Teatr z pikseli

Poniższy tekst – poświęcony najnowszej grze Jasona Rohrera, Sleep is Death – pisany był z myślą o pierwotnej publikacji w dodatku „Kultura” do „Dziennika Gazety Prawnej”. Nie ukaże się tam jednak. Jak zapewne zauważyli regularni czytelnicy pisma, dział o grach i technologiach kilka tygodni temu zniknął z jego łamów i wedle wszelkiego prawdopodobieństwa już na nie nie powróci. Jak poinformował mnie Olaf Szewczyk, redaktor prowadzący działu, jest to część większych zmian dziejących się w „Kulturze” – m.in. zmniejszenia objętości o jedną trzecią i planowanej modyfikacji profilu pisma w kierunku tekstów krótszych i łatwiejszych, poświęconych lżejszym tematom, takim jak moda czy styl życia.

Tak oto kończy się wyjątkowa inicjatywa na polskim rynku prasowym, wysokonakładowy tygodnik poświęcony kulturze, osobny zarówno wobec niszowych, trafiających do garstki zainteresowanych pism tematycznych o literaturze czy teatrze, jak i głównonurtowych magazynów i gazet, w których teksty o kulturalnych premierach i wydarzeniach są zwykle mocno skrótowe i/lub powierzchowne. Owszem, można się było z dziennikarzami „Kultury” nie zgadzać – sama nie raz irytowałam się niewłaściwą w mojej ocenie interpretacją danego dzieła – ale nie sposób im było odmówić wyrazistości i profesjonalizmu. Dla gier – i myślę, że podobnie widzi to niejeden czytelnik Altergrania – było to miejsce podwójnie wyjątkowe. Olaf Szewczyk stworzył przestrzeń, w której o „naszym” medium pisze się przenikliwie i ze znawstwem, a przy tym – mimo pojawiających się tu i ówdzie zarzutów – bez zadęcia. I, co równie istotne, bez kompleksów wobec bardziej uznanych dziedzin twórczości. Dział pełnił, zwłaszcza w ostatnich kilkunastu miesiącach, funkcję otwartego salonu, w ramach którego głos zabierały różne osoby mające do powiedzenia o grach coś ciekawego (i nie mam tu na myśli jedynie debaty O co toczy się gra, ale też zapraszanie do współpracy dziennikarzy z innych mediów, badaczy czy blogerów). Myślę, że trudno przecenić wpływ, jaki prowadzony przez red. Szewczyka dział miał dla zmiany postrzegania gier przez tysiące osób, które co tydzień czytywały „Kulturę”. Jego brak odczują zaś przede wszystkim ci gracze, którym sposób pisania o ich hobby, różniący się od dominującej w polskich mediach growych retoryki, osobiście odpowiadał.

I choć decyzje, jak zwykle w takich przypadkach, zapadają na wysokich szczeblach i podyktowane są względami biznesowymi, warto wyrazić swoją opinię. Apeluję do czytających te słowa autorów blogów, dziennikarzy i redaktorów magazynów i serwisów, by nagłośnili sprawę – choć szansę na zmianę decyzji przez włodarzy „Dziennika Gazety Prawnej” są znikome, być może zasieją ziarno wątpliwości co do jej słuszności. Pojedyncze głosy sprzeciwu słać można na adres redaktora naczelnego gazety, Tomasza Wróblewskiego. Przynajmniej tyle możemy zrobić.

Poniższy tekst trafia zatem od razu na Altergranie. Szkoda, że o Sleep is Death dowie się nieproporcjonalnie mniej osób, niżby mogło, bo jest to gra zdecydowanie warta uwagi.

Teatr z pikseli

Gry wideo i teatr – te dwie dziedziny twórczości nie łączy prawie nic. Sleep is Death, najnowsze dzieło Jasona Rohrera, w niespotykany sposób zadaje kłam temu przekonaniu.

Jednym ze świętych Graali sztuki tworzenia gier jest wiarygodna sztuczna inteligencja. Mowa tu nie tylko o przekonujących reakcjach kontrolowanych przez komputer wrogów na poczynania gracza, ale też subtelnościach w prowadzeniu dialogów z postaciami niezależnymi, w możliwie najwierniejszy sposób imitujących prawdziwe rozmowy. I choć stale czynione są na tym polu postępy (dobrym przykładem jest – dostępna darmowo w sieci – interaktywna fikcja Façade, która stawia gracza w niezręcznej, ale jakże interesującej roli gościa w domu skłóconego małżeństwa), wciąż jest wiele do zrobienia. Dość powiedzieć, że jeden z najbardziej zasłużonych weteranów  projektowania gier Chris Crawford poświęcił blisko dwie dekady na opracowanie silnika do tworzenia interaktywnych opowieści (z rezultatami jego pracy zapoznać można się na stronie Storytron.com).

Częściowo w odpowiedzi na starania Crawforda, częściowo w ramach kontynuacji własnych twórczych poszukiwań, Jason Rohrer stworzył Sleep is Death. Rohrer to ważna postać na scenie gier niezależnych. Szerszy rozgłos zdobył w 2007 roku, gdy światło dzienne ujrzał Passage – utrzymana w ośmiobitowej stylistyce, bezpretensjonalna miniaturka traktująca o wielkich tematach, takich jak życiowe wybory i nieuchronność śmierci, która wielu osobom uświadomiła artystyczny potencjał gier. W Sleep is Death Rohrer wziął z kolei na warsztat wspomniane dążenie do wiarygodnej sztucznej inteligencji – tyle tylko, że zamiast brać się z problemem za bary, obszedł go wychodząc z założenia, że… sztuczna inteligencja nigdy nie dorówna prawdziwej.

Sleep is Death jest grą przeznaczoną dla dwóch osób, które łączą się przez internet lub sieć lokalną. Jedna z nich jest autorem, który ma dostęp do narzędzi edycji, biblioteki obiektów, modeli postaci i generatora muzyki. Druga jest aktorem występującym w przygotowanej przez pierwszą opowieści. Każdy z graczy ma przy tym trzydzieści sekund na podjęcie działań. Aktor może przemieszczać swoją postać, wpisywać tekst do okna dialogowego i wchodzić w interakcję z widocznymi na ekranie przedmiotami poprzez wpisywanie komend (wyrażając przykładowo chęć wskoczenia do jeziora bez odzienia). Autor w ciągu kolejnej połowy minuty odpowiada na poczynania aktora, przearanżowując odpowiednio scenerię (musi zatem zadbać o obrazek przedstawiający pływającego bohatera w negliżu) i modyfikując bądź wprowadzając nowe postaci, obiekty lub wypowiedzi, dzięki którym poprowadzi dalej opowieść. W ten sposób oboje współtworzą narrację, bo niemal w czasie rzeczywistym muszą reagować wzajemnie na swoje poczynania i dopasowywać dalsze akcje do nich. Środowisko audiowizualne, w jakim się poruszają, jest proste, ale od czego wyobraźnia: w ramach Sleep is Death realizują się rozmaite gatunki i treści (horror, szalona komedia, przypowiastka filozoficzna, rodzinny dramat…). Po każdej sesji do katalogu z grą trafiają pliki graficzne z zapisem jej przebiegu, dzięki czemu możemy czytać powstałą historię jak komiks. A potem na przykład opublikować w sieci, jak na stronie sidtube.com, zbierającej opowieści graczy z całego świata.

Przed premierą gry Rohrer przygotował i sam poprowadził opowieści dla wybranych dziennikarzy amerykańskich, by mogli opisać swoje wrażenia. Tu: fragment czarnej komedii o księdzu-zabójcy, w którą grał Anthony Burch z serwisu Destructoid...

Samo Sleep is Death jest zatem bardziej narzędziem do tworzenia interaktywnej fikcji aniżeli grą – tą staje się dopiero w momencie, gdy dwie osoby zgodzą się „zagrać” (w) nim razem. Ma też wiele wspólnego z nurtem teatru improwizowanego (w Polsce reprezentowanego m.in. przez warszawską grupę Klancyk i lubelską No Potatoes), w którym aktorzy grają spontaniczne, bez scenariusza. W obu przypadkach najlepsze rezultaty daje otwartość na pomysły partnera, gotowość do podążenia nieoczywistą ścieżką, kreatywne budowanie ram całości bez chęci kontrolowania każdego szczegółu. Od sprawnej współpracy autora i aktora zależy efekt końcowy Sleep is Death, dlatego sam Rohrer przyznaje, że tworzył swe dzieło z myślą o osobach, które dobrze się znają i wzajemnie sobie ufają. W końcu każdy gracz, który ma doświadczenie w rozgrywkach przez sieć potwierdzić może, że wybór przypadkowych partnerów bywa najkrótszą drogą do popsucia sobie zabawy.

...a tu fragment przedziwnej psychodelicznej przypowiastki dla Michaela Thomsena z serwisu IGN.

Po premierze Sleep is Death pojawiły się głosy, że to w zasadzie nic nowego, wszak podobne doświadczenia zapewniają od lat tradycyjne, „papierowe” gry RPG. Na pierwszy rzut oka rzeczywiście może się tak wydawać, różnice są jednak zasadnicze. Po pierwsze, gracze nie mają ze sobą bezpośredniego wzrokowego i słownego kontaktu. Nawet jeśli znajdują się w jednym pokoju, siedzą przy swoich ekranach i to na nich odbywa się cała interakcja. To sprawia, że wciąż mamy poczucie, jakbyśmy grali w grę komputerową – tyle tylko, że oferującą więcej możliwości i potencjalnie bardziej zaskakującą od każdej innej. Po drugie, i ważniejsze, nie ma tu żadnych innych reguł i konstrukcji świata poza tymi, które same wymyślimy na potrzebny danej sesji.

Jeśli można coś zarzucić Sleep is Death, to (poza nieco pretensjonalnym tytułem) byłby to stopień trudności edytora, czyli głównego narzędzia, jakie ma do dyspozycji gracz pełniący rolę autora. Intuicyjności i przystępności, znanych choćby ze Spore czy Little Big Planet, które pozwalają po kilkunastu minutach zabawy pochwalić się ciekawymi kreacjami, tu nie uświadczymy. Na stronie gry dostępny jest co prawda (ponad godzinny!) tutorial wideo, można też wspomóc się gotowymi zestawami teł, obiektów i dźwięków, które dostępne są w internecie, a nawet, nie zważając na płynność rozgrywki i istotę improwizacji, zmienić przepisowy czas trwania tury z trzydziestu sekund na, powiedzmy, pięć minut. Nie zmienia to jednak faktu, że Sleep is Death pozostanie niedostępny dla znacznej liczby osób zainteresowanych nowymi formami interaktywnej narracji i współtworzenia opowieści, które nie mają jednak wystarczającego doświadczenia jeśli chodzi o szeroko rozumianą obsługę programów komputerowych.

Edytor Sleep is Death

Na zakończenie garść informacji praktycznych: dzieło Rohrera pobrać można ze strony sleepisdeath.net płacąc dowolną kwotę, nie mniejszą jednak niż 1,75 USD. W cenie otrzymujemy grę z możliwością zainstalowania na dwóch komputerach PC lub Mac, dostęp do kodu źródłowego i kilka zestawów obiektów.

17 thoughts on “Teatr z pikseli

  1. Bardzo dziękuję za tak miłe słowa :). Pani apel, jak i reakcja Czytelników, którzy dość szybko zorientowali się, że zmiany chyba nie są spowodowane urlopem Olafa Szewczyka, podnoszą na duchu. Nigdy w czasie całej mojej pracy dziennikarskiej nie dostałem tylu, i to tak sympatycznych, dowodów na to, że moje teksty były dla kogoś ciekawe. I że – co dla mnie jest nie mniej istotne – kierunek, który przyjąłem jako redaktor, był trafiony. Pierwsze maile nadeszły już po bodaj dwóch tygodniach. Poczułem się jak po sporej dawce endorfin.

    Duża frajda, i jeśli to miałoby być podsumowanie tych paru lat, to jestem z niego zadowolony. Było warto.

    Myślę, że dział ewoluował w dobrym kierunku. Pani uwaga o ostatnich kilkunastu miesiącach zdaje się to potwierdzać. To był okres m.in. najpierw półrocznej debaty, potem rozkręcania fajnie się zapowiadającego cyklu felietonów „Kawiarnia pod Skoczkiem”. Na szczęście Infor włączył „Dziennik” do swojego systemu cyfrowej dystrybucji i archiwizacji natychmiast po przejęciu od AS, w związku z czym wszystkie numery „Kultury” począwszy od edycji z 18 września 2009 roku są dostępne w internecie w formie PDF (wysokiej jakości obrazy stron wysyłanych do drukarni).
    Zainteresowanych uprzedzam, że dostęp do archiwum „Dziennika” nie jest darmowy. Za prawo do pobrania pliku z „Kulturą” trzeba zapłacić, bodaj 3 zł 66 gr. Na szczęście jest to proste – wysyła się SMS, zwrotny SMS zawiera kod dostępu.

    Są to pełne wydania „Kultury”, a nie wersje okrojone, dział o grach i technologiach zajmuje w nich co piątek parę stron. Został więc po nas jakiś ślad, każdy ma szansę sam wyrobić sobie zdanie.

    Serdecznie pozdrawiam – i ciepło dziękuję każdemu, kto w piątek kupował „Dziennik” dla „Kultury” :)

    Olaf Szewczyk

  2. Olaf Szewczyk stworzył przestrzeń, w której o „naszym” medium pisze się przenikliwie i ze znawstwem, a przy tym – mimo pojawiających się tu i ówdzie zarzutów – bez zadęcia

    @

    Nie było ani znawstwa, ani przenikliwości bo pełno tam było tez naginanych na swoją modłę przez autorów, a zadęcia Olaf S. ma aż nadto i wyłaziło to przy byle okazji.

    • Twój komentarz jest dość charakterystyczny – nie raz spotkałam się z tego typu opiniami. I choć się z nimi całkowicie nie zgadzam, jestem w stanie zrozumieć, dlaczego mocno zaznaczony autorski styl red. Szewczyka (co jest wyjątkiem na tle piszących zwykle podobnie do siebie polskich dziennikarzy growych) budzi kontrowersje i skrajne opinie.
      Inna sprawa, i nad tym trudno przejść mi do porządku dziennego, że zarzuty pod adresem tekstów z „Kultury” są zwykle nie tylko zbyt ogólnikowe, ale i nie poparte żadnymi przykładami. Trudno podjąć dyskusję, gdy oskarżyciel zamiast konkretami operuje mniej lub bardziej obraźliwymi hasłami.

  3. No piękny przykład przerostu formy nad treścią ;)

    Ja nadal nie widze różnic w stosunku do „klasycznych RPG” – kto powiedzial że do klasycznych RPG potrzebny jest bezpośredni kontakt wzrokowy i słowny? Albo że potrzebny jest z góry ustalony zestaw reguł i zasad rządzących światem? Nic nie stoi na przeszkodzie aby Mistrz gry wymyślał to wszystko na bieżąco a gracze mogą sobie siedzieć przed ekranami komputerów w swoich mieszkaniach, nawet mogliby sobie pisać listy tradycyjną pocztą (choć to lekkie eksremum oczywiście).

    Ale i tak prawda jest taka, że jeśli Mistrz gry nie przygotuje sobie zawczasu jakichś ram to raczej gra będzie nużąca – i tu też na pewno to działa, nie sądzę żeby pełna improwizacja się mogła sprawdzić

    No i co najważniejsze – to cały czas zostaje ograniczone do hiper wąskiej grupy odbiorców którym będzie się chcialo czytać instrukcję (godzinny film z tutorialem – kto to obejrzy i po co?). Może bym i spróbował zagrać a tak to wiem że nie będzie mi się chciało. A Ty grałaś? Teatr raczej nie wymaga instrukcji obsługi…

    Generalnie taka produkcja moim zdaniem nie wnosi nic nowego i niczego nie udowadania…

    • Szczerze mówiąc, gdy pierwszy raz przeczytałam o Sleep is Death, miałam odczucia podobne do twoich. W praktyce wygląda to jednak inaczej. Niesamowite jest wrażenie, gdy grasz jako aktor, a autor – który jest twoim przyjacielem czy członkiem rodziny – wplata w opowieść osobiste wątki, odwołuje się do przebytych kiedyś rozmów czy wspólnie przeżytych zdarzeń. Żadna gra wideo nie jest chyba w stanie być dla ciebie tak osobistym przeżyciem. Pod warunkiem oczywiście, że uznamy w ogóle SiD za grę.

      Jeśli chodzi o RPG, zdaję sobie sprawę, że można odrzucić wszelkie systemy, reguły i podręczniki, ale wtedy nie jest to już „tradycyjne papierowe RPG”, o którym mowa w tekście. Są LARP-y czy dramy, w których rola improwizacji jest znaczna, tyle tylko, że są to właściwie formy na poły teatralne – i SiD idzie właśnie w tym kierunku.

      kto powiedzial że do klasycznych RPG potrzebny jest bezpośredni kontakt wzrokowy i słowny?

      A nie jest? :) Wiem, że bywały eksperymenty takie jak rodzime De Profundis, gra w całości oparta na tradycyjnej korespondencji listowej, ale RPG to jednak głównie żywy kontakt z drugim graczem. W SiD pośrednictwo komputera daje ci z jednej strony pewną ochronę (np. nie musisz pokazywać, jaką reakcję wywołało w tobie działanie drugiej osoby), a z drugiej masz poczucie (jakkolwiek irracjonalne), że to nie drugi człowiek, tylko gra stawia cię w nieoczekiwanych sytuacjach, na które musisz zareagować. Jest po prostu inaczej.

      • No za grę tego SiDa raczej można uznać wg mnie, bardziej zastanawiałbym się nad określeniem gra video ;) Ale nie chcę rozpętywać dyskusji o definicjach bo generalnie jestem wrogiem narzucania swoich definicji ( i nie tylko) innym.

        W każdym bądź razie dla mnie to RPG z bardzo trudnym interfejsem dla Mistrza gry i przez to z dużymi lagami dla gracza.

        Co do klasycznych RPG to jednak bezpośredni kontakt nie jest potrzebny (no chyba, że za taki uznać np. Skype to wtedy ok). Ale rozumiem że przypadku SiDa faktycznie może występować odczucie „grania z komputerem”. Tylko, czy warto dla takiego odczucia się męczyć? Koniec końców chyba jednak łątwiej zagrać w „opowiadanego” RPG. W zwykłą rozgrywkę w klasyki RPG w stylu D&D też można wpleść wątki osobiste jak gracze się znają i to bardzo fajnie działa. I jak się ma odpowiednio dużo wyobraźni to nie trzeba się trzymać sztywno ram świata.

        Dalej uważam że przy tym pomyśle para poszła w gwizdek. I chyba nie dam się przekonać że jest inaczej…

  4. Szkoda, że tak się kończy cała inicjatywa. Z tym brakiem zadęcia to bym nie przesadzał, na samym początku trochę go było :) Szkoda tylko, że gdy zaczęły się już pojawiać wyważone i dobre merytorycznie teksty, to jakby zabrakło ludzi do ich komentowania (sam przyznaję, że nie zabierałem głosu, z różnych powodów).

    Jeśli chodzi o tzw. decyzje biznesowe, to ci, którzy je podejmują są, delikatnie mówiąc, mało rozgarnięci. Jeszcze nie wiedzą, że to tylko pogorszy sprawę. Wystarczy popatrzeć co się stało np. z radiową Trójką. Też któremuś szefuńciowi się ubzdurało, żeby docierać do odbiorców Britnej. Efekty tego były opłakane, odejście wiernych słuchaczy, brak napływu nowych.

    • Taka „kastracja” „Kultury” jest tym bardziej niezrozumiała, że dzięki temu dodatkowi w piątki „Dziennik” sprzedawał się lepiej niż w jakikolwiek innym dniu tygodnia. Najwidoczniej stoi za tym jakiś głębszy zamysł, którego my, zwykli śmiertelnicy, nie jesteśmy w stanie ogarnąć.

  5. Co do SiD się nie wypowiadam, bo nie miałem jeszcze okazji pobawić się. Co więcej w swojej to-play liście mam jeszcze z 2-3 poprzednie gry Rohrera do „wygrania”. W każdym razie pomysł ciekawy tylko rzeczywiście bariera wejścia chyba zbyt wysoka (stroma krzywa nauki).
    Jeśli chodzi o Kulturę… z wielkim żalem pożegnałem jej dotychczasową formę. Olaf może i czasem za bardzo odlatywał w „kosmos” ze swoimi tekstami, ale prawda jest taka, że był to jedyne polskie medium papierowe o grach, które byłem w stanie czytać. Nie wiem może gnuśnieję, ale typowe pisma o videograch mnie odrzucają. Kiedyś owszem zaczytywałem się, do dziś mam nr pierwszy SS-a, TS-a czy zerowy Gamblera. Ale to było kiedyś… obecnie nie jestem w stanie wczytać się w jakiś CD Action czy inny Click dłużej niż 3 minuty, podobnie jak tyleż samo jestem w stanie oglądać filmy „karate”, które za młodu „połykałem” (do czego zresztą przyznaję się bez satysfakcji).
    Nie wiem ile to ma wspólnego z wróżonym powszechnie upadkiem prasy (takiej jaką znamy) ale na szczęcie są blogi, oraz portale obcojęzyczne, których autorzy zdają sobie sprawę, iż graczami są nie tylko nastolatkowie…
    Zatem także dziwi mnie decyzja DGP. Będzie mi na pewno brakować Kultury w tej formie. W każdym razie głosując portfelem zaprzestałem kupowałaś DGP (nie tylko piątkowej). Mail do red. Wróblewskiego także „pofrunął”… ciekawe czy chociaż dotrze w wpół drogi tam gdzie chciałbym by dotarł :-)

    Pozdrawiam serdecznie,
    Lookanio – stały, choć dotychczas skryty czytelnik bloga :-)

    • Witaj, miło „poznać” kolejnego czytelnika :)

      Co do głosowania portfelem, to rzeczywiście dobra forma konsumenckiego protestu, też ją w stosunku do „Kultury” zastosowałam. Inna sprawa, że odpływ czytelników kupujących pismo głównie dla działu o grach raczej nie będzie na tyle dla decydentów zauważalny, by coś zmienić. Z tego co widzę przeglądając obecnie „Kulturę”, zapowiadane zmiany mają na razie wyraz głównie w zmniejszeniu objętości – pozostałe działy pozostały i charakter tekstów też się jeszcze na zapowiadany „lżejszy” nie zmienił. Myślę, że jeśli np. dwustronicowe szkice literackie zaczną nagle ustępować miejsca tekścikom o stylu życia, protesty mają szansę stać się naprawdę słyszalne.

  6. Pomijając marudzenie co poniektórych – koniec działu o grach w „Kulturze” to niestety koniec pewnego rozdziału, jednego z najważniejszych, w pisaniu o grach w Polsce.

    Niestety zniknięcie tekstów o grach z Dziennika to była tylko kwestia czasu – biorąc pod uwagę coraz gorsze wyniki sprzedaży gazety i fakt, że dodatek w ogólnopolskim dzienniku nigdy nie będzie tym „właściwym” miejscem dla tego typu ambitniejszych inicjatyw (z wielu powodów – od formy po wrażliwość na fluktuacje rynkowe). Ale to co teraz robi Dziennik z Kultrurą to wręcz samobójstwo – wystarczy przypomnieć los Wprost Light czy to, co stało się z Przekrojem.

    Nigdzie jeszcze, jak w „Kulturze” właśnie, nie traktowano gier wideo z taką powagą, przy pomocy tak merytorycznego zaplecza. Jeszcze nigdy nikt nie miał odwagi bądź pomysłów na wplatanie tylu kontekstów w pisanie o grach, podejmowanie tematów różnymi narzędziami „interpretacyjnymi”, jeszcze nigdy w mainstreamowym (poniekąd) medium „publicystyczny” element tekstów nie zamykał się wyłącznie w płytkiej analizie ekonomicznej czy socjologicznej, ale czerpał z dorobku badań literaturoznawczych czy ludologicznych, nie zostając zanadto w tyle w stosunku do zachodniego, akademickiego i dziennikarskiego, dyskursu o grach wideo. Jeszcze nigdy nie „ogarniano” na taką skalę w polskich mediach gier indie. I przede wszystkim – okazało się, że można obejść się bez pretensjonalnej quasi-młodzieżowości, zapożyczeń z tej całej nieszczęsnej kultury fandomów fantastyki, z której wyrosła całą maniera rodzimego dziennikarstwa growego, chałupniczego języka, „gwiazdorzenia”, infantylnego sentymentalizmu.

    Tak więc mimo że sam do „Kultury” miałem wiele zastrzeżeń – na czele takiej listy postawiłbym nieco zbyt „optymistyczne” i łatwe arbitralne rozstrzygnięcia wielu kluczowych dla teorii gier wideo zagadnień, przez co skupiano się przede wszystkim na przesadnym pisaniu o grach w charakterze artystycznego zwycięzcy przez pryzmat kontekstów kulturowych, społecznych, ekonomicznych, a nie koniecznie o grach per se. Debata była z kolei przede wszystkim zbiorem (bardzo ciekawych oczywiście) felietonów niż spójną dyskusją, polemiką. Co się działo dalej – nie wiem, bo mój region najwyraźniej nie zasługiwał na pełny dział o grach od długiego już czasu.

    To wszystko nie zmienia jednak faktu, że „Kultura” to dla dziennikarstwa growego w Polsce zjawisko EPOKOWE (które porównałbym do nowatorstwa Pitchforka w świecie dziennikarstwa muzyki popularnej w USA) i teraz można mieć nadzieję, że pewne środowisko, kultura skupiona wokół bardziej „dorosłego” pisania o grach, jaka się przez ten czas w blogosferze wytworzyła, będzie zalążkiem jakiejś większej inicjatywy. Czego oczywiście i Olafowi Szewczykowi, i wszystkim życzę :)

  7. Dziękuję za serdeczne uwagi o „Kulturze” i redagowanych przeze mnie stronach. To dla mnie naprawdę ważne, bardzo je sobie cenię.

    Co się tyczy dalszych losów jedynego tygodnika kulturalnego na polskim rynku, niestety nie mam dobrych wieści. Louvette wyrażała nadzieję, że może nie będzie tak źle, gdyby miało się skończyć li tylko na widocznym w ostatnich numerach zmniejszeniu objętości. Bardzo byśmy sobie jako zespół życzyli, aby na tym stanęło, niestety sprawy mają się inaczej.

    Wariantów tak zwanych ulepszeń wydania piątkowego przedstawiono nam w ostatnim miesiącu kilka. Wśród nich przewijały się tak śmiałe koncepcje, jak całkowita rezygnacja z piątkowego dodatku telewizyjnego – rzekłbym: rewolucyjna, gdyby nie to, że po głowie chodzi mi inne słowo, którego jednak nie wypada użyć.

    Stanęło na tym, że „Kultura”, jak i magazyn telewizyjny, będą się ukazywać nadal. Zreformowane, w jednym grzbiecie o objętości 48 stron. Dla przypomnienia, 48 stron zajmuje dziś sam dodatek z programem TV.

    Ponadto w „Kulturze” pojawią się nowe działy, zaordynowane przez kierownictwo „Dziennika” , którego konceptów głębi, nie dziwota, proste umysły redaktorów „Kultury” ogarnąć nie są w stanie (wrzucamy kamyk w tę czeluść, nasłuchujemy – i nic, przerażająca, przyprawiająca o ciarki cisza). I tak w najbliższej „K” będą Państwo mogli – o ile jestem na bieżąco – przeczytać obszerny materiał o muzeum szynki gdzieś za granicą chyba, serwowany w ramach działu „Podróże”. W ramach trzech stron, które ostały się z największego w polskiej prasie działu o literaturze, nowa makieta przewiduje m.in. rubryki o książkach prawniczych i ekonomicznych, a także „listę przebojów” – cokolwiek nadredaktorzy z „D” przez to rozumieją.

    Jest co prawda promyk nadziei, choć wątły. Po odejściu dotychczasowego naczelnego „Kultury” Jacka Wakara, a także po rezygnacji aspirującej do objęcia tego stanowiska szefowej pisma „Wróżka”, nową red. nacz. „Kultury” zgodziła się zostać Marta Strzelecka – pierwsza naczelna „K”, i tak oto historia zatacza koło, a cykl się zamyka. Marta to bardzo sensowna osoba, pełna wiary, że przekona wierchuszkę do własnej koncepcji zagospodarowania tych resztek, które zostały. I na pewno nie zgodziłaby się firmować swym nazwiskiem produkt, którego się wstydzi. W takim przypadku wolałaby odejść.

    I tak jak wierzę w dobrą wolę i talenty Marty, także negocjacyjne, za bardziej prawdopodobny uznaję niestety ten drugi wariant.

    Życzę „Kulturze” jak najlepiej i mam nadzieję, że pozostała na placu boju ekipa uratuje, co się da, grając takimi a nie innymi kartami. To już jednak będzie inne pismo, skromniejsze, tworzone przez mocno przetrzebiony zespół, bo co niektórzy szefowie działów i stali współpracownicy (czy wspomniałem o niemal dwukrotnym obniżeniu stawek wierszówkowych?) już się rozchodzą lub właśnie oceniają oferty składane przez inne redakcje.

    Na przywrócenie działu o grach w „Kulturze” w każdym razie bym nie stawiał u żadnego bukmachera, bez względu na przebicie. A jeśli miałby zdarzyć się cud – to, cóż, już beze mnie. Wczoraj złożyłem w kadrach wymówienie, obowiązujące, zgodnie z prawem pracy, od pierwszego dnia kolejnego miesiąca, czyli od jutra.

    Napiszę siłą inercji jeszcze parę recenzji płyt do swojej rubryki o jazzie i etno, bo mnie o to proszono, dopóki nie znajdzie się zmiennik, ale zasadniczo w „Kulturze” już mnie nie ma.

    To były lata fantastycznej dziennikarskiej przygody. Jeszcze raz dziękuję za nie tym, którzy kupując w piątki „Dziennik” dla „Kultury”, nadawali naszej pracy sens.

    Serdecznie pozdrawiam
    Olaf Szewczyk

    • Jak to skomentować? Brakuje słów, jeśli nie chce się odwoływać do tych uznawanych za niegrzeczne.
      W świetle opisanych przez Pana zmian odejście z „Kultury” wydaje się rzeczywiście najlepszym wyjściem, jeśli chce się pozostać w zgodzie z sobą. Pozostaje mieć nadzieję, że znajdzie się miejsce, w którym znów będzie mógł Pan rozwinąć skrzydła i kontynuować dorobek, który trafnie opisał wyżej tav.

  8. Rzeczywiście tav najtrafniej podsumował sytuację, wyrażając również moje obawy i nadzieje. Gdyby to był Taniec z Gwiazdami, dałabym mu 9/10, ale że nie jest, nikomu punktów przyznawać nie będę.

    Podpisuję się pod jego wypowiedzią, z jednym wszakże zastrzeżeniem: „o grach per se” pisze wielu, ja natomiast cenię tych, którzy potrafią umieścić je w kontekstach – kulturowym, społecznym, psychologicznym itp.
    Dzięki Kulturze gry przestały się dusić we własnym sosie, jak dzieje się to w pismach i na portalach im tylko poświęconym, a znalazły się obok literatury, filmu, muzyki, sztuk plastycznych, czyli we właściwym kontekście.

  9. Z lekkim szokiem przyjąłem do wiadomości, że to już koniec tej Kultury, dla której kupowałem piątkowy dziennik. Nie wiem co teraz mogło by zapełnić ten brak w Polsce, miejsce, gdzie profesjonalni dziennikarze z pasją pisali o grach.

  10. Ja też w temacie upadku „Kultury”, powołując m.in. się powyższe komentarze: http://antygry.blox.pl/2010/09/Jak-sie-przegrywa-kulture.html

    A w kwestii Rohrera… Mam nadzieję, że twórcy większych gier skorzystają w końcu z jego pomysłów i prowokacji. Albo on sam zbuduje mechanikę do jakiejś gry na większą skalę. Bo w obecnym stanie jego twórczość jest dla mnie trudno strawna – to szkicownik projektanta gier, a nie utwory mogące oddziaływać na szerszą gamę zmysłów i odbiorców. Choć oczywiście rolę szkicownika doceniam! I czekam, do czego doprowadzi.

    • Myślę, że – pomijając oczywisty fakt, że nie ma pieniędzy na zrobienie „dużej” gry – skromna forma nie jest dla Rohrera koniecznością, etapem przejściowym czy poletkiem doświadczalnym, lecz świadomym wyborem artystycznym. Ten gość po prostu lubi minimalizm, i to w różnych dziedzinach życia: utrzymuje się na przykład ze swoją rodziną (żona i dwie córki) za mniej niż 14 tys. dolarów rocznie. Zresztą wystarczy zajrzeć na jego stronę internetową – to podróż w czasie do pierwszej połowy lat 90. :)

      Co do szkicownika, byłeś jednak na dobrym tropie – w 2008 roku Rohrer stworzył dla Escapista serię prototypów gier, każdy oparty na unikalnym pomyśle designerskim: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/gamedesignsketchbook

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s