O grach osobistych

„Kto czyta – żyje wielokrotnie, kto zaś z książkami obcować nie chce, na jeden żywot jest skazany”. Słowa Józefa Czechowicza, jakby stworzone z myślą z motcie konkursu czytelniczego w bibliotece szkolnej (cudne czasy!), są tyleż banalne, co prawdziwe. Siła literatury pięknej (a wraz z nią i innych mediów narracyjnych, z filmem na czele), tej naprawdę dobrej, polega między innymi na umożliwieniu nam wejścia w buty bohaterów zgoła różniących się od nas samych: pod względem wieku, płci, pochodzenia, rasy, wyznania, orientacji seksualnej, statusu społecznego, systemu wartości, itd. To natomiast poszerza horyzonty jak mało co, uczy empatii, konfrontuje z tym, co nieznane i niełatwe, pozwala odnaleźć wspólny mianownik dla mnogości ludzkich doświadczeń i (jak lubię naiwnie wierzyć) czyni nas po prostu lepszymi ludźmi.

A gry? Cóż, nie są medium szczególnie znanym z pochylania się nad kondycją ludzką. Nie w tym zresztą tkwi ich siła; są niezrównane w tworzeniu immersyjnych przestrzeni, ale są to – w dużym uproszczeniu – przestrzenie raczej zewnętrzne niż wewnętrzne. Nasze doświadczenie budowane jest poprzez eksplorowanie wykreowanego świata oraz jego reguł, a nie poprzez introspekcję w wewnętrzne stany bohaterów.

Chyba że akurat jest inaczej. Nic nie stoi bowiem na przeszkodzie, by połączyć obie przestrzenie i o wewnętrznych stanach bohaterów opowiadać językiem gier.

Gry indie są już tak szerokim marginesem głównego nurtu, że same dorobiły się głównego nurtu (zdominowanego, nieco złośliwie mówiąc, przez retro-platformówki o wyśrubowanym poziomie trudności). Zaczynają już mieć również swoje własne marginesy. Jednym z nich są małe gierki o ważnych sprawach zwykłych ludzi. Po angielsku zwie się je po prostu „personal games”, przyjmijmy więc bezpośrednie tłumaczenie: gry osobiste. Choć nie są niczym nowym – już kilka lat temu niemałego szumu narobiły takie dziełka jak Passage czy The Graveyard – w ostatnich kilkunastu miesiącach powstaje ich coraz więcej. Aż kusi, by za znak czasów uznać nagrodę główną ostatniej edycji Independent Games Festival dla Cart Life Richarda Hofmeiera – symulacji szarego życia sprzedawcy ulicznego, emigranta z Ukrainy, oraz samotnej, niedawno rozwiedzionej matki. Dzięki grom od dawna wiemy już, jak to jest ratować świat, szukać skarbów i walczyć z wrogami, natomiast trudy wiązania końca z końcem, by przetrwać kolejny dzień, to jednak zupełnie inny poziom doświadczeń.

cart life

Cart Life

Temat wykluczenia i odmienności w ogóle zdaje się mieć podstawowe znaczenie dla nurtu gier osobistych. I trudno się dziwić, skoro mniejszości etniczne, narodowościowe czy seksualne w produkcjach głównego nurtu albo nie występują w ogóle, albo przedstawiane są stereotypowo. Tymczasem wśród nich też są przecież gracze, naturalnie więc chcą odnajdywać się i wyrażać w medium, które znają i lubią.

Coraz bardziej słyszalny jest na przykład głos twórców wywodzących się z kręgów LGBT. Najbardziej znanym tytułem jest Dys4ia Anny Anthropy. Gra jest podróżą przez intymne przeżycia autorki, lapidarnie ujęte w formę minigierek nawiązujących do klasyki (m.in. Arcanoid, Pac-Man), które obrazują kolejne etapy terapii hormonalnej, na jaką zdecydowała się jako osoba transpłciowa. Moment, w którym uświadamiamy sobie, że jesteśmy klockiem z Tetrisa, który nijak nie pasuje do otoczenia, przemawia silniej niż jakiekolwiek słowa. Jak mówi Anna:

This was a story about frustration – in what other form do people complain as much about being frustrated? A video game lets you set up goals for the player and make her fail to achieve them. A reader can’t fail a book. It’s an entirely different level of empathy.

Dys4ia

Dys4ia

Problem nieprzystawania do otoczenia poruszają też dwie inne warte uwagi gry: Lim Merritt Kopas i Mainichi Mattie Brice. W pierwszej, zupełnie abstrakcyjnej, jesteśmy kwadratem, który ma za zadanie przejść przez pozornie prosty labirynt. Po drodze brutalnie atakują nas jednak kwadraty innego koloru, które spychają nas w kąt uniemożliwiając ruch. Tymczasowym rozwiązaniem jest zmiana koloru, ale na dłuższą metę i to nie pomaga; nasze ruchy zwalniają, a obraz zaczyna trząść się coraz mocniej. Działamy wszak wbrew własnej naturze. Dopiero jeśli znajdziemy się poza labiryntem, możemy w spokoju poruszać się, pozostając w dowolnym kolorze. To jednak oznacza stałe wykluczenie; uświadamiamy sobie, że zawsze będziemy miotać się między strategiami przetrwania. Prosta, ale mocna rzecz, z którą mogą identyfikować się różnego rodzaju outsiderzy.

Lim

Lim

Mainichi (po japońsku: „codziennie”) to z kolei wykonana przy użyciu RPG Makera VX gra opowiadająca o dniu z życia autorki, transpłciowej kobiety. Na pozór nic niezwykłego się nie dzieje: spędzamy trochę czasu w domu, potem idziemy do kawiarni spotkać się z przyjaciółką. Co chwilę znajdujemy się jednak w niekomfortowych sytuacjach: a to dziewczyna na ulicy bezpardonowo się gapi, a to chłopak rzuca obraźliwy komentarz, a to kasjer, któremu wręczamy kartę płatniczą, zwraca się do nas per „pan”. Po chwili rozmowy z przyjaciółką, która próbuje bezskutecznie nas pocieszyć, wszystko się powtarza. Znów wstajemy rano, mogąc dokonać drobnych wyborów, które nas uchronią (lub nie) przed nieprzyjemnościami: nałożyć więcej makijażu, przejść drugą stroną ulicy, zapłacić w kawiarni gotówką. Ostatecznie jednak, uwięzieni w powtarzalnej codzienności jak w „Dniu świstaka”, łapiemy się na tym, że kreujemy różne tożsamości na potrzeby świata zewnętrznego; nasza prawdziwa nigdy nie będzie z nimi do końca zgodna. Tak się własnie czuję każdego dnia, mówi nam Mattie Brice, nie bez kozery nazywając swą grę „empathy sim”.

Mainichi

Mainichi

Do tworzenia gier osobistych szczególnie świetnie zdaje się nadawać się jeden gatunek: interaktywna fikcja. W latach 70. była forpocztą interaktywnej rozrywki, potem przez gwałtowny rozwój interfejsów graficznych usunęła się w cień na całe dekady (co nie przeszkodziło jej rozwijać się w tej ocienionej niszy). Teraz – za sprawą popularności urządzeń mobilnych i e-czytników – przeżywa swój renesans. Kameralny nastrój, jaki tworzy prostota ekranu z wyświetlonym na nim tekstem – przypominający bardzo doświadczenie czytania książek – sprzyja snuciu intymnych opowieści.

Spójrzmy przykładowo na Depression Quest, grę stworzoną przez Zoe Quinn, Patricka Lindseya i Isaaka Schanklera. Wcielamy się w niej rolę dwudziestoparolatka z depresją, zupełnie przeciętnego; postać została celowo niedookreślona, by jak najwięcej osób cierpiących na tę chorobę mogło się z nim identyfikować. Kolejne życiowe sytuacje, w jakich się znajdujemy, dla ludzi zdrowych zwyczajne i błahe, nas przerastają. Najchętniej schowalibyśmy się pod kocem przed całym światem; przepełnia nas apatia, poczucie beznadziei i winy. Gra doskonale obrazuje te ograniczenia pokazując nam możliwe opcje wyboru – te naturalne dla zdrowego człowieka („Porozmawiaj szerze ze swoją dziewczyną i powiedz jej, jak się czujesz”, „Otrząśnij się ze złych myśli i idź na przyjęcie dobrze się bawić”) są przekreślone i niedostępne. Osoby cierpiące na depresję, a także mające takich wśród bliskich poczują się w trakcie gry jak w domu; dla pozostałych Depression Quest będzie niełatwą, ale pouczającą podróżą w zakamarki umysłu człowieka, który znalazł się w bardzo ciemnym miejscu. Na szczęście może spróbować z niego wyjść – gra ma pięć możliwych zakończeń, oczywiście bardzo różnych.

Depression Quest

Depression Quest

W ramach interaktywnej fikcji można znaleźć sporo innych gier, zwykle znacznie krótszych od trwającego około godziny Depression Quest, które dotykają trudnych tematów: osamotnienia, choroby, biedy, przemocy w rodzinie (jako dołujące combo polecam na początek np. Calories Emmy Fearon, Mom is Home Marras, Kim’s Story Kim Moss i Spending money swampmaiden). Wszystkie te tytuły łączy jedno: powstały przy użyciu narzędzia zwanego Twine. Od większości programów do tworzenia interaktywnej fikcji różni się przede wszystkim łatwością obsługi: do napisania gry nie trzeba znać żadnego języka programowania, a rezultat końcowy to po prostu zbiór ekranów z tekstem i hiperlinkami, które można umieścić w sieci. Nie trzeba wpisywać odpowiednio sformułowanych, możliwych do zinterpretowania przez parser komend. Twine jest też, co istotne, zupełnie darmowy.

W wydanej w 2012 roku książce Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form wspomniana wyżej Anna Anthropy podkreśla potrzebę dopuszczenia do głosu ludzi, którzy wcześniej gier nie tworzyli – ze względu na barierę technologiczną, finansową, edukacyjną czy kulturową. Społeczność, jaka utworzyła się w ostatnim roku wokół Twine, jest prawdziwą realizacją tego postulatu. Wolność wyrażania się, często w niedoskonałej formie, ale z autentyzmem i pasją, tworzy pożądaną przeciwwagę dla skostniałych konwencji świata gier. To są często naprawdę dziwne i wykręcone, nawet jak na standardy indie, dziełka. Poza osobistymi historiami można znaleźć tam rzeczy iście surrealistyczne i groteskowe, ale też inteligentnie zabawne (zainteresowanym proponuję sięgnąć np. do Brooklyn Trash King Bena Esposito, Rat Chaos J Chastain, The Message Jeremy’ego Loniena i Dominika Johanna czy Howling Dogs Porpentine – tytuł tej ostatniej gry Richard Hofmeier wymalował w spontanicznym akcie uznania sprejem na stanowisku Cart Life podczas IGF).

Oczywiście – jakże by inaczej? – gry powstałe przy użyciu Twine, a także gry osobiste w ogóle, spotykają się też z krytyką na wielu płaszczyznach. Najpowszechniejsza opiera się rzecz jasna na założeniu, że nie są „prawdziwymi” grami, ponieważ są zbyt krótkie/proste/brzydkie/niedoskonałe/ponure/niespełniające formalnych założeń gier jako takich, itd. O ile to ostatnie jest faktycznie kwestią dyskusyjną – Raph Koster zwracał na przykład uwagę na ograniczoną interakcję, widząc w nich raczej monolog twórcy niż dialog twórcy z odbiorcą – o tyle pozostałe wynikają raczej z przyzwyczajeń odbiorców. Grom osobistym naklejają oni etykietkę „nie-gier”, „eksperymentów” czy „interaktywnej sztuki”, sytuując je tym samym, często nawet bez złych intencji, na pozycji czegoś nie do końca przynależnego do świata gier, niezbyt istotnego, czemu nie trzeba poświęcać specjalnej uwagi i namysłu.

Sama jestem zwolenniczką otwartego podejścia do pojęcia gier: od tego, czym gra powinna być, znacznie bardziej interesujące wydaje mi się to, czym być może. Poza tym różnorodność, pluralizm, niehomogeniczność sztuce może wyjść tylko na dobre. Zupełnie nie przeszkadza mi zatem nazywanie grami Twine’owych miniaturek, w których jedyne, co robimy, to czytamy i okazjonalnie klikamy.

O wiele ciekawsze od pytania, czy gry osobiste są w ogóle grami, wydaje mi się pytanie, czy są grami dobrymi. Nie będę porywać się z motyką na słońce i definiować czym jest „dobra gra”; po prostu czujemy, że w taką właśnie zagraliśmy. Ja poczułam to przy przywołanych powyżej tytułach, ale uczciwie przyznaję, że niemało innych gier osobistych wzbudziło we mnie co najwyżej obojętność. Cóż, według prawa Sturgeona, 90% wszystkiego to śmieci, więc nie jest to specjalnie zaskakujące. Nie dziwi również to, że pojawiły się osoby, dla których stworzenie gry osobistej nie jest celem samym w sobie, a raczej sposobem na zaistnienie w pewnej społeczności, zwrócenie na siebie uwagi, nadanie sobie wartości. Pisze o tym Darius Kazemi w tekście o wymownym tytule Fuck Videogames:

Some people make games because games are cool, or sexy… if you write a blog post about your cat, probably nobody will care. But if you make a GAME about your cat, it’ll get covered on a blog or something! But just because you’re right that you’ll get more fucking media coverage doesn’t mean you’re not a creatively bankrupt asshole.

Wyłącznie zewnętrzna motywacja nie sprzyja dobrej sztuce. Gry traktowane instrumentalnie, jako cel do wybicia się lub narzędzie walki ideologicznej, trącą fałszem. W dodatku sama chęć opowiedzenia o swoich przeżyciach i emocjach nie wystarczy; należy wiedzieć, dlaczego chcemy zrobić to właśnie za pomocą języka gry.

Ale nawet jeśli założymy, że motywacja twórcza jest właściwa, wciąż nie do końca wiadomo, jak poddawać gry osobiste krytycznej refleksji, jak je analizować, jak wskazywać dobre i złe strony? Oto ktoś decyduje się podzielić z nami tym, co go boli, albo zwrócić uwagę na pewien problem (często oba cele idą w parze). Czy krytyka jego gry nie zostanie odebrana jako krytyka jego samego albo lekceważenie owego problemu? Nie chcąc zranić twórcy lub wyjść na nieczułego cynika, powstrzymujemy się od wyrażenia opinii, jeśli nie jest ona pozytywna. Oddzielenie wartości artystycznej dzieła od jego treści w przypadku gier, dla których tematyka osobista jest wciąż nowością, musimy jeszcze jako publiczność przećwiczyć.

Częściowe rozwiązanie – a raczej uniknięcie – tego problemu widzę w milczeniu o grach słabych, a pisaniu i mówieniu o tych według nas dobrych, do czego sama spróbowałam dołożyć cegiełkę tym tekstem. Te pierwsze nie wyjdą poza bliski krąg osób wokół autora, te drugie zyskają popularność i uznanie, na jakie zasługują. I uczynią świat gier pełniejszym i bogatszym.

Ale nawet słabe gry osobiste, które nie są w stanie dotknąć nas emocjonalnie, bo autorowi zabrakło talentu, są czymś istotnym. Wystarczy, że pomogły jednej osobie: autorowi właśnie. Taka autoterapeutyczna twórczość, doskonale znana ze starszych mediów, dzięki dostępności narzędzi takich jak Twine możliwa jest teraz również w grach. Wcześniej każdy mógł zrobić zdjęcie, napisać wiersz, narysować komiks czy nakręcić filmik o tym, jak się czuje i co go boli, a potem wrzucić to do sieci. Teraz każdy chętny może to samo zrobić z napisaną przez siebie grą. Świat jest pełen (pozwolę sobie pożyczyć pojęcie od blogera Marcelego Szpaka) postartystów, którzy tworzą, bo czują taką potrzebę i przez myśl im nie przejdzie, by żądać za to pieniędzy. Nawet jeśli 90% tej twórczości to śmieci. I to jest rewolucja, którą cudownie jest naocznie obserwować.

5 thoughts on “O grach osobistych

  1. Świetny tekst. Dlatego, że jest ciekawy, nowatorski i fajnie napisany. Ale świetny dla mnie przede wszystkim dlatego, że pokazuje nową perspektywę gier, której nie znałem, a graczem też jestem całkiem długo. Życzę więcej wpisów, będę śledził. Pozdrawiam.

  2. Pingback: Gra o zmianę | Jawne Sny

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s