Grywalny monomit

Kiedy schematyzm, tak piętnowany – bo wszechobecny – we współczesnych grach, ma swoje głębokie uzasadnienie? I co sprawia, że przestaje nam przeszkadzać? Wbrew pozorom to nie nagły nadmiar wolnego czasu w okołoświątecznym okresie skłonił mnie do zadawania sobie tych pytań, lecz przechodzony właśnie Dragon Age oraz rychła premiera Mass Effect 2.

Gry studia BioWare, ze względu na charakterologiczne podobieństwo postaci wchodzących w skład drużyny gracza i powtarzalną strukturę fabularną, nadają się do tego typu rozważań znakomicie. Cechy te nie są zresztą tajemnicą poliszynela – o pierwszej pisał choćby ostatnio na łamach magazynu The Escapist Shamus Young, przyporządkowując pojawiających się w kilku ostatnich produkcjach BioWare towarzyszy do konkretnych archetypów (pielgrzym, mentor, sekutnica itp.). Drugą z kolei, w nietypowy i nie do końca poważny sposób, zajął się Ian Cheong z serwisu Hellforge, konstruując tabelę BioWare RPG Cliché Chart ukazującą wątki i wydarzenia pojawiające się w prawie każdej grze studia.

BioWare RPG Cliché Chart (kliknij, by powiększyć)

Obu zestawieniom można oczywiście zarzucić pewne uproszczenia, a nawet naginanie faktów do z góry założonej tezy, jednak chyba każdy gracz, który ukończył co najmniej dwie-trzy gry BioWare przyzna, że coś jest na rzeczy. Co ciekawe, tabela RPG Cliché Chart doczekała się nawet komentarza ze strony jednego ze scenarzystów studia, Patricka Weekesa. I tu dochodzimy do najbardziej interesującej moim zdaniem kwestii. Poza oburzeniem i łopatologicznym tłumaczeniem sensu stosowania pewnych wzorców (świadczącymi niestety o zbyt poważnym podejściu do żartu), komentarz zawiera m.in. takie słowa:

So I’m supposed to believe someone is smart enough to do a big Excel spreadsheet with color coding and stuff but not smart enough to know about Campbellian archetypes?

Weekes przywołuje osobę Josepha Campbella, amerykańskiego religioznawcy i antropologa. W 1949 roku opublikował on książkę „Bohater o tysiącu twarzy”, w której wprowadził pojęcie monomitu. Określa ono strukturę i etapy opowieści o podróży bohatera, która powielana jest od tysiącleci w mitologiach, religiach i historiach z całego świata. I tak, w wielkim skrócie, zawiera ona wszystkie lub niektóre z takich wątków jak otrzymanie wezwania do odejścia ze świata zwyczajnego i wejścia w świat nieznany, początkowe odrzucenie tego wezwania, zachęta i pomoc ze strony przewodnika o nadnaturalnych zdolnościach, stawienie czoła licznym wyzwaniom, pokusom i niebezpieczeństwom, osiągnięcie celu podróży, któremu towarzyszy często zdobycie mądrości, oraz nie mniej ryzykowny powrót do domu ze zdobytym darem lub wiedzą, które mogą zostać wykorzystane, by uczynić świat lepszym.

Schemat wyprawy bohatera według Josepha Campbella

Elementy monomitu pojawiają się w historiach takich postaci jak Chrystus, Budda, Mojżesz, Ozyrys czy Odyseusz. Współcześnie, jak nietrudno się domyślić, przyswoiła go także popkultura. Najbardziej znanym i jednocześnie najwierniejszym odwzorowaniem idei Campbella są Gwiezdne Wojny, ale jej echa znaleźć można też we Władcy Pierścieni, Matriksie, Harrym Potterze, a nawet niektórych animowanych filmach Disneya.

Pierwszy raz z pojęciem monomitu zetknęłam się jeszcze w latach 90. przy okazji lektury podręczników do gier fabularnych i myślę, że nie ja jedyna. Gry RPG – czy to papierowe, czy elektroniczne – odpowiadają często doskonale przedstawionej przez Campbella strukturze, bo wyprawa bohatera i jego rozwój są wpisane w ich istotę. Ale i inne gatunki jej nie unikają; dobrym przykładem jest tu Half-Life 2, uznawany za jedną z najlepszych gier wszechczasów. Do inspiracji monomitem przyznaje się też David Cage, twórca mocno wyczekiwanego thrillera psychologicznego Heavy Rain, któremu bliżej jest już właściwie do pojęcia interaktywnego wideo aniżeli gry.

Scenarzyści gier, podobnie jak ich filmowi koledzy po fachu oraz pisarze, sięgają chętnie po monomit, ponieważ to bezpieczny wybór: odbiorcy od najmłodszych lat (wystarczy przypomnieć sobie opowiadane czy czytane nam w dzieciństwie baśnie) przyzwyczajeni są do pewnej powtarzalności i kolejności wydarzeń w opowieściach o wyprawie bohatera. W związku z tym intuicyjnie rozumieją, z czym mają do czynienia, wiedzą, czego mogą się spodziewać i przeczuwają (nie zawsze świadomie), jakie reakcje wywoła w nich kolejna scena. W ten sposób ciężar wykreowania wciągającej historii częściowo zdjęty zostaje z barków twórców.

Oczywiście nie jest tak, że samo wykorzystanie struktury monomitu wystarczy, by odnaleźć magiczny klucz do emocji odbiorcy. Najlepsze opowieści traktują go tylko jako bazę, na której budowana jest oryginalna w istocie opowieść, różniąca się od innych teoretycznie podobnych niemal wszystkim: tematyką, przesłaniem, dekoracjami, konwencją, pobocznymi wątkami, specyfiką postaci i relacji między nimi, itd. To one powodują, że śledząc losy Prometeusza, Luke’a Skywalkera i Gordona Freemana nie doznajemy nieznośnego poczucia déjà vu.

Odpowiednio pomniejszając skalę i zachowując wszelkie proporcje, to samo powiedzieć można o grach studia BioWare. To prawda, że w prawie każdej porządek świata naszego bohatera zburzony zostaje przez straszliwą bitwę lub inny akt przemocy, albo że w celu uratowania świata wykonać musi zadania czekające na niego w czterech różniących się pod wieloma względami krainach. A jednak grając w stylizowane na starochińską baśń Jade Empire, filmową space operę, jaką jest Mass Effect, czy tolkienowskie fantasy reprezentowane przez Neverwinter Nights nie odnosimy wrażenia, że wciąż mamy do czynienia z tą samą grą.

BioWare oferuje nam grywalną wersję monomitu i to w stopniu znacznie większym, niż czynią to twórcy gier pokroju Half-Life 2 czy japońskich RPG, których fabularna linearność pozwala jedynie na śledzenie opowieści o wyprawie bohatera. W produkcjach kanadyjskiego studia możemy również wpływać na jej przebieg. Najbardziej widoczne jest to bodaj w Dragon Age, który jednocześnie zawiera najwięcej elementów opisanej przez Campbella idei. Historia, w której bierzemy udział, silnie bazuje na monomicie, ale z drugiej strony możemy ją w pewnym stopniu modyfikować, pomijając niektóre wątki, zmieniając ustaloną kolejność zdarzeń lub rozgrywając je na kilka możliwych sposobów. Podobnie członkowie naszej drużyny, mimo statusu figur archetypicznych, przy bliższym poznaniu i zrozumieniu roli, jaką odgrywają w historii, okazują się niebanalni i niejednoznaczni (świadczą o tym choćby pisane przez dziennikarzy i graczy fascynujące analizy poszczególnych postaci, na przykład biseksualnego elfa-skrytobójcy Zevrana czy golema płci żeńskiej Shale). I właśnie dzięki temu fabuła robi się naprawdę interesująca, bo przecież główny jej zarys, szczerze mówiąc, nie wyróżnia się specjalnie na tle dziesiątków typowych opowieści fantasy.

Nie pomylę się chyba zbytnio zakładając, że każdy czytający te słowa ma własny zestaw odpowiedzi na pytanie, co nowego w kwestii opowiadania historii zaproponować mogą gry i jakie twórcze zastosowania znaleźć można dla ich interaktywności. Do mojego z pewnością dołączy odświeżenie starej jak ludzkość struktury monomitu poprzez oddanie w ręce odbiorcy możliwości jego współkształtowania.

Nieco już na marginesie pozwolę sobie również zauważyć, że fakt skomentowania przez Patricka Weekesa tabeli BioWare RPG Cliché Chart wpisuje się w coraz bardziej zauważalną tendencję nawiązywania przez twórców gier bezpośredniego dialogu z graczami. Oczywiście nie jest żadną tajemnicą, że od lat śledzą opinie, które pojawiają się w sieci, ale do niedawna rzadko kiedy zadawali sobie trud, by się do nich odnieść – tym bardziej, jeśli pojawiały się na pomniejszych fanowskich stronach, a nie oficjalnym forum gry czy dużych serwisach branżowych. À propos, polecam lekturę feministycznej krytyki Mass Effect, która opublikowana została na łamach serwisu GameCritics.com (obarczonej co prawda grzechem ideologicznego skrzywienia, ale niepozbawionej paru słusznych uwag) oraz odpowiedzi tego samego scenarzysty.

10 thoughts on “Grywalny monomit

  1. Pingback: Anonim

  2. Ciekawy artykulik, niemniej brakuje mi nieco szerszego spojrzenia na kulturo- i religioznawcze aspekty sprawy. Otóż przyjmuje Autorka teorię Campbella po prostu za dobrą monetę, tak jakby była to doskonale poparta teoria. Co więcej zupełnie przemilcza się kwestie antropologiczne (zarówno od strony filozoficznej ale i teologicznej), które pozwoliłyby zadaną prawidłowość nie tylko spostrzec, ale i uzasadnić. Jest to o tyle istotne, że „oswojenie” z – niech będzie – monomitem nie jest owocem, jak zaznaczyła Autorka, tylko tego, że w młodości każdy słyszał szereg historyjek wpisujących się w jego schemat, ale przede wszystkim egzystencjalnej kondycji człowieka, który faktycznie (a tylko w znacznie mniejszych proporcjach niż w legendach) mierzy się w swoim faktycznym życiu z pewnymi problemami, spotyka ludzi różnego rodzaju etc. A problemy te przychodzą oczywiście w stosunkowo stałej kolejności ze względu na ludzką ontogenezę zarówno na płaszczyźnie fizjologicznej jak i duchowej.
    Co zrozumiałe, opowieści w grach wideo bazujące na tym schemacie są z tego względu bardzo łatwo przyswajalne.

  3. @ kotfritz

    To prawda – we wpisie brakuje szerszego kontekstu filozoficznego i antropologicznego, ale jego celem nie było kompleksowe przedstawienie bardzo przecież złożonej idei monomitu (które wymagałoby sążnistego naukowego artykułu), a jedynie zasygnalizowanie (na konkretnym przykładzie), w jakiej formie realizuje się w nowym medium, jakim są gry. Niemniej jednak dziękuję za zwrócenie uwagi na aspekt ontogenetyczny.

  4. A ja właśnie doceniam to zasygnalizowanie, bo z ideą Campbella się jeszcze nie spotkałem. Warto wiedzieć, że już ktoś stworzył taką uniwersalną teorię, do której samemu przy pisaniu scenariusza można się odwołać.

  5. @kotfritz
    Ludzka ontogeneza ma wyjaśniać monomit? To bardzo osobliwe stwierdzenie. W ogóle podejście do mitu przez porównanie wprost elementów mitu z życiem człowieka byłoby w etnologii… niepoważne. Cały wysiłek badaczy skupia się przeważnie na odwrotnym procesie: dekodowaniu w oparciu o rozległy system symboliczny danego ludu i okolic, który generuje opowieści mityczne pełne zaskakujących szczegółów.

    @louvette
    Dodam jeszcze, że tym, czym w krajach anglojęzycznych jest monomit Campbella, w Europie jest schemat bajki magicznej Władimira Proppa. Ten radziecki badacz szczegółowo rozpisał kolejne etapy typowej opowieści folklorystycznej, które znakomicie pasują do większości współczesnej produkcji komercyjnej. Co ciekawe, na jego podstawie w ZSRR produkowano np. karty do opowiadania dzieciom bajek: tasowało się kawałki opowieści i wybierało odpowiednie karty w odpowiednich momentach akcji.

    BTW, schematyzm gier jest tym, co sprawiło dawno temu, że przestałem w nie grać. Szkielet narracyjny oparty o zgrane motywy po prostu nie pozwala mi się dobrze bawić niezależnie od dekoracji, z nielicznymi może wyjątkami…

    Jako że to mój pierwszy komentarz, dodam, że Twój blog śledzę z uwagą od dawna i uważam go za jeden z wnikliwszych blogów o grach. Dzięki! :)

  6. To prawda – warto dobrze znać takie schematy narracyjne. Aby wiedzieć czego unikać. I pisząc, i odbierając.

    A, tak sobie chwilę pomarzyłem ;)

  7. @ Darek

    A ja dziękuję za ciekawy komentarz :) Przyznam, że nie spotkałam się dotychczas ze schematem Proppa, a jawi się jako świetne uzupełnienie teorii monomitu, zwłaszcza że ściślej wiąże ze sobą typy postaci z pełnionymi przez nie funkcjami.

    Co do ontologicznych tropów, choć z punktu widzenia etnologii mogą wydawać się niepoważne, należy oddać naszemu przedmówcy sprawiedliwość, że próbę znajdowania analogii między monomitem a przebiegiem ludzkiego życia podejmował sam Campbell, odnosząc się nie tyle do zdarzeń, w jakich uczestniczymy, co raczej naszego wewnętrznego, duchowego rozwoju.

    BTW, schematyzm gier jest tym, co sprawiło dawno temu, że przestałem w nie grać. Szkielet narracyjny oparty o zgrane motywy po prostu nie pozwala mi się dobrze bawić niezależnie od dekoracji, z nielicznymi może wyjątkami…

    Wiele się w tym względzie niestety nie zmieniło w ostatnich latach – fabularne schematy wciąż traktowane są zazwyczaj zbyt sztywno i dosłownie, bez finezji, jaką udało się osiągnąć kinu (trudno np. od razu dostrzec, w jak wielu elementach monomit powielany jest w takich filmach jak Wściekły Byk, Annie Hall czy Thelma i Louise). Oczywiście są wyjątki – jeśli miałbyś ochotę i czas po dłuższej przerwie wrócić do grania, chętnie posłużę radą w doborze tytułów fabularnie unikalnych.

    @ bioforger

    Ja bym powiedziała – może niekoniecznie za wszelką cenę unikać, co szukać twórczych, a nie ślepych zastosowań. Chętnie na przykład zobaczyłabym grę o wyprawie bohatera (zarówno fizycznej, jak i – przede wszystkim – metaforycznej), która pozbawiona jest tak wszechobecnych elementów fantastyki. Może Heavy Rain się uda?

  8. Po tym artykule doszedłem do jednego dużego wniosku. Jeśli chcesz stworzyć coś naprawdę porządnego i niekiczowatego, to staraj się uniknąć monomitu, albo na początku fabuły nim podążaj a następnie wykręcaj fabułę w ten sposób, żeby mu zrobić wbrew ^^

    Jeśli wymyślisz jakiś pomysł na fabułę i pasuje do szablonu monomitu, to spartoliłeś sprawę i stworzyłeś śmiecia jakim obecnie jesteśmy zalewani. Amerykanie przez to posunięcie nic nie zrozumieją, ale za to gracze z Europy środkowo-wschodniej (imo jedna z najlepszych grup graczy) będą zachwyceni :)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s