Kliknij krówkę, czyli gorzka prawda o grach społecznościowych

Jestem sporadyczną i raczej bierną użytkowniczką Facebooka, ale jedną z moich pierwszych, niemal odruchowych czynności po założeniu konta było usunięcie z ekranu aktualności powiadomień o aktywności znajomych w grach społecznościowych. Gdy dziś zastanawiam się nad przyczyną, nie czuję się dobrze z myślą, że prawdopodobnie zrobiłam to w nieuświadomionym poczuciu wyższości nad tymi, którzy dali się wciągnąć w powtarzalne sesje bezproduktywnego klikania. Bardziej jednak niepokoi mnie inne podejrzenie: być może powodowało mną przeczucie, że jeśli zacznę, to też nie będę w stanie oprzeć się sprytnym psychologicznym sztuczkom, które leżą u podstaw ogromnej popularności FarmVille, Mafia Wars, Café World i tym podobnych produkcji.

Gry społecznościowe to gorący temat ostatnich miesięcy. Podczas ostatniej edycji Game Developers Conference temperatura dyskusji zwolenników i przeciwników nowego nurtu przypominała tę, która kilka lat wcześniej towarzyszyła casualowej rewolucji. Tym razem nie chodzi jednak tylko o nieuzasadnioną, jak się później okazało, obawę przed osłabieniem pozycji „prawdziwych” gier na rzecz produkcji przeznaczonych dla zupełnie nowych grup odbiorców. Niepokój branży – a także części dziennikarzy, badaczy i samych graczy – budzi mianowicie model biznesowy, na jakim są oparte gry społecznościowe. Mówiąc wprost: manipulacje, do jakich uciekają się ich twórcy, by wyciągnąć od graczy pieniądze, nie oferując niemal niczego w zamian. W najbardziej skrajnych przypadkach – takich jak stojąca za najpopularniejszymi tytułami z FarmVille na czele firma Zynga – nawet się z tym nie kryjąc.

Przyjrzyjmy się mechanizmom, jakimi rządzą się gry społecznościowe. Z założenia pozwalają na interakcję ze znajomymi poprzez wspólne działania, które umożliwiają szybsze postępy w grze. Współpraca daje zatem wymierne korzyści, wobec czego pożądane jest zachęcenie do gry – i utrzymanie przy niej – jak największej liczby znajomych. W pewnym sensie sprowadza ich to do roli surowców. Współzależność tworzy pewną pułapkę, w jaką wpadają gracze, nie chcąc okazać się niewdzięcznymi: po zalogowaniu się na swoje konto widzą na przykład, że znajomi wysłali im prezenty lub pomogli w prowadzeniu farmy i czują się zobligowani oddać im przysługę.

Oczywiście, tego typu zależności nie są wyjątkowe dla gier społecznościowych. Wiele grup w realnym świecie – od partii politycznych, przez holdingi, po drużyny sportowe – funkcjonuje na podobnych zasadach. Ludzie postanawiają działać razem w celu, który dla każdego z osobna byłby nieosiągalny. Jest jednak zasadnicza różnica. Współpraca w ramach tych struktur społecznych prowadzi do wytworzenia pewnego dobra, ważnego dla każdego z ich członków – pomnożenia kapitału, wygranej w meczu czy wyborach, wzmocnienia pozycji grupy. Tymczasem wkład użytkowników gier społecznościowych – w postaci przeznaczanego na nie czasu, pieniędzy wydawanych na wirtualne zasoby, a także mimowolnej, „wirusowej” promocji wśród znajomych – skutkuje przede wszystkim wzrostem dochodów ich twórców. A to zaczyna pachnieć wykorzystywaniem.

Mimo to można by pomyśleć, że nic specjalnie złego się nie dzieje, skoro gracze otrzymują to, czego pragną: dobrą zabawę. Teoretycznie tak – w końcu nikt nie zmusza dziesiątków milionów użytkowników Facebooka, by grali w FarmVille. W rzeczywistości jednak wielu z nich nie odczuwa nawet przyjemności z grania. W miarę postępów staje się ono czynnością kompulsywną, wykonywaną pod wpływem wewnętrznego przymusu. A gdy zajmują się czymś innym niż gra, mają poczucie winy i niepokoją się straconymi szansami. W końcu mogli w tym czasie zebrać więcej plonów lub wykonać jeszcze jedną robotę dla mafii.

FarmVille

Oczywiście, byłoby naiwnością twierdzić, że twórcy innych gier nie uciekają się do mniej lub bardziej wyszukanych psychologicznych trików, by związać gracza z marką na jak najdłuższy czas (np. poprzez DLC) i w konsekwencji zarobić więcej pieniędzy. Gry społecznościowe wydają się jednak istnieć wyłącznie w tym celu. Testowanie umiejętności, wyzwania, interakcja – pojęcia będące solą tego medium – tracą tu na znaczeniu, są niemal zbędne. Za postępy gracze nagradzani są możliwością delegowania czynności, które wcześniej wymagały ich udziału – w przypadku FarmVille dostają na przykład wirtualny odpowiednik żniwiarki, który pozwala zebrać plony z kilku pól na raz i zminimalizować liczbę kliknięć. Dochodzi do paradoksu: im więcej grasz w gry społecznościowe, tym mniej musisz w nie grać. Nie trzeba dodawać, że takie udogodnienia można też kupować za pośrednictwem mikrotransakcji, zapewniając dodatkowy dochód twórcom.

Zjawisko „gier, w które nie trzeba grać” obrazowo zilustrował Ian Bogost, tworząc satyrę Cow Clicker. To facebookowa metagra, w której zasadniczo chodzi o klikanie na ikonie przedstawiającej krowę. Można robić to co sześć godzin. Za klikanie otrzymuje się „kliki”. Można informować swoich znajomych, ile razy i kiedy kliknęło się krowę. Mikrotransakcje również zostały uwzględnione: za pieniądze kupić można krowy o bardziej atrakcyjnym czy oryginalnym wyglądzie albo możliwość klikania na nie częściej niż co sześć godzin. Świetna zabawa.

Cow Clicker jest czystą esencją gier społecznościowych podniesioną do rangi absurdu. Brakuje jedynie „kary” za opuszczenie kliknięcia – w FarmVille podobne „przewinienie” mogłoby skończyć się ucieczką zwierzęcia i poczuciem winy u gracza. Cow Clicker nie jest aż tak perfidną grą, ale być może to właśnie fakt, że spodziewamy się po Cow Clicker większej perfidii pokazuje dobitnie, jakie naprawdę są gry społecznościowe?

Cow Clicker

Cow Clicker

Nie mam zamiaru potępiać w czambuł samej idei gier społecznościowych. Byłoby to niebezpiecznie bliskie potępianiu gier wideo jako takich bazując na kilku niesławnych przykładach, co, jak wszyscy dobrze wiemy, jest irytujące i krzywdzące zarazem. Nie zaprzeczam, że w grach społecznościowych – jak przekonuje Erin Hoffman – kryje się potencjał tworzenia u graczy poczucia wspólnej misji przy jednoczesnej możliwości kształtowania własnego miejsca w wirtualnym świecie. I prawdopodobnie powstały już w tym nurcie wartościowe tytuły. Ale jego twarzą pozostają produkcje Zyngi, z łączną liczbą dwustu kilkudziesięciu milionów aktywnych użytkowników miesięcznie. W okresie szczytowej popularności w ciągu dowolnych czterech godzin w FarmVille grało więcej osób niż kiedykolwiek w Call of Duty 4. Za kilka lat sytuacja na rynku gier może się diametralnie zmienić, ale w tej chwili wyniki te nie pozostają bez wpływu na społeczny i kulturowy odbiór gier w ogóle. Nie wszystkie najpopularniejsze tytuły konsolowe i komputerowe są wartościowe, ale można przynajmniej powiedzieć o nich, że są grami. Do większości social games pasuje raczej określenie: maszynki do robienia pieniędzy.

Inspiracją dla tego wpisu był świetny esej A. J. Patricka Liszkiewicza analizujący znaczenie popularności FarmVille (którą to grę zalicza do tzw. aplikacji socjopatycznych – wykorzystujących skłonność ludzi do socjalizacji do kontrolowania ich i zaspokajania potrzeb swych twórców) w kontekście społeczeństwa obywatelskiego.

Przy okazji polecam też lekturę wywiadu ze znawcą tematu Jackiem Jankowskim o sytuacji gier społecznościowych w Polsce. Wygląda na to, że rodzimi deweloperzy coraz sprawniej radzą sobie w tym obszarze, co jest równie obiecujące, jak niepokojące.

5 thoughts on “Kliknij krówkę, czyli gorzka prawda o grach społecznościowych

  1. Bardzo ciekawy tekst, dziękuję. Właściwie z żadnym elementem nie kłócą się moje wrażenia (choć nie grałem akurat w browserówki z FB) i dobrze, że ktoś ułożył w słowa to, co wcześniej dla mnie było chaosem.

    Dzięki!

  2. Pingback: Tweets that mention Kliknij krówkę, czyli gorzka prawda o grach społecznościowych « Altergranie -- Topsy.com

  3. Wydaje mi się, że problem nie leży w grach społecznościowych, a w samych serwisach tego typu.
    W końcu człowiek również tam traktowany jest nie jako klient, a kapitał – dodatkowe informacje, które mogą zostać sprzedane.
    W grach społecznościowych jest podobnie, tyle że zjawisko to jest widoczne w bardziej wyraźny sposób, gdyż na każdym kroku promowane są mikrotransakcje.

    A propos Farmville i Zyngi w ogóle, najbardziej podobała mi się wypowiedź kogoś z sali (chyba trakcie GDC), kto stwierdził „przecież wy nie robicie gier…”.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s