Simologia stosowana

Pamiętam, że gdy w 2000 roku pierwszy raz zagrałam w Simsy, to było niemal jak objawienie – zupełnie nowa jakość. Z grą połączył mnie krótki, acz intensywny romans, który nie przerodził się jednak w miłość na całe życie. Głównie chyba dlatego, że należę do tych graczy, którzy na dłuższą metę od dłubania przy własnych kreacjach wolą dać porwać się wizjom totalnym. Teraz, po dziewięciu latach, recenzując najnowszą odsłonę The Sims dla serwisu Technopolis, miałam okazję podejść do gry bez ówczesnego entuzjazmu, ale z nie mniejszym podziwem dla idei, która zrodziła się w umyśle Willa Wrighta. W efekcie powstał tekst, który jest przede wszystkim próbą dojścia do przyczyn fenomenu popularności całej serii bez uciekania się do łatwych tez o „babskiej grze”. Czytelników zainteresowanych m.in. tym, czego w produkcji szukać mogą przeróżne mniejszości, dlaczego coraz bardziej przypomina grę RPG oraz jak realizowane są w niej koncepcja hierarchii potrzeb Maslowa i teoria ekonomii życia codziennego Friedmana, zapraszam do lektury tekstu Simologia stosowana. A przy okazji, w ramach uzupełnienia, polecam dwa interesujące, choć zupełnie inne wpisy poświęcone Simsom zamieszczone na blogach, na które zaglądam: tava i Dawida Zarazińskiego.

8 thoughts on “Simologia stosowana

  1. Ech, kupiłem te nowe Simsy przedwczoraj i od tego czasu uważnie obserwuję jak gra sobie moja siostra, no i cóż… Czuję się lekko rozczarowany tym, co widzę. The Sims to z jednej strony absolutnie genialny pomysł, a z drugiej strony masa niezrealizowanych możliwości.
    Szkoda, że Simsy są wciąż tak nierealistyczne i uproszczone – o skomplikowanym życiu wewnętrznym simów można tylko pomarzyć, wciąż wszystko sprowadza się do zaspokojania potrzeb.
    A gdyby stworzyć taką „symulację życia”, która rozbudowałaby elementy związane z życiem wewnętrznych postaci, stawiając mniejszy nacisk na zaspokojanie ich potrzeb w stylu jedzenia i wydalania, a zarazem zaadaptowałaby system wyborów i konsekwencji rodem z Wiedźmina czy Mass Effecta (z tą różnicą, że tym razem od naszych decyzji nie zależałby los galaktyki, ale szczęście bohatera i jego bliskich)? Wtedy otrzymalibyśmy grę opowiadającą poruszające, a zarazem stuprocentowo realistyczne historie. Nie mówię już o tym, że byłoby to coś, co możnaby bez wstydu pokazać tym, którzą lubię rzeczy ambitniejsze, a zarazem brzydzą się przemocą i fantastycznymi światami… Nie to żebym ja osobiście miał coś przeciwko ;)

    Swoją drogą, kiedy skończę liceum, mam zamiar pójść na UMCS – miło wiedzieć, że się w Lublinie takie fajne gierkowe rzeczy dzieją :)

  2. Hmm, atrakcyjność Simsów polega chyba jednak głównie na tym, że dostarczają narzędzi, z których gracze mogą budować własne treści i znaczenia. Nic nie stoi na przeszkodzie, by obdarzyć własnego sima bogatym życiem wewnętrznym – wystarczy odrobina wyobraźni :) Realistyczne zachowania psychologiczne w grze tego typu to rzecz raczej nie do zrealizowania, zwłaszcza, że przecież nie ma tu nawet żadnej fabuły, więc i opowiadanie historii leży tylko i wyłącznie po stronie graczy, a nie twórców.

    Natomiast jeśli chodzi o zaspokajanie potrzeb, nie wygląda to już do końca tak, jak piszesz – w trzeciej części potrzeby fizjologiczne mają wyraźnie mniejsze znaczenie i skupić można się na realizacji potrzeb wyższego rzędu (więcej o tym w mojej recenzji).

    A wybory i konsekwencje właściwie też są w Simsach – oczywiście nie w takim kształcie jak w grach RPG, ale np. decyzja o sposobie odnoszenia się do danej postaci wpływa na późniejsze relacje z nią, a to z kolei nie pozostaje bez znaczenia na poziom zadowolenia obu stron. Jeśli np. zaniedbasz małżeństwo nie poświęcając wystarczającej ilości uwagi i czasu mężowi/żonie, konsekwencją może być zdrada itp.

    P.S. A propos UMCS – na kulturoznawstwie wykłada tam R. Bomba – jeśli trafisz do niego, masz szansę liznąć nieco ludologii :)

  3. Jestem w połowie Twojej recenzji, powoli czytam dalej :-)
    Nigdy nie grałem w Sims, nie mogłem (i dalej nie mogę) pojąć, co ciekawego może być w symulowaniu życia na przedmieściach. IMHO – gracz powinien w grze wcielać się w postać, którą chciałby być, a nie którą jest. Ewentualnie w postać, której świat chciałby poznać, niekoniecznie się z nią zamieniając.
    Z tego powodu rozumiem granie w RPG, RTS, nawet shootery wszelkiego typu. Mogę nawet zrozumieć fanów Manhunt czy GTA ;-) Ale Sims, gdzie kontrolujesz i rozwijasz zwykłego człowieka – nie pojmuję.
    Sims są ponadto zbyt idealne. O ile rozumiem, nie ma w ich świecie przestępców, kłamców, chorób i dyskryminacji. Hmm… Witajcie w odrealnionej rzeczywistości wirtualnej!
    Zaciekawił mnie komentarz Rafała. Myślę, że „uwewnętrznienie” Simsów mogłoby być nie tylko niesamowicie trudne z punktu widzenia twórców gry, ale chyba też niebezpieczne. To niebezpieczeństwo, o którym mówię, wynika z olbrzymiej kontroli, jaką ma gracz nad swoją postacią. Wirtualna rzeczywistość mogłaby stać się miejscem, gdzie już nie tylko Simsa można „przez przypadek” zagłodzić, ale można też próbować znęcania psychicznego – nad własną postacią i nad pozostałymi członkami społeczności.

  4. Trochę niespójne ta wypowiedź – raz gra nazbyt wiernie odwzorowująca rzeczywistość, a raz za mało;) O dziwo coś w tym jest.

    Ja Sims’y osobiście widzę jako idealnie wpasowujące się właśnie w tą konwencję odgrywania kogoś kim chciałoby się zostać. Jak sam zauważyłeś świat gry jest idylliczny, taka swoista utopia. Gra pozwala zostać człowiek sukcesu czy to zawodowego czy też towarzyskiego. W przeciągu godzin sim zostaję następcą Picassa co jakiś czas prezentując kolejną Monalizę, żołnierzem wyznaczonym na astronautę (ilu takich ludzi jest!? raptem jeden polak, i to za czasów ZSSR) czy też kochankiem na miarę samego Wilta Chamberlaina. Żadne tam 10k godzin żeby w ogóle rozpocząć drogę do kariery, ale raptem parę z gwarantowanym szczęśliwym zakończeniem. Ścieżki życiowe, które nie były ci dane w prawdziwym życiu, czy też te które sam poświęciłeś wybierając tą jedną, jedyną. Tutaj je możesz odtworzyć. Ale chyba jeszcze ważniejsze jest po prostu życie. Takie proste, bez żadnych niuansów i problemów nie do przeskoczenia, żadnego wyniszczającego stresu, żadnej trwałej depresji oraz fizycznego lub psychicznego (!) bólu. Proste życie. Czy to nie jest dokładnie to o czym marzymy, nasze najgłębsze i najskrytsze marzenie (przynajmniej dla większości ludzi). Dokładnie taki sam mechanizm steruję nie kończącym się telenowelą i generalnie większością tego co tworzą media, miłość od tak, seks od zaraz, pieniądze tu i tam, dobrzy mają się dobrze, źli źle, ewentualnie bardzo dobrze. Sielanka. Proste życie, piękne życie. A wszystko to żeruję na (tanich) skojarzeniach z rzeczywistością, takiej swoistej kotwicy, nadającej wszystkiemu odpowiednią wagę oraz sens. Bez tej kotwicy istnieje tylko bezsens, coś nad czym bardzo szybko przechodzimy do porządku dziennego, zapominamy jeszcze szybciej, jeśli w ogóle kiedykolwiek owe coś przeszło nam przez myśl (ktoś wie? ktoś pamięta?). Sims’y idealnie się wkomponowują. Niby mówią o prawdziwym świecie, ordynarnym życiu, takim twoim jak i moim. Lecz nigdy, przenigdy nie opuszczają bezpiecznej przystani gier – wszystko szybko, od zaraz, nic permanentnego etc. Na dokładkę wszystko okraszają humorem i przymrużeniem oka – balsam dla wszelkich drobnych problemików. Nawet wprowadzenie złego lub wrednego charakteru pupilów 3 części uszło płazem. Cóż za finezja. Aż dziw bierze że to nie simsy były pierwszą grą (może by tak jednak sprawdzić powtórnie?;)).

    Tak przynajmniej to wygląda z perspektywy mojej pseudo (nie)wiedzy z psychologi. No i to tylko jeden aspekt simów, ludzie grają je także dla swobody jaką gra oferuję (wspomniane np. znęcanie) etc. Pewnie jeszcze mają jakieś tam powody:)

    A propos drugiej części – pewien rodzaj wnętrza simów już jest w 3 – moim zdaniem już całkiem niezły. Definitywnie różnice w charakterze (5 cech) widać. Np. neurotyczka ma skłonność do paniki (traci cenny wtedy czas) oraz do wiecznego wyglądania przez okno, komputerowców ciągnie do komputera, pracoholicy stresują się gdy nie są w pracy, perfekcjoniści zawsze marnują czas na ścielenie łóżka (zawsze). To nie tylko ma wpływ na AI ale też na możliwości wyborów małych pragnień i celów krótko planowych (świetny dodatek, ostoja rozgrywki, tak jak wspomniała louvette pozwoliło to zmienić środek ciężkości z karania za brak uwagi na gratyfikację za nią). Świetnym przykładem jest ta relacja z gry: http://aliceandkev.wordpress.com/ . To jest dokładnie takie znęcanie się psychiczne nad simami które cię tak zaintrygowało. I z tego co rozumiem wiele wynika z samo zachowania się AI.

    Oczywiście pomysł można zgłębiać. Nie jestem pewien czy aby koniecznie to by wyszło simsom na zdrowie w perspektywie sprzedaży, nie mniej ja byłbym bardzo zainteresowany. Tak myślałem, że ewentualne stworzenie i udostępnienie, nawet w miarę prostego i ograniczonego, systemu skryptowego do tworzenia nowych cech (ew. edycji) mogłoby przynieść naprawdę bardzo ciekawe efekty – zapewne bardzo małym kosztem. Ale obawiam się że EA nazbyt cenni sobie swoją mleczna krowę…

  5. @ Lewiatan

    IMHO – gracz powinien w grze wcielać się w postać, którą chciałby być, a nie którą jest. Ewentualnie w postać, której świat chciałby poznać, niekoniecznie się z nią zamieniając.

    Wygląda na to, że jest mnóstwo graczy, którzy mają zupełnie inne wyobrażenie o tym, co „powinni” :) Dla nich świetną zabawą jest właśnie tworzenie wirtualnej wersji samego siebie i sprawdzanie różnych scenariuszy mniej lub bardziej zaczerpniętych z własnego życia (co by było, gdybym miał gromadkę dzieci? albo gdybym zdradził dziewczynę z koleżanką z pracy?). Okazuje się ponadto, że dla niektórych projekcja własnych przeżyć na język gry może mieć funkcję terapeutyczną – Simsy stają się narzędziem do wyrażania marzeń i lęków. Przykład? Will Wright opowiadał, jak dostał list od ludzi, którzy adoptowali osierocone dziecko. Chłopiec był zamknięty w sobie i nie chciał opowiadać o traumatycznych przeżyciach – w grze odtworzył jednak swoją biologiczną rodzinę i zdarzenia z przeszłości, co pomogło im nawiązać z nim kontakt.

    Ale warto też pamiętać, że zgodnie z tym co piszesz, w Simsach można też przecież stworzyć postać, którą właśnie chciałoby się być – lepiej wykształconą, piękniejszą, mądrzejszą, popularniejszą. I wtedy nagle okazuje się, że Simsy mają w sobie nie mniej eskapizmu niż niejedna gra osadzona w świecie fantastycznym, choć oczywiście jest to eskapizm innego rodzaju…

    Sims są ponadto zbyt idealne. O ile rozumiem, nie ma w ich świecie przestępców, kłamców, chorób i dyskryminacji.

    Nie do końca. Simy napotykają przeróżne trudności: a to ktoś włamie im się do domu, a to pokłócą się z sąsiadem, a to w pracy mają kłopot z szefem, a to do ich drzwi puka opieka społeczna, gdy zaniedbują dziecko… w nowej odsłonie starzeją się też i umierają, choć opcję tę można wyłączyć. Rozbudowany system tworzenia postaci i jej osobowości pozwala też zrobić też np. sima, który jest notorycznym kłamcą, flejtuchem, leniem, a na dodatek brzydalem i jako taki ma w życiu trudniej niż inni. Krótko mówiąc, idealnie nie jest, a w każdym razie być nie musi :)

    @ yaster

    No proszę, napisałam swoją odpowiedź, a w międzyczasie pojawił się twój komentarz, pod którym mogę się tylko podpisać :) Świetny przykład z blogiem o bezdomnych simach, który pokazuje, jak potężnym narzędziem narracyjnym jest ta gra i jak daleko można odejść od odtwarzania banalnych czynności ze schematu praca-dom.

  6. Rzeczywiście, przesadziłem z tym, co gracze „powinni” a czego nie :-) Bo powinniśmy się przy grach dobrze bawić, i tylko (aż) tyle.
    Piszecie, że grając w Sims można wyjść poza schemat praca-dom, a z tym właśnie przede wszystkim kojarzyła mi się ta gra. Można w niej jednak spełniać marzenia (co z tego, że tylko wirtualnie?) oraz realizować dalekosiężne plany. To już jest bardzo dużo, to jest już wielka rzecz.
    Odważę się jednak napisać już poważnie, dlaczego Sims nie spróbuję. Chociaż boję się, że narażę się fanom, pamiętajcie, że to jest moje prywatne zdanie i oceniam tylko siebie :-)
    Nie gram w Sims, bo po prostu szkoda mi czasu. Mogę sobie wyobrazić, że tworzę swoją postać i zostaję ogrodnikiem. Nie ogrodnikiem znanym i szanowanym, uznanym i wypełniającym programy telewizyjne o ogrodnictwie jako autorytet. Ot, zwykłym, prostym ogrodnikiem, kochającym kwiaty, ziemię za paznokciami i kalosze. Pracuję z uśmiechem na twarzy, przesadzam kwiatki, podlewam roślinki… I czegoś mi brakuje, robiąc to jako Sim. Nie czuję zapachu kwiatów, nie widzę pszczół na wiosnę, nie mam tej cholernej ziemi za paznokciami! ;-) Dla mnie – to bardzo marny substytut tego, czym jest prawdziwe życie.
    Jeszcze raz na sam koniec przypomnę – nigdy nie grałem w tę grę, dlatego nawet nie odważę się jej oceniać: polecać czy odradzać. Pewnie ktoś powie, że skoro nie grałem, to powinienem chociaż spróbować, wyrobić sobie opinię i dopiero wtedy powiedzieć, dlaczego (nie) podobała mi się. Jest mi jednak niesamowicie ciężko znaleźć coś przyciągającego, dlatego pewnie próbować nie będę ;-)

  7. Zdaję sobie sprawy, że moje pragnienia na temat Simsów to raczej marzenia ściętej głowy. Powiem tak – wiadomo, że nigdy nie zrobi się z Simsów dramatu psychologicznego (i dobrze ;)), ale gdyby jednak choć trochę pójść w tym kierunku, to może mielibyśmy kolejną rewolucję.

    Poobserwowałem trochę jeszcze rozgrywkę mojej siostry (sam bym pograł, ale ciachanie potworów i bandytów w Wiedźminie jest jednak bardziej zajmujące :)) i stwierdzam, że rzeczywiście co nieco w tym względzie poprawiono, jednak jest kilka raczej banalnych rzeczy, które raczej zgrzytają i aż dziwię się że nikt o tym nie pomyślał. Ot, chociażby taka mała rzecz – dlaczego potrzeby „zabawa” i „towarzystwo” nie są ze sobą wzajemnie powiązane? Przecież nie ma lepszej rozrywki niż rozmowa z sympatyczną sąsiadką! Poza tym, o ile rzeczywiście tzw. „przyziemne” potrzeby mają trochę mniejsze znaczenie niż dotychczas, to jednak moim zdaniem w momentach największego szczęścia powinien zwracać uwagę na nie jeszcze w mniejszym stopniu. Gdybym ja dostał awans, a po powrocie z pracy poszedłbym na randkę z ukochaną kobietą, to mógłbym zapomnieć o tym, że ostatnio mało coś spałem albo nie oglądałem telewizji od dwóch dni. Oczywiście, nie mogłoby to dotyczyć potrzeb związanych z higieną i wydalaniem – myć się i wypróżniać zawsze trzeba.

    Naturalnie musiałoby to mieć i drugą stronę – gdyby mój sim stracił dziewczynę i został wyrzucony z pracy, to zaspokojanie potrzeb musiałoby być odpowiednio utrudnione – spać jakoś mu się nie chce, a z drugiej strony nie bardzo starcza mu energii, żeby powlec się z kanapy, aby chociażby się umyć, telewizja jakoś w ogóle nie dostarcza rozrywki, itd., itp. Mógłby jednak z czasem się odbić od dna, jeśli ma wielu zaufanych przyjaciół, a przypadki związane z rozstaniem mógłby opisać w swojej autobiografii, którą napisałby jako staruszek.

    Zresztą, w chwili obecnej coś takiego nie byłoby możliwe, bo simy zdecydowanie za szybko się starzeją, zanim sim wyszedłby z depresji, byłby już jedną nogą w grobie. To w ogóle jest problem, który zdecydowanie powinien zostać naprawiony. Ot, przykład mojej siostry – na początku jej sima poznała przystojnego faceta, który, podobnie jak ona, był skłonny do flirtu. Wydawałoby się, że szybko ze sobą się zwiążą. Niestety, o ile doszli do momentu, w którym obaj simowie byli sobą zauroczeni, to w pewnym momencie ich znajomość stanęła w martwym punkcie – chłopak przychodził do niej praktycznie tylko po to, żeby pograć u niej w gry komputerowe. Na szczęście sima mojej siostry w porę zerwała z pasożytem, który zresztą w międzyczasie zdażył się roztyć…
    Poderwała więc kolejnego przystojniaka. Ten szybko zgodził się wejść z nią w stały związek, jednak o dziwo nie mogła już potem od niego wyegzekwować marnego pocałunku, bo miał cały czas zły humor… Z nim też więc zerwała, tylko że wtedy miała już tylko sześć dni przed osiągnieciem starości! Wiadomo już było, że żaden facet dziecka już jej nie da, więc po prostu adaptowała bobaska. To na pewno w dużej mierze wina błędów, jakie popełniła moja siostra kierując swoją simą, jednak akurat w tym wypadku gra nie powinna tak surowo karać za błędy.
    No i cóż – cała ta kwestia ze starzeniem się simów miała z kolei urealistycznić grę, ale chyba nie całkiem to przemyślano :)

    Ponarzekałem trochę, ale muszę powiedzieć, że w przeciwieństwie do wielu „poważnych” graczy, nie dziwię się fenomenowi Simsów – raczej dziwie się, że ktoś może się dziwić :) Zresztą, jestem pewien, ze sporo jest w grze możliwości, których po prostu nie odkryłem – intryguje mnie na przykład opcja grania bogatą, wielodzietną i ekscentryczną rodziną, czyli zrobienie z Simsów czegoś w rodzaju Mody na Sukces.

  8. @ Lewiatan

    Nie sądzę, byś naraził się w ten sposób fanom – może najwyżej fanatykom, ale tacy chyba tu nie zaglądają :) To oczywiste, że Simsy nie są interesującą grą dla wszystkich, bo przecież różni ludzie szukają w grach różnych doznań. Z drugiej strony ostrożna byłabym przy formułowaniu tez o Simsach jako „substytucie życia”. Myślę, że większość graczy doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że bycie ogrodnikiem w grze nie może w żadnym stopniu równać się z przyjemnością zajmowania się kwiatami w rzeczywistości i nie próbuje zastąpić jednego drugim. Tak samo jak granie w FIFĘ nie może równać się z rozegraniem prawdziwego meczu, a jednak fani piłki nożnej z lubością oddają się jednemu i drugiemu. To po prostu inny rodzaj doświadczenia – uzupełnienie życia, a nie zastąpienie go. A często też chęć sprawdzenia się w roli, której w rzeczywistości z różnych powodów przyjąć nie możemy (w FIFIE – selekcjonera drużyny, w Simsach – ojca piątki dzieci, lokalnego Casanovy itp.)

    @ Rafał

    Ot, chociażby taka mała rzecz – dlaczego potrzeby “zabawa” i “towarzystwo” nie są ze sobą wzajemnie powiązane? Przecież nie ma lepszej rozrywki niż rozmowa z sympatyczną sąsiadką!

    Hmm, ale o ile się nie mylę, jeśli wchodzisz w pozytywne interakcje z innymi simami (tzn. miło spędzasz z nimi czas), to potrzeba zabawy również jest zaspokajana. Czyli pewne powiązanie jednak tu istnieje.

    Ale mniejsza o to, generalnie wiem, co masz na myśli. Tego typu ściślejsza korelacja między wydarzeniami z życia sima a koniecznością zaspokajania konkretnych potrzeb pozostaje jeszcze chyba w zasięgu możliwości programistów. Również chętnie zobaczyłabym coś takiego – może w The Sims 4, kto wie? :)

    To na pewno w dużej mierze wina błędów, jakie popełniła moja siostra kierując swoją simą, jednak akurat w tym wypadku gra nie powinna tak surowo karać za błędy.

    Z moich doświadczeń z grą nie wynika, by starzenie w tak dużym stopniu utrudniało realizację zamierzonych celów, ale zgadzam się, że jest sporym (choć warto pamiętać, że opcjonalnym) ograniczeniem, które przez graczy może być odbierane różnie. Na pewno jeśli ktoś przyzwyczaił się do tego, że na wszystko jest jeszcze czas i nie musi spieszyć się z realizacją celów, może odebrać to jako zgrzyt. Z drugiej strony zabieg dodania swoistego tykającego zegara może czynić rozgrywkę bardziej emocjonującą, a to z kolei spodoba się graczom, którym we wcześniejszych odsłonach Simsów brakowało wyraźniejszych wyzwań.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s