Braid jak szachy, czyli rzecz o niepiśmiennych krytykach

Ciekawy zbieg okoliczności: w tym samym dniu, w którym ukazał się mój artykuł o autorskiej kontroli nad narracją nawiązujący do wypowiedzi Rogera Eberta na ten temat, amerykański krytyk filmowy opublikował na swoim blogu kolejny tekst, w którym przedstawia swoją opinię o grach. Zatytułowany wymownie i prowokacyjnie Video games can never be art, wywołał wśród graczy jeszcze większą burzę niż poprzedni. Liczba komentarzy pod samym tekstem przekracza już cztery tysiące, w setki można też liczyć polemiki opublikowane na blogach i w serwisach, również tych najpopularniejszych, takich jak IGN. Linki do najciekawszych z nich zebrane zostały na blogu The Game Critique. Tych, którzy nie mają czasu lub ochoty na kilkugodzinną lekturę, odesłać mogę do dwóch komentarzy z blogów Gamer Melodico i Rock, Paper, Shotgun, które w lapidarny i dowcipny sposób podsumowują większość pojawiających się w polemikach argumentów.

Zaznaczyć przy tym trzeba, że odzew na tekst Eberta ograniczył się głównie do serwisów i blogów pozostających w kręgu kultury anglosaskiej, zwłaszcza Stanów Zjednoczonych. W Polsce nie odbił się szerszym echem, czemu trudno się dziwić, zważywszy na fakt, że Ebert jest u nas mało znany. Właściwie trudno nawet znaleźć jego polskiego odpowiednika. Są uznani krytycy filmowi, ale ich nazwiska rozpoznawalne są głównie wśród kinomanów, w dodatku żaden nie jest na tyle opiniotwórczy, by swoimi recenzjami w realny sposób wpłynąć na frekwencję kinową. Najbliżej takiemu statusowi był chyba nieodżałowany Zygmunt Kałużyński, ale i on nie może równać się z Ebertem, który w Stanach Zjednoczonych od kilkudziesięciu lat jest prawdziwą instytucją. Emocje, jakie wzbudził wśród graczy swoim tekstem są zatem tym większe, że tak jak kształtuje na co dzień opinię milionów Amerykanów względem filmów, tak i może wpłynąć na sposób postrzegania przez nich gier.

Sam tekst wpisuje się w debatę pt. „czy gry są sztuką”, która toczy się od kilku dobrych lat w prasie i internecie, a którą powoli zaczynają męczyć się nawet najaktywniejsi jej uczestnicy. Dość powiedzieć, że odpowiedź na to pytanie zależna jest od przyjętej definicji sztuki, a tych jest przecież całe mnóstwo. W istocie zresztą idzie tu nie tyle o usprawiedliwienie używania słowa na „s”, co o rolę i znaczenie gier we współczesnym pejzażu medialnym i kulturowym. Żeby brzmieć przekonująco dyskutując na ten temat, trzeba – i jest to warunek konieczny – gry znać i je rozumieć. Brak tej wiedzy jest elementarną słabością tekstu Eberta, czego nie omieszkali wypomnieć mu oponenci.

Istotnie, wyraźnie rzuca się w oczy, że krytykowi brakuje „piśmienności growej”, co jest wolnym tłumaczeniem używanego w ludologii angielskiego terminu „gaming literacy”. Pozwolę sobie przytoczyć fragment jednego z odcinków cyklu Ludo ergo sum, który poświęciłam tej kwestii:

Można powiedzieć, że tak jak uczymy się języka mówionego i pisanego, języka kina i telewizji, w końcu języka komputera i internetu, tak samo uczymy się języka gier. Przez proces tej swoistej „alfabetyzacji growej” przechodzą wszyscy gracze, choć prawdopodobnie z perspektywy czasu niewielu potrafi przypomnieć sobie, jak dokładnie on przebiegał. Ale przecież nie od razu wiedzieliśmy, że ten zmniejszający się pasek w rogu ekranu to zazwyczaj miernik energii, konkretny przycisk na padzie naszej konsoli odpowiada przeważnie za skakanie, a w celu powrotu do menu wystarczy najczęściej po prostu wcisnąć klawisz Esc, prawda?

Na szeroko rozumiany język gier składa się szereg czynników, takich jak mechanika, sterowanie, interfejs, konwencje gatunkowe, specyficzne słownictwo, by wymienić tylko kilka. Nie da się nauczyć go w inny sposób, jak tylko grając. Czytanie i słuchanie o grach oraz oglądanie filmów z rozgrywki to za mało, a wnioskując z tekstu Eberta, na takich podstawach oparł swoje tezy. Trudno na przykład nie złapać się za głowę, gdy pyta, dlaczego graczom tak bardzo zależy, by traktować gry jak sztukę – przecież Michael Jordan czy Shi Hua Chen (jeden ze światowych mistrzów mahjonga) nigdy nie zgłaszali podobnych pretensji w swoich dziedzinach. Albo gdy zżyma się na możliwość odwracania upływu czasu w Braidzie, ponieważ w szachach cofnięcie ruchu jest zaprzeczeniem eleganckiej dyscypliny gry. Ebert wrzuca gry wideo do worka z innymi grami, widząc w nich aktywność wpisaną raz na zawsze w dychotomię zwycięstwo-przegrana. Jak krzywdzące jest niedostrzeganie całej masy tytułów, które umożliwiają graczom zignorowanie tej formuły lub same od niej odchodzą, czytelników tego bloga przekonywać nie muszę. Żeby nie szukać daleko, warto sięgnąć choćby do ostatnich wpisów na polskich blogach Femina Ludens i Videoulipo, traktujących, odpowiednio, o grze w Myst Online jako autoterapii po utracie bliskiej osoby oraz niemal sensualnych doświadczeniach z zanurzenia się w wirtualny odpowiednik piętnastowiecznych Włoch w Assassin’s Creed 2.

Brak „growej piśmienności” uniemożliwia zatem pojęcie zjawiska gier wideo w całej jego złożoności. Pewną okolicznością łagodzącą może być tu problem… z samym słowem „gra”, które rzeczywiście narzuca natychmiastowe skojarzenia z takimi pojęciami jak reguły, cele, wynik, rywalizacja oraz wspomniane wyżej zwycięstwo i przegrana. W ostatnim czasie, wraz ze wzrostem zainteresowania niestandardowymi produkcjami, takimi jak Flower, Heavy Rain czy The Path, coraz bardziej widoczna jest jego niewystarczająca pojemność. O ile w środowisku graczy problem z właściwą nomenklaturą jest mniej istotny – w końcu i tak dobrze wiemy, o czym rozmawiamy – o tyle gdy wychodzimy z grami „do ludzi” (czyli na przykład podczas dyskusji w mediach lub nawet w gronie znajomych), może zaciemniać obraz i być powodem uprzedzeń. Szerzej o problemie pisał nie raz Olaf Szewczyk z „Dziennika”, zastanawiając się nad możliwymi sposobami, na jakie język poradzi sobie z koniecznością adekwatnego nazwania wielowymiarowego zjawiska – polecam niedawny tekst jego autorstwa w „Kulturze” (wyd. z 16 kwietnia) oraz wcześniejsze komentarze opublikowane na Altergraniu.

Niezależnie jednak od powyższego, trudno usprawiedliwić wygłaszanie autorytatywnych osądów na temat gier bez poznania ich z autopsji, czego dopuścił się Ebert. Nie jest on zresztą wyjątkiem, bo przecież przyzwyczajeni już jesteśmy do patrzenia przez palce na wypowiedzi polityków (na szczęście nie polskich), którzy demonizując gry chcą w łatwy sposób zapunktować u wyborców, czy rewelacji naukowców wykorzystujących wątpliwą metodykę badań. Inaczej jest jednak w przypadku, gdy o grach wypowiada się niekwestionowany autorytet, któremu nie da się odmówić inteligencji oraz wiedzy i talentu w dziedzinie, jaką reprezentuje. Na naszym podwórku dobrym przykładem jest Andrzej Sapkowski, któremu wielokrotnie podkreślany zupełny brak zainteresowania grami nie przeszkadza w identyfikowaniu ich jako „zabawek, takich jak puzzle czy domino”. Jeśli jest osoba, która grę w Wiedźmina może porównać do doświadczenia układania klocków, to wypada pogratulować oryginalności skojarzeń.

Nie jest tak, że potrzebuję dowartościowania w postaci uznania gier przez autorytety, by zyskać poczucie, że zajmuję się aktywnością kulturowo ważną. Nie uzależniam własnych odczuć względem gier od ich społecznego postrzegania i myślę, że większość graczy również tego nie robi. Mimo to zależy nam na tym, by nie były przedmiotem podszytego ignorancją stereotypowego myślenia, które jest tym dotkliwsze, im mądrzejsza osoba mu ulega. Tekst Eberta jest dla mnie kolejną przesłanką prowadzącą do niewesołego wniosku, że gry odpowiednio zaistnieją w dyskursie publicznym dopiero wówczas, gdy nie będą w nim już brały udziału pokolenia, dla których „growa piśmienność” jest mniejszą lub większą abstrakcją. Roczniki 70. i 80. są jeszcze przejściowe, ale w przypadku osób urodzonych (plus minus) po 1990 roku rozumienie języka gier jest naturalne, bo stanowią one integralny składnik ich medialnej codzienności już od najmłodszych lat.

16 thoughts on “Braid jak szachy, czyli rzecz o niepiśmiennych krytykach

  1. A prawda jest taka że ilu ludzi tyle pojęć sztuki. Dla wyjętego z szeregu szaraczków pana K. w pojęciu sztuki nie mieszczą się już przecież obrazy, powiedzmy, abstrakcjonistów bo jest tam miejsce tylko dla mistrzów renesansu i baroku. To jest błędem Eberta – ślizganie się po powierzchni. Jego „niepiśmienność” growa w zasadzie uniemożliwia mu wydawanie jakichkolwiek wartościowych sądów bo tak jak mr K. nie wykształcił sobie instrumentów poznawczych sztuki malowanej tak Ebert „sztuki growej”.

    Ale winny dzisiaj nie jest tylko Ebert, ale też gry. Bo to medium robi postępy bardzo małymi kroczkami, przez 30 lat nie będąc w stanie wykształcić (w wyniku różnych okoliczności) takiego języka by mówić o czym tylko zechce.
    Nie wiem Louvette czy się ze mną zgodzisz, ale język gier to język pierwotny, który w pierwszej(i najczęściej ostatniej) kolejności służy do nawiązania kontaktu z grającym, a tak naprawdę bardzo niewielka część tego języka stanowią mechanizmy przekazywania „treści właściwych” (przez które rozumiemy, skracając, to „co artysta miał na myśli”).
    Ile gier które znajdują się w absolutnym mainstreamie, a nie w sferze eksperymentów używających trzech pikseli na krzyż, jest w stanie poruszyć tematy nawet tak błache dla filmów jak najtańsza historia miłosna? Love story jako główna oś fabuły, a nie przystawka pomiędzy biciem wrogów i targowaniem się w sklepie. Coś niewiele?

    I zakładając że gry to sztuka bo jakby nie były sztuką to by były niesztuką więc musiałbym się zgodzić z Ebertem że sztuką nie są, więc muszą być sztuką – to są sztuką strasznie niską.

    • Ale winny dzisiaj nie jest tylko Ebert, ale też gry.

      Cóż, byłabym hipokrytką zaprzeczając temu. Jest jeszcze niewiele gier, które można pokazać „światu” (czyt. nie-graczom) i z pełnym przekonaniem stwierdzić, że mogą stanąć w równym rzędzie z najlepszymi dziełami z innych dziedzin sztuki. Ale jestem przekonana, że będzie ich coraz więcej, bo coraz silniejszy jest wśród twórców trend poszukujący środków wyrazu to umożliwiających. Wystarczy choćby zapoznać się z treścią wystąpień podczas ostatnich paru edycji Game Developers Conference. Grono graczy, którzy wymagają więcej, również rośnie, więc popyt jest.

      Co do mainstreamu. Głębię i wysokie ambicje znajdziemy tam od święta, ale jest to przecież charakterystyczne również dla filmu, książek, muzyki. To naturalny podział, że łatwa i przyjemna rozrywka (niczemu jej nie ujmując) jest powszechnie dostępna, a po więcej należy sięgnąć pod powierzchnię, do nisz. Problem w tym, że o ile nakręcić film czy nagrać muzykę nie odstającą zbytnio pod względem jakości produkcji od głównonurtowych propozycji jest stosunkowo łatwo, o tyle w przypadku gier potrzebne są już do tego spore pieniądze. Stąd i przepaść – głównie w kwestii grafiki – która dzieli od nich tytuły niezależne. Zaistnienie w świadomości odbiorców i zdobycie uznania jest tym trudniejsze, że gracze są rozpieszczeni coraz lepszą jakością oprawy audiowizualnej i trudno im obniżyć względem niej wymagania, by w zamian uzyskać doświadczenia, jakie piękne gry nie są w stanie zaoferować. Ale też nie przesadzajmy, że indie games to tylko te „trzy piksele na krzyż” – sukces Zeno Clash czy Machinarium na przykład pokazuje, że można niezależność i oryginalność połączyć z cieszącymi oko wizualiami. A przy tym odnieść niemały (przy zachowaniu wszelkich proporcji) sukces komercyjny.

      Ile gier które znajdują się w absolutnym mainstreamie, a nie w sferze eksperymentów używających trzech pikseli na krzyż, jest w stanie poruszyć tematy nawet tak błache dla filmów jak najtańsza historia miłosna? Love story jako główna oś fabuły, a nie przystawka pomiędzy biciem wrogów i targowaniem się w sklepie. Coś niewiele?

      Heavy Rain. Jakkolwiek więcej tej grze mam do zarzucenia, niż mi się w niej podoba, jest to jaskółka zwiastująca pojawienie się w głównym nurcie większej ilości tytułów, w których głównym zastosowaniem interaktywności nie będzie walka.

      I zakładając że gry to sztuka bo jakby nie były sztuką to by były niesztuką więc musiałbym się zgodzić z Ebertem że sztuką nie są, więc muszą być sztuką – to są sztuką strasznie niską.

      Imponujące zdanie :)

  2. Chciałem tak tylko dodać, że mainstream mainstreamem, ale widoczna jest zmiana czasów, przeniesienie środka ciężkości w zainteresowaniu danymi gatunkami. Teraz mainstreamem rządzą wszelkiego rodzaju gry multiplayer – od shooterów, które mają single player tylko jako dodatek, przez MMO, aż po gry w przeglądarkach. Dawniej (tj epoka konsol 32 i 64 bitowych) w mainstreamie siedziały mocno choćby jRPGi, action-adventure i przygodówki – i wtedy nie można było powiedzieć, że gry mainstreamowe choćby nie starają się poruszyć tematów z filmów czy książek. Wystarczy choćby wspomnieć Legacy of Kain, Chrono Cross, czy Xenogears.

    Zresztą – mainstream ;) Na szczęście mamy gry nie robione pod masy, nie robione tylko dla zysku, nie tworzone pod tysiące, czy starą szkołę. A że inni oceniają tylko na podstawie tego co widza na wierzchu – ich strata.

    • Oj, bardzo wybiórczo patrzysz. GTA4 czyli świetnie sprzedający się mainstream to w zasadzie głównie single player. W Call of Duty bardzo mocno jest zaznaczony tryb dla pojedynczego gracza. System sellery PS3 – MGS4, Uncharted 2 albo najnowsze Final Fantasy – to też przecież gry dla „samotników”. Dzisiaj każdy, ale to każdy, shooter musi mieć jakąkolwiek fabułę bo komu się chce grać tylko dla samego strzelania (compare quake 2 to gears of war 2). Zgadzam się że stosunek gier z multiplayerem do tych bez jest dzisiaj wyższy niż kiedyś , ale siła cały czas tkwi w singlu. Wyrósł po prostu nowy gatunek (MMO) który zaznaczył swoją obecnością w głównym nurcie, wpłynął na niego, ale nie przesadzałbym.

      Tylko pytam, bo strasznie faworyzujecie indie produkcje, ale czym tak naprawde większość gier niezależnych różni się od „zależnych”? Odbiegają wysmakowaną estetyką ale przecież Machinarium to zwykła platformówka, Zeno Clash to mordobicie fpp, a World of Goo to tylko gra logiczna. Odrodzenie wymarłych gatunków w pozycjach niskobudżetowych to chyba nie jest żadna nowa jakość w stosunku do mainstreamu. Postuluję odgrodzenie gier robionych za równowartość sześciu kartonów z mlekiem od gier robionych za sześć kartonów z mlekiem które się jednak różnia czymś więcej niż tylko oprawą (patrzę tu np. na gry od tales of tales).

      W tym samym poście, kategorycznie wypraszam sobie traktowanie mnie jako apostoła EA i proroka fałszywych bogów bo sam jestem fascynatem gier, również szeroko (za szeroko) rozumianych jako indie. Jam ciekaw po prostu jest który ośrodek twórczy okaże się bardziej postępowy i przełomowy dla medium (in general). Czy będą to włodarze niezdobytych szczytów korporacyjnych wieżowców którzy zobaczą podobiznę Benjamina Franklina w awangardach następców Davida Cage’a czy może będzie to biedna, niezależna, undergroundowa partyzantka strzelająca diamentami, oh pardon, pomysłami. Osobiście wierzę że na dzień dzisiejszy werdykt leży gdzieś pośrodku.

      • Tylko pytam, bo strasznie faworyzujecie indie produkcje, ale czym tak naprawdę większość gier niezależnych różni się od “zależnych”? Odbiegają wysmakowaną estetyką ale przecież Machinarium to zwykła platformówka, Zeno Clash to mordobicie fpp, a World of Goo to tylko gra logiczna. Odrodzenie wymarłych gatunków w pozycjach niskobudżetowych to chyba nie jest żadna nowa jakość w stosunku do mainstreamu. Postuluję odgrodzenie gier robionych za równowartość sześciu kartonów z mlekiem od gier robionych za sześć kartonów z mlekiem które się jednak różnia czymś więcej niż tylko oprawą (patrzę tu np. na gry od tales of tales).

        Myślę, że nie chodzi o odrodzenie zapomnianych gatunków ani nawet oryginalną oprawę, choć oba te elementy są w przypadku gier niezależnych istotne. Wydaje mi się, że sedno tkwi w szeroko rozumianym wprowadzeniu do gier tematów, idei, stylów, odniesień, które w produkcjach głównego nurtu zwykle się nie pojawiają, bo są zbyt trudne/dziwne/ryzykowne/niszowe. W przypadku Zeno Clash jest to np. hermafrodytyzm, w przypadku Machinarium archetyp autonomicznie myślącego robota nawiązujący do twórczości Čapka. Jasne przy tym, że jednocześnie są to, odpowiednio, „tylko” bijatyka fpp i przygodówka – ale za to jakie!

        A że na scenie niezależnej mnóstwo jest również tytułów, które za pozornie „oryginalną” oprawą kryją nieprzemyślaną rozgrywkę czy mętną treść – pełna zgoda. W końcu bycie indie bywa dziś również pozą i modą.

  3. @ ramzab

    Z wymienionych przez ciebie gatunków najbardziej żal mi przygodówek, które z jednego z najbardziej popularnych w latach 80. i 90. gatunków przekształciły się w niszę dla wytrwałych zapaleńców (w przypadku point’n’click) lub weszły w mariaż z segmentem casual, rozmieniając się na drobne w setkach produkcji hidden object. Właściwie tylko humorystyczna odmiana jeszcze jakoś się broni (świetna nowa seria Sam & Max, ostatnia odsłona serii Monkey Island, trylogia Runaway). Poważna tematyka zaś ostała się głównie w postaci śledztw w sprawie seryjnych morderstw. Gdzie następcy Sanitarium, Najdłuższej Podróży, Syberii? To już nie te czasy; masowa publiczność woli akcję od główkowania – inna sprawa, że w czasach świetności przygodówek trudno było mówić o masowej publiczności graczy. Zmieniła się skala zjawiska, więc nastąpić musiało równanie w dół do gustów i możliwości jak najszerszej grupy odbiorców.

    Co do single/multi – zgodzę się z tygrysemzbetonowejdzungli, że mainstreamem nie rządzi jeszcze w większości multiplayer, ale faktycznie widać pewien zwrot w tę stronę. Co to znaczy dla gier jako (potencjalnej) dziedziny sztuki? Tryb wieloosobowy nie daje zbyt dużego pola do popisu dla autorskich wizji, a tym bardziej dla głębszych treści – to “gra” w najczystszej postaci, gdzie liczy się rywalizacja lub współpraca, dążenie do celu, zwycięstwo lub po prostu wspólna zabawa. Z drugiej strony i tu można eksperymentować, by wspomnieć choćby The Endless Forest Tale of Tales czy Love (http://www.quelsolaar.com/love/index.html).

  4. Pingback: Dlaczego zgadzam się z Ebertem « videoulipo

  5. Oczywiście, że uprościłem rzeczywitość, za co biczuje się ;) Jednak zważając na WoWa, shootery FPP, coraz większy nakład na DLC etc nie da się nie zauważyć, że gry zmieniają właśnie środek ciężkości na mp z sp only. Źle się wyraziłem, przepraszam ;)

    Co do mainstreamu – absolutnie nie odrzucam go, mam 9 platform sprzętowych (tylko nie myślcie że się chwale bo nie ma czym ;) chyba że znerdzeniem) , zarówno aktywnych jak i retro , na każdej gram w tytuły niszowe jak i „dla mas”. Dobre gry są wszędzie, ale dla mnie różnica między niszą i mainstreamem opiera się właśnie w głównej mierze na oryginalnym podejściu, ruszaniu innych tematów, eksperymentowaniu z oprawą, czy tworzeniu tytułów dla wąskich grupek graczy co praktycznie równa się średnim oceną.

    Wybaczcie, że post wygląda jak wygląda, ale nie spałem. Zaliczenia i te sprawy ;)

  6. „w przypadku osób urodzonych (plus minus) po 1990 roku rozumienie języka gier jest naturalne”

    Boję się droga louvette, że przeceniasz pokolenie „po 1990”. Przeceniasz je intelektualnie :(. Odchodząc kroczek od samych gier to ta dzisiejsza młodzież NAPRAWDĘ niewiele wie, niewieloma rzeczami się interesuje itd. Być może to co piszę brzmi jak utyskiwanie zgreda, ale w znakomitej większości to pokolenie „po…” można określić mianem pokolenia analfabetyzmu umysłowego.

    Aaaa pardon użyłem określenia młodzież, ale nie wiem czy studentów z którymi obcuję prawie codziennie można tak określić a to właśnie „te” roczniki (89-90 etc.) i naprawdę mówię to z żałem, ale oni są intelektualnie… zapóźnieni. To tak pokrótce bo można o tym pisać i pisać :/

    • To nie pierwszy raz, kiedy spotykam się z opinią, że „dzisiejsza młodzież” odstaje intelektualnie od poprzednich pokoleń, ale przyznam, że podchodzę do tego sceptycznie. Nie są przecież genetycznie głupsi – co najwyżej rozleniwieni przez szereg cywilizacyjnych udogodnień, których przed 10-15 laty jeszcze nie było. Na przykład możliwości ściągnięcia z internetu pracy domowej z prawie każdego przedmiotu (polecam raport „Pokolenie kopiuj-wklej” z jednego z ostatnich numerów Polityki: http://www.polityka.pl/spoleczenstwo/artykuly/1505892,1,raport-jak-zdac-mature-z-internetowym-gotowcem.read ). Zapewne po części odpowiada za tę sytuację system edukacji, który niedostatecznie walczy z tego typu działaniami lub przymyka na nie oko.

      Trzeba też zauważyć, że przez internet i szeroko pojęte technologie komputerowe i komunikacyjne roczniki 90. i późniejsze wzrastają w świecie o wiele bardziej chaotycznym niż ten znany z naszych młodych lat. Łatwiej o rozproszenie uwagi i powierzchowne spojrzenie na wiele spraw, bo informacji i bodźców jest znacznie więcej i czasem trudno się w tym wszystkim połapać. Potrzebny jest przewodnik w postaci mądrego rodzica i/lub nauczyciela, a ci nierzadko zawodzą, bo sami nie najlepiej się orientują.

      „Growa piśmienność”, o której pisałam, nie jest jednak bezpośrednio zależna od inteligencji i wiedzy – można świetnie orientować się w języku gier, będąc przy tym wtórnym analfabetą. Ona jest po prostu bazą, od której należy wyjść chcąc zrozumieć gry i dyskutować na ich temat – żeby robić to sensownie, nie obejdzie się jednak bez szerzej pojętej erudycji.

  7. Pingback: Gry są nie dla dzieci, tylko dla idiotów

  8. louvette ja pozostanę sceptyczny. Niestety boję się tego, że kiedy w końcu gry zostaną uznane za Sztukę przez duże S to tylko dlatego, że np. dla przeciętnego zjadacza chleba galeria będzie się kojarzyć tylko i wyłącznie z katalogiem jpegów w Windowsie.

  9. Sprawa wydaje się prostsza niż mogłoby się wydawać. Gry (w wielkim uproszczeniu, użytym na rzecz dyskusji) to – reguły, grafika, fabuła (niekoniecznie), muzyka. Reguły pozostają poza dyskursem.
    Grafika – czyż pięknie stworzona grafika w grze komputerowej nie może być postrzegana jako dzieło sztuki? Nawet jeśli pominiemy nadawanie określenia „dzieło”, ramy sztuki są szerokie, więc obejmują także wytwory, które nie pretendują do „wybitności”. W filmach chwalone są piękne zdjęcia, bo film to na pierwszym miejscu obraz, dlaczego „grafika” w filmie to sztuka, a w grach już nie?
    Fabuła – beletrystyka to sztuka. Dobra fabuła, piękna narracja książkowa – sztuka. W obrębie gier także znajdziemy niejedną pozycję wyśmienicie wykorzystującą możliwości fabularne.
    Muzyka – czyż trzeba coś dodawać?

    Gry same w sobie są nowym medium, ale czerpią pełnymi garściami z zasłużonych gałęzi sztuki. Jeśli one oddzielnie w grupie sztuk znalazły swoje miejsce – dlaczego gry nie mogą do nich dołączyć. Oczywiście należałoby wytworzyć zupełnie inną metodologię analizy gier, jako konglomeratu różnych dziedzin, co nie znaczy, iż nie mogą one być odbierane jako zupełnie nowa jakość.

    • Pełna zgoda – potencjalna artystyczna wartość poszczególnych elementów składających się na grę (fabuła, grafika, muzyka) jest bezdyskusyjna. Wydaje się jednak, że idzie tu o zobaczenie „sztuki” (jakkolwiek pojmowanej) w tym, co stanowi cechę odrębną gier wobec innych mediów – rozgrywki i reguł właśnie. Napisałeś, że są one poza dyskusją. Same w sobie rzeczywiście – inaczej wspomniane szachy również trzeba by uznać za sztukę. Ale rozgrywka powinna służyć wzmacnianiu artystycznego wyrazu osiąganego przez pozostałe elementy, być z nim integralnie powiązana w ten sposób, by powstało dzieło przekazujące treści w sposób, który w innych mediach byłby niemożliwy.

      • Dlatego dyskusja o grach powinna wkraczać na inny poziom, na poziom rozważań na temat podejścia do gier jako całości. Nie twierdzę, że należy opisywać „grę wideo w samej sobie” (w ogólności) jako dzieła sztuki, tak jak nie każdy film, utwór muzyczny, czy literacki może pretendować do tego miana. Należałoby zacząć od potencji tkwiącej w takim właśnie sposobie komunikacji i interakcji. Myślę, że to kwestia czasu, gdyż gry wideo to młode medium, a do pewnych przemyśleń ludzie dochodzą z czasem, do pewnego poziomu wytwory także dochodzą z czasem – poparzmy chociażby na kinematografię.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s