O co toczy się gra

Altergranie świeci ostatnio pustkami i muszę przyznać, że nie jestem z tego powodu zbyt szczęśliwa. Zawsze byłam zdania, że skoro podejmuje się już decyzję o prowadzeniu bloga, to należy publikować na nim w miarę regularnie i nie zostawiać go opuszczonym – widniejące na pierwszej stronie wpisy sprzed tygodni czy wręcz miesięcy wyglądają jakoś tak smutno i mało zachęcająco. Cóż jednak począć, gdy rzeczywistość weryfikuje cele i założenia. Prawda jest niestety taka, że ostatnio nie mam czasu nie tylko na czytanie i pisanie o grach, ale też na samo granie (swoją drogą uśmiecham się z przekąsem na myśl, że kiedyś uznawałam stwierdzenie „bardzo chcę, ale niestety nie mam czasu” za dość słabą wymówkę). Nie jest to sytuacja zbyt komfortowa, zwłaszcza, gdy bardzo chce się przekonać, w jakiej tym razem niecodziennej sytuacji postawili graczy twórcy z Tale of Tales w Fatale, jak wypadł hołd dla/parodia subkultury metalowej w Brütal Legend Tima Schafera i czy rzeczywiście Uncharted 2 jest lepszy od większości filmów awanturniczych, z Indianą Jonesem na czele.

Żeby jednak nie pogrążać się bez reszty w ponurym nastroju, deklaruję, że bloga bynajmniej zamykać nie zamierzam. Jeśli ktoś tu jeszcze zagląda, to niech nie przestaje, a jeśli już usunął kanał RSS Altergrania ze swojego czytnika, to niech go przywróci, o ile oczywiście nadal ma ochotę czytać, co mam do napisania o grach :-) Publikować będę nadal, choć pewnie dość rzadko. Przynajmniej do czasu, kiedy nie znajdę w końcu sposobu na wyeliminowanie potrzeby snu lub choćby wydłużenie doby o parę godzin.

Tymczasem, trochę wbrew powyższemu, zapraszam do lektury mojego tekstu, który ukaże się w najbliższy piątek na łamach „Kultury”, dodatku do „Dziennika. Gazety Prawnej”. Czas na jego napisanie wyciągnęłam niemal spod ziemi, bo okazja była niepowtarzalna. Olaf Szewczyk, redaktor działu poświęconego grom we wspomnianym dodatku, zainicjował pierwszą na łamach polskiej prasy głównego nurtu debatę o stanie i perspektywach „naszego” medium. Do dyskusji pod hasłem „O co toczy się gra” zaproszono twórców gier, wydawców, naukowców, dziennikarzy, blogerów. Na razie ukazał się panoramiczny artykuł Olafa Szewczyka z grubsza wytyczający jej rejony oraz teksty dwóch pierwszych gości: poświęcony historii gier autorstwa Bartłomieja Kluski oraz traktujący o roli i jakości scenariuszy w grach, napisany przez Marcina Kosmana (dwa pierwsze – a wkrótce i kolejne – znaleźć można w sieci pod adresem ocotoczysiegra.redakcja.pl). W swoim tekście stawiam z kolei tezę, że aby stać się medium naprawdę uniwersalnym, gry muszą wyjść poza ramy rozrywki i posługując się konkretnymi przykładami pokazuję, że proces ten już się rozpoczął. Czytelnicy Altergarnia nie znajdą tam prawdopodobnie specjalnych objawień czy zaskakujących nowości, ale kto wie, może uda się choć trochę zmienić sposób postrzegania medium przez choć niewielką część odbiorców „Kultury”. Zapraszam do lektury i zachęcam do śledzenia kolejnych głosów w dyskusji, bo z pewnością pojawi się sporo ciekawych tekstów.

[uaktualnienie z 23.10]

Mój artykuł Elektroniczna nie-rozrywka jest już dostępny online.

25 thoughts on “O co toczy się gra

  1. Dziewczyno, nie jesteś cyborgiem czy jakimś nadczłowiekiem! Choć jeszcze niedawno o to Cię podejrzewałam, gdy wróciłaś do aktywności po zaledwie kilkumiesięcznej przerwie. Jeśli zamieszana w sprawę jest pewna młoda osóbka na etapie poznawania świata wszystkimi zmysłami, to priorytety stają się oczywiste.
    Poczekamy, za dużo zrobiłaś, by Cię tak po prostu wyrzucić z czytnika.
    Pozdrawiam serdecznie

  2. Cóż mogę powiedzieć – choć w grę wchodzi trochę więcej czynników, to wytrenowanym na przygodówkach zmysłem dedukcji najważniejszy rozgryzłaś bezbłędnie :)

  3. Choć sam jestem „jeszcze” na etapie życia, którego raczej w dłuższej perspektywie będę zazdrościć z powodu dużej ilości wolnego czasu, niż w którym tego wolnego czasu nie mieć, sam często łapię się na tym, że nie piszę tyle, ile chciałbym.

    W każdym razie nie ma nic bardziej stymulującego do prowadzenia własnego bloga niż blogi innych, tak więc zadowolony jestem oczywiście, że Altergranie wciąż działa i mam nadzieję, że najlepszy i najbardziej owocny okres ma jeszcze przed sobą, a już na pewno nie zamierzam pozbywać się go z mojego czytnika RSS. :)

  4. Enjoy it while it lasts, jak powiedzieliby Anglosasi :) Na szczęście dopóki plusy kolejnego etapu w życiu dominują nad minusami, wszystko jest OK.

    Co do częstotliwości publikacji, warto chyba pamiętać o złotej, prostej zasadzie: liczy się nie ilość, a jakość. Zresztą widzę, że na Videoulipo z powodzeniem ją stosujesz :)

  5. Dobry tekst w Dzienniku. Z innej strony, życzę powodzenia, bo wiem, co to znaczy :) A na kolejne wpisy po prostu poczekam. Pozdr.

  6. ja o tym tekście z dziennika. To było zapowiadane jako dyskusja coś nowego itp., a na razie widzę luźno ze sobą związane artykuły, które nie bardzo mogą zainteresować kogoś z zewnątrz a to o historii gier, którą już czytałem w n-wariantach albo tekst autorki tego bloga wyrażający setny raz pogląd, który znamy od dawna.

    A z innej beczki co się porobiło z Dziennikiem i jakością papieru dodatku Kultura?

  7. @ nef

    Dziękuję :)

    @ goauld

    Mam wrażenie, że to, co piszesz, trochę sobie przeczy. Dla kogoś zainteresowanego tematem kwestia historii gier czy ich możliwego nierozrywkowego charakteru jest rzeczywiście znana. Natomiast dla kogoś, jak to określiłeś, „z zewnątrz”, niekoniecznie, a debata ta ma również na celu pokazanie, czym jest to medium, skąd się wywodzi, dokąd zmierza, jakie ma perspektywy, jakie wiążą się z nim nadzieje i zagrożenia itp.

    Jej funkcja polemiczna, jak sądzę, dopiero jeszcze przed nami. Musi ukazać się trochę więcej tekstów, do których kolejni autorzy będą mogli się odnosić.

  8. Po przeczytaniu hurraoptymistycznego wstępu Olafa Szewczyka o tym co to ma być a tym co dostałem na razie to mam wątpliwości.

  9. debata na razie mocno rozczarowuje. dla graczy nie ma tam nic nowego, dla pozostalych nic interesujacego, bo opublikowane zostaly tylko bryki z tematow poruszanych w roznych miejscach, m.in. tutaj. z niecierpliwoscia czekam jednak na kolejne tekty, bo inicjatywa i szansa jest bezprecedensowa, ale szkoda, ze marnowana

  10. Miło znów Cię przeczytać, Louvette. Oczywiście, rozumiem co to znaczy brak czasu, sam publikuję tak ~co piąty pomysł na wpis, bo nie mam kiedy więcej. Ale ciekawe pisanie o grach jest tak rzadkie, że jakkolwiek rzadko napiszesz, tak miło będzie przeczytać.
    Artykuł w debacie bardzo fajny, choć racja, że to na razie raczej wstęp – mam nadzieję, że kolejni dyskutanci, którzy będą mogli odnieść się do początkowych wypowiedzi, wniosą więcej ognia.
    W ogóle ten numer „Kultury” był fajny – ciekawa recenzja Fatale, celnie podsumowana OFP2 (nareszcie ktoś zauważył płytkość tej gry i nie udawał, że mniej niż pierwowzór, znaczy więcej).

  11. @ bioforger

    Dziękuję za miłe słowa.
    Co do debaty, właściwie chętnie przeczytałabym np. tekst próbujący obalić postawioną przeze mnie tezę. Przekonanie o tym, że pojęcie „gra nierozrywkowa” jest oksymoronem jest nierzadkie, ale nie trafiłam jeszcze na przekonującą argumentację popierającą pogląd, że zapewnianie poczucia przyjemności jest warunkiem koniecznym gier wideo.

    Przy okazji: w sieci pojawił się już tekst Marcina Kosmana opublikowany w „Kulturze” 9 października: http://www.redakcja.pl/Tekst/Pop-Sztuka/532707,Rozrywka-z-kadlubowym-scenariuszem.html

  12. Nie chce mi się tam rejestrować, ale zerknąłem do tego linka co autorka tego fajnego bloga :) podała powyżej i mam kilka uwag, a wolę je napisać tutaj. Zacznę troszkę od końca. Z przykrością muszę stwierdzić jedno, że Olaf Szewczyk nadal nadaje na tę samą nutę. Mówię tu o jego nad wyraz długim komentarzu, dłuższym niż te wypociny redaktora PSX Extreme. Olaf S., co zauważam ze zniesmaczeniem nadal uważa się się za mesjasza, jedynego „dziennikarza” w branży, samozwańczego króla i mistrza. Z tego komentarza, tak od czwartego akapitu wyłania się bardzo brzydki obraz człowieka, który generalnie gracza uważa z kretyna i idiotę i tylko czytelnik jego „Kultury” jest „KIMŚ”. Otóż panie Olafie! Pański Dziennik jest pismem już praktycznie niszowym, mającym poważne problemy z tożsamością już nawet nie będę się pastwił i wspominał o słabej kondycji sprzedażowej, a nie tygodnikiem dla intelektualistów. Pana dodatek, na miły Bóg nie jest busolą dla każdego Polaka-Inteligenta tylko wydawanym raz na tydzień 16-stronicowym zbiorem kilku recenzji filmów/płyt z muzyką/grą i jednym czy dwoma artykułami i nawet wymienianie DWA RAZY na pierwszej stronie słowa „Kultura” tego nie zmieni. Może by tak trochę zejść z patosem o kilka stopni na tej drabince bo naprawdę do śmieszności jest tylko jeden mały krok. Tak samo w pogardzie Olaf S, ma swoich kolegów po fachu. Takie generalizowanie jest męczące. W komentarzu widzę też wylewanie żółci na tych, którzy piszą panu Olafowi pod jego tekstami, że to cytuję np.:grafomańskie wypociny. No cóż. Często czytając artykuły o grach na stronach Kultury mam wrażenie, że autor, a na ogół wiadomo kto nim jest, zatraca się w tej intelektualnej egzaltacji tych jego „interaktywnym wideo” i wzdycham do Boga, że chyba ktoś się za bardzo chce udowodnić z uporem godnym wyższej sprawy, że gry komputerowe to już jest to COŚ co zasługuje na coś więcej niż określenie rozrywka. Z całym szacunkiem, ale te intelektualne łamańce na łamach Kultury mogą u postronnego czytelnika, który pierwszy raz spotyka się z taką, powtórzę to niebywałą, fanatyczną egzaltacją wzbudzić konfuzję i wtedy pojawia się komentarz w stylu „grafomańskie wypociny” nad którymi Olaf Szewczyk pochylił się, i tak nimi pogardza w swoim komentarzu.

    Dalej Olaf Szewczyk pisze coś co już w ogóle mnie zmroziło, że takie opinie w ogóle go nie obchodzą ponieważ… pisze, a raczej zwraca się do inteligencji. Otóż, panie Olafie nie wiem, czy zaliczam się do tej pańskiej inteligencji (mam powyżej 25 lat, skończyłem studia, znam 2 języki, a określenia takie jak przytoczone przez pana „a rebours”, czy inne nie wzbudzają we mnie agresji, tudzież nie muszę przy nich sięgać do słownika wyrazów obcych) i mimo to pana poglądy na branżę gier wzbudzają we mnie pewien, że tak to określę dyskomfort często graniczący z (nawet!) agresją. Bez urazy, ale kiedy czytam recenzje gry w Kulturze mam wrażenie, że obcuję z intelektualnym Talibem, który często na siłę próbuje znaleźć w grze jakieś drugie, lub nawet trzecie dno. Czemu ma służyć taka ekwilibrystyka? Edukacji growej „tych intelelektualistów”, którzy rzekomo czytają Kulturę? A może to tylko sposób na to, żeby redaktor prowadzący z „Dziennika”/ktoś u góry, który na pewno ma zerowe pojęcie o grach i najchętniej oddałby miejsce z dodatku zajmowanym przez gry np. artykułom o filmie/teatrze/etc. się nie czepiał? Więc siłą rzeczy, artykuły muszą być przeintelektualizowane, pisane miejscami bizantyjskim językiem. To zresztą nie tylko zarzut do Kultury. To samo, nawet na większą skalę obserwuję na łamach Technopolis Polityki.

    W ogóle czytając recenzje gier w Kulturze widzę pewną dychotomię (trudne słowo!). Posłużę się przykładem recenzji ArmA 2 sprzed kilku tygodni. Z jednej strony, już na wstępie widzę dokładnie taką samą pogadankę o grze jaką mogę przeczytać na każdym serwisie o grach w Polsce. Bla, bla bla o tym, że to ci od Operation Flashpoint, utracie licencji i tak dalej. Potem 10 linijek (policzyłem) niezbyt porywającego tekstu o fabule ArmA2, potem coś o technikaliach (o 225 km terenu), a potem…? Potem NARESZCIE fragment dla tych „intelektualistów”, którzy brzmi naprawdę ładnie, że zacytuję: Wojna jest w „ArmA 2” rzeczywistym, beznamiętnym, irracjonalnym w ferowaniu wyroków koszmarem. Koniec cytatu. Brawo. Ja się z tym zgadzam w całej rozciągłości. Szkoda tylko, ze nieco wcześniej czytam fragment o mężnym przyjmowaniu na klatę serii pocisków. To właśnie dlatego czytając artykuły o grach w Kulturze mam taką sinusoidę podczas lektury… raz prawie jak w Le Figaro, a raz godny „gówniarskiego wortaliku o grach” o przyjmowaniu na ehem… klatę. Więc nie wiem dlaczego tak Olaf Szewczyk ma w pogardzie swoich kolegów po fachu. Jego teksty poza odrobinę (i tylko miejscami) bogatszym słownictwem niczym się nie różnią od innych artykułów o grach jakie czytam w Polsce.

    Wracając do tematu. Doceniam chęć dyskusji, ale jak już wcześniej napisałem. To co dostałem na razie do niczego mnie nie przekonuje. Jedyny, naprawdę jedyny artykuł do tej pory, który jakoś wpisuje się w te WIELKIE ZAPOWIEDZI dyskusyjne/debatę to tekst autorki tego bloga z zeszłego tygodnia. Nie wiem, z całym szacunkiem, po co był ten wspominkowy i w gruncie rzeczy wtórny artykuł o historii gier, ani tym bardziej naszpikowany frazesami (koniecznie musiało paść określenie ludolog i odniesienia do pretensjonalnego Braida) tekst pana Kosmana.

  13. Chyba mi pocieło komentarz więc dopiszę jeszcze raz. Proszę wybaczyć :(

    W artykule Elektroniczna nie-rozrywka autorka trochę po macoszemu potraktowała to „nietypowe wykorzystanie medium” —patrz fragment o grach tworzonych na potrzeby marketingu. Taki temat zasługuje na szersze potraktowanie. Tym bardziej wspomniane tylko przelotnie gry z tzw. nurtu Chrześcijańskiego/ „Bible Games” z Left Behind na czele. Choć tematyka dla nas egzotyczna to naprawdę ciekawa.

  14. „te wypociny redaktora PSX Extreme”

    Parę słów, a ile mówią o człowieku. Nie, nie o redaktorze „PSX Extreme”.

    Jest Pan tu nowy, być może przyda się Panu parę wyjaśnień. Tu się nie toleruje języka pogardy. Altergranie to kameralny krąg osób, które nawet spierając się, zachowują elementarny szacunek dla drugiej osoby. Jeżeli ma Pan zamiar podejmować tu dyskusje, radzę wziąć to pod uwagę.

    Dla osób, którym atmosfera tego miejsca nie odpowiada, są popularne portale o grach, których redaktorzy przymykają oczy na każde grubiaństwo, bo liczą się statystyki i „wolność internetu”.
    Nie tu.

    Z reguły po takim wstępie nie czytam dalej. Tak jak unikam wchodzenia w relacje z osobami kultywującymi podobną postawę w codziennym życiu. Nie zwykłem również odpowiadać na ataki na takim poziomie. Jako osoba, która zaprosiła Marcina Kosmana do udziału w dyskusji, czułem się jednak zobowiązany do wyjaśnienia Panu, co myślę o Pańskim stylu polemiki.

    I jeszcze jedno – aby ktoś, kto nie zna mojego wpisu, nie nabrał na podstawie Pańskich przekłamań mylnego przekonania o moim stosunku do kolegów po fachu.

    Olaf Szewczyk nie ma w pogardzie swoich kolegów po fachu. Olaf Szewczyk w imieniu „Kultury” zaprosił na łamy redaktora magazynu o grach konsolowych „PSX Extreme”, a wcześniej autora, który pisuje o historii gier w magazynie „CD Action”. Olaf Szewczyk w wypowiedzi, do której Pan nawiązuje, wyraził zdanie, że opinia przedmówcy o zaledwie dwóch dziennikarzach piszących o grach w Polsce jest zbyt pesymistyczna.

    Nie sposób w tym miejscu nie udzielić Panu kolejnego wyjaśnienia. Altergranie to miejsce, gdzie się dyskutuje, a nie walczy o pokonanie rozmówcy za pomocą erystycznych nadużyć.

    Olaf Szewczyk

  15. @ goauld

    Cóż mogę dodać – p. Olaf w zasadzie mnie już uprzedził. Twój komentarz balansuje niestety na granicy grzeczności (a momentami mocno ją przekracza). Po zastanowieniu zdecydowałam się go zatwierdzić głównie po to, by jego adresat mógł odnieść się do stawianych zarzutów. Ocenił on jednak, że forma komentarza na to nie zasługuje, a ja szanuję taką decyzję.

    Jak najbardziej zapraszam do zabierania głosu na Altergraniu. Jest tu miejsce również na głosy krytyczne. Proszę tylko, by była to krytyka kulturalna i wyrażona z szacunkiem dla adresata, w przeciwnym razie muszę niestety przyjąć niewdzięczną rolę moderatora. P. Olaf wielokrotnie udowadniał, że na taką odpowiada chętnie i z zaangażowaniem. Polecam np. lekturę komentarzy pod newsem o debacie w serwisie GameCorner, w których padły oskarżenia (i odpowiedzi na nie) w wielu punktach zgodne z twoimi: http://gamecorner.pl/gamecorner/1,86013,7079118,O_co_toczy_sie_gra___debata_w_Dzienniku.html

    Odnosząc się natomiast do opinii na temat mojego tekstu w „Kulturze” mogę napisać jedynie: pełna zgoda. Gry wykorzystywane w marketingu, ewangelizacji czy w innych nietypowych celach na pewno zasługują na szersze omówienie. Jeśli powstało wrażenie, że potraktowałam je po macoszemu, to tylko dlatego, że ze względu na ograniczoną objętość tekstu nie miałam niestety możliwości omówić ich dokładniej – w grę wchodziło jedynie zasygnalizowanie istnienia. Na szczęście w sieci można znaleźć sporo tekstów poszerzających ten temat. Nieskromnie wspomnę m.in. te mojego autorstwa, by pozostać przy rodzimym języku:
    http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/893
    http://technoblog.gazeta.pl/blog/1,86345,5221458.html
    http://technoblog.gazeta.pl/blog/1,86345,5579099,Komputerowe_strzelanie_po_arabsku.html

  16. Zamykając sprawę pana Olafa mam nieodparte wrażenie, że zasłonił się tym jednym zdaniem na temat redaktora Kosmana, a tak naprawdę do szewskiej pasji doprowadził go mój komentarz o tym jak oceniam to co (i jak) robi w Kulturze. Cóż… są osoby, które nie znoszą nawet grama krytyki obojętnie w jakiej formie im się to podetka pod nos. Nie ma sensu ciągnąć tę jałową dyskusję. Moja ostatnia myśl dotycząca „O co toczy się gra” jest taka – osoba inicjująca jest zbyt apodyktyczna, żeby cokolwiek się z tego urodziło. Nie będę zaskoczony jeśli cała „dyskusja” sprowadzi się do przedstawieniu kilku artykułów, mniej lub bardziej ciekawych traktujących o elektronicznej rozrywce z punktu widzenia mniej więcej takiego samego jak u pana Szewczyka, a to nie jest żaden zaczyn do szerszej dyskusji.

    Nadal jednak, drugi raz czytając odpowiedź O.S podtrzymuje moje słowa o podwójnym standardzie ehm… kultury osobistej…

    W linki, dziękuję chętnie zerknę w wolny wekend do tej pory czytałem o tym raczej na zachodnich tj. amerykańskich sajtach. Jako skromny antropolog kulturowy od lat fascynują mnie wszelkie aspekty działalności religijno-ewangelizacyjnej w USA, a w szczególności w tak zwanym Pasie Biblijnym. Obserwowanie mechanizmów przyswajania nowoczesnych form przekazu (od radia, poprzez telewizyjne eventy, pełnometrażowe produkcje filmowe, seriale itd) jest dla mnie fascynujące, Nawet gry komputerowe nie oparły się no cóż tej w gruncie rzeczy indoktrynacji i są dla nich świetnym narzędziem.

  17. Jako jedna z osób zaproszonych do wzięcia udziału w debacie w żadnym razie nie mogę zgodzić się z zarzutem o apodyktyczność – miałam wolą rękę co do tego, o czym i jak piszę. To, że na razie nie pojawił się tekst polemiczny wobec postawionych przez pana Olafa w artykule wstępnym tez, nie znaczy, że nie stanie się tak wkrótce. Proponuję wstrzymać się na razie z ostateczną oceną debaty i poczekać, co przyniosą teksty innych autorów.

  18. Mnie również tekst Mirosława Filiciaka przypadł do gustu. Spojrzenie na medium w całej jego złożoności, bez wartościowania i podziałów na gry „właściwe/prawdziwe” i pozostałe, a także delikatna krytyka kompleksów wobec filmu są mi bliskie. Nie podzielam jedynie do końca optymizmu autora, który pozwala mu twierdzić, że gry nie muszą się już dopominać o uznanie swej roli. W rozrywce, biznesie, popkulturze – owszem, ale świadomość istnienia nurtu niezależnego i inicjatyw pokroju serious games jest (nawet wśród osób bardzo dobrze orientujących się we współczesnej kulturze i mediach) wciąż zbyt mała, byśmy mogli złożyć broń :)

  19. Zawsze zadziwia mnie łatwość, z jaką przyznaje się grom etykietkę „dziedziny sztuki”, często na podstawie przede wszystkim kryteriów obecności kulturowej, ekonomicznego, popularności.

    Sprawa nie jest tak oczywista, a analogie do przypadku narodzin filmu wcale nie są tak trafne – film, jako środek wyrazu niejako z definicji (między innymi właśnie przez swoją nie-interaktywność) był zawsze rozpatrywany w kategoriach estetycznych. Gry wideo determinuje mechanika i dopiero na jej bazie i w zakresie jej „możliwości” można budować fabuły. Generalnie błędem podejścia czysto narratologicznego jest ignorancja tego, co gry stanowi, stąd na przykład oderwanie od rzeczywistości takich pojęć jak „interaktywne wideo”, które zakłada dominację czynnika „filmowego” (czyli narracji – fałsz, w przypadku, gdzie 90% tytułów opiera się na rozgrywce, mechanice) i uwzględnia istotną rolę interaktywności (w odniesieniu do samej opowieści – wciąż znikoma).

    Nie twierdzę, że gry nigdy nie osiągną statusu pełnoprawnej dziedziny sztuki, ale dzisiaj jest to formalnie niemożliwe (gdzie 90% statystycznej gry to rozgrywka oderwana od narracji, a pozostałe 10% – cutscenki, fragmenty „fabularyzowane”), choć oczywiście zdarzają się tytuły wyjątkowe, pionierskie w tym zakresie, syntetyzujące te dwie warstwy (The Path, Braid). A linia obrony, że „gry nie muszą zbawiać świata” wciąż usprawiedliwia „wykluczenie” gier wideo ze świata kultury wysokiej nie powodami „technicznymi” (oczywiście w sensie koncepcji leżącej u fundamentów dzisiejszego game designu, a nie technologii), a taką, a nie inną pozycją kulturową. Que?

  20. Ależ walory estetyczne i artyzm nie muszą przecież wynikać z warstwy fabularnej – co więcej, może być ona znikoma czy wręcz nieobecna. Za małe dziełka sztuki uznać można z powodzeniem (choć oczywiście zdania są tu podzielone) takie gry jak Rez czy Flower, które operują na pewnym poziomie abstrakcji. Inna sprawa, że gdy mowa jest o znaczeniu gier w kulturze, jakoś tak się utarło, że to fabułę uznaje się za wyznacznik jakości gry (vide np. głos Z. Miłoszewskiego w debacie). Może dlatego, że dla osób postronnych (tzn. nie-graczy) przez ten pryzmat najłatwiej jest patrzeć na nowe medium? Gry zachwycające elegancką, przemyślaną mechaniką, złożoną rozgrywką i innymi elementami niefabularnymi są trochę jak obrazy abstrakcyjne – koneserzy je docenią, ale milionów nie porwą.

  21. „Ależ walory estetyczne i artyzm nie muszą przecież wynikać z warstwy fabularnej – co więcej, może być ona znikoma czy wręcz nieobecna. Za małe dziełka sztuki uznać można z powodzeniem (choć oczywiście zdania są tu podzielone) takie gry jak Rez czy Flower, które operują na pewnym poziomie abstrakcji.”

    Oczywiście dokonuję pewnego uproszczenia, sprowadzając ambicje artystyczne gier wideo do fabuły i jak najbardziej zgadzam się z tym, że mogą oddziaływać na np. poziomie wizualnym (ba, to wydaje się wręcz łatwiejsze do pogodzenia ze złożoną mechaniką). Z tym, że wciąż mówimy o kategoriach estetycznych, „nałożonych” na wcześniej zdefiniowane reguły rozgrywki.

    „Może dlatego, że dla osób postronnych (tzn. nie-graczy) przez ten pryzmat najłatwiej jest patrzeć na nowe medium? Gry zachwycające elegancką, przemyślaną mechaniką, złożoną rozgrywką i innymi elementami niefabularnymi są trochę jak obrazy abstrakcyjne – koneserzy je docenią, ale milionów nie porwą.”

    Argument taki jest bezzasadny, jeśli mówimy o grach wideo jako o „dziedzinie sztuki”, a przyjmuję, że przez niezliczone porównania do kina, literatury tak właśnie jest. Porównywanie „koneserów złożonej mechaniki” do „koneserów obrazów abstrakcyjnych” to próba szukania analogii między dwoma zupełnie od siebie innymi dziedzinami ludzkiej działalności.

    Wszystko sprowadza się do fundamentalnego dla ludologii zagadnienia, czy mechanika może być nośnikiem wartości estetycznej czy musi być „wspomagana” samodzielne elementy innych sztuk przez fabułę, warstwę wizualną, dźwiękową, żeby w formie gry wideo takie estetyczne wrażenie wywrzeć.

    Dzisiaj, obiegowo (m.in. w właśnie w w tekstach z debaty Dziennika) dominuje opinia wedle której jest to jak najbardziej możliwe, a obecna forma gier jest językiem wystarczającym do wyrazu artystycznego, a jedynym problemem jest sama „treść”, niedojrzałe historie, operowanie utartymi kliszami etc, a także pewien problem kulturowo-społeczny – to, że gry wciąż nie są traktowane w pełni poważnie.

    Ja mam na ten temat skrajnie odmienny pogląd, a mianowicie, że dzisiejsza forma gier wideo, gdzie 90% z nią doświadczenia opiera się na rozgrywce w ramach mechaniki, jest właśnie PRZYCZYNĄ mizernej jakości fabuł (jaka jest najatrakcyjniejsza forma rozgrywki – walka, jaka fabuła może być zbudowana, żeby „uzasadniać” walkę? – prosta). Uważam, że jeżeli gry wideo chcą ubiegać się o miano pełnoprawnej dziedziny sztuki należy ograniczyć rolę mechaniki, a rozgrywkę oprzeć, na tym, co wybraną „dziedzinę sztuki” stanowi (np. Flower właśnie, gdzie snake’o-podobny gameplay jest tylko pretekstem do wciągnięcia gracza do impresyjnego przeżycia), albo szukać własnego, samodzielnego środka wyrazu (pierwsze z brzegu – ogromny potencjał interaktywności, przeżywanie opowieści „w pierwszej osobie”).

    W końcu – przyjęcie mechaniki za pełnoprawny język w budowaniu wyrazu artystycznego prowadzi do absurdów – na przykład uznania szachów czy sapera za gry w „kulturowym” tego słowa znaczeniu.

    Jestem generalnie przeciwko czysto narratologicznemu podejściu do krytyki gier wideo, gdyż ignoruje ono cały fundament tej dziedziny i nawet, jeżeli piszemy o grach „reprezentacyjnie”, nie możemy o tym zapominać.

    (Co do konfliktu narratologia vs ludologia polecam zapis ze znakomitej prezentacji Jespera Juula, nakreślającej kompleksowo cały problem, tutaj po polsku – http://wiedzaiedukacja.eu/archives/952)

    • Zgadzam się, że mechanika sama w sobie nie może być nośnikiem wartości estetycznej – w końcu to tylko tworzywo, analogiczne do farby w malarstwie czy kliszy filmowej w kinie – ale jednocześnie bez niej nie ma gry, wobec tego aby stworzyć dzieło unikalne w ramach medium, jej wykorzystanie powinno być ściśle powiązane z autorską wizją. Tak jak np. w grach reprezentujących styl proceduralny, o którym pisałam na blogu jakiś czas temu, a z komercyjnych, poza wymienionymi przez ciebie wcześniej, np. w Portalu.

      Oczywiście wszyscy wiemy, jak jest najczęściej – sekwencje zapoznawania się z fabułą i sekwencje naszego działania są odrębne i następują jedna po drugiej. Te pierwsze nierzadko mogą mieć walory artystyczne (treściowe, wizualne, dźwiękowe), ale trudno mówić o pełnoprawnej, samodzielnej dziedzinie sztuki, skoro cała warstwa estetyczna jest zapożyczeniem z innych mediów.

      (Na marginesie: nierzadko zdarza się nawet tak, że fabuła i rozgrywka, zamiast tworzyć spójną wizję, stoją niejako w opozycji do siebie. Clint Hocking nazwał to ślicznie i zawile dysonansem ludonarratywnym – vide jego tekst http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html. Z czymś takim mamy np. do czynienia w Gears of War, które opowiada o grupie naładowanych uzbrojeniem i testosteronem, niemal nieludzko odważnych mężczyzn, którzy w momencie, gdy przejmujemy nad nimi kontrolę… przez większość czasu przemykają między osłonami i generalnie postępują raczej defensywnie, bo taki jest klucz do powodzenia w grze).

      Piszesz:

      Uważam, że jeżeli gry wideo chcą ubiegać się o miano pełnoprawnej dziedziny sztuki należy ograniczyć rolę mechaniki, a rozgrywkę oprzeć, na tym, co wybraną “dziedzinę sztuki” stanowi (…), albo szukać własnego, samodzielnego środka wyrazu (…).

      Pierwszą drogą od kilku lat idą twórcy z Tale of Tales – zwykle z ciekawym skutkiem, ale odejście od elementów charakteryzujących grę jako taką (sformalizowany zestaw reguł, ilościowe definicje sukcesu i porażki – by powołać się na definicję Juula) przesuwa ich dzieła bardziej w stronę szeroko rozumianej sztuki interaktywnej. Podobnie zapowiada się Heavy Rain. Mimo wszystko bardziej ambitne i trudniejsze w realizacji wydają mi się projekty z drugiej grupy, które tkwią po uszy w „growości” i to właśnie na niej opierają swój przekaz. Najlepszym przykładem wspomniany przeze mnie wcześniej Portal i małe perełki w rodzaju Today I Die czy The Passage.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s