Ścieżka, z której warto zboczyć

Manifesty artystyczne z dzisiejszego punktu widzenia trącą nieco myszką. Kojarzą się z awangardowymi nurtami w sztuce początków ubiegłego wieku – te ogłaszane przez futurystów, dadaistów czy surrealistów spowodowały swego czasu sporo fermentu i nie ma wątpliwości, że na zawsze odmieniły nasze spojrzenie na to, co i jak można osiągnąć w malarstwie, literaturze, filmie i innych dziedzinach twórczości. Manifesty powojenne, poza nielicznymi wyjątkami, nie miały już tak rewolucyjnej mocy. A gdy w ostatnich dziesięcioleciach XX wieku wkroczyliśmy w epokę ponowoczesną, w której o oryginalność jest piekielnie trudno, manifesty niemal całkiem straciły na znaczeniu.

W przypadku gier wygląda to nieco inaczej. Tu jedna z ulubionych tez postmodernistów – „wszystko już było” – nie znajduje zastosowania. Wręcz przeciwnie: można powiedzieć, że większość jest jeszcze przed nami, a potencjał gier jako medium nie został jeszcze w pełni odkryty. Dlatego publikowanie manifestów przez twórców, którzy odrzucają skostniałe schematy i próbują wytyczać nowe kierunki rozwoju, jest nie tylko uzasadnione, ale wręcz potrzebne.

Jednemu z takich manifestów warto jak sądzę poświęcić nieco uwagi, bo jest ciekawy i odważny. Mowa o Realtime Art Manifesto ogłoszonym przez Aurieę Harvey i Michaëla Samyna z niezależnego belgijskiego studia Tale of Tales. Poniżej przytaczam jego główne założenia, ale polecam jednocześnie lekturę całości (tekst jest niedługi i hasłowy, jak na manifest przystało).

  • Podstawowym środkiem ekspresji twórczej jest grafika trójwymiarowa generowana w czasie rzeczywistym. Jest to technologia zbyt ważna, by wykorzystywać ją wyłącznie w celach komercyjnych czy propagandowych. Powinna być stosowana jako tworzywo w celach artystycznych.
  • Ważny jest autor i jego indywidualna wizja. Nie powinien sugerować się zewnętrznymi wpływami, takimi jak opinie krytyków czy potrzeby rynku.
  • Nie należy koncentrować się na tworzeniu gier w sensie systemów opartych na regułach i rywalizacji. Podstawą ma być swoboda interakcji.
  • Gra tworzy całość złożoną z takich elementów jak modele, tekstury, kodowanie, dźwięk, interakcja, środowisko, klimat, dramaturgia czy fabuła. Nie można rozpatrywać ich w oderwaniu od tej całości.
  • Głównym celem jest wywołanie w odbiorcy doświadczenia wynikającego z interakcji z grą. Doświadczenie to wzbogacane jest dzięki bezpośredniemu bądź pośredniemu oddziaływaniu na wszystkie jego zmysły.
  • Nie należy przedstawiać graczowi fabuły w tradycyjny, linearny sposób. Zamiast tego lepiej tak zaplanować jego interakcję ze światem gry i jego elementami, by sam tworzył opowieść w trakcie rozgrywki.
  • Gra powinna być zrozumiała dla odbiorcy bez dodatkowych wyjaśnień („co autor miał na myśli”).
  • Należy korzystać z nowych technologii, głównie internetu, by bezpośrednio komunikować się z odbiorcą. Trzeba odrzucić pośredników, takich jak wydawcy czy dystrybutorzy. Celem autorów jest nawiązanie dialogu z graczem, a nie tworzenie dzieł, które wystawiane będą w galeriach sztuki.
  • Trzeba odrzucić ironię, cynizm, autoreferencyjność, obawę przed pięknem i znaczeniem, które charakteryzują współczesną sztukę. Nie można bać się społecznego zaangażowania i trudnych tematów, które są ważne dla ludzi.

W tym miejscu mała uwaga na marginesie: uważni czytelnicy z pewnością dostrzegą, że założenia Realtime Art Manifesto częściowo pokrywają się z założeniami stylu proceduralnego, o którym pisałam na Altegraniu kilka tygodni temu (podkreślenie roli autora, próba podejmowania ważnych tematów), a częściowo są z nim sprzeczne (odrzucenie ścisłych zasad na rzecz swobodnej interakcji). Świadczy to o tym, że istnieje wiele dróg dojścia do celu, jakim jest poszerzenie granic medium i stworzenie czegoś nowego w jego ramach. Różnica między stylem proceduralnym a manifestem Harvey i Samyna jest jeszcze jedna: pierwszy jest autorstwa teoretyka gier (Iana Bogosta) i wynika z chęci znalezienia wspólnego mianownika dla bliżej niezwiązanych ze sobą produkcji. Drugi natomiast jest wyrazem świadomej wizji twórczej.

Realtime Art Manifesto został ogłoszony jeszcze w 2006 roku, ale nieprzypadkowo piszę o nim akurat teraz. Dwa tygodnie temu światło dzienne ujrzała gra The Path, najnowsza produkcja studia Tale of Tales, która jest jak dotąd najpełniejszą realizacją założeń manifestu. Studio ma na swoim koncie dwa inne ukończone tytuły –  The Endless Forest i The Graveyard (o drugim z nich pisałam na Altergraniu w ubiegłym roku) – ale The Path jest projektem najbardziej ambitnym, dopieszczonym i spełniającym bodaj wszystkie wyżej wymienione warunki. Bez większej przesady można nazwać tę grę twórczym credo Harvey i Samyna.

Myślę, że warto poświęcić jej uwagę jeszcze z jednego powodu: mimo że powstało już wiele gier eksperymentalnych, których autorzy próbowali wprowadzić do interaktywnego medium zupełnie nowe podejście, większość z nich to niewielkie, darmowe projekty, pod względem oprawy audiowizualnej utrzymane w raczej ascetycznym stylu. The Path jawi się na tym tle jako pierwszy projekt na tak dużą skalę: powstawał przez trzy lata, zapewnia kilka godzin rozgrywki, jest dopracowany graficznie i muzycznie i generalnie na pierwszy rzut oka nie ustępuje znacznie wielu produkcjom komercyjnym. Również dlatego, że mimo swej niezależnej proweniencji autorzy zdecydowali się udostępnić grę odpłatnie.

Na wypadek, gdyby ktoś o The Path dotąd nie słyszał, krótka prezentacja: to utrzymana w konwencji horroru współczesna wersja baśni o Czerwonym Kapturku. W grze wcielamy się kolejno w rolę sześciu bohaterek o różnych osobowościach – dziewczynek w wieku od 9 do 19 lat – których celem jest dotarcie z koszykiem do chorej babci. Możemy przy tym wybrać, czy trzymać będziemy się ścieżki zmierzającej prosto do jej chatki, czy też zboczymy w kierunku pełnego tajemnic i niebezpieczeństw lasu. Tam na każdą z dziewczynek czeka konfrontacja z wilkiem, który wcale nie musi przybrać postaci drapieżnego zwierzęcia.

Należy w tym miejscu wyraźnie podkreślić, że pojęcie „gra” jest w przypadku The Path umowne. Nie ma wyzwań, wyraźnych reguł, a jeśli będziemy trzymać się jedynej instrukcji – podążaj ścieżką prosto do babci – okaże się, że ponieśliśmy porażkę. Należy zatem sprzeciwić się pozornemu celowi i ruszyć na swobodną wędrówkę po lesie. A i tam, wbrew wynikającym z przyzwyczajenia oczekiwaniom, nie czekają na nas żadne zagadki do rozwiązania ani wrogowie do pokonania. Są postacie, przedmioty i miejsca, z którymi możemy wejść w interakcję, jeśli zechcemy, ale wcale nie musimy tego czynić.

The Path jest grą głęboko symboliczną, dlatego trudno wypowiadać się na jej temat operując konkretami. Nie jest moim zamierzeniem pisać recenzji ani analizy (a skoro już o tym mowa, jedną z ciekawszych interpretacji znaleźć można na blogu Bark and Byte). Dość powiedzieć, że mamy tu do czynienia z próbą poruszenia tak nietypowych dla elektronicznej rozrywki tematów, jak różne stadia i oblicza dzieciństwa i kobiecości, dojrzewanie, seksualne przebudzenie czy utracona niewinność. Czy jest to próba udana, każdy powinien ocenić sam. The Path jest grą tak inną od tych, w które gramy na co dzień, że trudno pozostać wobec niej obojętnym. Przypomina trochę filmy Lyncha, i to nie tylko klimatem, ale przede wszystkim skrajnymi reakcjami, jakie budzi: uznawana jest albo za pretensjonalny gniot, który za fasadą wydumanej formy próbuje ukryć brak sensu, albo za wizjonerskie, głębokie, pełne ukrytych znaczeń dzieło. Rzadko zdarzają się opinie pośrednie.

Na pewno uczciwie przyznać trzeba jedno: jako gra wideo w powszechnie przyjętym znaczeniu tego słowa The Path nie jest dziełem specjalnie udanym. Nie chodzi nawet o towarzyszące nam przez większość czasu poczucie dezorientacji i braku celowości podejmowanych działań, które w przypadku każdej tradycyjnej gry jest ewidentną wadą. Chodzi przede wszystkim o to, że granie w The Path jest po prostu mało przyjemne: sterowanie jest niewygodne, kamera zbyt powolna, a bohaterki ruszają się nierzadko jak muchy w smole. To tylko niektóre z technicznych niedociągnięć, które czynią grę doświadczeniem dość irytującym.

Z drugiej strony, istnieje wiele książek i filmów, które są trudne w odbiorze ze względu na toporny język czy rwany montaż, a mimo to nam się podobają. Pod tą pierwszą, mało zachęcającą warstwą kryje się bowiem godna poznania zawartość. Dlaczego z grami miałoby być inaczej? Jakkolwiek ocenimy The Path, wypada twórcom z Tale of Tales oddać sprawiedliwość: ich produkcja eksploruje obszary, na które twórcy gier dotychczas nie odważyli się zapuścić. Zaryzykuję stwierdzenie, że każdy, komu leży na sercu kondycja gier jako medium i który interesuje się kierunkami ich rozwoju, powinien zapoznać się z The Path i wypracować sobie własną opinię na jej temat. Niecałe dziesięć dolarów – czyli trzydzieści parę złotych – jest za tę możliwość ceną niezbyt wygórowaną.

A ponieważ w kwestii gier lubię być optymistką, zamiast narzekać na to, że większość graczy i tak nie pozna się na wyjątkowości najnowszego dzieła Tale of Tales, pozwolę sobie na zakończenie na napawające nadzieją spostrzeżenie. Jak na produkcję tak nietypową i dziwną, którą trudno nazwać nawet grą, The Path spotkała się ze sporym zainteresowaniem ze strony mediów kojarzonych raczej z konwencjonalnym podejściem do elektronicznej rozrywki (z naciskiem na „rozrywkę” właśnie). Pozytywne recenzje pojawiły się w tak popularnych zagranicznych serwisach jak IGN, VideoGamer czy Joystiq. U nas grę zrecenzowano jak dotąd tylko na Gry.onet.pl i GameCornerze, ale coś mi mówi, że i w innych serwisach i magazynach doczekamy się tekstów na jej temat. Myślę, że dzięki temu wielu graczy, którzy inaczej nie mieliby szans dowiedzieć się o The Path, zostanie zaskoczonych faktem, że uwaga poświęcana jest grom tak odmiennym. I być może dla części z nich będzie to początek przygody z odkrywaniem innych eksperymentalnych projektów. To cieszy, zwłaszcza, że jeden z postulatów Realtime Art Manifesto brzmi przecież: twórz dzieła, które trafią do ludzi, a nie do muzeów.

(P.S. Już po napisaniu, a przed publikacją tej notki zauważyłam, że bioforger, autor bloga AntyGry, również poświęcił The Path osobny wpis. Polecam jego lekturę: okazuje się, że wrażenia i wnioski mamy podobne, a bioforger dodatkowo zwraca uwagę na istotną rzecz – The Path to doskonały przykład odpowiednika kina autorskiego w świecie gier.

(P.S. 2. Tetelo na swoim blogu postawiła z kolei na relację na gorąco, decydując się na spisywanie bieżących impresji z rozgrywki).

21 thoughts on “Ścieżka, z której warto zboczyć

  1. Ciekawe spojrzenie. Czytałem też recenzję Bioforgera, również interesująca. Ja na „The Path” patrzę jeszcze inaczej, zapraszam do lektury „Kultury” za tydzień (tzn. zgadzam się tropem: „The Path” jako traktująca o dojrzewaniu współczesna baśń inicjacyjna, bo chyba tak Pani to postrzega, jeśli dobrze zrozumiałem, ale zauważyłem jeszcze inną warstwę, która wydała mi się ważna, z mojego punktu widzenia wręcz kluczowa ).

    Cieszy mnie ta mnogość opcji interpretacyjnych, to najlepiej świadczy o klasie tytułu. Autorzy tworzą wariacje na temat fundamentalnych, wciąż eksploatowanych w kulturze motywów i zostawiają z nimi odbiorcę samego, cichutko zamykając za sobą drzwi. Pozwalają, byśmy rozegrali tę partię na swój sposób. Bardzo eleganckie. I mądre, sądzę.

    Nie chcę się teraz wypisać, bo papier ma pierwszeństwo, ale jedną rzecz poruszę tu i teraz, bo wydaje mi się ważna. Chodzi o Pani uwagę:

    „granie w The Path jest po prostu mało przyjemne: sterowanie jest niewygodne, kamera zbyt powolna, a bohaterki ruszają się nierzadko jak muchy w smole. To tylko niektóre z technicznych niedociągnięć, które czynią grę doświadczeniem dość irytującym.”

    Zupełnie inaczej to odebrałem. Nie jako niedociągnięcie, a jako istotną technikę narracyjną. To „ruszanie się jak muchy w smole” ma, w mojej opinii, znaczenie kluczowe – sugeruje znaczenie pewnych symboli, które bez tego zawężenia byłyby zbyt enigmatyczne. Przynajmniej przy wytrychu, którego użyłem – jak już wspomniałem, ze świadomością, że nie jest jedynym możliwym :)

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

    Polubienie

  2. Tośmy się wszyscy zakapturkowali ;)
    No i dobrze! Bo kto to ma zauważać i popularyzować? Gry-Online? Gram.pl? Valhalla?
    Oczywiście, że chciałbym aby i oni to robili. No ale przecież to zbyt duzi chłopcy są, by o takich dziewczyńskich rzeczach pisać.

    PS. W kwestii sterowania w The Path to raczej jestem z Olafem – to część zamierzonej formy tej gry. Gdyby było „łatwo” jak w typowym TPP, gra chyba by jednak straciła.

    Polubienie

  3. Panie Olafie, nie omieszkam zapoznać się z Pańską interpretacją The Path – jestem jej bardzo ciekawa.

    (Uwaga dla czytelników, którzy jeszcze nie grali: poniżej pomniejsze spoilery).

    @ Olaf Szewczyk, bioforger

    Co do moich zarzutów: wiem, że zamierzeniem było – jak sami autorzy przyznają – stworzenie „slow game”. W niektórych momentach gry ta powolność rzeczywiście ma sens – mam na myśli ostatnią drogę bohaterek, już po konfrontacji z wilkiem, którą przemierzają do domku babci.
    Trauma, którą przeżyły, tłumaczy taki a nie inny sposób poruszania się. Jednak przez większość gry, która polega na eksplorowaniu lasu, narzucenie powolnego chodu w określonych miejscach odebrałam jako lekko frustrujące i zaburzające immersję. Podobnie zadziałał na mnie brak wprowadzenia klawisza odpowiedzialnego za interakcję. Czasem zwyczajnie nie wiadomo było, jak blisko i od jakiej strony podejść należy do danego obiektu czy postaci, by coś się zadziało. Tak właśnie było w przypadku dziewczynki w bieli, której rolą było m.in. doprowadzenie bohaterek z powrotem na ścieżkę.

    Zdaję sobie jednak sprawę, że są to odczucia subiektywne. Jeśli chodzi o inne, mniej dyskusyjne niedociągnięcia, wymieniłabym np. nie zawsze dobrze dobrany kolor tekstu pojawiającego się na ekranie, przez co czasem bardzo trudno było go odczytać.

    A skoro już wyszedł mi taki krytyczny komentarz, to ponarzekam jeszcze trochę :) Kwestia zbierania kwiatków. W sumie jest ich aż 144 i choć sama nie zdecydowałam się „upolować” wszystkich, to wyczytałam, że po zrobieniu tego zupełnie nic się nie dzieje. W związku z tym nasuwa się pytanie: po co autorzy wprowadzili to do rozgrywki? W grze, w której każdy element ma ukryte znaczenie, wydaje się to być pozbawione sensu. Chyba, że zamierzeniem było sparodiowanie manii kolekcjonowania przedmiotów, której ulega wielu graczy i wielu twórców gier. Ale mimo wszystko wydaje się to trochę nie fair w stosunku do tych, którzy zdecydowali się jednak pozbierać wszystkie kwiatki z nadzieją, że pozwoli to odkryć w grze jakieś dodatkowe znaczenie. Stoi też w sprzeczności z jednym z postulatów Realtime Art Manifesto, który we wpisie pominęłam jako mniej ważny: „Parodies of commercial games are ridiculous if their technology, craft and artistry do not match up with the original. Don’t settle yourself in the position of the underdog: surpass them!”

    Polubienie

  4. Podpisuję się pod uwagami Olafa Szewczyka.

    „narzucenie powolnego chodu w określonych miejscach odebrałam jako lekko frustrujące i zaburzające immersję”

    A ja dokładnie odwrotnie.

    „brak wprowadzenia klawisza odpowiedzialnego za interakcję”

    Enter. Gdy mi się nie chce naciskać klawisza, pozostaję w bezruchu w polu aktywnej postaci lub obiektu, wtedy interakcja następuje automatycznie. Aby jej uniknąć, po prostu trzeba wyjść z pola.

    „Kwestia zbierania kwiatków”

    Zauważ, że niekiedy po zerwaniu kwiatka na ekranie pojawia się nowy symbol, podpowiedź naprowadzająca na znaczący obiekt, który z kolei otwiera pomieszczenia w domku. Mimo tej funkcjonalności również odbieram kwiatki jako lekką kpinę z (a może ukłon w stronę) typowych graczy. Podobnie statystyki. Nie czepiałabym się Manifestu za słówka ;-)

    Polubienie

  5. Mam wątpliwości do tej tezy manifestu:

    „Gra powinna być zrozumiała dla odbiorcy bez dodatkowych wyjaśnień („co autor miał na myśli”)”.

    Czy nie kłóci się ona z dążeniem do wieloznaczności, licznych możliwości interpretacyjnych? A może chodzi o to, aby było jak u Szekspira: z jednej strony rozrywka dla każdego, z drugiej głębsze treści, wymagające więcej wysiłku lekturowego?

    Polubienie

  6. Raczej nie o to chodzi. Wydaje mi się, że autorka blogu miała na myśli ten fragment manifestu:

    „Make art for people, not for documentation.
    Make art to experience and not art to read about.

    Use the language of your work to communicate its content.

    The audience should never be required to read the description.
    The work should communicate all that is required to understand it”.

    Chodzi tutaj raczej o to, żeby odbiorca miał w grze wszystkie elementy potrzebne do zrozumienia utworu. Gra ma się bronić sama, bez dodatkowego tłumaczenia. Gdyby to przyrównać do literatury – język ma być zrozumiały, co nie wyklucza wieloznaczności.

    W ogóle muszę przyznać, że manifest mnie zauroczył, szczególnie początek:

    „Games are not the only things you can make with realtime 3D technology.
    And modification of commercial games is not the only option accessible to artists.

    Realtime 3D is the most remarkable new creative technology since oil on canvas.
    It is much too important to remain in the hands of toy makers and propaganda machines.
    We need to rip the technology out of their greedy claws and put them to shame by producing
    the most stunning art to grace this planet so far.
    (And claim the name “game” for what we do even if it is inappropriate.)”

    Polubienie

  7. Widzę, że przedmówca już mnie wyręczył :) Dodam jeszcze tylko, że chodzi prawdopodobnie o to, by nie powielać kuriozalnych sytuacji, z jakimi spotkać można się nierzadko w galeriach sztuki: przy danym dziele wisi kartka z długim wyjaśnieniem, jak mamy je rozumieć i co o nim myśleć.

    Autorzy The Path nie mówią, jak mamy odczytywać symbole i alegorie z gry – dają nam dowolność, podsuwając tylko pewne tropy. W ten sposób np. spotkanie danej dziewczynki z wilkiem jedni mogą interpretować jako gwałt, drudzy jako morderstwo, a jeszcze inni zupełnie niedosłownie: jako odejście ze świata dzieciństwa.

    Polubienie

  8. @ radek zaleski

    Recenzent mówi i wygląda, jakby się poprzedniej nocy nie wyspał, ale wypada docenić naturalność przekazu :) A serio: odebrałam całość raczej jako zbiór kilku wrażeń i spostrzeżeń z gry niż pełną recenzję. Rozumiem jednak, że taką formułę w swoich materiałach filmowych przyjęliście.

    Polubienie

  9. @ radek zaleski
    Mnie tam się nawet podoba ta recenzja. Pan Sławek mówi trochę niewyraźnie, ale z głowy, „spontanicznie”. Nie podoba mi się tylko co mówi o muzyce – to jest muzyka, i jak każda jest zbiorem dźwięków, a „krzyków i jęków” jest w niej mało, za to śpiewu sporo. No ale to zależy kto jakich dźwięków i jęków słucha na co dzień ;)
    Jednak najważniejsze – podoba mi się że Gamecorner pokazuje takie gry w formie wideo, bo raczej nikt inny tego w Polsce nie robi (poprawcie jeśli kogoś pomijam). Jeśli chodzi o mnie – trzymajcie tak dalej, miedzy HAWKSami i NecroVisionami, pokazujecie gry bardziej oryginalne. Takie choćby jak Braid, którego recenzje też obejrzałem z ciekawością, choć raczej to nie mój typ rozgrywki. Moglibyście też więcej ciekawych przygodówek pokazać – np. niedługo Sublustrum, jak Nicolas wreszcie łaskawie wyda ;)

    Polubienie

  10. Dzięki za feedback. Tak, to nie są do końca recenzje, a raczej impresje, wrażenia, opinie. Odnoszą wrażenie, że w sieci faktów i konkretów o grach jest już za dużo, stracono za to gdzieś umiejętność cieszenia się prostymi rzeczami:). A cieszenie się (lub marudzenie) musi być naturalne, spontanicze. Stąd brak skryptów, brak założonej tezy, raczej mówimy co myślimy, a potem składamy do kupy w jakąś mniej lub bardziej spójną całość. Dość powiedzieć, że w mojej recenzji Braid jest dosłownie kilkanaście zdań, a ja do kamery mówiłem 15 minut.

    Bioforger – no staramy się pokazać gry po prostu ciekawe, a nie „ważne” z punktu widzenia wydawców. Nie wiem gdzie mnie to zaprowadzi jako szefa całego projektu i czy za rok okaże się, że zwijamy nierentowny interes, ale na razie idzie całkiem nieźle:), a ludzie walą oglądać drzwiami i oknami. To bardzo cieszy.

    Polubienie

  11. Dorzucam parę groszy do dyskusji. Poniższe teksty są komplementarne, ale gdyby ktoś chciał ograniczyć się do jednego, proponuję recenzję.

    – Recenzja:
    http://www.redakcja.pl/Tekst/Pop-Sztuka/528225,The-path-zejdz-ze-sciezki-recenzja.html

    – Felieton:
    http://www.redakcja.pl/Tekst/Pop-Sztuka/528226,The-path-sciezka-i-gniew-felieton.html

    @ Radek Zaleski
    Obejrzałem i „The Path”, i „Braid”. Fajnie, że promujecie takie gry, montażyście dałbym jednak po łapach za zbyt brutalną obróbkę skrawaniem. Wolałbym dłuższe materiały. Domyślam się, że macie obawy, czy tak zwany masowy odbiorca by to przełknął, ale może warto spróbować? :) Tak czy owak, gratuluję otwartości na inicjatywy niszowe.

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

    Polubienie

  12. @ Olaf Szewczyk

    Bardzo interesujące teksty, znam je zresztą już z wersji drukowanej. Wspaniale, że dzięki Dziennikowi o The Path i studiu ToT dowie się w Polsce jeszcze więcej osób. Zresztą odkąd o grze usłyszałam, wiedziałam, że nie omieszka Pan poświęcić jej dużo miejsca :) Co prawda nadal upierałabym się, że narzucenie spowolnionego chodu w miejscach innych niż pomost do domku babci osłabia siłę wyrazu, ale to w zasadzie szczegół, w dodatku wynik czysto subiektywnej oceny.

    Dodam jeszcze a propos felietonu, że The Path niezupełnie stworzone zostało tylko przez dwie osoby. Samyn i Auriea to oczywiście mózgi projektu, ale pomagało im parę osób odpowiedzialnych za stronę techniczną, np. animacje. To łączy się z jednym z postulatów Realtime Art Manifesto: „Be a dictator. But collaborate with artisans more skilled than you”. Wydaje mi się, że żeby stworzyć grę dorównującą pod względem technologicznym i audiowizualnym choćby The Path, „przyjazne uzdolnionym amatorom narzędzia”, o których Pan pisze, mogą nie wystarczyć, ale mogę oczywiście się mylić.

    Polubienie

  13. @ Louvette

    Bardzo mi miło, że artykuły przypadły do gustu :) Jutro w „Kulturze” kolejny dublet o scenie niezależnej: recenzja „Braid” plus felieton o Jonathanie Blowie. Zainteresowanych kulturą offową gier zapraszam zatem do kiosku raz jeszcze.

    A propos uwagi o liczbie osób zaangażowanych w „The Path”. Tak, to niedopowiedzenie, ale coś za coś. W przeciwieństwie do was, burżujów internetu, my, skromni wyrobnicy papieru, musimy ostrożnie racjonować słowa. Nie na wszystko starczy miejsca, niestety. Uznałem zatem, że skoro „The Path” jest przypadkiem oświeconej dyktatury w sztuce, mam prawo domyślnie potraktować najemników ToT jak narzędzia. Ryzykowne uproszczenie, ale chyba do przyjęcia. ;)

    Podobnie, pisząc o „Braid”, darowałem sobie uwagi o plastyku ekspercie od tekstur itd. Obie gry uważam za osiągnięcia autorskie.

    Kompozycja przez redukcję, naturalna w gazetach, ma też swoje dobre strony. Uczy na przykład dyscypliny języka. Ale gdybym, powiedzmy, pisał o „The Path” w formie eseju do książki, mógłbym spróbować nadgryźć różne tematy, których w recenzji nie miałem szansy poruszyć.
    Układ symboliczny jezioro – wyspa – pomost – dom. Dominanta czerwieni i czerni w przypadku wszystkich dziewczynek w pokoju vs. ostatnia dziewczynka w bieli. Prowokacje erotyczne. Motyw telefonu przy asfaltowej drodze. Inicjacja cmentarna przypisana najmłodszej dziewczynce (AFAIR). Studnia. Pisemne komentarze. I tak dalej, i tak dalej. Mnóstwo tu ciekawych tropów; nie zdziwiłbym się, gdyby ktoś w oparciu o „The Path” zrobił doktorat.

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

    Polubienie

  14. Zgadzam się – parę razy zdarzyło mi się pisać teksty, które zmieścić miały się w określonej liczbie znaków i jest to zadanie niełatwe, zwłaszcza gdy temat aż prosi się o większe rozwinięcie.

    Z innej beczki: zauważyłam, że jeśli recenzuje Pan grę, którą uważa za wyjątkowo interesującą (ostatnio np. Flower, The Path, Braid), pomija Pan jej ewentualne słabe strony. Ciekawi mnie, czy jest to wynik rzeczywistego bezkrytycznego zachwytu czy też może wspomnianej wyżej kompozycji przez redukcję?

    Polubienie

  15. @ Louvette

    „zauważyłam, że jeśli recenzuje Pan grę, którą uważa za wyjątkowo interesującą (ostatnio np. Flower, The Path, Braid), pomija Pan jej ewentualne słabe strony.”

    Jak na przykład spowolniony chód? :)

    A serio, zaskoczyło mnie to pytanie. Nigdy nie myślałem w ten sposób o swoich recenzjach. Gdy teraz próbuję na nie spojrzeć pod tym kątem, trudno mi doszukać się w wymienionych grach poważnych usterek – na tyle bolesnych, że aż wartych wyciągnięcia na wierzch. Błędy w detekcji obiektów w „The Path”? Mały rozmiar wspomnianych tytułów? Czy to naprawdę powinno wpływać na ocenę?

    „Pies andaluzyjski”, przywołany przy okazji „The Path”, trwał około kwadransa, o ile dobrze pamiętam. Czy jakikolwiek krytyk wysuwał to jako zarzut? Albo czy deprecjonował ten obraz z powodu tego, że – powiedzmy – jakieś sceny były niedoświetlone? Czy w ogóle należy wychodzić z założenia, że tekst krytyczny musi mieć formułę skrupulatnej inspekcji?

    Nie sądzę, choć takie podejście w pisaniu o grach dziś jest bodaj najczęściej spotykane i najwyżej cenione. Ja takich tekstów nie lubię. I czytać, i pisać. Nie twierdzę, że to podejście złe – w końcu większość czytelników magazynów o grach oczekuje właśnie konkretnych sprawozdań, a nie analiz lub wolnomyślicielskich gdybań (zresztą w przypadku większości gier komercyjnych nie za bardzo nawet można znaleźć punkt odbicia do takich dywagacji). Mówię wyłącznie o swoich preferencjach jako konsumenta, ale i – jedno z drugim ma związek, inaczej być nie może – zawodowego kronikarza kultury.

    Przełknę bez trudu typowy, skonstruowany jak setki innych tekst opisowy o seryjnym erteesie. Traktuję go bowiem jak rzeczowe menu, a nie materiał krytyczny. Jeśli jednak ktoś bierze pod lupę, załóżmy, „Flower” lub „The Path” i nie widzi w nich literalnie nic poza tym, że „dziwne”, „inne”, „w ogóle się nie strzela” lub w najlepszym przypadku posiłkuje się kliszami w rodzaju „gra zen” (Flower) lub „horror psychologiczny” (The Path), to ja się jako czytelnik czuję głęboko rozczarowany. Proszę zwrócić uwagę, że to głównie w takich artykułach autor podejmuje próby banalnej klasyfikacji: to są plusy, a to są minusy. Najlepiej w osobnej ramce. To zwykła ucieczka od elementarnej odpowiedzialności wobec odbiorcy. Bo psim obowiązkiem krytyka jest zauważanie tego, co istotne i przynajmniej podjęcie próby zrozumienia, co w danym przekazie ma znaczenie kluczowe; jak możemy dany komunikat czytać, by odnieść największą korzyść.

    Wyobraża Pani sobie tak skonstruowaną, dajmy na to, recenzję „Stu lat samotności”? Symbole są tam jeszcze mniej oczywiste niż w „The Path”, ale recenzent powinien przynajmniej mieć odwagę napisać, jak on je czyta i dlaczego. Tabelka z + i – sprawy tu nie nie załatwi. Podobnie rozdrabnianie się w uwagach, że konstrukcja danego epizodu mogłaby być bardziej zwarta lub zdanie bardziej płynne, gdyby itd. To oczywiste, że nie takich uwag oczekujemy od recenzentów literatury. Dlaczego zatem brnąć w jałowość płytkiej analizy w przypadku recenzji gier, które są czymś więcej niż rozrywką? Dlaczego nie podjąć ryzyka, by wbić szpadel nieco głębiej, z nadzieją dokopania się do istoty rzeczy?

    Ja na przykład świetnie wiem, że i „The Path”, i „Flower”, i „Braid” można postrzegać na innych planach, niż wyliczone w moich tekstach. I bardzo bym chciał poznać opinie odmienne od moich, im bardziej śmiałe, tym lepiej. Ile tekstów krytycznych – nie zwyczajowych raportów – przeczytała Pani w polskich mediach na ten temat? Takich, które zastanowiły Panią, pozwoliły spojrzeć na coś z innej strony? A nie uwag: „Niestety, zabawa starcza tylko na dwa wieczory”? Dwa wieczory?… Pardon my French – who f(…) cares?

    Nie jest zatem tak, że podejmuję strategiczną decyzję: ta gra jest wybitna, zatem w recenzji litościwie daruję jej błędy. Staram się zwyczajnie pisać o tym, co z mojego punktu widzenia jest istotne. Nie wykluczam, że – jak to bywa w miłości – widzę tylko to, co piękne, bo właśnie to chcę widzieć. Kto wie. Jestem zwierzęciem emocjonalnym, piszę z trzewi, głowa u mnie zawsze drepcze za sercem. Nie jestem facetem od zimnych analiz. Ale też nigdy nie udawałem, że jest inaczej. Moi czytelnicy w każdym razie, sądząc po różnych sygnałach, nie najgorzej to znoszą. Myślę, że darują mi zatem ewidentny afekt do omawianych tytułów i nie zrugają w myślach za to, że nie ostrzegłem przed mikrym rozmiarem :)

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

    PS A propos „Psa andaluzyjskiego”. Wszedłem na stronę Tale of Tales, a tam artykuł o tytule: „The Chien Andalou of games barks again”. Wyguglali jakoś moją recenzję i mimo nieznajomości polskiego rozszyfrowali kynologiczną zagadkę. Miłe :)

    Polubienie

  16. No i znowu w komentarzach do tekstu louvette – poprzednio bioforger na Technopolis, teraz Olaf Szewczyk – pojawia się interesujące spojrzenie na temat recenzji. Czekam, aż ktoś (czy ja muszę?…) napisze wreszcie odrębny tekst na ten temat, gdzie można będzie rozwinąć polemikę.

    Powyższa wypowiedź (O.Sz.) jest najbliższa mojemu punktowi widzenia. Wydaje mi się jednak, że na takie podejście mogą sobie pozwolić tylko amatorscy blogerzy lub publicyści zajmujący się popkulturą w ogóle, a grami okazjonalnie. Każdy z nich (nas) jest w tej komfortowej sytuacji, że wybiera tytuły interesujące i o tych pisze subiektywnie i z pasją. Sam wybór jest znaczący, bo przeciętnymi grami, których jest większość, w ogóle się nie zajmujemy.

    W innej sytuacji są serwisy czy portale recenzujące jak leci wszystko, co się ukazuje. Podobno ich czytelnicy oczekują takich właśnie wyważonych oceniających tekstów, z plusikami i minusami, no i niestety – punktami. Czy aby na pewno?

    Wypominanie usterek zjawisku rangi The Path wydaje mi się po prostu niestosowne. A z drugiej strony – gdy napisałam notkę o zachwycających bugach w tej grze (tak!), zdałam sobie sprawę, że jestem na etapie miłosnej fascynacji. Autocenzura nie dopuściła do publikacji, postanowiłam poczekać, aż ochłonę ;-)
    Przy okazji mam pytanie, jeśli zagląda tu ktoś, kto dopatrzył się w grze motywu gwałtu. Gdzie, w której historii, na jakiej podstawie? Wystarczy mi imię dziewczynki i przedmiot, miejsce, sytuacja – hasłowo.

    @ Olaf Szewczyk
    Uśmiechnęłam się, gdy w czytniku pojawił mi się tytuł: Pies Andaluzyjski gier szczeka znowu, bo zrozumiałam, że dotarli do Pańskiego tekstu i napawają się tym porównaniem. No cóż, ja sama w Wielką Sobotę biegałam po kioskach, by po raz pierwszy od dziesięciu lat kupić papierową gazetę, i to koniecznie „wczorajszą” ;-)

    Polubienie

  17. @ Olaf Szewczyk

    Dziękuję za wyczerpującą odpowiedź :) Rozumiem Pańskie podejście, doceniam i lubię „pisanie sercem”. Taka nastawiona na subiektywizm i syntezę szkoła pisania recenzji gier jest u nas rzadkością, a powinna uzupełniać rzeczowy rozbiór na czynniki pierwsze i osobną analizę każdego z nich, które również uważam za potrzebne. Również w przypadku tak nietypowych gier jak The Path czy Flower, bo wszystkie gry, poza tym, że są tekstami kultury, są też kawałkiem software’u i zasługują na prześwietlenie również pod tym kątem. Co nie znaczy, że wytknięcie błędów technicznych powinno w znaczący sposób wpływać na ocenę całości. Przykładowo książki również rozbiera się na czynniki pierwsze, oceniając sprawność językową autora, konstrukcję fabuły, wiarygodność bohaterów i świata przedstawionego itp. – czyni się to w prasie specjalistycznej, czyli pismach literackich, odpowiednikach czasopism i serwisów o grach. Wielu czytelników takiej prasy szuka możliwie najpełniejszych informacji i skrupulatnej oceny przed podjęciem decyzji, czy daną książkę/grę kupić. Ale, powtórzę raz jeszcze, uważam, że teksty kipiące emocjami, celowo wybiórcze, faworyzujące konkretny sposób odczytania i nastawione na zaprezentowanie określonej wizji odbioru – zwłaszcza jeśli pisane są przez autorów o wyrazistych poglądach – są grom bardzo potrzebne, bo stanowią alternatywę dla tych sprawozdawczych.

    Przy okazji mam jeszcze jedno pytanie: czy spotkał się Pan z terminem „new game journalism”, a jeśli tak, to co Pan sądzi o takim sposobie pisania o grach? Pytam, bo wiele cech NGJ dostrzegam w Pańskich recenzjach.

    @ tetelo

    W kwestii motywu gwałtu: jestem daleka od opinii, według których każde spotkanie z wilkiem na podłoże seksualne, ale przynajmniej w jednym z przypadków jest to w moim odczuciu wysoce prawdopodobne. Chodzi o Carmen, która jest już na tyle dorosła, by mieć świadomość swojej atrakcyjności. Zachowuje się prowokacyjnie i śmiało, uwodzi spotkanego w lesie drwala. Nie wiadomo, co dzieje się dalej, ale możliwości są według mnie dwie: albo dochodzi do gwałtu, albo do zbliżenia za zgodą obojga, ale okazuje się ono dla niej dużym rozczarowaniem. Młodzieńcze wyobrażenia boleśnie zderzyły się z rzeczywistością i dlatego Carmen czuje się zbrukana, żałuje dobrowolnie oddanej niewinności. A jak według ciebie interpretować można jej przypadek?

    Polubienie

  18. @ louvette
    Spodziewałam się, że zwolennikom „teorii gwałtu” chodziło raczej o któreś z bardziej niewinnych wcieleń kobiecości. Akurat w epizodzie Carmen najtrudniej mi dopatrzeć się gwałtu, no chyba że jako ofiara zgłosiłby się pewien drwal ;-)
    Obawiam się, że jeszcze tę myśl rozwinę.

    Polubienie

  19. Pingback: Eksperyment Graveyard - między grą a sztuką | Gamelurker.pl

  20. Wydaje mi się, że nie zwrócono uwagi na pewien aspekt w tej grze. Zobaczcie co się stanie jeśli przejdziemy grę nie zbaczając ze ścieżki – słońce nie zachodzi, przechodzimy przez chatę babci i docieramy do niej po czym kładziemy się obok. Nie wiem jakie jest znaczenie tego szarego wilka czatującego koło babci.
    W przypadku wejścia w las nie mamy szansy na powrót na ścieżkę bez spotkania wilka – po spotkaniu budzimy się przed domkiem jest smętnie, pada deszcz, dziewczyna jest dziwnie przygnębiona. Wchodzimy do domu a tam cuda, jakieś jęki, abstrakcyjne sytuacje. Moim zdaniem dziewczyna budząc się już przed domem babci jest po prostu martwa. A podróż przez domek jest czymś w rodzaju podróży przez Styks. W przypadku drwala prawdopodobnie doszło do gwałtu, potem zabójstwa. W przypadku gościa dźwigającego trupa w dywanie gościowi zapewne zależało na uciszeniu dziewczyny. Tak ja to widzę.

    Polubienie

Dodaj komentarz