczna scena z udziałem trzech osób i naszego bohatera, skrępowanego przez swoje własne demony, który może tylko bezsilnie patrzeć na to co się dzieje to genialny przykład jak można pokazać bezsilność. I to nie jest kwestia żadnych wyżyn fabularnych, akurat „na papierze” to dosyć sztampowe rozwiązanie. Ale sposób przedstawienia całej tej sekwencji jest niesamowicie sugestywny. Przez pierwszy moment miałem wrażenie, że jest jeszcze wyjście z tej sytuacji, sytuacja staje się jednak coraz bardziej napięta i w końcu zdałem sobie sprawę, że nic już nie można zrobić – szczerze, miałem ochotę cisnąć padem w telewizor. Z bezsilności.

  10. @ bioforger
    Stwierdzenie o „pretensjonalnie i celowo banalnej rozgrywce” wydaje się dla Gearsów mimo wszystko zbyt ostre, ale może nie rozwijajmy tego tematu :) Co do meritum: myślę, że w istocie rzeczy się zgadzamy – gra trudna pod względem emocjonalnym nie byłaby w stanie osiągnąć komercyjnego sukcesu OBECNIE. Za 20, może już za 5-10 lat – podobnie jak ty wierzę, że sytuacja będzie wyglądać lepiej.

    @ Radek Zaleski
    OK, użyłam może niefortunnego określenia, ale myślę, że wiesz, co miałam na myśli: jeśli ktoś, kto jeszcze parę lat wcześniej fotografował się z Jenną Jameson i opowiadał o tym, co można by robić za pomocą Wiimote’a w hipotetycznych grach erotycznych, teraz chce zmienić swój wizerunek na bardziej dorosły, trudno się dziwić, że sporo osób nadal traktować go będzie niepoważnie.

    @ JasioPepesza
    Przyznałabym ci pełną rację, ale tylko wówczas, gdybyśmy przyjęli, że gry są tylko po to, by zapewniać emocje pozytywne, rozładowywać napięcie, dawać poczucie kontroli itp. Tak wygląda elektroniczna rozrywka obecnie, to prawda. I nie ma szans przejść na dalszy etap – medium poważanego podobnie jak film czy książka – jeśli nie będzie potrafić zapewnić emocji bardziej złożonych, mniej przyjemnych: niepokoju, bezsilności, moralnej ambiwalencji. Wiele książek i filmów przez ukazywanie naprawdę trudnych spraw daje nam głównie poczucie dyskomfortu, ale mimo to – a może właśnie dlatego – uważamy je za wartościowe. Nawet frustracja – pod warunkiem, że odczuwamy ją nie w życiu, a w trakcie lektury bądź seansu filmowego – może mieć funkcje oczyszczające.

    Co do kradzieży chleba, skoro już przy takim przykładzie jesteśmy: można uniknąć dobrego samopoczucia typu „nakradłem się i udało się zaliczyć level” wprowadzając np. świadomość, że aby nakarmić własne dzieci, należało zabrać jedzenie innym głodującym…

    @ Dr Judym
    Świetny przykład z The Darkness – bezsilność w scenie, o której piszesz, jest jeszcze mocniejsza niż w przypadku Marii w GoW2, bo nie mamy tu do czynienia z typową cutscenką (o ile dobrze pamiętam, mamy ograniczoną kontrolę nad bohaterem). Osobom, które nie grały i nie zamierzają, gorąco polecam obejrzeć ją sobie na YouTube: http://pl.youtube.com/watch?v=M1KTnoi2Kxg
    Z kolei scena na kanapie jest w moim odczuciu chyba najpiękniejszym, choć w gruncie rzeczy przecież bardzo prostym, przedstawieniem miłości i bliskości, z jakim spotkałam się w grach. Ten fragment też można obejrzeć: http://pl.youtube.com/watch?v=r1d9BauZsYE, ale oglądanie nie oddaje nawet połowy emocji, jakie daje poczucie, że sami przytulamy bliską osobę.

  11. Pingback: Gry są fascynujące! O przyjemności grania, przemocy i autorytetach | Zaraziński BLOG

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s