Muzyczne emocje w wersji instant

Po rozważaniach na temat Simsów postanowiłam pozostać jeszcze na chwilę w kręgu popkulturowych fenomenów. Guitar Hero i Rock Band. Grom tym chciałam poświęcić osobny wpis już od dawna – ostatecznie pretekstem okazały się wypowiedzi Jimmy’ego Page’a (ex-Led Zeppelin) i Jacka White’a (The White Stripes). Obie padły podczas konferencji prasowej z okazji rychłej premiery filmu dokumentalnego It might get loud, w którym występują wspomniani muzycy, i obie są dość symptomatyczne:

„It’s depressing to have a label come and tell you that [‚Guitar Hero’] is how kids are learning about music and experiencing music,” White said. He added that although he doesn’t try to dictate „which format people should get their music in…if you have to be in a video game to get in front of them, that’s a little sad.” Page added that he can’t imagine that people are really learning anything significant about playing instruments by playing video games. „You think of the drum part that John Bonahm did on Led Zeppelin’s first track on the first album, ‚Good Times Bad Times’,” he said. „How many drummers in the world can play that part, let alone on Christmas morning?”

Niechęć do Guitar Hero i Rock Band wyrażona przez Page’a nie jest niczym nowym; w podobnym tonie o grze wypowiadali się również m.in. bracia Gallagher z Oasis, Johnny Rotten czy Prince. Podzielają ją zresztą nie tylko muzycy – bardzo często podczas internetowych (i nie tylko) dyskusji wokół produkcji spotkać się można z wyrażanym w mniej lub bardziej dosadny sposób przekonaniem, że zamiast bawić się plastikowymi instrumentami, gracze powinni nauczyć się grać na prawdziwych. Łatwość wciskania kolorowych klawiszy przeciwstawiana jest konieczności żmudnych ćwiczeń, odtwarzanie nagranych dźwięków kreatywności procesu komponowania, a „muzykowanie” przy konsoli i telewizorze emocjom towarzyszącym występom na scenie. Argumentacja to tyleż przemawiająca do wyobraźni, co oparta na błędnych przesłankach. Twórcy rzeczonych produkcji nie mają bowiem złudzeń, że zabawa nimi ma wiele wspólnego z graniem na prawdziwych instrumentach – by zacytować Roba Kaya ze studia Harmonix, „nie robimy symulatora muzyki – robimy grę, która symuluje doświadczenie grania muzyki”. Różnica między graniem w Rock Band czy Guitar Hero a rzeczywistym wykonywaniem muzyki jest też – wbrew temu, co sugeruje Page – oczywista dla graczy i doprawdy trudno na poważnie brać obawy, że tego typu gry zabijają w młodych ludziach kreatywność i chęć zakładania własnych zespołów, co na dłuższą metę stanowić ma rzekome zagrożenie dla szeroko pojętej muzyki rockowej (to trochę tak, jakby niepokoić się, że popularność gier samochodowych przyczyni się do spadku zainteresowania posiadaniem własnych czterech kółek). Właściwie często dzieje się dokładnie odwrotnie – przyjemność płynąca z zabawy inspiruje wcale liczne grono graczy, by zakosztować autentycznego muzykowania. Zresztą, jak wykazały badania przeprowadzone przez Kiri Miller, etnomuzykolog z Uniwersytetu Brown, około trzy czwarte grających w Guitar Hero i Rock Band grało w jakimś okresie swego życia na prawdziwych instrumentach. Trudno uwierzyć, by nie zorientowali się, gdyby mieli do czynienia z tanią imitacją tego ostatniego. Ale, co szczególnie ciekawe, wielu z nich deklaruje, że doświadczenia wynikające z kontaktu z grą są dla nich nie mniej prawdziwe niż inne doświadczenia muzyczne, jakie stały się ich udziałem.

rock_band

Słowem-kluczem, które wydaje się otwierać drzwi do fenomenu Guitar Hero i Rock Band, jest zatem „doświadczenie”. Gra w owe produkcje jest odrębnym doświadczeniem, sytuującym się gdzieś pomiędzy graniem muzyki a jej słuchaniem, choć zdecydowanie bliższym temu drugiemu. Można powiedzieć, że mamy tu do czynienia z aktywnym, czy też raczej interaktywnym słuchaniem muzyki – wymaga bowiem większego zaangażowania fizycznego, intelektualnego, emocjonalnego, a nierzadko i społecznego, niż wciśnięcie „play” na domowej wieży czy w odtwarzaczu mp3. Wspomniana Kiri Miller uważa, że głównym elementem stanowiącym o odrębności i zarazem atrakcyjności tego doświadczenia jest możliwość wykonania swoistego spektaklu w trakcie gry, czyli innymi słowy występu, jaki dajemy szalejąc z gitarą-kontrolerem (i nieważne, czy mamy wówczas publiczność, czy też wygłupiamy się samemu). Gotowe, nagrane często lata wcześniej utwory zostają na nowo powołane do życia, zrekonstruowane dzięki dodaniu występu w naszym wykonaniu. Wyjaśniając ten mechanizm, Miller podaje analogię z zupką w proszku, którą również „rekonstruujemy” dodając wodę. W obu przypadkach kluczową rolę odgrywa jakość oryginalnych składników. Guitar Hero i Rock Band pozwalają graczom – dzięki ich zaangażowaniu oraz wyzwalanej przez symulację koncertu adrenalinie – ponownie nadać nagranej muzyce znamion występu na żywo. I nie ma przy tym dla nich znaczenia, że otrzymują utwory w wersji instant, odpowiednio opakowane i przygotowane w ten sposób, by można było skonsumować je niemal od razu, bez konieczności poświęcania dużej ilości czasu i wysiłku na uzyskanie docelowego efektu. To występ jest wartością dodaną, dzięki któremu z gotowego, teoretycznie skończonego produktu czyni się indywidualne, zmienne przeżycie. Nieprzypadkowo zarówno w języku polskim, jak i angielskim czasownik „grać” odnosi się jednocześnie do gier wideo, muzyki i aktorstwa; omawiane produkcje są w istocie mocno teatralne w swej idei. Pozwalają wcielić się w rolę muzyka rockowego (metalowego, punkowego, grunge’owego, bluesowego…) i dowolnie, w zależności od nastroju i fantazji, czerpać z repertuaru zachowań i gestów mu właściwych, czasem traktując je na poważnie, częściej dla zabawy parodiując.

Z drugiej strony z gry można czerpać nie mniejszą przyjemność pomijając całkowicie otoczkę rockowego show i zamiast naśladować podpatrzone na koncertach i teledyskach ruchy, skupiać się tylko na dźwiękach (a skoro już o tym mowa, gros współczesnych muzyków również ogranicza przecież sceniczną choreografię do minimum czy wręcz całkowicie ją eliminuje). Wówczas podstawą doświadczenia staje się swego rodzaju sprzężenie zwrotne: poprawne granie za pomocą kontrolerów (wciskanie przycisków na gitarze, uderzanie pałeczkami w talerze perkusyjne) powoduje odtworzenie prawidłowego brzmienia, dzięki czemu wczuwamy się w rytm muzyki i sprawniej synchronizujemy z nim swoje gesty, a to z kolei pozwala nam lepiej radzić sobie z poprawnym graniem. Naturalna skłonność do wykonywanie podczas słuchania muzyki mniej lub bardziej świadomych ruchów ciała – klaskania, przytupywania, uderzania dłonią w kolano, kiwania głową w jej takt – w przypadku tych gier skanalizowana zostaje w konieczność poprawnego, również opartego na rytmie posługiwania się kontrolerami. To ono powoduje, że muzyka gra dalej – dzięki nam – i jest podstawą wspomnianego wcześniej „interaktywnego słuchania”. W przeciwieństwie do Miller, w tym właśnie, a nie w możliwości odegrania rockowego spektaklu, widziałabym główny element stanowiący o odrębności i atrakcyjności Guitar Hero i Rock Band jako doświadczenia muzycznego.

Co ciekawe, Guitar Hero i Rock Band zmieniają też sposób percepcji muzyki poza grą. Często przeczytać i usłyszeć można wypowiedzi miłośników serii, którzy twierdzą, że nauczyli się słuchać muzyki w nieco inny, bardziej uważny sposób. Przede wszystkim, poza odbiorem utworu jako całości, wychwytują też brzmienie poszczególnych instrumentów i dostrzegają ich rolę w budowie kompozycji. Jest to pośrednią konsekwencją zasad rozgrywki; gracz odpowiada za brzmienie jednego, konkretnego instrumentu, a każde, nawet najmniejsze uchybienie w zgraniu przycisków z kolorami na ekranie skutkuje fałszywym tonem, który z kolei psuje na chwilę harmonię całości.

Kto wie, być może z perspektywy czasu Guitar Hero i Rock Band traktować będzie można jako kolejną rewolucję w sposobie odbierania i doświadczania muzyki popularnej. Najpierw walkman uczynił ją prywatną i przenośną. Potem MTV połączyła ją z obrazem, wzmacniając wielokrotnie siłę przekazu. W końcu internet umożliwił dostęp do niemal nieograniczonych zasobów muzycznych, eliminując zjawisko trudno dostępnego albumu czy bootlegu. Właściwie już teraz bez większej przesady powiedzieć można, że dla przemysłu muzycznego pojawienie się rzeczonych gier miało znaczenie przełomowe, wręcz ożywcze. Płyty wszystkich zespołów, których utwory znalazły się w ich kolejnych odsłonach, zaliczyły wzrost sprzedaży sięgający 200-300%. Niezależne, mało znane grupy z dnia na dzień zyskały ogromną popularność. Te święcące triumfy w ubiegłych dekadach, a obecnie nieco zapomniane, na nowo zaistniały w świadomości starszych słuchaczy i zostały odkryte przez tych młodszych, którzy inaczej nie mieliby okazji zapoznać się z ich dokonaniami (sporadycznie słuchają bowiem radia i oglądają telewizję MTV, która muzyczna jest już głównie z nazwy, zamiast tego spędzając czas w sieci i na graniu właśnie).

W tym świetle zacytowane na początku słowa Jacka White’a rozczarowanego faktem, że współczesne nastolatki poznają często muzykę za pośrednictwem gier, trącą obrażaniem się na rzeczywistość i tęsknotą za czasami, które już nie powrócą. O ile można sympatyzować z pobrzmiewającym w jego wypowiedzi niesmakiem wobec praktyk wielkich wytwórni płytowych, które zabiegając o obecność swoich grup w Guitar Hero i Rock Band kierują się czystą chęcią zysku, o tyle trudno zrozumieć – wyrażane również nie wprost – wartościowanie słuchaczy ze względu na format, w jakim odbierają muzykę i dystansowanie się do nowych, bardziej odpowiadających wizerunkowi współczesnej kultury sposobów na dotarcie do nich z przekazem.

Warto na zakończenie podkreślić raz jeszcze, że doświadczanie muzyki za pośrednictwem Guitar Hero i Rock Band nie jest w żaden sposób gorsze ani lepsze od grania na prawdziwych instrumentach czy zwykłego słuchania; jest po prostu inne. Żadna gra nie jest w stanie zastąpić uczucia towarzyszącego autentycznemu powoływaniu nowych dźwięków do życia czy pełnemu skupienia odsłuchiwaniu świeżo zakupionej płyty po raz pierwszy, gdy zatapiamy się w głębokim fotelu ze słuchawkami na uszach. Tak naprawdę liczą się przecież emocje, których doznajemy obcując z muzyką, a te – choć za każdym razem inne – są prawdziwe niezależnie od tego, w jaki sposób się to odbywa i ile plastiku zostało zużyte, by nam ich dostarczyć.

12 thoughts on “Muzyczne emocje w wersji instant

  1. „bardzo często podczas internetowych (i nie tylko) dyskusji wokół produkcji spotkać się można z wyrażanym w mniej lub bardziej dosadny sposób przekonaniem, że zamiast bawić się plastikowymi instrumentami, gracze powinni nauczyć się grać na prawdziwych”

    zgodnie z tym tokiem myślenia, równie dobrze można powiedzieć:
    „zamiast ściskać w rękach pada i strzelać do wirtualnych przeciwników, gracze powinni pojechać na prawdziwą wojnę”

    Polubienie

  2. To już drugi wpis o grach dla mnie obcych. I drugi z kolei, który zachęca mnie do zastanowienia się nad przyczynami tej obcości. Może jestem już za stary na nowoczesne gry komputerowe? :-) Może nie nadążam, jak White?
    Jakkolwiek nie jest, dziękuję Ci za ten tekst. Miło jest czasami pomyśleć :-)

    Polubienie

  3. @Lewiatan. Nie ma czegoś takiego jak „jestem za stary na nowoczesne gry komputerowe”. Nie gram w GH czy RB, ale nie mam z tego powodu poczucia, że coś mnie ominęło, choć muzyki słucham namiętnie. To przecież bardziej złożona forma karaoke. Akurat, przyznam szczerze, zupełnie mnie nie pociągają tego rodzaju przedsięwzięcia, bo imprezy ze znajomymi wolę spędzać w inny nieco sposób, ale jeżeli ktoś lubi, proszę bardzo. Opinie muzyków na ten temat puszczam mimo uszu, bo wychodzę z założenia, coraz mniej popularnego, że każdy powinien publicznie wypowiadać się na tematy, które w miarę choćby zna. No chyba, że jest erudytą, człowiekiem wszechstronnym, etc., ale to się rzadko zdarza.
    Generalnie, nie sposób nie zgodzić się z tezami tekstu, bo trudno nie zgadzać się z oczywistościami. Szkoda jednak, że pominęłaś The Beatles: Rock Band jako przykład gry, która ma szansę włączyć w grę (dosłownie) starsze pokolenie, które myśli podobnie jak Lewiatan. I bardzo się myli, bowiem gry są dla każdego.

    Polubienie

  4. @ Jasio

    Otóż to. Takich komentarzy jednak nie spotyka się prawie wcale. Co powoduje zatem, że z grami muzycznymi jest inaczej? Może osoby potrafiące grać na gitarze nie mogą znieść faktu, że teraz każdy bez większego wysiłku może doświadczyć tego, na co oni pracowali latami? (Ponieważ błędnie wydaje im się, że prawdziwe granie i granie w GH jest w ogóle porównywalne). A może chodzi o dewaluację statusu gwiazdy rocka, osoby otaczanej kultem i stojącej ponad zwykłymi śmiertelnikami, którą każdy teraz może poczuć się we własnych czterech ścianach?

    @ Lewiatan

    Ależ proszę bardzo :) Tak jak pisze nef, nie warto z góry zakładać, że jest się na coś za starym. Najlepiej pożycz, zagraj, spróbuj – może okaże się, że w bezpośrednim kontakcie z grą poczucie obcości gdzieś zniknie. A jeśli nie – będziesz miał okazję sprawdzić na własnej skórze, z czego ono wynika.

    @ nef

    Pominęłam też kilka innych kwestii związanych z tymi grami, bo na poruszenie wszystkich trzeba by było kilka wpisów. O GH i RB warto by np. napisać jako przykładzie wchodzenia gier wideo w przestrzeń publiczną (turnieje w barach i pubach, również w Polsce) albo o jako jednych z nielicznych produkcji, które w równym stopniu przyciągają bardzo różnych graczy (typowych casualowców, przegiętych hardcore’owców i całą resztę znajdującą się pośrodku). No i o wpływie na branżę muzyczną też można by o wiele więcej napisać.

    Jeśli zaś chodzi o włączenie w grę starszego pokolenia, edycja z The Beatles na pewno przyczyni się do tego bardziej, ale właściwie już zaobserwować można, że w GH i RB gra sporo osób po 40., a nawet 50. – w końcu byli już i Stonesi, i Jimi Hendrix, i The Doors i parę innych grup z lat 60. i wczesnych 70. Swoją drogą zapewne niejeden rodzic cieszy się, mogąc grać razem z dzieckiem, że w ten sposób pokazuje mu muzykę swojej młodości, która nagle przestaje być postrzegana jako starocie dla zgredów i zyskuje zupełnie nowy wymiar.

    Polubienie

  5. Mam wrażenie, że gra z Beatlesami ma wymiar szczególny. Już sama kampania reklamowa, w tym na ostatnich E3, pokazuje, że to chyba nie będzie tylko gra. Choćby dlatego, że mają pojawić się tam nie publikowane do tej pory nagrania. A to już gratka dla kolekcjonerów, tych akurat w przypadku tego zespołu nie brakuje.

    Polubienie

  6. ” Może osoby potrafiące grać na gitarze nie mogą znieść faktu, że teraz każdy bez większego wysiłku może doświadczyć tego, na co oni pracowali latami? (…) A może chodzi o dewaluację statusu gwiazdy rocka…”

    Hm. Wypowiem się, jako muzyk, gwiazda rocka ;-)

    Raczej chodzi o poczucie dewaluacji. To co dla muzyka jest jakąś świętością, sztuką, metafizyką powiedzmy, staje się zwykłą zabawą, mechanicznym wciskaniem klawiszy. Ze sztuki – prawdziwego dania – robi się wspomniana „zupka instant”. I to w jakimś sensie boli. Mineły czasy, gdy muzykę traktowało się z „należytym szacunkiem”. Teraz jest to tylko zabawa, a co gorsza tylko przed ekranem monitora. To ubolewanie nie tyle nad faktem, że dzieciaki miast grać na instrumentach grają w GH bo to zupełnie dwie różne rzeczy, jak przytomnie autorka zauważyła. Bardziej chodzi tu bardziej globalny kierunek, w którym zmierza cywilizacja – szybkie tempo, szybka rozrywka, zupka instant. Page jest stary, White nieco młodszy (choć duchem to i tak poprzednie ćwierczwiecze) ale jestem pewien, że nawet my – mimo że nieco młodsi ;-) – widzimy w jakim kierunku się to wszystko rozwija…

    Niektórym to nie przeszkadza. Niektórzy czują się w tym jak ryba w wodzie…

    A niektórzy, ci którzy pamiętają jak to drzewiej bywało, po prostu ubolewają…Nie nad GH tylko nad całą cywilizacją…Uh.

    Polubienie

  7. @ emwu

    Dziękuję za ten komentarz „z drugiej strony barykady” i jednocześnie przepraszam za spore opóźnienie w odpowiedzi (niechże usprawiedliwi mnie trochę wakacyjno-wyjazdowy czas…).

    Rozumiem rozczarowanie bezrefleksyjnością wynikającą z zawrotnego tempa współczesnej cywilizacji – zresztą sama częściowo je podzielam. Z drugiej strony nie do końca pojmuję, co masz na myśli pisząc o tym, że kiedyś muzyka była sztuką, a teraz jest tylko zabawą. To chyba zależy nie od czasów, a od osoby – zarówno muzyka, jak i słuchacza – oraz jej nastawienia. I oczywiście od rodzaju, gatunku, typu samej muzyki. Wracając do GH: mimo wszystko nie sprowadzałabym tej gry do mechanicznego wciskania klawiszy – to jest tylko jej zewnętrzny przejaw, a liczą się głównie emocje podobne do tych, które przeżywa się słuchając muzyki. I to dzięki nim trudno powiedzieć, że młodzi odbiorcy nie mają już do muzyki szacunku – myślę, że dzięki tego typu grom nabierają go więcej, niż skacząc bezmyślnie po muzycznych kanałach telewizyjnych czy przesłuchując pobieżnie i fragmentarycznie dziesiątki pobranych z sieci plików mp3 dziennie. Choćby dlatego, że grając muszą przesłuchać cały utwór z uwagą do końca, przy okazji nierzadko patrząc na niego analitycznie. Przypuszczam, że być może Page, White i inni krytykujący GH muzycy zmieniliby zdanie, gdyby spróbowali pograć parę chwil dłużej.

    Polubienie

  8. http://gamedev-pl.blogspot.com/2009/03/making-of-rock-band-2.html

    Bardzo ciekawy materiał o powstawaniu gry. Patrząc na ludzi z Harmonix widać jak świat gier i muzyki się ze sobą łączy.

    No i kilka słów w temacie – coby nie było że ten komentarz to bezwstydny lans własnej stronki :D.

    Sam osobiście kocham muzykę – zwłaszcza muzykę gitarową. Nazwiska takie jak Satriani, Vai, Petrucci itp. są mi bardzo muzycznie bliskie. I choć tak naprawdę to ja miałem być gwiazdą rocka i bożyszcze kobiet, to niestety nic z tego nie wyszło. Po prostu muzycznie to ja uzdolniony nie jestem. Kilka razy gitarę w rękach miałem – być może, powiedzą niektórzy próbowałem za mało. Ja tam swoje wiem – uzdolnień dźwiękowo/muzycznych u mnie brak….
    … I pewno dnia odkryłem FreatsOnFire (konsoli nie posiadam – zatwardziały PC-towiec ze mnie:D). Choć do pracy wstawać dnia następnego trza było zawalczyłem do jakiejś 3 w nocy – a dawno mi się to nie zdarzyło. A radość z pierwszej prawidłowo wykonanej solówki – coś wspaniałego. Wiedziałem że gwiazdą rock’a i tak nie jestem, wiedziałem że nadal na gitarze grać nie potrafię, ale radości było co nie miara.

    Polubienie

  9. Pingback: Najbardziej oczekiwane gry 2009 - odsłona 2

  10. Tylko jedna „drobna” różnica której Pani Autorka raczyła chyba nie zauważyć – albo nie zauważyła celowo – naciskając przyciski plastikowych gitarek jesteśmy tylko małpkami ODTWARZAJĄCYMI wkółko to samo

    A (chodzby i tylko) bawiąc się prawdziwymi instrumentami w każdej sekundzie to my TWORZYMY to co słyszymy.

    Jak dla mnie to gigantyczna różnica na zasadzie wypełniając książeczkę do kolorowania nie powiem że umiem malować ;-)

    Polubienie

  11. „Przypuszczam, że być może Page, White i inni krytykujący GH muzycy zmieniliby zdanie, gdyby spróbowali pograć parę chwil dłużej.”

    Przypuszczam że wyśmialiby ją jeszcze 100 razy bardziej – a dlaczego napisałem powyżej. Gdy ktoś jest TWÓRCĄ – raczej nie bawi go małpkowate odtwarzanie ;)

    A umówmy się „instrumenty” z gier mają tyle wspólnego z prawdziwymi co nic

    Polubienie

  12. @ phr

    Różnica, o której piszesz, jest w tekście wyraźnie zaznaczona – co więcej, doskonale zdają sobie z niej sprawę zarówno twórcy GH i RB, jak i sami gracze. Nikt nie twierdzi, że zabawa tymi produkcjami ma cokolwiek wspólnego z tworzeniem. Pozwala natomiast na doświadczanie muzyki w nowy sposób, któremu bliżej jest do jej słuchania (we tekście nazwałam je „interaktywnym słuchaniem”).

    Przypuszczam że wyśmialiby ją jeszcze 100 razy bardziej – a dlaczego napisałem powyżej. Gdy ktoś jest TWÓRCĄ – raczej nie bawi go małpkowate odtwarzanie ;)

    Myślę, że jeśli muzyk ma dystans i zdrowe podejście do swojej twórczości i osoby, to istnienie tego typu gier nie spędza mu snu z powiek. Głównie dlatego, że rozumie różnicę między nimi a prawdziwym graniem, więc nie widzi w GH i RB żadnego zagrożenia. Co więcej, nazwisk niestety nie pomnę, ale czytałam/słyszałam wypowiedzi kilku uznanych muzyków, którzy bawili się przy tych grach świetnie. Podobnie jak profesjonalni piłkarze grając w PES, profesjonalni rajdowcy grając w DiRT itd.

    Polubienie

Dodaj komentarz