Styl proceduralny

Kubizm i pop-art. Parnasizm i realizm magiczny. Nowa Fala i Dogma 95. Przykłady nurtów, prądów i tendencji w sztukach plastycznych, literaturze i filmie można by mnożyć. Tego samego o grach nie da się (jeszcze) powiedzieć. Mamy bogactwo gatunków i konwencji, ale trudno mówić o spójnych filozofiach tworzenia czy dążeniach ideowo-estetycznych. Tym bardziej interesujące wydają się pierwsze próby opisania styli, jakie zaczynają wyodrębniać się na polu game designu. Jedną z takich prób podjął Ian Bogost w opublikowanym niedawno na łamach serwisu Gamasutra artykule The Proceduralist Style. Zaproponowane przez autora pojęcie stylu proceduralnego jest na tyle ciekawe, że warto jak sądzę nieco je przybliżyć. 

Zanim przejdziemy do jego charakterystyki, warto zaznaczyć, że styl proceduralny stoi w opozycji do stylu konwencjonalnego, z jakim do czynienia mamy w większości współczesnych gier. Zamiast realistycznej symulacji, otrzymujemy metaforyczną prezentację idei. Zamiast nagradzania gracza za osiągnięcia – zaproszenie do introspekcji. Zamiast wyzwalania jego kreatywności – wizję indywidualnego twórcy. Siłą rzeczy zatem gier proceduralnych nie należy raczej szukać na sklepowych półkach, lecz na scenie niezależnej. Parę ostatnich wpisów na Altergraniu poświęconych było grom tkwiącym po uszy w popkulturze (z naciskiem na „pop”), teraz dla równowagi proponuję odrobinę pozytywnego snobizmu.

Do rzeczy zatem. Autor wyróżnia pięć cech charakteryzujących styl:

  • Retoryka proceduralna. Jest to termin wprowadzony przez Bogosta w książce Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Jego znaczenie można streścić następująco: gry komunikują odbiorcom treści poprzez procedury, zasady i algorytmy (tak jak książki czynią to poprzez słowa, a sztuki wizualne poprzez obrazy), ich tworzywem jest bowiem język programowania. Grając, wchodzimy w interakcję z owymi procedurami, które definiują, co nasze działania znaczą w kontekście świata gry. Przenosząc to na bardziej konkretny poziom, mamy procedury odpowiadające za to, by po wciśnięciu odpowiedniego klawisza nasza postać wyciągnęła broń, za to, by po strzeleniu w nogę przeciwnik zaczął kuleć i za to, ile razy musimy w niego trafić, by wyeliminować go na dobre. I tak dalej. W przypadku stylu proceduralnego, nacisk położony jest właśnie na komunikowanie treści poprzez naszą interakcję z mechaniką i dynamiką gry. Grafika, dźwięk, tekst są na planie drugim, a często jeszcze dalszym. Druga część terminu, czyli „retoryka”, odnosi się z kolei do ekspresji, do wyrażania idei. Gry tego rodzaju stawiają nas w określonej sytuacji w ten sposób, byśmy mogli jak najpełniej ją odczuć.
  • Introspekcja. Gry proceduralne mają na celu wzbudzenie w nas refleksji na konkretny temat, przy czym refleksja pojawić się może zarówno w trakcie rozgrywki, jak i po jej zakończeniu, w wyniku analizy tejże rozgrywki. Dobrymi przykładami ilustrującymi tę cechę są dwa tytuły, którym poświęciłam swego czasu na Altergraniu osobne wpisy – Passage Jasona Rohrera i The Marriage Roda Humble’a. W pierwszym przypadku forma przedstawienia tytułowego przejścia od wieku młodego do nieuchronnej śmierci w naturalny sposób inspiruje do rozważań nad wyborami, jakich dokonujemy w życiu. W drugim przypadku mamy do czynienia z metaforą małżeństwa i trudów, jakich wymaga stworzenie i utrzymanie szczęśliwego związku. Gry tego typu stawiają pytania, ale odszukanie odpowiedzi należy już do gracza.
  • Abstrakcja. Gry proceduralne nie odrzucają znaczenia grafiki, dźwięku, tekstu czy fabuły, ale nie wykorzystują tych elementów w celu upodobnienia się do rzeczywistości. Najczęściej unikają mimetyzmu. Z jednej strony można tłumaczyć to prozaicznie: są zazwyczaj tworzone przez jedną, dwie osoby, a nie całe zespoły pracowników wyspecjalizowanych w konkretnych częściach składowych procesu powstawania gier. Ale główny powód jest natury estetycznej: forma jest tu podrzędna wobec treści i służy jedynie jej uwydatnieniu. Autorom zależy na tym, by dekoracje nie odwracały naszej uwagi od przekazu, lecz go podbudowywały (jest to, notabene, podejście dokładnie odwrotne od tego, z jakim spotkać się możemy w niektórych produkcjach komercyjnych, w których rozbuchana oprawa audiowizualna przykryć ma wątłą zawartość). Jeśli chodzi o historię, zamiast opowieści w tradycyjnym sensie otrzymujemy zazwyczaj alegorię lub fabularny odpowiednik migawek. Bogost przywołuje przykład gry Daniela Benmerguia, The Storyteller. Jest to historia utrzymana w konwencji baśni, w której sami ustalamy relacje między trójką bohaterów, zmieniając ich rozmieszczenie na pionowym tryptyku. Na części dolnej widoczny jest rezultat naszych wyborów, czyli zakończenie baśni.
  •  

    storyteller1

    The Storyteller (gra otworzy się w przeglądarce po kliknięciu na obrazek).

  • Subiektywizm. Istnieją gry, które są o czymś konkretnym – tak jak SimCity jest o zarządzaniu miastem, a Madden o futbolu amerykańskim – oraz gry, które nie są o niczym konkretnym, tak jak całkowicie oderwany od rzeczywistości Tetris. Gry proceduralne sytuują się mniej więcej po środku. Zawsze są o czymś, ale trudno tu mówić o konkretyzacji – to czysto subiektywne spojrzenie na pewien wycinek rzeczywistości, które wynika z osobistych doświadczeń autora. To „coś”, o czym jest gra, rzadko jest prezentowane w bezpośredni sposób. Dlatego gry tego typu cechuje wieloznaczność i można je interpretować na różne sposoby. Tak jak w The Marriage, gdzie do nas należy wybór, czy rozmiar symbolizujących żonę i męża kwadratów potraktujemy np. jako wielkość ich ego czy raczej wyraz pozycji w związku. Bogost przywołuje tu też przykład gry Bernarda Schulenburga, Where is My Heart. Jej tematem jest życie rodzinne i jego komplikacje, a do nas należy interpretacja poszczególnych elementów rozgrywki i świata gry, mamy tu bowiem do czynienia z platformówką wraz z większością atrybutów tego gatunku.
  • Autorstwo. Gry proceduralne są subiektywnym wyrazem ludzkich doświadczeń, a trudno byłoby mówić o autentyzmie tego wyrazu, gdybyśmy mieli do czynienia z produkcją stworzoną przez grupę kilkudziesięciu czy wręcz kilkuset w większości anonimowych osób. Dlatego też „autor” – jako jedna osoba lub niewielki zespół osób – jest w przypadku tego typu gier zawsze znany, a jego rola podkreślona. Celem było wyrażenie zaprezentowanie indywidualnej wizji, a nie skrojenie produktu pod gusta ustalonej grupy docelowej. Wiedza o tym, że za daną grą stoi konkretny człowiek, może też pomóc w jej interpretacji.

W tym miejscu mała ciekawostka. Styl proceduralny jawić się może jako wydumana koncepcja, która przydatna jest głównie krytykom i garstce twórców o artystycznych ambicjach. Ale okazuje się, że gra posiadająca wszelkie cechy stylu może zdobyć powszechny rozgłos oraz uznanie graczy i recenzentów, a także osiągnąć komercyjny sukces. Mowa o Braid, produkcji autorstwa Jonathana Blowa, która od sierpnia 2008 roku dostępna jest do pobrania za pośrednictwem usługi Xbox Live Arcade (warto dodać, że 31 marca premierę będzie mieć wersja na PC). Braid jest grą platformowo-logiczną zbudowaną wokół możliwości manipulowania upływem czasu (retoryka proceduralna). Opowiada historię mężczyzny, który próbuje odzyskać utraconą miłość, co prowokuje do rozważania kwestii żalu i przebaczenia (introspekcja). Oprawa graficzna jest daleka od mimetyzmu; lokacje są dwuwymiarowe i przypominają akwarelowe obrazy (abstrakcja). Zakończenie jest niejednoznaczne i podatne na interpretacje (subiektywizm). Twórca gry jest powszechnie znany z nazwiska – stał się wręcz gwiazdą na scenie niezależnej, jest zapraszany na wykłady i spotkania, prowadzi poczytnego bloga (autorstwo).

Braid w akcji. Możemy przewijać swoje działania, nawet po śmierci bohatera.

W całym tekście celowo unikałam słowa sztuka, bo i sam Bogost odnosi się nieufnie do dyskusji na temat tego, czy gry są lub mogą nią być. Zamiast teoretycznych i często jałowych debat – sam termin jest wszak niejasny i zmienia swoje znaczenie w zależności od epoki – proponuje konkretne rozważania dotyczące konkretnych właściwości konkretnych gier. Okazuje się, że w ten sposób odnaleźć da się bardziej lub mniej zamierzone przez autorów gier prawidłowości, które z kolei prowadzić mogą do wykształcenia artystycznych nurtów, prądów, tendencji. Styl proceduralny jest tylko jedną z propozycji i czas pokaże, czy przyjmie się na dłużej. Sami twórcy też zresztą nie pozostają dłużni krytykom w kwestii deklaracji twórczych. Założyciele znanego na scenie niezależnej studia Tale of Tales (twórcy m.in. The Graveyard) napisali na przykład swego czasu Realtime Art Manifesto, którego założenia są zgoła odmienne od tych charakteryzujących styl proceduralny. Ale to już temat na osobny wpis, który z pewnością za jakiś czas powstanie.

Wybrane gry proceduralne niewymienione w tekście:

7 thoughts on “Styl proceduralny

  1. Też zauważyłem ten tekst Bogosta, fajnie że tak na niego zwróciłaś uwagę.
    Mnie wydało się trochę dziwne, że wyróżniając ten styl, nazwał go akurat proceduralnym. Przecież retoryka proceduralna tak jak ją przedstawił Bogost jest typowa także dla gier bardziej konwencjonalnych – np. strategicznych. To co naprawdę wyróżnia styl proceduralny wg. Bogosta to introspekcja i subiektywizm. Może trafniej byłoby to nazwać stylem introspekcyjnym? Ale mniejsza o nazwę.
    Moim zdaniem gry Ice-pick Lodge, o których pisałem u siebie ostatnio, całkiem nieźle się w ten styl wpisują. Szczególnie Tension (przepraszam, że jestem trochę monotematyczny ;). Posiadając sporo mechaniki i interaktywności, a zrazem mnóstwo autorskiej abstrakcji, zmusza gracza do subiektywnej introspekcji, podążania za własną interpretacją świata. Inaczej tą grą cieszyć się właściwie nie da – staje się monotonna i nudna. Ktoś kto nie jest gotowy/chętny na introspekcyjną „jazdę” raczej odstawi tą grę.
    Poza tym – na przykładzie Ice-pick widać jak bardzo wschód zostawił teraz daleko w tyle Stany pod względem skali gier o ambicjach artystycznych.

    I jeszcze jedno – na końcu dodatku do Polityki z zeszłego tygodnia, jest fajny tekst o sztuce nowoczesnej – co nią jest, co nie, co będzie ze sztuką w przyszłości. Jest tam przytoczone fantastyczne zdanie, nie pamiętam teraz niestety nazwiska autora, jakiś amerykański badacz filozofii: „Współczesna sztuka nie różni się niczym od wszystkiego, co jest jej przeciwieństwem”.
    Do refleksji dla tych, którzy wciąż zastanawiają się czy gry są dziedziną sztuki.

  2. Prawdę mówiąc cała definicja tego stylu jest deczko podejrzana. Choćby z tego względu, że retorykę proceduralną można podpiąć tak naprawdę pod każdą grę, z Gearsami włącznie :)

    Ogólnie co do tego prądu, nieco obnoszącego się ze swoją niezależnością, mam wrażenie, że ów przerost treści nad formą jest niezbyt strawny. Zwłaszcza jeśli brać pod uwagę dzieło Blowa, którego uwielbiam czytać, za to Braid jest dla mnie wielkim nieporozumieniem. Sterowanie bohaterem, który ma dość złożone problemy miłosne i egzystencjalne, tworzenie wyjątkowego klimatu audio-wizualnego (zwłaszcza muzyka), a potem oddanie graczowi do ręki gry o mechanice niemal równie prymitywnej co Mario.

    Z dwojga „złego” wolę Tension, w którym twórcy popełniają kardynalny błąd, bo przytłaczają gracza mechaniką w całej swojej rozciągłości, cała teoria zostaje nam wyłożona w formie monologu, mimo że nie mamy jeszcze pojęcia o co w ogóle chodzi, bo nie widzieliśmy niczego w praktyce :) Ale jak gracz to przetrwa, to później robi się coraz ciekawiej. No dobrze, jak już narzekam: spodziewałem się mniej tandetnej erotyki, dużo mniej tandetnej…. :)

  3. Mnie wydało się trochę dziwne, że wyróżniając ten styl, nazwał go akurat proceduralnym. Przecież retoryka proceduralna tak jak ją przedstawił Bogost jest typowa także dla gier bardziej konwencjonalnych – np. strategicznych.

    Prawdę mówiąc cała definicja tego stylu jest deczko podejrzana. Choćby z tego względu, że retorykę proceduralną można podpiąć tak naprawdę pod każdą grę, z Gearsami włącznie :)

    To nie do końca tak. Prawdą jest, że retoryka proceduralna jako taka charakteryzuje wg Bogosta wszystkie gry, bo wszystkie przecież mają mechanikę i zasady. Ale w większości przypadków nie wystarczą one, by przekazać nam, o czym jest gra – gdyby nie tekst, obraz, dźwięk, sceny, nie mielibyśmy pojęcia. Gameplay Gearsów odarty z całej tej otoczki nie znaczy sam w sobie nic. W ogóle, dodam już nieco na marginesie, spotkałam się gdzieś z opinią, że rozgrywka w GoW 2 nie współgra z fabułą, a wręcz się z nią gryzie – historia opowiada o prących naprzód, bohaterskich i nieustraszonych twardzielach, podczas gdy przez większość gry chowamy się za przeszkodami, przemykamy skuleni i generalnie zachowujemy się bardzo defensywnie. Coś w tym jest :)

    Wracając do stylu proceduralnego: to, o co chodziło Bogostowi, najlepiej widać w grach kompletnie abstrakcyjnych, takich jak Marriage – całe znaczenie wyłania się dopiero na bazie tego, w jaki sposób, dzięki naszej interakcji, geometryczne figury oddziaływują na siebie.

    Natomiast zgodzę się, że sama nazwa stylu, choć trafna, nie jest do końca jasna i może faktycznie lepiej byłoby mówić np. o „stylu introspekcyjnym”. Ale dlaczego Bogost zadecydował akurat tak, to już chyba musiałby nam wytłumaczyć sam :)

    Ogólnie co do tego prądu, nieco obnoszącego się ze swoją niezależnością, mam wrażenie, że ów przerost treści nad formą jest niezbyt strawny. Zwłaszcza jeśli brać pod uwagę dzieło Blowa, którego uwielbiam czytać, za to Braid jest dla mnie wielkim nieporozumieniem. Sterowanie bohaterem, który ma dość złożone problemy miłosne i egzystencjalne, tworzenie wyjątkowego klimatu audio-wizualnego (zwłaszcza muzyka), a potem oddanie graczowi do ręki gry o mechanice niemal równie prymitywnej co Mario.

    Myślę, że właśnie o to chodziło – maksymalna prostota rozgrywki będąca nawiązaniem do klasyki gatunku plus patent z manipulowaniem czasem, dzięki któremu całość nabiera zupełnie nowego znaczenia. W jakiej innej grze mieliśmy tak dobitnie pokazane, że uczucie upływu czasu jest subiektywne, a przeszłość, teraźniejszość i przyszłość to pojęcia względne? Gdyby nie to, mielibyśmy do czynienia faktycznie z prymitywną platformówką w ładnej oprawie.

  4. Szczerze? Myślę, że niewielu graczy doszło do takiego wniosku, że mechanizm manipulacji czasem zaczerpnięty z tytułów w rodzaju Prince of Persia jest symbolem względności upływu czasu. Ale może się mylę :) Natomiast razi mnie dysproporcja pomiędzy treścią i poruszanymi zagadnieniami oraz oprawą audiowizualną, a mechaniką gry, sprowadzoną do dość prostackich realiów. Sęk w tym, że nie widzę tu dobitności o której mówisz, a czuję co najwyżej niesmak, że artystyczny i piękne folkowe utwory różnych artystów zostały „zmarnowane”, wstawione do gry w której człowiek skacze potworkom po głowie. To chyba problem, o którym Blow wspominał na swoich wykładach, a którego moim zdaniem nie uniknął – zbytnie rozmycie różnych dążeń autora/autorów, które połączone razem nie trzymają się kupy.

  5. Chyba po prostu różnimy się w odbiorze gry, bywa :) W moim odczuciu manipulacja czasem w PoP to był fajny trik, który mógł uratować ci życie, ale nie miała takiego znaczenia jak w Braidzie. Tu nie tylko możesz cofnąć się do początku planszy i anulować wszystko, co zrobiłeś, ale wręcz jest to często konieczne do jej przejścia. I to świetnie współgra z historią, która dotyczy chęci naprawienia błędów z przeszłości i uzyskania przebaczenia.

    Edycji komentarzy niestety nie ma… kłaniają się ograniczenia darmowych platform.

  6. Pingback: Gry są fascynujące! O przyjemności grania, przemocy i autorytetach | Zaraziński BLOG

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s