Bohaterka postcroftowska

Parę tygodni temu na łamach „Kultury” Olaf Szewczyk, pisząc o grze Bayonetta, nazwał tytułową bohaterkę wyrzeźbionym z fetyszy, nowym wirtualnym symbolem seksu. Racja; mimo to ponętna wiedźma jest kimś więcej niż precyzyjnym konstruktem żerującym na męskich fantazjach erotycznych.

W pierwszym odruchu łatwo jest zaliczyć Bayonettę do licznego grona pojawiających się w grach wideo kobiecych postaci, których głównym zadaniem jest cieszyć oko wybujałymi kształtami i ładną buzią. Jeśli grają rolę pomocniczki lub obiektu uczuć protagonisty, zwykle służą przede wszystkim wzmocnieniu jego męskiego wizerunku. Jeśli występują jako główne bohaterki (jak Lara Croft i jej epigonki), pozostają na ogół dość mdłe, by nie odwracać na dłużej uwagi od falujących w rytm akcji krągłości.

Na przeciwległym biegunie mamy kobiece postaci, i na szczęście jest ich coraz więcej, które wyróżniają się przede wszystkim osobowością, inteligencją i siłą charakteru – wymienić tu można choćby Alyx z Half-Life 2, Jade z Beyond Good and Evil, Faith z Mirror’s Edge i wiele protagonistek gier przygodowych. Choć niebrzydkie, ich kobiecość nie jest specjalnie eksponowana.

Bayonetta jawi się na tym tle jako bodaj pierwsza charyzmatyczna i błyskotliwa bohaterka, która jednocześnie świadomie korzysta ze swego seksapilu. Co więcej, to on jest źródłem jej siły. Postać Bayonetty niewątpliwie ma na celu pobudzać wyobraźnię mężczyzn, ale wielu z nich może czuć się również onieśmielonych jej ekspansywną, niezależną kobiecością, która bynajmniej nie musi ogrzewać się w blasku męskich spojrzeń. Szczególnie, że jest tak odległa od kobiecości uległej, do widoku której byli od lat w grach przyzwyczajeni.

Nie mniej ważny i ciekawy jest sposób, w jaki Bayonettę odbierać mogą grające kobiety: otóż znika gdzieś znane z innych tytułów akcji podskórne poczucie obcości wynikające z faktu, że bierzemy udział w spektaklu stworzonym przez mężczyzn dla mężczyzn. Zastępuje je ożywcze wrażenie kierowania działaniami bohaterki, która potrafi to, co potrafi nie pomimo, ale właśnie dlatego, że reprezentuje płeć żeńską. Prawdopodobnie nie bez znaczenia pozostaje tu fakt, że za koncepcję postaci odpowiada, wbrew pozorom i powszechnym domniemaniom, kobieta – japońska projektantka Mari Shimazaki.

Bayonetta – szkic postaci

Oczywiście nie sposób nie zauważyć, że wizerunkowi Bayonetty – obdarzonej nienaturalnie długimi nogami i pośladkami o kształcie tak idealnym, że bliskim abstrakcji – daleko jest do realizmu. Podobnie manifestacjom jej kobiecości: począwszy od postaci subtelnego motyla, którą przybiera podczas skoków, poprzez zmysłowe pocałunki, które rozsyła, by przełamać magiczne bariery, a na oplatających ściśle jej ciało włosach potrafiących przemienić się w śmiercionośną broń skończywszy.

To stylistyczne przerysowanie postaci samo w sobie mogłoby razić, ale w kontekście świata gry jest jak najbardziej na miejscu. Cała Bayonetta to wizualna i skojarzeniowa kakofonia, pełna elementów, które pasują do siebie jak kwiatek do kożucha. Przy akompaniamencie wzniosłych chórów bohaterka walczy z potworem o twarzy cherubina, by chwilę potem przy dźwiękach j-popowej przeróbki jazzowego standardu pędzić na olbrzymiej rakiecie. Biblijne nawiązania sąsiadują tu z estetyką rodem z BDSM, a soczyste żarty z wydumaną historią o walce sił światła i ciemności. Jeśli nie podejdzie się do tego karkołomnego kolażu z odpowiednim dystansem, można poczuć się wręcz zażenowanym.

Zdecydowana dominacja formy nad treścią to cecha znana z innych gier Hideki Kamiyi, pod nadzorem którego powstawała Bayonetta. Warto przypomnieć, że na swoim koncie ma inspirowany tradycyjnym malarstwem i drzeworytem japońskim artystyczny majstersztyk Ōkami, ale też pierwszą część serii Devil May Cry, znanej z eleganckiej wręcz choreografii walk i dandysowatych bohaterów przerzucających się efekciarskimi ripostami.

W Bayonecie Kamiya posuwa stylizację jeszcze dalej. Tak daleko, że można chyba nazwać ją pierwszą głównonurtową grą campową (dla szybkiego skojarzenia, jak przejawia się camp w sztuce popularnej, warto przypomnieć sobie na przykład kultowy film z 1975 roku The Rocky Horror Picture Show). W definiującym styl eseju z 1964 roku „Notatki o campie” Susan Sontag pisała między innymi o umiłowaniu sztuczności i przesady, świadomym przekraczaniu granic dobrego smaku, antypsychologizmie, frywolnym i ironicznym humorze, podkreślaniu cech płci, a także pewnym rodzaju homoseksualnej wrażliwości (swoją drogą ciekawe, jaka byłaby reakcja niektórych graczy, gdyby uświadomili sobie, że Bayonetta spełnia wszelkie warunki, by zostać ikoną gejów).

Szalona stylistyczna jazda bez trzymanki, jaką zapewnia Bayonetta, nie jest oczywiście na każdy gust. Twórcy gier nie mieli zresztą wcześniej zbyt wiele do zaoferowania tym odbiorcom, którzy czerpią przyjemność z obcowania z dziełami celowo obrażającymi dobry smak. Zwłaszcza na Zachodzie, gdzie w grach ceniona jest przede wszystkim powaga i realizm (a w każdym razie dążenie do niego), co przejawia się na wielu płaszczyznach – od kupowanego w masowych ilościach Call of Duty: Modern Warfare 2, po wyczekiwanego przez ambitnych graczy Heavy Rain. Nawet fantasy jest u nas zwykle po tolkienowsku zachowawcze i na serio.

Japońscy twórcy gier są zdecydowanie bardziej odważni w przekraczaniu estetycznych granic i puszczaniu wodzy twórczej fantazji, co daje bardzo różne rezultaty. W przypadku Bayonetty udało im się akurat to, czego zachodni deweloperzy niespecjalnie nawet próbowali: upodmiotowili bohaterkę, nie odzierając jej przy tym z seksualności. Istnieje pokusa, by interpretować to w kategoriach feministycznej deklaracji, ale byłby to mylny trop. Campowy styl gry z miejsca wyklucza poważne traktowanie postaci Bayonetty. Nie mamy tu do czynienia z żadnym manifestem, a jedynie (aż!) specyficzną celebracją kobiecości. To mały, ale istotny przełom w świecie gier i jestem bardzo ciekawa, czym zaowocuje w przyszłości.

Tekst ukazał się pierwotnie 5 lutego w dodatku „Kultura” do „Dziennika Gazety Prawnej” (wydanie główne). Prasowa forma wymagała rezygnacji z poszerzających temat odnośników, którymi lubię zwykle wzbogacać swoje wpisy (co było też swego rodzaju wyzwaniem). A tak się składa, że dawno już żadna postać z gier nie była przedmiotem tak licznych analiz i dyskusji. Nic jednak straconego; poniżej linki do kilku najciekawszych w mojej opinii artykułów poświęconych postaci Bayonetty i samej grze:

Warto też przy okazji zapoznać się ze wspomnianym w tekście esejem Susan Sontag Notes on camp (polskie tłumaczenie w „Literaturze na świecie”, nr 9/1979).

12 thoughts on “Bohaterka postcroftowska

  1. Bardzo dobrze, że zostało tutaj opublikowane, bo w Kulturze DGP 5.02 tego felietonu… nie ma. Jest tekst Olafa Szewczyka o Good Old Games.

    Polubienie

  2. Jest, ale tak jak wyżej zaznaczyłam, tylko w wydaniu głównym (czyli na Polskę centralną). W pozostałych wydaniach dział o grach jest niestety zazwyczaj mniej lub bardziej okrojony.

    Polubienie

    • Ach, to by wiele wyjaśniało. Nawet nie wiedziałem, że DGP różnicuje wydania, skoro nie ma dodatków regionalnych. Czas się internetową prenumeratą zainteresować ;]

      Polubienie

    • Nie wiem, skąd decyzja o różnicowaniu dodatków, jestem w „Kulturze” tylko gościem. W każdym razie może dobrym pomysłem jest faktycznie, jak sugeruje k0n, zamówienie prenumeraty, by jednocześnie mieć dostęp co całości i wspierać jedyny stały dział o grach w prasie opiniotwórczej.

      Polubienie

  3. Cieszyć może fakt, że tekst sprzed prawie 50 lat nadaje się do interpretowania wytworów kultury; szczególnie zresztą w Polsce, gdzie studia nad kampem wreszcie ruszyły, a przecież przetłumaczony tekst w „LnŚ” opublikowano już (aż?) w 1979.

    Jednakże z jedna rzecz wydaje mi się godna dalszej analizy, abstrahując już od samej Bayonetty. To fragment ostatni, mówiący o ew. sile politycznej (czy jej braku) zawartej w takiej kampowej bohaterce. Sama Sontag silnie podkreślała apolityczność kampu, później wielu krytyków to potwierdzała, ale czy… apolityczność nie jest przypadkiem, również, pewną formą polityczności? Myślę, że przy podkreslaniu cech płci jednocześnie się je dekonstruuje, nie zaś utwierdza. Myślę, że polityczność kampu jak najbardziej istnieje, nawet jeśli chciałoby się, aby nie istniała. To estetyka, ale czy… estetyka nie jest polityczna?

    Polubienie

  4. Matko kochana… Chyba jednak jestem patologicznym przedstawicielem człowieczeństwa Zachodu, bo ta cała Bayonetta zupełnie do mnie nie przemawia. Rozumiem, że konsolowe gry mają swoją, pewną, specyfikę – różniącą się znacznie od pecetowych – ale tytuły tego pokroju pokazują, że jednak są dla mnie jakieś granice… Bayonetta mogłaby biegać nago i zajadać się parówkami, a i tak musieliby mi zapłacić, żebym miał w to zagrać.

    Artykuł, jak zwykle, bardzo ciekawy.

    Polubienie

  5. Znaczące jest to, że dopiero w przypadku Bayonetty pojawiają się w mainstreamowym dziennikarstwie głosy o bezcelowości domagania się od gier wideo (szczególnie tak oderwanych od rzeczywistości, jak te o tematyce fantastycznej) zgodności z kulturowymi realiami rzeczywistości, spełniania określonej funkcji społecznej, w tym wypadku znalezienia miejsca dla kobiecych postaci w wyjątkowo „męskim” świecie. Dostrzega się umowność, konwencję, zabawę kulturową, przecież istniejące od niepamiętnych czasów w grach wideo.

    Przypadek Lary Croft to chyba najjaskrawszy przypadek nieudolności w tym względzie, sprowadzenie bohaterki do fizyczności i nadanie jej wręcz stereotypowo męskiego charakteru. Nic dziwnego, że przez lata był to raczej symbol prymitywnego zniekształcenia emancypacji kobiet w świecie gier wideo niż samej emancypacji.

    Bayoentta sięga z kolei po zapomniane nieco w świecie gier pierwiastki kobiecości, umieszcza je jednak w konwencji atrakcyjnej z punktu widzenia dynamicznej gry akcji.

    Nie negowałbym tutaj jednak czynnika manifestu kulturowego, wynaturzenie i przerysowanie jest pewnym środkiem stylistycznym, który z definicji sięga po pewne istniejące w szerszym kontekście motywy, tłumacząc je na swój język. Samo poczucie zanikania obcości w stosunku do bohaterki, o którym pisze również Leigh Alexander, to potwierdza. Oczywiście to kobiecość mitologiczna, stereotypowa, coś w rodzaju żeńskiej wersji ociekającego testosteronem Marcusa Fenixa. Mimo ich komiksowości, nie można jednak zaprzeczyć, że oba te modele stoją u fundamentu współczesnej kulturowej płciowości, czy to nam się podoba czy nie.

    cynik<— kiedy wprowadza się kategorię polityczności, wszystko staje się polityką. Dlatego trafniej według mnie dyskutować o przypadku Bayonetty w kontekście psychologicznym czy kulturowym.

    Estetyka jest estetyką. Świadoma celebracja kobiecości nie przeczy nadawaniu jej funkcji politycznej, ale i również tego nie determinuje. Dyskusja o kulturze ma jedynie sens, jeżeli nada jej się z góry autonomiczność, zasadną czy nie, względem "narracji naukowych". Stąd absurdalność freudyzmu, marksizmu, feminizmu, darwinizmu jako narzędzi analizy literackiej.

    Polubienie

  6. @ c y n i k, tav

    Rzeczywiście, camp bywał wykorzystywany w polityce, by wspomnieć choćby ruch wyzwolenia gejów w Ameryce przełomu lat 60. i 70. Myślę jednak, że w przypadku gier ważniejsza jest perspektywa społeczna, czy, jak pisze tav, kulturowa. Odbiegające od stereotypów obrazy płci, przedstawianie kobiecości w innym świetle, wprowadzanie bohaterów o odmiennej orientacji seksualnej (co też jest w grach ostatnio coraz częstsze) – to wszystko pełni ważną funkcję oswajania z innością i (jakkolwiek niezgrabnie to brzmi) edukowania społeczności graczy, która w swej większości jest niestety niezbyt na rozmaitą inność – nie tylko płciową, również np. etniczną – otwarta. Przy całej swej campowej niepowadze Bayonetta, niejako mimochodem, też się do tego przyczynia.

    @ kruck

    Czy przywołanie nagości i parówek w jednym zdaniu to przypadek? Jeśli nie, to dowód na to, że nie trzeba być Japończykiem, by mieć niestandardowe fantazje ;))
    A serio: jeśli wspominasz o „konsolowości” Bayonetty, to chyba znaczy, że nie tylko estetyka gry ci nie odpowiada, ale też charakter jej rozgrywki, podobny do innych gier tego typu na konsole, jak choćby God of War czy ostatnio Dante’s Inferno. Swoją drogą ciekawe, że bywają klasyfikowane jako hack and slash, tak samo jak zupełnie inne w klimacie i typie rozgrywki pecetowe produkcje pokroju Diablo czy Sacred.

    Polubienie

    • Hi hi, jeśli napiszę, że przypadek, ktoś wyjedzie z Freudem, jeśli napiszę, że celowe – sam się wkopię. Skrytym parówkożercom mówimy stanowcze tak!

      Chyba jednak nie do końca chodzi o charakter, bo nie będę tu udawał świętego i przyznam się, że slashowanie od czasu do czasu działa dla mnie nienagannie. Po prostu ta Bayonetta jest „za bardzo”… Krzykliwa, kolorowa, szybka, seksistowska. Nie ma się czego chwycić; nieustanna karuzela. I w końcu, zamiast przyjemności, rzygać się chce.

      Nie mogę się też zgodzić na stwierdzenie, że grono graczy „które w swej większości jest niestety niezbyt na rozmaitą inność – nie tylko płciową, również np. etniczną – otwarte” takim właśnie jest. Zaryzykowałbym wręcz stwierdzenie, że jest odwrotnie. Ciągły kontakt z coraz to dziwniejszymi wymysłami ludzkiej wyobraźni przyzwyczaja graczy do inności w każdym ze światów, także tym poza ekranem. Widzę to choćby na sobie: wystarczył tydzień z Mass Effect, żebym przeszedł obok przedstawiciela rasy asari w Media Markt obojętnie. To zresztą, w moim przekonaniu, jeden z niedocenianych plusów gier. Tak jak mówi się powszechnie o agresji bez odpowiedzialności i łatwym zabijaniu na ekranie, tak nikt nie mówi, że ciągły kontakt z innością do inności nas przyzwyczaja. A w dzisiejszym świecie to raczej skarb.

      Polubienie

      • Tak, Bayonetta zdecydowanie jest pod każdym względem „za bardzo” i z tego powodu nie na każdy gust. Z drugiej strony jest to pewna odmiana, jeśli spojrzeć na większość współczesnych tytułów AAA, które z założenia mają być dopasowane do gustów jak najszerszej publiczności. Nie jestem jednak bynajmniej antyzachodnia – przyznam, że jeśli już musiałabym wybierać, mnie również więcej radości sprawia obecnie ME2…

        A czy Bayonetta jest seksistowska? Tym tekstem chciałam właśnie pokazać, że ta gra, w przeciwieństwie do wielu na pierwszy rzut oka podobnych, zdecydowanie taka nie jest. Chyba że masz na myśli seksizm w wydaniu kobiecym – męskie postaci są w grze słabsze i grają pod dyktando pań, ale upatrywanie w tym dyskryminacji płciowej byłoby taką samą nadinterpretacją, jak wynoszenie Bayonetty na sztandary feminizmu.

        Jeśli chodzi o graczy i ich stosunek do inności, wystarczy poczytać komentarze na popularnych serwisach growych, zagrać w dowolne MMO czy wziąć udział w sieciowych rozgrywkach za pośrednictwem Xbox Live, by dojść do wniosku, że seksizm i homofobia rozwijają się tam w najlepsze (zgadnij na przykład, jaka jest najczęstsza obelga pod adresem oponenta?). Wiem, że miałeś na myśli raczej inność w sensie fantastycznych kreacji, ale tak naprawdę i one są zwykle dość konserwatywne – bohater na przykład rzadko kiedy wykracza poza schemat białego, młodego, silnego faceta hetero. Nie twierdzę, że gry powinny być zaraz pełne czarnoskórych lesbijek w podeszłym wieku, ale trochę więcej różnorodności by się przydało. Tym bardziej, że publiczność gier nie jest już tak homogeniczna jak kiedyś.

        Polubienie

  7. Co się tyczy różnicowania przez „Dziennik” wydań regionalnych, redakcja „Kultury” nie ma na to żadnego wpływu. Także jest nam przykro z powodu takiego stanu rzeczy. I także sądzimy, że czytelnik w Suwałkach, który płaci za gazetę takie same pieniądze jak czytelnik w Warszawie, ma prawo czuć się rozgoryczony, dostając „Kulturę” w wersji kadłubkowej. Bardzo gorąco za to w imieniu swoim i zespołu przepraszam.

    Nie ma na razie perspektyw na zmianę obecnego stanu rzeczy w przypadku edycji papierowej, mimo że – z czego kierownictwo „Dziennika” zdaje sobie sprawę i oficjalnie to przyznaje – to „Kultura” mocno ciągnie w górę sprzedaż w piątki.
    Internauci mają jednak inne wyjście. Tych z Państwa, którzy chcieliby czytać „Kulturę” w pełnym wymiarze, serdecznie zachęcam do kupowania wydań elektronicznych.

    Jest to bardzo proste. Wysyła się SMS o treści: KD.GAZETA na numer 7355 za 3 zł plus VAT (3,66 zł), po chwili przychodzi SMS z kodem dostępu. Kod wpisuje się na stronie wydań elektronicznych „Dziennika” przy numerze, który chce się kupić:

    http://edgp.dziennik.pl/index.php?act=users&sub=login&pdf_id=56967

    Kod uprawnia do pobrania „Kultury” (i bezpłatnych dodatków do niej ;): „DGP”, „Magazynu” itd.) w formie PDF. Dostają Państwo zatem dokładne obrazy stron, które trafiły na papier (kupiłem testowo wczorajsze wydanie i choć co papier, to papier, całkiem wygodnie się czyta). Tak jak w przypadku każdego PDF-a, można wyciągnąć z tekstu same literki, by na przykład zacytować coś w miażdżącej polemice :)

    W ten sposób mogą Państwo zapoznać się z wszystkimi wydaniami „Kultury” od momentu fuzji „Dziennika” z „Gazetą Prawną”, czyli od circa połowy września ubiegłego roku.

    Różnice między tym, co ukazuje się w Warszawie a – powiedzmy – Gdańsku, są chyba warte rezygnacji z komfortu czytania edycji papierowej na rzecz e-gazety. Przykładowo wczoraj w „Kulturze” ogryzkowej w ramach działu Gry & Technologie ukazała się tylko strona z tekstem Stacha Szabłowskiego o potencjale artystycznym wiadomego medium (w ramach debaty „O co toczy się gra”). W „Kulturze” nieokrojonej były oprócz niej strony cztery: rozkładówkowy blok o „Heavy Rain” (poniekąd komplementarny, a zarazem opozycyjny wobec głosu Stacha, co daje, myślę, fajny ferment), strona z recenzją „MAG” i zapowiedzią „Alana Wake’a”, a także – już nie o grach – strona z felietonem (stały cykl „TechnoParty”) i migawkami o nowych technologiach.

    Oczywiście cięcia w edycjach regionalnych dotyczą też innych sekcji „Kultury”. Mamy między innymi największy w polskiej prasie dział o literaturze. Moim skromnym zdaniem jako czytelnika – znakomity. Warto się o tym przekonać :)

    Serdecznie zapraszam
    Olaf Szewczyk, „Kultura”

    Polubienie

Dodaj komentarz