Lekka mżawka

Nie będzie chyba znaczną przesadą stwierdzenie, że na Heavy Rain oczekiwali prawie wszyscy gracze zainteresowani głębszymi i bardziej angażującymi emocjonalnie opowieściami niż pretekstowe fabułki w fantastycznych czy wojennych dekoracjach, którymi zwykle jesteśmy w grach karmieni. Nie byłam na tym tle wyjątkiem. Po niemal dwóch miesiącach po premierze, podsumowując recepcję produkcji Quantic Dream widać już, że gama reakcji rozciąga się od absolutnego zachwytu po miażdżącą krytykę. I bardzo dobrze, wszak budzenie skrajnych emocji jest cechą dzieł ważnych, a takich nam, bardziej nawet niż innym dziedzinom twórczości, potrzeba. Moje odczucia względem Heavy Rain są akurat mieszane, przy czym lista minusów byłaby chyba dłuższa od listy plusów.

Uwaga: poniżej lekkie spojlery.

Heavy Rain zarzuca się – i przyznają to również ci, którym gra się podoba – liczne dziury i logiczne nieścisłości w fabule. W sieci (polskiej i zagranicznej) znaleźć można niemało tekstów bezlitośnie je punktujących. Większości rzeczywiście trudno zaprzeczyć, ale przyznam, że jestem w stanie przymknąć na nie oko, choć w dziełach (czy to książkowych, filmowych czy growych) z gatunku kryminalnego thrillera zdarzać się zdecydowanie nie powinny. Jestem, a właściwie byłabym, gdyby gra ujęła mnie klimatem i zaangażowała emocjonalnie. O ile pierwsze w miarę się powiodło (muzyka i sceneria dobrze budują przytłaczający nastrój), o tyle w drugim przeszkodziły… usilne, momentami zbyt toporne starania twórców, by nas emocjonalnie zaangażować. Od dojrzałej, zniuansowanej psychologicznie opowieści o ludzkich dramatach oczekiwałabym więcej, niż nachalnej symboliki (ulatujący do nieba balonik, własność dziecka, które przed chwilą zginęło w wypadku) czy chwytów rodem z horrorów gorszego sortu (okrutne i wydumane zarazem próby, jakim poddaje Ethana morderca).

W rzekomą „dojrzałość” Heavy Rain godzą też kwestie z pozoru nieistotne. Spójrzmy przykładowo na postać Madison. Odnoszę nieodparte wrażenie, że głównym celem jej istnienia jest wprowadzenie do gry tylnymi drzwiami nieco erotyki. Kiedy nie przyjmuje akurat roli pielęgniarki Ethana, zazwyczaj znajduje się w sytuacjach seksualnego zagrożenia. Żenująca i kompletnie nieuzasadniona jest też scena Madison biorącej prysznic, w trakcie to której gracz może w dowolnym tempie rozebrać ją i osuszyć ręcznikiem, oglądając przy okazji z bliska niemal całe jej ciało. Tym bardziej, jeśli zestawi się ją ze sceną prysznica Ethana, krótką, zupełnie aseksualną i w dodatku służącą jedynie jako część zapoznającego z systemem sterowania tutoriala (filmowego zestawienia obu scen dokonali redaktorzy serwisu Games Radar).

Co natomiast według mnie zagrało? Paradoksalnie to, co dzieje się na marginesie głównych wydarzeń, pomiędzy scenami atakujących wiertłem w piwnicy szaleńców i odcinania palców brudnymi narzędziami. Niezwiązane bezpośrednio z fabułą, ciche, zwykłe dramaty rozgrywające się w czterech ścianach obskurnych mieszkań. Scott przewijający, karmiący i usypiający córeczkę kobiety, którą przed chwilą uratował od samobójczej śmierci. Ethan spędzający smutne popołudnie z Shaunem po odebraniu go ze szkoły.

Ta druga scena zresztą to moim zdaniem chyba najlepszy kwadrans w całej grze. Ojciec i syn przez większość czasu milczą, a w ciszy między nimi brzmią echa tragedii sprzed paru lat, gdy zginął brat Shauna Jason, co w konsekwencji doprowadziło do rozpadu rodziny. Scenę rozegrać można na co najmniej dwa sposoby. Ethan próbuje nawiązać z dzieckiem porozumienie – choć nie jest to łatwe, bo Shaun jest zamknięty w sobie i oglądając bajki odpowiada półsłówkami – pytając go, jak minął dzień, przygotowując mu posiłek i pomagając przy odrabianiu lekcji. Potem można po prostu posiedzieć przy nim na kanapie, czekając, aż zaśnie, po czym przenieść go do łóżka i otulić kołdrą. Taki przebieg sceny sugeruje, że mimo tragicznej przeszłości rodzicielska troska daje nadzieję na odbudowanie, choćby częściowe, relacji między ojcem a synem. Ale można też wybrać inną drogę, przekreślającą szansę na porozumienie: pogrążony w apatii ojciec nie zwraca uwagi na syna, który całe popołudnie i wieczór wpatruje się tępym wzrokiem w telewizor. Ethan snuje się po domu, katuje oglądając rodzinne nagrania ze szczęśliwych czasów, wychodzi na zewnątrz, by bez przekonania porzucać piłką do kosza, ale chwilę potem staje i gapi się na padający deszcz. W międzyczasie głodny Shaun wygrzebuje starą paczkę chipsów, wraca przed telewizor, a koniec końców zasypia przed nim. Wszystkie te czynności (plus kilka tu niewymienionych) są opcjonalne i możemy dowolnie je dobierać, by nadać znaczenie temu popołudniu.

Shaun i Ethan Mars

Jeśli Heavy Rain wywołał we mnie jakieś emocje, to właśnie dzięki takim pozornie nic nieznaczącym scenom, w których można zapomnieć o niedoskonałościach psychologicznej konstrukcji postaci i poczuć z nimi nić empatii, dając się ponieść nastrojowi chwili. I jeśli gdziekolwiek twórcom udało się zrealizować postulat zaproszenia gracza do współreżyserowania gry, to właśnie tam – nie w osławionych i podkreślanych wielokrotnie przy promowaniu gry wyborach moralnych. Te okazały się niestety w większości fikcją i iluzją (aczkolwiek nierzadko początkowo przekonującą). Na pytanie, dlaczego tak się stało, częściowej odpowiedzi próbuje udzielić mój artykuł, który ukazał się 16 kwietnia w wydaniu głównym „Kultury”, dodatku do „Dziennika Gazety Prawnej”, a który poświęcony jest generalnie kwestii autorskiej kontroli nad narracją w grach. Republikuję go poniżej, zapraszając do lektury, a dla uzupełnienia polecam przy okazji arcyciekawy tekst o Heavy Rain autorstwa znawczyni interaktywnej fikcji Emily Short.

Opowieści (nie)kontrolowane

Przed paroma laty ferment w środowisku graczy wywołała wypowiedź Rogera Eberta, który stwierdził, że gry z natury stanowią pośledniejszą wobec literatury i kina formę wyrazu, ponieważ w przeciwieństwie do nich pozbawione są pełnej autorskiej kontroli. Przy okazji niedawnej premiery Heavy Rain warto na nowo zastanowić się, ile w tym prawdy.

Jeden z najbardziej wpływowych amerykańskich krytyków filmowych uznał, że przeszkodę na drodze gier od rzemiosła do sztuki stanowi ich najbardziej unikalna cecha – interaktywność, możliwość współkształtowania przez gracza narracji w nakreślonych przez twórców ramach. Założył więc, że wartość przekazu opiera się przede wszystkim na jego linearnej i niezmiennej postaci, z góry ustalonej przez autora.

Właściwie wystarczy jedna „Gra w klasy”, by podać tę tezę w wątpliwość, ale Ebert dokonuje tu poważniejszego z punktu widzenia gier uproszczenia: pomija tytuły, których twórcy celowo stawiają na nieprzewidywalność, dostarczając graczom jedynie narzędzi, za pomocą których sami mogą budować treści. I daje to nierzadko ciekawsze rezultaty niż pisane przez profesjonalistów scenariusze. Wystarczy wspomnieć choćby eksperyment Robina Burkinshawa przeprowadzony w ramach gry The Sims 3 i udokumentowany na specjalnym blogu. Alice and Kev to tragikomiczna historia pary bezdomnych Simów, ojca i córki, ożywiająca do cna, wydawałoby się, wyczerpaną formułę symulatora życia na przedmieściach.

Alice and Kev

Alice and Kev

Jednak nawet jeśli pod lupę weźmiemy gry, w których pełną autorską kontrolę nad narracją sprawuje twórca, wkład gracza wcale nie musi osłabiać siły przekazu. Wystarczy ograniczyć go do fragmentów czystej rozgrywki, które funkcjonują obok służących prowadzeniu opowieści filmów przerywnikowych. Dobrym przykładem jest tu seria Metal Gear Solid, stworzona wedle wizij Hideo Kojimy, który pełni rolę zarówno głównego projektanta, jak i producenta i scenarzysty. W warstwie rozgrywki mamy tu do czynienia z taktyczną grą szpiegowską, w warstwie treściowej – skomplikowaną, wielowątkową fabułą opowiadającą o tym, co z ludźmi robi wojna.

Najtrudniejszą sztuką jest oddanie w ręce gracza pewnej autonomii w kształtowaniu przebiegu historii w ten sposób, by jednocześnie nie straciła na wiarygodności i spójności. Wymaga to odnalezienia kompromisu – twórca musi zrezygnować z pełnej autorskiej kontroli, ale i gracz powinien przejąć na siebie część ciężaru kształtowania dobrej opowieści. Najbliżej złotego środka są tu bodaj gry RPG tradycji zachodniej. Serie takie jak Fallout, The Elder Scrolls czy Mass Effect pozwalają nam nie tylko na swobodę w doborze misji pobocznych, ale przede wszystkim wybór stylu działania podczas ich wypełniania oraz w relacjach z innymi postaciami: możemy przyjąć rolę dążącego za wszelką cenę do celu cynika, wyczulonego na potrzeby innych altruisty, albo kogoś pomiędzy. Zdarza się przy tym, że przyjęta przez nas koncepcja postaci usprawiedliwia wybory właściwe ścieżce przeciwnej do pierwotnie obranej.

W kontekście świata gry ma to sens dzięki przezroczystości postaci, w którą się wcielamy, służącej uwidocznieniu prawdziwego bohatera gry – nas. Twórcy szkicują do pewnego stopnia charakterystykę postaci – na przykład dotychczasową historię życia albo przynależność społeczną – ale nadanie jej indywidualnego rysu leży już w naszej gestii.

Czasem bywa i tak, że pozwalając nam w dobrej wierze na dokonywanie pewnych fabularnych wyborów, twórcy odnoszą skutek przeciwny do zamierzonego. Dzieje się tak w dwóch głównych przypadkach.

Po pierwsze, kiedy przychodzi nam wcielić się w postać, która jest już wymyślonym od początku do końca przez scenarzystów bytem. Ma swoją osobowość, przeżycia, dążenia i możemy domyślić się, jak zachowałaby się w danej sytuacji. Przekazanie nam kontroli nad jej działaniami skutkuje dwiema możliwościami: albo postąpimy niezgodnie z koncepcją postaci i opowieść straci na wiarygodności, albo wybierzemy zachowanie do niej pasujące – ale wówczas idea wyboru okaże się pusta. Tak czy inaczej, mamy sporą szansę poczuć się jak bohaterowie filmu „Być jak John Malkovich”, którzy odnajdują drzwi do umysłu tytułowego aktora. Przejmują kontrolę nad jego ciałem, ale jednocześnie nie mogą być do końca sobą.

Po drugie, kiedy ambicje dorównania najlepszym historiom literackim i filmowym są tak wysokie, że twórcy obawiają się oddać w nasze ręce realnego wpływu na przebieg fabuły, byśmy przypadkiem jej nie popsuli. W efekcie otrzymujemy wpływ iluzoryczny, dający poczucie, że nasze wybory mają znaczenie, podczas gdy w konsekwencji prędzej czy później i tak prowadzą do przewidzianego przez scenarzystów rozwiązania.

Pułapek tych nie udaje uniknąć się powstałemu pod kierownictwem Davida Cage’a Heavy Rain. Spójrzmy na główny wątek gry, ściśle odpowiadający hasłu, jakim była reklamowana: „Jak daleko jesteś w stanie się posunąć, by uratować kogoś, kogo kochasz?”. Oto seryjny morderca porywa syna jednego z bohaterów. Ojciec ma szansę uratować dziecko – warunkiem jest ukończenie serii okrutnych prób, które wymagają narażenia zdrowia i życia nie tylko jego, ale i niewinnych osób. Determinacja bohatera jest tym silniejsza, że wcześniej przez nieuwagę doprowadził do śmierci swego drugiego dziecka i zmaga się z ogromnym poczuciem winy. Dzięki scenom, w których uczestniczy i rozmowom, jakie przeprowadza, jesteśmy świadomi targających nim emocji i nie mamy wątpliwości, że nawet jeśli nie będzie w stanie zrobić wszystkiego, czego wymaga morderca – to przynajmniej spróbuje. Tymczasem jako gracze mamy możliwość w ogóle nie podjąć żadnej z prób. Przy dużej dozie dobrej woli można jeszcze jakoś wytłumaczyć psychologicznie bierność bohatera, ale dramaturgia opowieści zostaje poważnie naruszona.

Co więcej, niektóre z tych prób przedstawione są w taki sposób, byśmy odnieśli wrażenie, że nasze niepowodzenie będzie miało dla bohatera skutki śmiertelne. Ma to na celu potęgowanie napięcia – i rzeczywiście tak działa, ale tylko do momentu, gdy uświadomimy sobie, że mimo szeregu naszych porażek lub wręcz odmowy działania bohater wychodzi z opresji obronną ręką. Okazuje się, że równie dobrze moglibyśmy odłożyć pada i obserwować, jak gra „gra się sama”.

Heavy Rain jest odważnym eksperymentem w zakresie interaktywnej narracji, który eksploruje obszary mało dotychczas w grach obecne (szerzej pisali o tym na łamach „Kultury” Olaf Szewczyk i Wojtek Kałużyński). Udowadnia przy tym jednak, że w słowach Rogera Eberta kryje się mimo wszystko ziarno prawdy. Silna autorska wizja dotycząca przebiegu fabuły (wraz z możliwymi jej wariantami) i koncepcji postaci w połączeniu z oddaniem części kontroli w ręce gracza może powodować dysonans, który osłabia siłę oddziaływania i jednego, i drugiego. Heavy Rain przeciera szlak dla obiecującego nurtu na pograniczu gier i interaktywnych filmów, ale sposób na opowiadanie przekonujących historii w jego ramach wciąż czeka na odkrycie.

15 thoughts on “Lekka mżawka

  1. Heavy Rain jest dla mnie ciekawym przypadkiem, bo nie miałem okazji zagrać, a z zainetersowaniem obserwuję co piszą inni. I choćby za ten ferment w środowisku jestem Cage’owi wdzięczny. To wyjątkowy przypadek dużego szumu medialnego, a i przedtem reklamowego, wokół tak kontrowersyjnego tytułu. Na dodatek owocujący dobrą sprzedażą. Nie lubię hype’u, ale w takich przypadkach jestem za.
    Co do samej gry natomiast przeczucia mam takie sobie, Ty zdajesz się to potwierdzać. Wiem już z lat ‘90, że pozostawanie tak blisko metod filmowych nie pozwala na daleką ucieczkę od „jedynie słusznej” linii fabularnej i uniemożliwia głębokie wejście gracza w skórę bohatera. Zawsze pozostaje dystans i chęć bycia tymże bohaterem, a nie sobą. Ale to nie dyskwalifikuje interakcji jako nowego standardu mediów. Jest tu mnóstwo innych dróg tak w grach sanboxowych, o których wspominasz, jak w grach o bezimiennych, „czystych” bohaterach (P:T, Gothic, seria Myst, Tension itd.), czy tytułach o dużej dozie wydarzeń losowych (np. strategiach). Wszystko zależy jak zdefiniujemy słowo „autor”. Dla mnie nie musi to być ktoś definiujący dzieło od A do Z, a wystarczy że nakreśli odpowiednio intrygujące ramy.
    Nie wiem kiedy zagram w HR. Wraz z PS3, kupiłbym pewnie 3-4 tytuły (MGS4, HR i ew. Flower i Little Big Planet do gry z dziećmi). Oczekiwałbym z nadzieją zaledwie 2 kolejnych: The Last Guardian i LA Noire. Trochę to wszystko mało na kupowanie konsoli, ale zobaczymy ;).

    • Hype to zwykle broń obusieczna – z jednej strony podnosi poziom zainteresowania grą, z drugiej jednak sprawia, że proporcjonalnie rosną oczekiwania wobec niej. I najczęściej rzeczywistość potem do nich nie dorasta. W przypadku Heavy Rain nadzieje były spore i to głównie wśród tych graczy, którym leży na sercu poprawa wizerunku gier jako takich w mediach i w społeczeństwie. HR miał być pierwszym głośnym tytułem, który pokaże, że można przy dużym budżecie i wysokiej jakości produkcji zrobić coś dojrzałego, co jednocześnie utrzymane jest w konwencji realistycznej, a nie fantastycznej. Innymi słowy, gdyby Heavy Rain nie istniał, należałoby go wymyślić. Mam wrażenie, że chęć posiadania takiej gry jako dyżurnego argumentu w dyskusji „czy gry mogą być poważne/artystyczne/dojrzałe nie będąc jednocześnie niszowymi” zaważyła na ocenie niektórych recenzentów i graczy i sprawiła, że przymknęli oko na jej ewidentne wady, przeceniając zalety. Niemniej jednak na pewno warto zagrać.

      Co do PS3, znając trochę twoje gusta, do tej krótkiej listy dorzuciłabym jeszcze Heavenly Sword (warto dla samych scen przerywnikowych, które w mojej opinii dorównują niemal teatralnej ekspresji, w jak najlepszym tego słowa znaczeniu), Siren: Blood Curse (gra autentycznie straszna, bez taniego efekciarstwa), a z myślą o wspólnej grze z córeczką również Echochrome i Katamari Forever, obie rozwijające wyobraźnię, choć zgoła od siebie odmienne.
      Bo tym, że SingStar rządzi, wiem, że raczej cię nie przekonam ;)

  2. Nareszcie jakiś sensowny głos w Polsce o HR, bo większość serwisów poprzestała na tanim zachwycie, z racji naiwności, własnego kalectwa emocjonalnego albo żeby nie urazić miłej pani z PR Sony? Nie mam pojęcia. Bardzo fajny link do Gamesradar, ze swojej strony mogę polecić artykuł na Destructoidzie: http://www.destructoid.com/how-heavy-rain-has-lowered-the-bar-for-game-narrative-165426.phtml

    Nie przepadam za Sterlingiem z powodu jego dosadności, ale chyba dość dobrze ujął sprawę.

  3. Skusiłem się ostatnio na Heavy Rain. W HR postanowiłem grać… z żoną. Akurat jak zapewne wiecie była żałoba w telewizji nic ciekawego. Może zacznę od pierwszych reakcji małżonki, które później rozwinę. A więc białogłowa, która podkreślę NIE jest jakąś ignorantką w kwestii gier (grywa na konsoli, kocha swojego peceta i ma sporo ulubionych gier, które wbrew pozorom nie są kolejnymi częściami Simsów) po tym jak zacząłem grać po pierwszej sesji stwierdziła, że HR jest puste jak wydmuszka, spłaszczone i tak dalej.

    Ja grałem ONA obserwowała i chyba obserwator mający inną perspektywę może wyłapać więcej. Co się żonie nie podobało? Po pierwsze bohaterowie, a w szczególności TAK TAK Madison, którą nazwała cytuję: aseksualną, nudną flamą i dodała, że twórcy HR chcieli chyba zrobić sexy-bimbo, a zatrzymali się na nudnej „chłopczycy”. Czyli po prostu nie byli w stanie stworzyć porządnej, kobiecej postaci mówiąc krótko. Co do reszty tylko pan detektyw wzbudził w kobicie sympatię. Lećmy dalej Najmniej z z HR kobiecie podobały się sceny z synem… Jason jest po prostu infantylnym niedorozwiniętym dzieckiem i twórcy nie potrafili (podobnie jak w przypadku Madison) stworzył wiarygodny profil 10 letniego dziecka. Wiadoma scena z balonikiem była cytuję „żałosna niczym z brazylijskiego serialu”

    W ogóle osobie obserwującej nie podobała się fabuła i prowadzenie akcji przypominające najgorszą filmową amatorszczyznę.

    Dobra a jak to wyglądało ze strony grającego (mnie) – najpierw od strony technicznej. Nie lubię QTE w żadnej grze, ale w HR Quicki naprawdę psuły mi zabawę. Nie wiem może jestem już stary i zramolały, ale nie podnieca mnie naciskanie trójkącik-kwadracik-kółeczko. Oczywiście mogę się mądrzyć ;) i nic lepszego nie wymyśleć, ale uważam, że imersja z grą wiele traci jeśli muszę dusić przyciski. HR w niedalekiej przyszłości może wiele zyskać na obsłudze kontrolera Move. Szkoda, że ta gra nie pojawiła razem z tym urządzeniem. Moim zdaniem mogli przełożyć premierę o kilka miesięcy. No, ale to tylko moja opinia. Co do fabuły. HR miał wielkie aspiracje i to jest jego pięta achillesowa. Kto zna Fahrenheit wie, jak bardzo podczas rozgrywki fantastyczna fabuła zamienia się w paradę durnoty. Bałem się czegoś podobnego w HR. Na szczęście nie było tak źle, ale REWOLUCJI żadnej nie widzę. Ani w sposobach narracji, ani technologii. Ba! Powiem więcej HR pokazuje dobitnie, że gry nie nadają się do poważnej narracji.

    Zgadzam się też z przytoczonym we wpisie komentarzem Eberta – interakcji sprawia, że gra się infantylizuje. Scena kiedy biedny detektyw musi użyć inhalatora jest mówiąc kolokwialnie DOBRA… za pierwszym razem. Potem irytuje. Mycie się? Golenie? Mam machać padem? Nie, nie! Dobra cut-scena byłaby równie dobra w tym przypadku.

    Co do recenzji i zachwytów nad HR to również tego nie rozumiem. Były już poważne gry niejednokrotnie lepsze do tej fabularnej, nędznej buły prezentowanej w Heavy Rain, że tylko wymienię I Have No Mouth, and I Must Scream.

    Zagrać w HR wypada, ale padać przed nią na twarz nie można.

    • Ciekawe wrażenia z obydwu stron. Znów wypada mi się zgodzić z większością odczuć. 10-letni Jason zachowywał się może nie jak niedorozwinięty, ale zdecydowanie jak chłopiec o połowę młodszy. Niby drobnostka, ale w połączeniu z licznymi pomniejszymi nieprawdopodobieństwami psychologicznymi osłabia wymowę całości.

      Ale żeby całkowicie nie popadać w krytycyzm, chciałabym zwrócić uwagę dla równowagi na jeden z elementów w Heavy Rain, który akurat przypadł mi do gustu. Mianowicie: umożliwienie nadania porażce znaczenia dla danej sceny. Chodzi o zabawę w walkę na miecze, w którą wdaje się Ethan ze swoimi synami. Mamy tu do czynienia z typowym QTE i wciskanie odpowiednich przycisków powoduje, że ojciec wygrywa. Można jednak celowo zignorować instrukcje i dać się pokonać, by sprawić przyjemność dziecku. Odruchy i przyzwyczajenia nas jako graczy zderzają się tu z odruchami i przyzwyczajeniami nas jako ludzi. Interesująca sprawa i jak dla mnie kolejny przykład na to, że w Heavy Rain poczucie prawdziwego wpływu mamy tylko w scenach nic nieznaczących pod względem fabularnym.

  4. @Louvette – Dzięki za dodatkowe porady do PS3. Jest to oczywiście jedyna konsola, której zakup jakoś tam rozważam. Z drugiej strony kiedyś też rozważałem zakup PS2 (Silenit Hill, Ico, Shadow of Colossuss, Okami itd.) i jednak nie zdecydowałem się. W część tych tytułów zagrałem potem na konsolach kolegów czy emulatorze. A co do Sing Star – może pamiętasz że kiedyś pisałem, chyba u Tetelo, że dla mnie karaoke to jednak coś więcej niż gitara z kilkoma kolorowymi przyciskami. A jakby tak jeszcze byli Rolling Stones, Radiohead, System of a Down itd. ;)

    @Dr Judym – Weź pod uwagę, że rozrzut ocen HR jest na Metacritic dość spory, a więc nawet w głównym nurcie mediów o grach zdarzało się trochę krytyki (kilka ocen poniżej 50/100). Nie jestem pewien czy „tańszym zachwytem, naiwnością czy kalectwem emocjonalnym” nie jest czasem najniższa w Metacritic ocena dla Gears of War (80/100) czy dla Left 4 Dead (70/100). Jak na to patrzę, trochę z boku, to właśnie próba zrobienia dojrzalszej gry (HR), owocuje dojrzalszą reakcją przynajmniej niektórych recenzentów i odrobinę większą dozą krytyki. W przypadku gier polegających na prostej wyżywce, jakkolwiek banalizuje ona ludzi, wojnę, zabijanie, czy kwestie naukowe lub artystyczne, następuje radosne równanie w dół, o przepraszam, w górę (skali ocen). Już wolę grę niedopracowaną, ale starającą się przełamać stereotypy grania, zmienić najbzdurniejsze z nich i mającą w konsekwencji skrajne opinie. Dlatego to jednak HR kupiłbym na PS3, a nie jakiś np. Killzone. Z taką samą ciekawością kupiłem kiedyś Fahrenheita i przekonałem się, że nie jest to gra dla mnie, mogę powiedzieć o niej dużo krytycznych słów. Ale zakupu nie żałuję, bo był to interesujący eksperyment, nadzieja na coś innego. I mimo, że wg mnie był to eksperyment nieudany, cieszę się że Cage kontynuuje prace i nadal prowokuje. Tyle, że mógłby to jeszcze robić na bardziej przychylnej eksperymentom platformie sprzętowej ;).

    • Just for the record, jak mawiają Anglosasi :) Wiem, że nie przepadasz za grami, które mają stanowić namiastkę rzeczywistości, wychodząc z założenia, że lepiej zająć się daną czynnością naprawdę (pograć na prawdziwej gitarze, w prawdziwego tenisa itp.). W przypadku SingStara mamy jednak przełożenie właściwie 1:1 w stosunku do tradycyjnego, barowego karaoke. Zmienia się tylko urządzenie puszczające muzykę i wyświetlające teledyski oraz tekst. A rozstrzał muzyczny jest taki, że znajdziesz nie tylko wymienione przez ciebie zespoły, ale i takie, których nigdy byś się nie spodziewał. Oczywiście wszystko to pod warunkiem, że sama czynność śpiewania, niezależnie od efektów, jest dla ciebie przyjemna :)

  5. W Heavy Rain nie grałem, ale nazywanie tego tytułu „eksperymentem w dziedzinie narracji” jest „drobną” nieścisłością, szczególnie bodajże, piętnaście lat po eksplozji mody na przygodówki FMV dekadę po Shenmue i pięć lat po Fahrenheicie.

    Co do Eberta to osobiście nie cenie zbytnio jego zdania w zakresie tematyki filmu, jest to jednak krytyk silnie zakorzeniony w tradycji Hollywoodu, czujący się nieco nieswojo w kinie europejskim (stąd uwielbienie dla Coppoli i Scorsesego, a już niekoniecznie dla Hanekego przykładowo).

    Niemniej jego stwierdzenie jest bardzo trafne w tym momencie i nie rozumiem powszechnego oburzenia jakie obiegło tonącą w samozachwycie branżę po tej krytyce. Pomijając już jakość samych opowieści, element „gry” wciąż ma trudności ze znalezieniem swojego miejsca w mechanizmach narracji – tytuły typu HR, obwieszczane jako „przodujące” fabularnie, idą po najłatwiejszej linii oporu lokując interakcję głównie w arcade’owych mechanizmach. O ile dobrze pamiętam Fahrenheita, był to tytuł dość liniowy i mniej więcej w 2/3 sprowadzał się po prostu do walenia w klawiaturę, co miało „wątpliwy” związek narracyjny z tym, co się działo na ekranie.

    A można inaczej, że wspomnieć tu chociażby wybitne Facade jako twórczą i satysfakcjonującą redukcję rozgrywki do systemu interakcji międzyludzkich.

    @goauld

    Nie chodzi o to, że sama interakcja infantylizuje, bo w ten sposób z konieczności musimy uznać, że właśnie element „gry” w grach wideo jest wobec dobrych historii opresyjny – i że tym samym nigdy nie będą one pełnoprawnym środkiem wyrazu artystycznego. Ostatnio „Braid” (dla mnie chyba najważniejszy, najbardziej innowacyjny tytuł dekady) dowiódł, że zwyczajne, zdystansowane i świadome potraktowanie rozgrywki jako środka, wzięcie jej w cudzysłów, daje punkt wyjścia do fantastycznych możliwości artystycznych. To tylko droga, którą konsekwentnie zmierza dzisiejszy mainstream, czyli oderwanie, wyobcowanie od siebie historii i rozgrywki (w tytułach, które aspirują do bycia tymi „filmowymi” i „literackimi”), sztampa w obu tych warstwach, prowadzi donikąd.

    • Pisząc o eksperymentalnym charakterze Heavy Rain miałam na myśli nie rozgałęziającą się fabułę ani włączenie QTE do rozgrywki, co jak wskazują wymienione przez ciebie tytuły oczywiście nowością żadną nie jest, lecz próbę wykorzystania tych elementów do stworzenia, jak to Cage określał, „interaktywnego dramatu” poruszającego się po tematycznych obszarach dotychczas dla gier AAA niespecjalnie interesujących.

      Co do Facade, choć uwielbiam ten projekt, nie nazwałabym go jednak w pełni satysfakcjonującym jeśli chodzi o oddanie interakcji międzyludzkich. Przeciwnie, pokazuje, że w dziedzinie analizy języka naturalnego jest jeszcze wiele do zrobienie. Mimo to poziom dialogów i sama sytuacja, w której się w trakcie „gry” znajdujemy bije psychologiczną wiarygodnością na głowę 99% gier komercyjnych.

      A propos Eberta – warto odnotować, że parę dni temu ponownie włożył kij w mrowisko pisząc o grach, co widać już po samym tytule :)
      http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html

  6. louvette – masz rację scena walki na miecze tym bardziej pokazuje miałkość kolejnych scen QTE. Jak mówiłem być może kontroler MOVE sprawi, że będzie lepiej. Pożyjemy, zobaczymy.

    Bioforger z twojego ostatniego komentarza wnioskuję, że w serię MGS nie grałeś, a więc dziwi mnie chęć zapoznania się z czwórką. Na twoim miejscu byłbym bardzo ostrożny. MGS to bardzo specyficzne gry i sugeruję, nie… wręcz zaklinam na wszystkie świętości żebyś nie brał na poważnie peanów zachwytu krążących po sieci. W gruncie rzeczy MGSy to naiwny manifest antywojennych poglądów Hideo Kojimy (z niewiadomych mi powodów nazywanym per Mistrz Kojima). Dodam, że poglądów dość dziecinnych. Polecam zerknąć na YT i obejrzeć cutsceny z MGSów, przyjrzeć się naprawdę wzbudzającym zażenowanie dialogom i dopiero wtedy zapytać samego siebie – czy chcę grać w MGS’a. Mówię to całkiem szczerze. Wiele osób odbiło się od czwórki szczególnie ci, którzy nie grali w poprzednie części i nie są uodpornieni na galopujące kretynizmy, które jeden z moich znajomych określił mianem „japanizmów”.

    Zatem zalecam ostrożność i jeśli mogę zasugerować to z tych 3-4 gier na które masz ochotę MGS4 zastąpiłbym np God of War 3 albo Uncharted 2.

    tav – Ile ludzi tyle opinii :) Po prostu dla mnie interakcja, każda interakcja, a w szczególności QTE infantylizuje nazwijmy to hmm… „opowieść dziejącą się na ekranie”. Oczywiście zastrzegam, jak już napisałem za pierwszym razem, że mogę sobie utyskiwać, ale nic lepszego nie wymyślę więc nie dziwię, się, że na razie mamy QTE. Liczę na większą imersję w grach po wyjściu MOVE i przede wszystkim Natala. Choć boję się, że skończy się to tak, że obydwa urządzenia podzielą los Nintendo Wii, a my będziemy skakać przed ekranem odbijając kolorowe piłeczki albo czochrając wirtualne zwierzaki.

    Braid, dla mnie Braid to nadęte do granic możliwości pozbawione głębszej treści nic przez duże N, ale może wpływ na moją ocenę tego „dzieła” mają wywiady z jego twórcą – nadętym do granic możliwości przeintelektualizowanym błaznem. Jak widzisz ile ludzi tyle opinii :)

  7. @goauld – A tak, wielkie dzięki za cenne rady. Sława God of War dotarła i do mnie, wciąż szarego i nieoświeconego PCtowca. Słyszałem nawet, że bohaterem tej podobnoż wybitnej produkcji jest niejaki Kratos. I to on mnie właśnie najbardziej intryguje. W pokrewnych gatunkowo tytułach słyszałem o samych wielkich osobowościach – Lara Archeolog, Bayonetta Bibliotekarka czy Dante Poeta. Kimże zatem może być Kratos? To musi być jakiś wielki myśliciel chyba, skoro uginają się pod nim najtęższe umysły recenzujące tego świata.

    W związku z powyższym, jak się domyślasz, rzadko sugeruję się jakąkolwiek recenzją przy doborze gier. Niekiedy jednak zdążają się cenne wyjątki – Twoje rady np. utwierdziły mnie w przekonaniu, że w MGS4 i HR jak najbardziej warto zagrać. Ile ludzi, tyle opinii.

  8. Ironia (i hmmm złośliwości? Czy to z powodu akapitu o Braid?) chyba źle skierowana. No, ale widzę, że sam się musisz przekonać. Nadal polecam zapoznać się z cut-scenami MGSa (obojętnie której części) i podtrzymuję opinię, że nie znając wcześniejszych odsłon gry jest duża szansa, że MGS4 Ci się po prostu nie spodoba. Uncharted 2 i GOW3 to tytuły w które posiadając PS3 po prostu trzeba zagrać. Nawet jeśli U2 ma fabułę powiedzmy, że mało oryginalną, a Kratos to płytki psychopata… tyle, że wiesz… to tylko gra w dodatku zręcznościowa oględnie mówiąc. Warto ją zobaczyć ze względów ot choćby wizualnych (nie będę nadużywał określenia artystycznych). Wykreowany świat naprawdę robi ogromne wrażenie.

    —>Twoje rady np. utwierdziły mnie w przekonaniu, że w MGS4 i HR jak najbardziej warto zagrać. Ile ludzi, tyle opinii.

    Nie wiem czym sobie zasłużyłem na taki komentarz, że tak powiem.

  9. Pingback: Heavy Rain « zgrany

  10. Pingback: Oczy W Pikselach

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s