W co się (nie) bawić: …But That Was [Yesterday]

Jest kilka rzeczy, za które można nie lubić studia Rockstar, ale trzeba przyznać, że robią bezdyskusyjnie jedne z najlepszych scen przerywnikowych w całej branży gier. Dla mnie osobiście – może nawet najlepsze. Soczyste, doskonale napisane dialogi, barwne postaci, naturalność podkładających pod nie głosy aktorów, umiejętna gra na emocjach z jednej strony, z drugiej zaś – lekkość i ironia, które bawią na paru poziomach odbioru. Wszystko to składa się na małe filmowe majstersztyki, które nie są dobre „jak na grę” – one są dobre w ogóle, niezależnie od medium, w ramach którego je oglądamy. Najdobitniej widać to na przykładzie ostatniego dzieła studia, Red Dead Redemption. Między innymi dlatego, że w końcu przychodzi nam kierować krokami nie prostego, choć budzącego sympatię oprycha, lecz postaci iście tragicznej, której przeszłość i motywacje nadają kolejnym działaniom właściwego ciężaru. Dało to scenarzystom większe pole popisu do tworzenia sytuacji, w których moralny kodeks Johna Marstona zderza się z brutalnym, okrutnym światem, w jakim przyszło mu żyć. Nie gorsze są sceny z pozoru błahe, rodzajowe rzec można nawet. Takie jak spotkanie dwóch najważniejszych w życiu Johna kobiet, podczas którego jesteśmy świadkami konwencjonalnej rozmowy, a prawdziwe relacje między całą trójką pozostają w sferze domysłu, między słowami.

Pora przytomnie spytać, co mnie opętało, że tekst z cyklu poświęconego niezależnym, eksperymentalnym grom zaczynam od zachwytów nad tytułem z ogromnym budżetem i takąż grupą odbiorców? Proszę jeszcze o odrobinę cierpliwości.

Red Dead Redemption to oczywiście nie tylko wyborne scenki przerywnikowe, to przede wszystkim otwarty, tętniący życiem i wciągający bez reszty świat, który zapiera dech rozmachem kreacji (szerzej pisał o tym Karol Jałochowski na łamach Technopolis). I piszę to z perspektywy osoby, której najdłuższy kontakt z westernem do czasu RDR miał miejsce w trakcie lektury „Czarnego sombrera” Adama Bahdaja w piątej klasie. Nie trzeba być fanem gatunku, by dać się porwać wizji twórców.

Jest jednak z westernie Rockstara jeden zgrzyt, jeden element zakłócający immersję. To nienaturalna wręcz gotowość oferowania pomocy niemal każdemu napotkanemu człowiekowi (wliczając w to również chciwych, głupich i zwyczajnie złych typów), jaką przejawia bohater. Żywiona przez niego odraza względem bezsensownej przemocy, którą dobrze poznajemy w toku fabuły, jego kręgosłup moralny, zostają w naszych oczach nadwyrężone, gdy po raz kolejny zostawia za sobą stos trupów wykonując dla kogoś drobną nierzadko przysługę. Z punktu widzenia wiarygodności opowieści zabieg ten jest strzałem w stopę, natomiast wymusza go poniekąd struktura gry (tej i znakomitej większości innych) – po scenie przerywnikowej musi być akcja, nie ma zmiłuj. „Uczynność” Johna Marstona to sposób na zajęcie gracza, danie mu do roboty mnóstwa różnorodnych, choć w gruncie rzeczy zazwyczaj sprowadzających się do wymiany ognia (ewentualnie pościgu), zadań i wyzwań. To rozgrywka, oparta na prostym, powtarzalnym mechanizmie wygrana-przegrana, nadaje ton fabule i ją ogranicza. O problemie tym ciekawie pisze Darby McDevitt w artykule The Deaths Of Game Narrative, używając między innymi obrazowego przykładu hipotetycznej sztuki Szekspira, w której każda scena kończyłaby się pojedynkiem na miecze.

Dlatego też tak wysoko cenię gry, w których warstwa rozgrywki i warstwa znaczeniowa tworzą spójną, integralną całość. Zwłaszcza, jeśli przy okazji odwołują się do emocji bardziej subtelnych niż te, które gry zwykłe w nas wywoływać. Takim tytułem jest …But That Was [Yesterday] autorstwa Michaela Molinari, nagrodzony pierwszą nagrodą w ostatniej edycji Casual Gameplay Design Competition. Gdybyśmy chcieli trzymać się nazewnictwa gatunkowego, najbliżej mu chyba do platformówki. W rzeczywistości to nastrojowa podróż do świata wspomnień bohatera bez imienia i twarzy, co czyni go swego rodzaju everymanem i uniwersalizuje przesłanie gry. Każda lokacja to symboliczna retrospekcja nawiązująca do istotnych wydarzeń z jego życia, każda napotkana w nich postać uosabia człowieka, który był dla niego ważny. Wszyscy odeszli, ale związki z nimi ukształtowały go i wiele nauczyły. Wspomnienia bywają bolesne, ale żeby iść naprzód, trzeba zostawić je za sobą.

...But That Was [Yesterday]

...But That Was Yesterday

Przesłanie to tyleż prawdziwe, co banalne. Na papierze brzmi nieco pretensjonalnie, przedstawione w formie nieinteraktywnego filmiku mogłoby razić nadmiernym sentymentalizmem. Doskonale sprawdza się natomiast jako gra. …But That Was [Yesterday] igra z naszymi przyzwyczajeniami jako graczy – jak w początkowej fazie, gdy ikona strzałki nakazuje nam biec naprzód. Podążanie za oczywistą instrukcją sprawia jednak, że wpadamy prosto w czarną masę bolesnych wspomnień, która momentalnie przewraca nas na ziemię. Aby ją pokonać, trzeba zapomnieć o wyrobionym przez lata grania odruchu parcia przed siebie i wybrać zachowanie, które sprawdza się znacznie częściej w życiu niż na ekranie komputera. To pierwsza lekcja – reszty udzielą nam napotkane postaci, przyjaciel i ukochana.

…But That Was [Yesterday] przypadło mi do gustu z jeszcze jednego powodu. Podczas kwadransa spędzonego z grą – pod warunkiem poświęcenia jej pełnej uwagi – czas, w subiektywnym odczuciu, zwalnia. Tytuł wymaga od nas, zwłaszcza na początku, niemałej cierpliwości, skupienia i wiary w to, że jawiące się zrazu jako pozbawione znaczenia i niepowiązane ze sobą fragmenty odkryją z czasem swój głębszy sens. Zbliża to …But That Was [Yesterday] do idei Slow Media, co jest miłą odmianą wobec gier typu fast, stawiających na szybkie i częste nagradzanie starań gracza w obawie przed tym, że zniechęcony brakiem postępów rzuci dany tytuł dla następnego.

Last but not least, gra ma spójną, dopracowaną i zwyczajnie bardzo ładną oprawę graficzną i muzyczną. Naprawdę warto.

Za zwrócenie uwagi na grę dziękuję czytelnikowi o nicku regis.

Poprzednie części cyklu „W co się (nie) bawić”:

13 thoughts on “W co się (nie) bawić: …But That Was [Yesterday]

  1. Witam, bardzo dziękuję za ten wpis jak i podziękowanie :) Wiem, że proszę o wiele, ale proszę pisać częściej, jeden z najwartościowszych blogów o graniu w polskiej blogosferze (i nie tylko). pozdrawiam.

    • Dziękuję za miłe słowa. Piszę wolno, a czasu mam mało, więc obecnie jeden wpis na 1-2 miesiące to chyba szczyt moich możliwości. Ale z taką zachętą będę mieć jeszcze większą motywację :)

  2. @louvette:
    „Dlatego też tak wysoko cenię gry, w których warstwa rozgrywki i warstwa znaczeniowa tworzą spójną, integralną całość.”

    Zgadzam się, ale właściwie to chyba na tym gra polega: musi być w co grać :), więc rozgrywka jest równie istotna co wszystko inne (jak nie najważniejsza). Taki The Graveyard czy The Path to – jak dla mnie – nie jest gra tylko, hmmm… „interaktywna prezentacja”. Nie oznacza to bynajmniej, że są to twory złe – rzecz w tym, że nie da się oceniać ich przez pryzmat gier. Z kolei jeżeli chcemy dodać już do całości jakiś gameplay to musimy to umieć zrobić, inaczej lepiej sobie odpuśćmy, bo tylko zniszczymy całe dzieło (vide Fahrenheit czy Heavy Rain, które są co najwyżej „interaktywnymi filmami”, ale mają ambicje do bycia grami: na siłę dodano całe te QTE, robiące z odbiorcy idiotę i strasznie kontrastujące z – nieco ambitniejszą – resztą).

    Tekst jak zwykle ciekawy, czekam na następne :).

    • Zgadzam się, ale właściwie to chyba na tym gra polega: musi być w co grać :), więc rozgrywka jest równie istotna co wszystko inne (jak nie najważniejsza).

      Rozumiem, co masz na myśli, ale nie do końca o to mi chodziło, gdy pisałam o spójności rozgrywki i znaczenia. Rzecz w tym, by jedno z drugim współgrało, a nie sobie przeczyło. Taki God of War na przykład jest o nieustraszonym bogu wojny, więc rozgrywka polegająca na sianiu zniszczenia i wymyślnym pozbawianiu życia kolejnych przeciwników pasuje jak ulał. W przypadku gry o przemijaniu (The Graveyard) czy wspomnieniach (…But That Was [Yesterday]) tradycyjne formy rozgrywki pasowałyby jak pięść do nosa, więc lepiej uciec się do interakcji nietradycyjnej, mało „growej”.

      Co do trudności ze zdefiniowaniem niektórych tytułów jako „gier” sensu stricto, pełna zgoda, to pojęcie bywa zbyt mało pojemne w stosunku do różnorodności obecnie powstających tytułów. Zawsze można wspomóc się różnymi określeniami opisowymi zawierającymi słowo „interaktywny”, tak jak sugerujesz. Mało to wygodne, ale cóż.

      PS. Oryginalny nowy layout bloga :)

      • „Rozumiem, co masz na myśli, ale nie do końca o to mi chodziło, gdy pisałam o spójności rozgrywki i znaczenia.”

        A, fakt, rzeczywiście :). Muszę przeprosić: tak to jest jak się pisze komentarze w pośpiechu :). Niemniej… nie do końca zboczyłem z tematu: doszliśmy do podobnej konkluzji – nie wszędzie da się upchnąć jakiś gameplay. Z drugiej strony: czasami podchodząc do zagadnienia wręcz odwrotnie, łącząc dwie teoretycznie nie pasujące rzeczy, można uzyskać coś przewrotnego. Albo i nie :D.

        „PS. Oryginalny nowy layout bloga :)”

        Cholera, dopiero się skapnąłem, że pod IE blog mi wariuje. Mam nadzieję, że nie o to chodziło :D. Swoją drogą: ręcznie rysowałem, uh…

  3. Piękne, ludzkie doświadczenie – co nie o każdej grze da się powiedzieć (że tak to dyplomatycznie ujmę).
    W kwestii harmonii konstrukcji pełna zgoda; IMO jest genialna w swej prostocie.
    Okazuje się, że mechanika platformówki ma w sobie niewykorzystany potencjał, co z wielką przyjemnością przyznaję.
    Warto było przejść But That Was Yesterday dwukrotnie, bo inne zakończenie wywołuje inne emocje. A może jest ich więcej.
    Scena na huśtawce symboliczna wielce, ale mnie jeszcze bardziej zachwycił parkour.

    • Okazuje się, że mechanika platformówki ma w sobie niewykorzystany potencjał, co z wielką przyjemnością przyznaję.

      Potwierdziło to ostatnio parę innych niezależnych tytułów, z Braidem na czele (więcej znajdziesz tu). Może dlatego, że to przecież prosta metafora życia jako takiego: podróż przed siebie z przeszkodami po drodze?

      Warto było przejść But That Was Yesterday dwukrotnie, bo inne zakończenie wywołuje inne emocje. A może jest ich więcej.

      Wyczytałam gdzieś, że zakończenie zależy od przedziału godzinowego, w którym grasz (jest ich w sumie chyba trzy). Godzina widnieje też na zegarze w szpitalnej poczekalni. Na początku wydawało mi się to pozbawione sensu, ale potem pomyślałam, że Molinari znów bawi się naszymi przyzwyczajeniami – w końcu w życiu, inaczej niż w grach, przypadek odgrywa sporą rolę.

  4. Po uderzeniu po raz 5 w czarną ścianę i wolnym czekaniu, aż się odsunie, wyłączyłem tę grę z nudów. Gry niezależne przypominają kino niezależne – nie włącza się je dla przyjemności.

    • Cierpliwość jest cnotą ;) Lojalnie ostrzegałam, że początek jest trudny i to w innym sensie, niż trudne bywają zwykle gry.
      Ale, oczywiście, szanuję twoje odczucia. To nie jest gra na każdy gust.

      Gry niezależne przypominają kino niezależne – nie włącza się je dla przyjemności.

      Zbytnia generalizacja, zdecydowanie. „Gry niezależne” to tak szeroki zbiór, że zaliczają się do nich również proste casualówki tworzone dla czystej przyjemności. Gdyby zamienić słowo „niezależne” na „eksperymentalne” – pełna zgoda.

  5. Witam ponownie. Kolega wczoraj wysłał mi linka, nowa gra gra Michaela Molinariego (autora But that was… yesterday). Ciekawa, znajduję w tych grach ślady teorii zaprezentowanych w Theory of Fun. Polecam najpierw zagranie a potem przeczytanie komentarza twórców.
    http://the-end-of-us.com/

  6. Pingback: Przegrywamy (3): Tata przegrywa, ale gra dalej! | Jawne Sny

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s