Świat według ośmioletniego fana GTA

Tak się składa, że to kolejny wpis zainspirowany tym, co obejrzałam w telewizji. Tym razem padło na program zupełnie innego typu niż ostatnio – Świat według dziecka na kanale TVN Style.

„Świat według dziecka” jest prowadzony przez pedagog i psycholog rozwojową Dorotę Zawadzką, znaną skądinąd z innego programu produkcji TVN, „Superniania”. O ile jednak w drugim z przypadków mamy do czynienia z show pokazującym tyleż efektywne, co efektowne sposoby na radzenie sobie z problemami wychowawczymi, o tyle w pierwszym nacisk położony jest na mniej widowiskową analizę konkretnych przypadków, rozmowę z rodzicami, a przede wszystkim samymi dziećmi, które (jak to dzieci) w szczery i bezpośredni sposób przedstawiają własne spojrzenie na to, co dzieje się w ich domu. Oba programy łączy jedno: prowadząca w prostych słowach tłumaczy zagubionym rodzicom elementarne zasady postępowania z dziećmi (np. zasadę konsekwencji) i pokazuje, jak wprowadzać je w życie.

Do rzeczy jednak. Bohaterem odcinka, który miałam okazję zobaczyć, był ośmioletni Mateusz, chłopiec z syndromem wyuczonej bezradności (mama pakuje go do szkoły, ubiera, karmi zmiksowanymi zupkami). Mateusz jest jednocześnie dzieckiem wyjątkowo agresywnym; niszczy zabawki, wyzywa i bije dorosłych, wrzeszczy i przeklina. W programie, w trakcie rozmowy z Mateuszem przeprowadzonej przez psycholog, pada pytanie o to, w co najbardziej lubi się bawić. Chłopiec odpowiada, że najbardziej lubi grać. Dociekliwa rozmówczyni indaguje dalej i pyta o konkretne tytuły. Mateusz, wyraźnie zadowolony, z przebiegłą miną i znawstwem tematu wymienia: Resident Evil, Dead Rising, Silent Hill oraz oczywiście GTA – prawdziwy hit wśród dzieci wczesnoszkolnych, a nawet, jak się ostatnio dowiedziałam, przedszkolnych.

Łatwo w tym momencie wyobrazić sobie przebieg dalszej części programu: oto znaleziona została przyczyna agresywnego zachowania chłopca. Wystarczy zabronić mu dostępu do brutalnych gier dla dorosłych i Mateusz znów będzie grzeczny. Prowadząca nie idzie jednak w tę stronę. Owszem, wyraźnie piętnuje brak kontroli nad grami, którymi bawi się dziecko, ale sedno problemu dostrzega gdzie indziej. Chłopiec wychowywany jest bez żadnych zasad, a jego matka jest uległa – sama zresztą kupiła mu gry, które chciał, tylko dlatego, by choć na chwilę przestał szaleć i zajął się nimi w spokoju. W dodatku Mateusz jest częstym świadkiem kłótni między rodzicami, gdy w domu pojawia się ojciec (nie mieszka z nimi na co dzień) i nie są to drobne sprzeczki; padają najgorsze obelgi, dochodzi do rękoczynów.

Zostawmy na chwilę przypadek Mateusza. Niedawno czytałam w „Dużym Formacie” wywiad pt. Dwa szybkie w pupę z Mirosławą Kątną z Komitetu Ochrony Praw Dziecka. Polecam jego lekturę wszystkim obecnym i przyszłym rodzicom, bo dotyczy nie tylko tytułowych klapsów, ale też wielu innych istotnych kwestii związanych z relacjami rodzic-dziecko, m.in. mitu wychowania bezstresowego. Pozwolę sobie przytoczyć w całości jedno z pytań i odpowiedź na nie:

Niektórzy rodzice mówią, że są dzieci, do których nic nie dociera. Mówią: „Boli mnie głowa, proszę, wyłącz muzykę”. I to nie działa.

– „Bo dziecko jest nieznośne” – kwitują. Ja wtedy pytam, czy już takie było nieznośne, jak matka wróciła z nim ze szpitala. Oczywiście są dzieci, które przychodzą na świat – tak bardzo skrótowo – z pewnymi mikrouszkodzeniami w centralnym układzie nerwowym. Szacuje się, że takich dzieci jest ok. 2 proc. Na zewnątrz tego nie widać, bo to nie są tak duże uszkodzenia jak np. przy porażeniu mózgowym, ale proces pobudzania jest większy niż proces hamowania. Z tej grupy rekrutują się nasi ukochani ADHD-owcy. Więc właściwie tylko z tymi 2 proc. powinny być problemy. A jaki mamy procent trudnych dzieci choćby na poziomie szkoły podstawowej czy gimnazjum? Niektórzy szacują, że nawet około 40-50 proc. Co to oznacza? Że coś zepsuliśmy. My – dorośli, my – rodzice, my – wychowawcy, my – panie nauczycielki w przedszkolu, my – panie nauczycielki w szkole, my – media, dając im szkodliwe nierzadko treści, znowu – my rodzice, którzy dajemy na te media przyzwolenie. Telewizor, komputer, gry komputerowe to jest trzeci rodzic, który wlazł na głowę im wszystkim, wdarł się trochę jak koń trojański do domu za ich przyzwoleniem i wychowuje nasze dziecko. Jak wychowuje? Często bez kontroli, bo rodzicowi się wydaje, że to jest produkcja dla dziecka – bajeczka. A tam walec przejechał zajączka i zajączek leży na szosie – to jest akt okrucieństwa kompletnie dziecku wypaczający świadomość, bo w życiu realnym zajączek nie wstanie i nie pobiegnie dalej. Nie obwiniajmy dzieci o to, że gdy mają lat siedem i matka mówi, że ją boli głowa, to one wzruszają ramionami. Bo mieliśmy tych siedem lat na wychowanie.

Przykład z przejechanym przez walec zajączkiem wypaczającym dziecku świadomość jest przesadą, ale myślę, że celową – zamierzeniem jest zwrócić uwagę na problem zostawiania dzieci samym sobie z treściami, jakie odbierają korzystając z telewizji czy gier. Nie chodzi nawet o ewidentne błędy wychowawcze, takie jak używanie telewizora, komputera czy konsoli w roli nianiek, które zajmą się pociechą, gdy potrzebujemy czasu dla siebie. Tak naprawdę nie ma bowiem co się łudzić, że zdołamy uchronić dziecko przed widokiem wszechobecnej w mediach przemocy. Nawet jeśli będziemy pilnować, by w domu nie miało dostępu do filmów czy gier dla dorosłych, prędzej czy później zobaczy je na przykład u kolegi. W dodatku zyskają one dla niego wówczas smak owocu zakazanego – jeśli rodzice tak bardzo starają się, bym nie zagrał w GTA, to musi być to naprawdę świetna gra, którą koniecznie muszę sprawdzić. Zwłaszcza, jeśli dochodzi do tego presja rówieśników: jeśli nie grałeś w tę grę/nie oglądałeś tego filmu/nie masz tej zabawki, jesteś gorszy, inny. Indywidualizm jest cechą, którą większość dzieci wykształca dopiero w wieku lat nastu, wcześniej poczucie odstawania od grupy jest powodem nie do dumy, lecz wstydu. Jego smak znany jest nawet dzieciom, którym od najmłodszych lat wpaja się, że miarą wartości człowieka nie jest to, co posiada i czy uda mu się nie wychylić poza szereg.

Czy to znaczy, że uważam pozwalanie ośmiolatkowi na grę w GTA czy Silent Hill za odpowiednie? Nie, oczywiście, że nie. Dziecko nie rozumie fabuły, kontekstu, konwencji tego typu gier, nie tylko z powodu bariery językowej – odbiera je na pierwszym, podstawowym poziomie i widzi akty przemocy, których nie potrafi sobie zracjonalizować. Myślę jednak, że skoro istnieje spore prawdopodobieństwo, że i tak prędzej czy później zagra w nie lub choćby zobaczy, jak grają inni, to obowiązkiem rodzica jest przygotować dziecko na odbiór takich treści. W jaki sposób? Na przykład tłumacząc różnicę między fikcją a rzeczywistością i wykorzystując konkretne przykłady jako pretekst do rozmów na temat etyki postępowania, oczywiście dostosowanych do wieku. Przypuszczam, że szanse na strzelanie do przechodniów dla czystej frajdy czy popisania się przed kolegami są wówczas niewielkie. Z Mateuszem nikt nie rozmawiał o tym, co zobaczył i w co zagrał, stąd też bezrefleksyjne naśladowanie scen z gier przejawiające się w rozczłonkowywaniu i okładaniu pięściami zabawek (co, swoją drogą, było też ewidentną próbą zwrócenia na siebie uwagi i rozładowania negatywnych emocji).

Rozmowy na temat gier powinny być zresztą rzeczą zupełnie normalną i naturalną, podobnie jak rozmowy związane z wszystkim innym, czym zajmuje się dziecko. My, grający dorośli, mamy tę przewagę nad dorosłymi niegrającymi, że znamy je z doświadczenia i są one dla nas kolejną z płaszczyzn, na których możemy nawiązać kontakt z dzieckiem; zasugerować odpowiedni do wieku i zainteresowań tytuł, a przede wszystkim spędzić razem czas na wspólnej zabawie. Ale nieznajomość egzotycznego i niezrozumiałego dla wielu rodziców hobby nie jest żadnym wytłumaczeniem. Stawianie kategorycznych zakazów z jednej strony lub kompletny brak kontroli z drugiej powodują bowiem, że gry stają się dla dziecka odrębnym światem, do którego nie mają wstępu rodzice – zazwyczaj dlatego, że po prostu nie chcą. A to sprawia, że obie strony oddalają się od siebie, a dystans ten dziecko może dodatkowo wykorzystać w imię źle pojętego poczucia wyższości i „dorosłości” (vide Mateusz chwalący się, że gra w produkcje od 18. roku życia ze świadomością, że wprowadza tym w konsternację swoich rozmówców).

Istotna jest jeszcze jedna kwestia, na którą zwraca uwagę zarówno p. Zawadzka, jak i p. Kątna (i wielu innych psychologów zresztą też). Sporadyczny kontakt dziecka z nieodpowiednimi dla jego wieku treściami nie będzie katastrofą i nie wypaczy mu psychiki pod warunkiem, że poza przygotowaniem na ich odbiór zapewnimy mu środowisko do wzrastania, w którym będzie czuć się bezpieczne i kochane, nauczymy je empatii, ochronimy przed wplątywaniem w konflikty między dorosłymi i będziemy zawsze gotowi, by wysłuchać i porozmawiać, a żaden problem, o jakim opowie, nie wyda nam się błahy. Innymi słowy, to nie okazjonalny widok przejeżdżanego przez walec zajączka stępia wrażliwość dziecka, to permanentny brak emocjonalnej bliskości z mamą i tatą. To nie okazjonalny widok strzelających do siebie ludzi uczy je agresywnych zachowań, to regularne bycie świadkiem awantur między rodzicami. Media mogą co najwyżej wzmocnić proces, który swe źródło ma w zepsutych relacjach międzyludzkich. To ich ofiarą padł Mateusz i wiele innych dzieci, o których słyszymy, czytamy, które widzimy w bliższym i dalszym otoczeniu. Truizm? Być może, ale dopóki wygodne zrzucanie całej winy za zachowanie dzieci na media wciąż ma miejsce, warto, jak sądzę, pisać i mówić o tym jak najwięcej.

20 thoughts on “Świat według ośmioletniego fana GTA

  1. Oglądałem ten odcinek.
    Po pierwsze, uważam, że scenariusz był żenujący.

    Po drugie, sądzę, że tytuły podrzucił malcowi właśnie scenarzysta. Bo przepraszam, jeśli malec gra w Silent Hill, Resitent Evil, GTA i Mario (które przecież mu się nie podobało). To na jakiej platformie?

    Po trzecie, matka tego dziecka jest słaba psychicznie, więc nie dziwota, że młody ją zdominował.

    Polubienie

  2. Truizm, nie truizm, ale cała sprawa jest i pewnie będzie ciągle aktualna. Z resztą to część dłuższego procesu. Pamiętam jak pod koniec liceum gadaliśmy z kumplami, że coś się dziwnego porobiło z dzieciakami z roczników 85 i dalej. Bardziej agresywne, rozkojarzone, głośno zaznaczające swoją obecność. Mogliśmy się tylko domyślać, że to „owoce przemian gospodarczych”, właśnie takie hodowane dzieciaki. Rodzice zasmakowali dobrobytu, ale i nie poświęcali dzieciom odpowiedniej ilości czasu, sadzając je przed TV, komputerem czy PlayStation. Niedługo potem narodziło się pojęcie „dzieci Neostrady” i smutny żart pt. „dlaczego na komunię nie dają już zegarków i rowerów”.

    W sumie nie wiem, czy to jest do końca trafne, bo przecież i my dostawaliśmy komputery, 8 czy 16-bitowe. Sam byłem dumnym (choć jak wspominam te czasy, to bardziej odpowiedni byłby termin „durnym”) posiadaczem Atari ST. Ale rodzice ze mną rozmawiali, odciągali mnie od gier, pokazywali, że istnieje świat zewnętrzny. Po okresie ogromnej fascynacji wirtualnymi światami, nadszedł czas wyjazdów na kolonie, potem obozy wędrowne w górach, a jeszcze później żeglarskie. I wszystko wróciło do względnej normy.

    Problem w tym, że to rodzice muszą obserwować, co się dzieje z dzieckiem i w razie czego podejmować stosowne decyzje, a nie stosować telewizję, komputer czy konsolę w roli auto-niani.

    Jedna pozytywna myśl, jaka mi się nasuwa to taka, że w dzisiejszych czasach lepiej być rodzicem graczem, niż nie-graczem :) Raz, że jest szansa na stworzenie nici porozumienia z dzieckiem na jeszcze jednej płaszczyźnie, dwa, że pomni własnych doświadczeń będziemy lepiej dobierać naszym pociechom gry i z większą stanowczością egzekwować „limity grania” i inne sankcje ;)

    Polubienie

  3. Ciekawy głos w dyskusji o „brutalności” i „wychowaniu”. Z pewnością istotny dla tych wszystkich, dla których nie jest to jeszcze truizm. Którzy po prostu jeszcze tego nie znają… m.in. dla rodziców-nie-graczy.

    @Dr Judym
    Rodzice-gracze lub gracze-przyszli-rodzice górą! Proponuję utworzyć szkolenia dla rodziców-nie-graczy. Osobiście piszę się na coacha tego typu kursu, bo i z dziećmi i grami mam wiele wspólnego :)

    Polubienie

  4. Ciekawy tekst.

    Ja mogę się akurat pochwalić (rodzicami), że ze mną i moim bratem nie było takich problemów. Kiedyś dostaliśmy w prezencie Nintendo64 (to był szał), ale mama wykazała na tyle zdrowego rozsądku, że interesowała się tym, w co gramy, co więcej, w dużej mierze to ona decydowała jaką grę kupimy i zwracała uwagę na różnicę pomiędzy grą a rzeczywistością. Hej, a było to już niecałe 10 lat temu!…

    Polubienie

  5. @ siano

    Po pierwsze, uważam, że scenariusz był żenujący.

    Dlaczego tak uważasz?

    Po drugie, sądzę, że tytuły podrzucił malcowi właśnie scenarzysta. Bo przepraszam, jeśli malec gra w Silent Hill, Resitent Evil, GTA i Mario (które przecież mu się nie podobało). To na jakiej platformie?

    Nie wydaje mi się. Prawdopodobnie Mateusz przejął zainteresowanie tymi grami od taty (wspominał, że gdy ten przychodzi go odwiedzić, to przez większość czasu grają w „strzelanki” i „trupy”). Platformą musi być Xbox 360, skoro wśród wymienianych tytułów pojawił się ekskluzywny na tę konsolę Dead Rising. Mario chłopak podał dopiero przyciśnięty na końcu programu (niesłusznie według mnie) przez prowadzącą, która koniecznie chciała, by wymienił, jakie zna gry bez przemocy.

    @ Dr Judym, michau

    Wasze słowa są kolejnym dowodem na to, że kluczową sprawą jest mądrość i odpowiedzialność rodziców. Choć uczciwie trzeba też przyznać, że rodzice dzieciaków urodzonych, powiedzmy, od połowy lat 80. wzwyż mają trudniej – wolny rynek i poprawa warunków bytowych sprawiły, że dzieci dorastają otoczone zewsząd zabawkami, produktami, reklamami (stąd też pewnie wspomniane rozkojarzenie i nadpobudliwość). W konsumpcyjnym świecie, w którym dziecięce mody zmieniają się jak w kalejdoskopie, niełatwo pozostać na bieżąco i podejmować na czas odpowiednie decyzje wychowawcze. Trudniej jest też z jeszcze jednego powodu – dzisiejsze gry, z ich sugestywną oprawą audiowizualną, mają zdecydowanie silniejszą moc wciągania w wirtualne światy, niż produkcje sprzed 15-20 lat. No i jeśli zawierają przemoc, to też dalece bardziej realistyczną niż ataki skaczących pikselowych potworków. Ale to, że trudniej jest zapanować nad rolą gier w życiu dziecka nie zwalnia oczywiście rodziców z obowiązku uczynienia tego.

    @ NMX

    Żarty żartami, ale w sumie takie szkolenia miałyby sens. Powinny zająć się tym odpowiednie instytucje pedagogiczne, ale też mogłoby to działać na zasadzie samopomocy sąsiedzkiej (np. „ja pokażę i objaśnię ci świat gier, który tak fascynuje twojego syna, a ty wytłumaczysz mi fenomen High School Musical, na punkcie którego oszalała moja córka” :) W każdym razie dobrze, że istnieją przynajmniej serwisy internetowe dla rodziców, którzy sami co prawda nie grają, ale są gotowi wykazać się odrobiną wysiłku, by pozostać na bieżąco z tematem i podejmować na tej podstawie odpowiednie decyzje. Świetny w tej roli jest np. http://www.whattheyplay.com/, choć nie trzeba dodawać, że przydałoby się coś takiego w języku polskim i dostosowane do naszych realiów.

    Polubienie

  6. Mysle, ze psychopaci nie rekrutuja sie wsrod graczy, a zabranianie dziecku grania w GTA zamienia sie w kwestie zakazanego owocu. Zgadzam sie w pelni ze zdaniem autorki. U mnie nie bylo presji, rodzina nie pietnowala, a wrecz spierala hobby, kupujac pierwsze Atari, dorzucaja sie do Amigii, itd. Choc z poza najblizszego kregu nasluchalem sie, ile to czasu spedzam przed monitorem, ze nic tylko gram. Musiala nastapic rewolucja ekonomiczna, kiedy to PC znalazl sie pod kazdym dachem, zanim zaczeto z uznaniem kiwac glowa i dzwonic do mnie z problemami ze sprzetem.

    Niemniej gry komputerowe byly dla rodzinty czarna magia, moglbym grac np. w 2o roznych FPSow, a dla nich to jedna i ta sama gra. Stand brak kontroli na trescia. Nie wiem kogo winic za to, ze nie potrafie nawet utluc karpia na swieta, ale brutalne wykonczenia w Chronicles of Riddick daja mi niesamowita satysfakcje.

    Kiedy bylem mlokosem i gralem w gry wideo, szczytem realnosci i brutalnosci byl Mortal Kombat, i tu Louvette uprzedziła mnie w poprzednim komentarzu, przy tym poziomie efektow audio-wizualnych argumenty oparte na naszych doswiadczeniach traca na aktualnosci.

    Dodatkowo za naszych czasow gry stanowily walor edukacyjny. Banal, wiem, ale nie jedna osoba nauczyla sie jezyka obcego wlasnie dzieki nim, a teraz ze wzgledow ekonomicznych gry sie lokalizuje i ta opcja odpada.

    Gry w wiekszosci staja sie banalna rozrywka jak hollywoodzkie filmy. Czyli kupic, przejsc odlozyc na polke i zapomniec. Pietnuje sie gry, ze przechodzi je sie z zamknietymi oczami w ciagu jednego posiedzenia, ale przeciez wraz ze zmieniajaca sie demografia gracza, tego wszyscy oczekuja. Gry typu The Path czy Tension to ciekawe, ale malo grywalne eksperymenty, ktore trafiaja na jezyki, bo sa inne, ale niespelniaja pewnych oczekiwan jakie gracz ma od gier.

    Natomiast to o czym wspomnial Dr Judym widac na przykladzie Irlandii. Gowniazeria bezkarnie panoszy sie i denegeruje wzajemnie, a rodzice nic z tym nie robia, bo nie tylko stosuja ‚bezstresowe’ wychowanie, to jeszcze za klapsa mozna stracic prawa rodzicielskie. Ja nie mam pojecia jak bede wychowywal swoje dzieci, ale bede podrzucal takie kaski jak Professor Layton and the Curious Village dla rownowagi, bo przeciez wszystkiego nie upilnuje. :)

    Polubienie

  7. @ Dahman

    Mysle, ze psychopaci nie rekrutuja sie wsrod graczy (…).

    Rekrutują się chyba w porównywalnym stopniu, jak spośród filatelistów czy wędkarzy. O agresywnym czy psychopatycznym zachowaniu decydują predyspozycje wzmocnione szeregiem czynników zewnętrznych, wśród których gry mogą, ale nie muszą odgrywać rolę. Innymi słowy, skoro jesteś zdrowy i wzrastasz w sprzyjającym prawidłowemu rozwojowi psychospołecznemu środowisku, to sam kontakt z przemocą w mediach nie jest w stanie specjalnie ci zaszkodzić. Ja również swoje się w brutalne gry nagrałam, a nie mam serca nawet robaka potraktować gazetą, zamiast tego wynoszę go na niej na dwór :)

    Zbaczając nieco z tematu:

    Gry typu The Path czy Tension to ciekawe, ale malo grywalne eksperymenty, ktore trafiaja na jezyki, bo sa inne, ale niespelniaja pewnych oczekiwan jakie gracz ma od gier.

    Wiesz, to zależy jak zdefiniujesz „grywalność” i „gracza”, no i co masz na myśli pisząc o „pewnych oczekiwaniach”. Biorąc pod uwagę np. zachwyt, jaki wzbudził Tension u bioforgera, a The Path u tetelo, by pozostać jedynie w naszym skromnym polskim środowisku blogowym, okazuje się, że gry te trafiły dokładnie w oczekiwania niektórych graczy i były dla nich bardziej grywalne niż większość tradycyjnie rozumianych gier.

    A tak w ogóle, to dziękuję wszystkim za bardzo ciekawe komentarze :)

    Polubienie

  8. „Gry typu The Path czy Tension to ciekawe, ale malo grywalne eksperymenty, ktore trafiaja na jezyki, bo sa inne, ale niespelniaja pewnych oczekiwan jakie gracz ma od gier.”

    Gracz Dahman? No jest taka kategoria ;)

    „Dodatkowo za naszych czasow gry stanowily walor edukacyjny.”
    Ufff… Miały walor? Gdzie i co to za czasy?

    Polubienie

  9. The Path jeszcze leży i czeka na swoją kolej, ale Tension moim zdaniem jest całkiem grywalne, mimo niezbyt dobrze zaprojektowanego początku :) Z kolei takie np. Braida nie trawię, więc przypuszczam, że zaczynamy się spierać o gusta…

    Polubienie

  10. Wlasnie zastanawiam sie czy gry typu The Path czy Tension to nie bardziej interaktywne eksperymenty multimedialne, niz gry gry :) Moze powinno sie je klasyfikowac wlasnie tak?

    Jakis czas temu nasluchalem sie o grze Roda Humble’a The Marriage, sciagnalem zagralem, poklikalem w kwardraty i poza dorabianiem do tego ‚fabuly’ zupelnie z powietrza nie stwierdzilem zadnych walorow, ktorymi moze poszczycic sie np. oryginalny Pong. Podobnie z Passage Jasona Rohrera.
    Co do z Braid, gra jest swietna, ale z historia z obrazkow zlozonych z puzzli nie maja dla mnie znaczenia, a zdaje sie, ze w przypadku tej produkcji wiecej sie mowi o narracji niz ciekawym ‚gameplayu.’

    To cos jak ze sztuka nowoczesna. Dwa odwrocone pisuary i troche szminiki, szczypta interpretacji i mamy szymbolike pogardy dla tradycji ‚zalatwiania sie’ na stojaco. Czy to sztuka?

    nef: ”Gracz Dahman? No jest taka kategoria ;)”

    Ba! :)

    Polubienie

  11. Akurat jeśli chcieć to rozważać w kontekście terminów takich jak: „eksperyment” czy „sztuka nowoczesna” to wszystko się zgadza. Eksperyment jest jednym z elementów składowych sztuki nowoczesnej. Ta (sztuka) potrafi zakładać pewną uprzednią wiedzę i umiejętność rozumowania u odbiorcy, choć nie przesądza z góry o wynikach.

    Twoja interpretacja z pisuarami to nie jedyna możliwa ewentualność :) Z resztą wystawy i instalacje, w których wykorzystuje się elementy popkultury to norma (choćby Warhol). Podobnie z przedmiotami codziennego użytku – jeśli tylko wywołuje to reakcję u widza i prowadzi do zastanawiania się nad rzeczywistością.

    Polubienie

  12. @ Dahman

    Wlasnie zastanawiam sie czy gry typu The Path czy Tension to nie bardziej interaktywne eksperymenty multimedialne, niz gry gry :) Moze powinno sie je klasyfikowac wlasnie tak?

    To zależy od tego, jaką definicję gry przyjmiesz (a jest ich trochę). Większość zgadza się co do tego, że aby można było mówić o grze, muszą zaistnieć następujące elementy: zasady, cele, wyzwanie, interakcja. Wszystkie produkcje, które wymieniłeś, te cechy posiadają, choć często nie w takim stopniu i nie w takiej formie, do jakich przyzwyczaiły nas gry tradycyjne. Dlatego nazwanie ich eksperymentami jest według mnie również jak najbardziej na miejscu.

    Jakis czas temu nasluchalem sie o grze Roda Humble’a The Marriage, sciagnalem zagralem, poklikalem w kwardraty i poza dorabianiem do tego ‘fabuly’ zupelnie z powietrza nie stwierdzilem zadnych walorow, ktorymi moze poszczycic sie np. oryginalny Pong. Podobnie z Passage Jasona Rohrera.

    Może dlatego, że walory tych gier polegają na czymś innym niż walory gier, w których podane masz wszystko na tacy i które nie pozostawiają pola do rozmaitych interpretacji. Przy Passage, Marriage czy The Path trzeba zmienić swoje zwyczajowe oczekiwania wobec gier polegające na podejściu: chcę się dobrze bawić i zadaniem twórców jest mnie zabawić. Tu czynnik „fun”, o którym uczą wszystkie podręczniki game designu, schodzi na plan dalszy. Trzeba wysilić szare komórki, uruchomić wyobraźnię i samemu wykombinować, co mogą symbolizować figury geometryczne, poszczególne elementy labiryntu czy przedmioty znalezione w lesie. Takie gry to rzadko czysta przyjemność, raczej wysiłek. Ale z drugiej strony potrafię zrozumieć i uszanować podejście, według którego np. Marriage to tylko kwadraty, na które można klikać nie wiadomo w jakim celu. W końcu sztuka abstrakcyjna do jednych trafia, do innych nie, i często ma to związek po prostu z gustem.

    Polubienie

  13. No ciekawe…
    Nie dalej jak kilka dni temu byłem świadkiem takiej rozmowy (w piaskownicy) pomiędzy dwoma chłopcami, na oko 7-letnimi -„w tej grze masz maczugę, pistolet i karabin, ale pistoletu nie bierz, bo się nie opłaca. Najfajniejsza jest snajperka i maczuga, bo się fajnie wali” – pojęcia nie mam, o jakiej grze rozmawali, bo opis pasuje do zaskakująco wielu produkcji…
    Sam z kolei mojemu starszemu, wówczas 14-letniemu synowi powiedziałem o Wiedźminie (wydając kategoryczny zakaz), że za 4 lata gra będzie dokładnie tak samo fajna jak i teraz. Na marginesie louvette – zakaz na GTA zdaje się nie zadziałał ;)
    Ponieważ jestem trochę na tym punkcie przeczulony, ze zgrozą patrzę jakie gry kupują tatusiowie swoim synom (głównie jednak synom) w empiku czy na giełdzie komputerowej. Nie wierzę, żeby wielogodzinny (czasem wielomiesięczny) kontakt z nieporządanymi treściami nie zostawił jakichś śladów w, najogólniej mówiąc, psychice dziecka. Rygorystycznie przestrzegany zakaz, a nie oderwana od poziomu postrzegania dziecka argumentacja, powinien być tu podstawową bronią rodzica. Gdzieś ja u Platona przeczytałem, że dziecko bez wychowania staje się najstraszniejszym potworem. Filozofowi nie chodziło oczywiście o GTA, tylko o konieczność przestrzegania reguł ;)

    Polubienie

  14. @ JMD

    Maczuga i snajperka w jednej grze? Typuję, że była to raczej dziecięca konfabulacja, połączenie elementów z kilku produkcji, ale nie wykluczam też, że coś mi umknęło… Może chodziło o Turoka? Mniejsza o to zresztą.

    Jeśli chodzi o wielogodzinny kontakt z niepożądanymi treściami, pozbawiony jakiejkolwiek kontroli – oczywiście zgadzam się, że to nie do przyjęcia, a zasady, nie tylko w kwestii korzystania z mediów zresztą, są dla wychowania dziecka niezwykle istotne, bo zapewniają mu poczucie bezpieczeństwa. Nie jestem jedynie pewna, czy rygorystyczne zakazy, niepołączone z rozmową (w której dziecko traktuje się jak partnera i argumentuje się w sposób dla niego zrozumiały), to najlepsze rozwiązanie. Bywa, że kategoryczne „nie, bo nie” działa jak płachta na byka i ma skutek odwrotny: dziecko na złość rodzicowi łamie zakaz, bo mimo skrupulatnej kontroli i tak przecież może znaleźć po temu okazję. Choć na pewno w grę wchodzi tu też wiele innych czynników, m.in. charakter dziecka i autorytet rodzica.

    Polubienie

  15. „Nie bo nie” to faktycznie kiepski pomysł, dodatkowo obniżający autorytet rodzica w oczach dziecka. Natomiast system konsekwentnie przestrzeganych reguł pomaga nieco uporządkować świat dziecka i przygotować je na brutalny, pełen zawiłych zasad i regulaminów świat dorosłych. Tyle że rodzice sami mają problem z konsekwentnym przestrzeganiem ustalonych przez siebie zasad ;)

    Polubienie

  16. >> louvette, dahman z 10 maja:

    Dobra, nie chcę nikogo obrażać (poważnie, jakby co to z góry przepraszam), ale.. czy nie doszło do jakiegoś pomylenia pojęć? Zacznę od końca:

    Ogólnie rzecz biorąc, mówienie w przypadku niektórych, choćby wymienionych tutaj, gier, jako o sztuce… Tak, jakby sztuka a priori była czymś więcej, z głębią — a tym samym umniejszanie pojęcia gra.

    Może Marriage jest sztuką, nie wiem. Jedyne wnioski jakie mi przyszły do głowy to takie, że jest to gra której autor chciał przekazać konkretną ideę, którą można odnaleźć albo nie (w odniesieniu do readme załączonego z grą). To wszystko. Mówienie o sztuce uważam za lekkie nadużycie. Coś do mnie przemawia albo nie i tyle.
    A gust nie ma tu nic do rzeczy – doszukam się głębi w dziełach Warchola, co nie zmienia faktu, że go nie polubię.

    Louvette, założyłaś że większość gier nie pozostawia pola do żadnych interpretacji. W moim odczuciu chociażby Twój blog udowadnia, że jest dokładnie na odwrót, pełnym przecież ogólnych spostrzeżeń okołogrowych. Interpretacja jest też z założenia prywatnym, subiektywnym odczuciem, czemu miałbym więc jakoś nie zinterpretować Każdego Dobrego FPSa? Ja mam całe kartki zapisane przemyśleniami na temat Beyond good&evil, która wcale swoją drogą aż tak dobrą grą nie jest, z których być może połowa jest zupełnie z powietrza – ale zinterpretowałem ją w taki, czy inny sposób.

    Rozumiem, co masz na myśli mówiąc fun, ale z drugiej strony… czy koniecznie zabawa musi stać w opozycji do wysiłku intelektualnego? Można się doskonale bawić wysilając umysł – jeżeli w jakiś sposób dzieło angażuje mnie w dialog ze sobą – czyli coś mnie w nim zainteresowało – czyli jest dla mnie w jakiś sposób ‚fun’? – i ‚bawię się’ (podejmuję grę, dialog, nawet, jeżeli potrzebuję czasu na przywyknięcie do tego dialogu) z nim, ze sobą, swoim umysłem, zgłębiając je czy to czytając książkę, oglądając film, obraz, słuchając muzyki –grając w grę… Obawaiam się, że jeżeli rzeczywiście – jak mówisz – Path nie jest w jakiś sposób ‚fun’, to raczej prędko po nią nie sięgnę.

    Kolejna rzecz jaka mnie zastanawia to (i tu wracam do początkowego akapitu) definiowanie i klasyfikacja. Przecież gry są jeszcze na tyle młodym medium, eksperymentującym ze sobą, że nie trzeba wymyślać nowych terminów na coś, czego jeszcze nie było? Gra eksperymentalna wystarczy – tak jak kino eksperymentalne. Jakiekolwiek by nie były, nadal pozostają w założeniu grami, tak? Hej, a nawet jeśli nie – przecież jednym z założeń sztuki (wracając do tej terminologii) jest łamanie jej zasad?

    I na zakończenie. Mam wrażenie, że ostatnio panuje trend na rozgraniczanie – gry zwyczajne i gry artystyczne. Bez żadnych stanów pośrednich? Czy żeby gra była coś warta, musi od rau mieć aż takie aspiracje? Czy dana gra nie mogłaby być po prostu dobrą/świetną grą? Przecież mamy tyle świetnych książek czy filmów, które nie są jakąś wielką sztuką…

    Polubienie

  17. PS Nie wiem jak, ale chyba przedobrzyłem podczas pisania ostatniego posta. Miało być tak fajnie, z tekstem kursywą, pogrubieniem, a tu lipa…

    Polubienie

  18. @ michau

    Poprawiłam tagi w twoim komentarzu. Jeśli chcesz uzyskać kursywę, stosuj „em”, a jeśli pogrubienie, „strong”. WordPress tak ma :)

    Ale do rzeczy: Całkiem sporo zawarłeś w swoim komentarzu spostrzeżeń na różne, niekoniecznie związane ze sobą tematy, więc nie bardzo wiem, jak składnie i zgrabnie ci odpowiedzieć. Spróbuję może również w podpunktach:

    – Problem z nazywaniem gier sztuką jest podobny, jak z nazywaniem sztuką czegokolwiek: wszystko zależy od definicji, jaką przyjmiesz. Dziś pojęcie to zdewaluowało się, bo w galerii można wystawić praktycznie wszystko, a i artystą może nazwać się ktokolwiek. Dlatego wolę mimo wszystko unikać słowa „sztuka” w odniesieniu do gier. Jeśli jednak się uprzemy, czasem bezpiecznie jest po prostu wspomóc się starym dobrym PWN-owskim słownikiem, który definiuje sztukę jako „dziedzinę działalności artystycznej wyróżnianą ze względu na reprezentowane przez nią wartości estetyczne; też: wytwór lub wytwory takiej działalności”. Czyli – są wartości estetyczne, jest sztuka. Wartości takie każdy odczuwa według własnego gustu: jedni widzą je tylko w nietypowych grach pokroju The Path czy Marriage, inni, jak ty, również w Beyond Good & Evil, a jeszcze inni nawet w Gears of War. I każdy ma prawo nazywać te gry sztuką, jeśli chce i argumentować to na swój sposób.

    – Nie przypominam sobie, bym gdziekolwiek napisała, że większość gier nie pozostawia pola do żadnych interpretacji. Po prostu jedne są bardziej niejednoznacznie i otwarte na przeróżne sposoby odczytania, a inne mniej. Jeszcze inne, takie jak np. gry sportowe czy symulatory pojazdów, w ogóle nie niosą ze sobą żadnego przesłania czy idei i jest to w ich przypadku całkiem OK. Chociaż odkąd spotkałam się z (na poły żartobliwą) interpretacją Tetrisa jako metafory współczesnego społeczeństwa, w którym człowiek musi dostosować się do jego ciasnych norm i zasad, nic mnie już nie zdziwi :)

    – Pisząc o „fun”, miałam na myśli tradycyjnie rozumianą rozrywkę, która przede wszystkim zapewniać ma przyjemność. Gry, które stoją w opozycji do tak rozumianej zabawy, rzadko są przyjemne i łatwe w odbiorze, natomiast wysiłek włożony we wgryzienie się w ich trudną i czasem przy pierwszym kontakcie wręcz odpychającą formę, skutkuje odkryciem głębszych treści, zaskoczeniem, zaproszeniem do refleksji. Tak jak w przypadku kina eksperymentalnego, które ogląda się w inny sposób niż popcornowe blockbustery.

    – A propos ostatniego akapitu twojego komentarza. Zgadzam się w pełni ze stwierdzeniem, że istnieje mnóstwo dobrych gier, które nie mają przy tym żadnych ambicji artystycznych.

    Polubienie

Dodaj komentarz