Wracać wciąż do domu

(Poniższy tekst był pisany z myślą o publikacji w miejscu „niegrowym”, ale ostatecznie w swym pierwotnym kształcie trafia tutaj, więc uprasza się o przymknięcie oka na pewne oczywistości. Gwoli ścisłości uprzedzam też, że niewielki spoilery się w nim znajdują, choć w przypadku tytułów takich jak Gone Home śmiem twierdzić, że żaden spoiler nie jest w stanie poważnie zepsuć wrażeń z gry. Sięgają one bowiem ponad poziom zaspokojenia ciekawości fabuły, co starałam się, mam nadzieję że z powodzeniem, w tekście pokazać. Miłej lektury).


„Kiedy jesteś w połowie opowieści, to nie jest żadna opowieść, tylko chaos: ryk, ślepota, potłuczone szkło i porąbane drewno: jak dom w samym oku cyklonu albo statek zmiażdżony przez góry lodowe lub zmyty przez sztorm, a nikt na pokładzie nie może nic zrobić. Dopiero potem robi się z tego historia. Kiedy ją opowiadasz – sobie lub komuś innemu.”

Margaret Atwood, Grace i Grace”

Podobno nie można wrócić do domu rodzinnego. Tak mawiają. Piszą o tym książki, śpiewają piosenki.

Dla Katie Greenbriar – bohaterki, w którą wcielamy się w grze Gone Home – powiedzenie to ma wymiar jak najbardziej dosłowny. Gdy po rocznych wojażach wraca w rodzinne strony, trafia do sporych rozmiarów starego domu w Portland, do którego jej rodzina wprowadziła się podczas jej nieobecności. W środku nie ma jednak nikogo, choć w poszczególnych pokojach pełno jest śladów niedawnej bytności domowników.

Kolejne dwie do czterech godzin, które zajmuje ukończenie Gone Home, spędzimy na odkrywaniu, co wydarzyło się w trakcie ostatniego roku i gdzie podziali się nasi rodzice oraz młodsza siostra. A jedynymi tropami w naszym małym prywatnym śledztwie będą pozostawione w domu zupełnie zwyczajne przedmioty. Po drodze poznamy wiele sekretów rodziny Greenbriarów; pojawią się sugestie kiełkującego romansu sfrustrowanej matki oraz przyczyn alkoholizmu i zwichniętej kariery pisarskiej ojca, a w tle niepokojąca historia zmarłego wuja, po którym odziedziczona została posiadłość. Ot, zwykłe problemy tak zwanej normalnej rodziny.

O samej Katie wiemy niewiele ponadto, że jest grzeczną i nieco nudną studentką college’u, która zgodnie z tradycją amerykańskiej klasy średniej wybrała się w podróż po Europie, by zaliczyć zabytki Paryżów i innych Rzymów. Postać została celowo niedookreślona; służy nam bowiem głównie za oczy i dłonie, za pośrednictwem których poznajemy i eksplorujemy przedstawiony z perspektywy pierwszej osoby świat gry.

Główną osią fabularną są losy Sam, naszej siedemnastoletniej siostry. Sam zmaga się nie tylko z typowymi problemami okresu dojrzewania – nadwrażliwością, poszukiwaniem własnej tożsamości i akceptacji wśród rówieśników – ale również od lat podejrzewanym, a niedawno jasno uświadomionym homoseksualizmem. Zakochuje się z wzajemnością w szkolnej koleżance Lonnie, która imponuje jej odwagą, pewnością siebie i mocnym wyznacznikiem nastoletniej klasy – grą w garażowym zespole punkowym. Poznajemy post factum narodziny i rozwój uczucia, które łączy dziewczyny, jego wzloty i upadki. Jest więc Gone Home przede wszystkim opowieścią o pierwszej miłości, naiwnej i zarazem uroczej w swym przekonaniu o wyjątkowości i nieskończoności. Opowieścią przedstawioną w dość idealistycznym świetle, co jednak działa odświeżająco – w końcu z obfitującymi w traumatyczne coming outy, okrutne zdrady i tragiczne finały związkami homoseksualnymi mamy w sztuce do czynienia nader często, a stosunkowo rzadko pokazuje się, że te „inne” miłości też bywają dobre i piękne.

Gdyby jednak rozpatrywać Gone Home wyłącznie na płaszczyźnie opowieści, można nieco ponarzekać. W swej recenzji opublikowanej na łamach „Los Angeles Review of Books” krytyk i badacz gier Ian Bogost zwraca uwagę na to, że wątkom pobocznym brakuje wiarygodności i służą głównie jako rekwizyty na scenie, na której główną rolę gra Sam. Jej historia z kolei trąci sztampą i brakuje jej pazura, co stawia jej literacką wartość co najwyżej na poziomie twórczości określanej przez Anglosasów mianem young adult fiction, przeznaczonej głównie dla nastolatków. I choć gra została obsypana nagrodami i zebrała wysokie noty, decyzja twórców o podjęciu trudnego obyczajowego tematu – co w ramach tego medium wciąż jest posunięciem odważnym – nie może stanowić usprawiedliwienia dla fabularnych słabości Gone Home, a sam fakt istnienia gry nie powinien wpływać na ocenę jej artystycznego poziomu (co przebija często z reakcji odbiorców; sieć jest pełna osobistych, emocjonalnych tekstów na jej temat).

Tyle tylko, że Gone Home nie jest powieścią ani filmem. Gdybyśmy biernie śledzili historię Sam i jej rodziny jako czytelnicy czy widzowie, rzeczywiście trudno byłoby dostrzec w niej coś wyjątkowego czy zachwycającego. Jako gracze wchodzimy w nią natomiast na zupełnie innych zasadach. Język interaktywnego medium narzuca odmienne strategie odbioru; nie mniej istotne od tego, co i jak zostało opowiedziane, jest to, jaką rolę odgrywamy w tym my sami. Dopiero w tym aspekcie gra ujawnia swoją siłę, dzięki czemu ta prosta historia tak mocno wybrzmiewa.

Gone Home jest debiutanckim dziełem studia The Fullbright Company, kwartetu złożonego ze Steve’a Gaynora, Johnnemanna Nordhagena, Karli Zimonji i Kate Craig. Na początku 2012 roku troje  z nich zdecydowało się opuścić swojego pracodawcę, 2K Games – jednego z branżowych molochów – przeprowadzić do Portland, dla redukcji kosztów zamieszkać w jednym domu i w jego piwnicy założyć biuro. W 2K Games Gaynor, Nordhagen i Zimonja odpowiadali m.in. za dodatek do jednej z gry z serii BioShock. Tytuły do niej należące poruszały, z lepszym lub gorszym skutkiem, ważne moralne i polityczne kwestii (odwołując się m.in. do filozofii obiektywistycznej Ayn Rand). Gracze pokochali je jednak głównie za oryginalnie wykreowany świat – podwodną dystopię inspirowaną stylem Art Deco okraszonym steampunkową estetyką. Przemierzanie tego uniwersum, oglądanie porzuconych przedmiotów i pomieszczeń, odkrywanie dawnych sekretów i historii mieszkańców, było niezwykle angażujące.

W warstwie rozgrywki BioShock pozostawał jednak przede wszystkim strzelanką. W Gone Home Gaynor, Nordhagen i Zimonja postanowili natomiast walkę – ten kluczowy, wydawałoby się, dla większości gier element – całkowicie wyeliminować. Chcąc skłonić nas do nieustannego zastanawiania się, co dokładnie działo się podczas nieobecności Katie, skoncentrowali się zamiast tego na metodzie zwanej „environmental storytelling”, czyli opowiadania otoczeniem, czyniąc z niej główną oś naszej interakcji z grą.

W wygłoszonej podczas 2010 Game Developers Conference prezentacji pod tytułem „What happened here?” projektanci gier Harvey Smith i Matthias Worch postawili tezę, według której opowiadanie otoczeniem integruje percepcję gracza z jego aktywnością, przez co wzmacnia jego zaangażowanie i identyfikację w świecie gry. Jeśli wchodzimy do splądrowanego pomieszczenia z plamami krwi na podłodze, możemy spodziewać się, że wkrótce i my będziemy brali udział w walce (patrz: Wolfenstein 3D, Doom i cała masa późniejszych FPS-ów). Jeśli poruszamy się po przestrzeni zbudowanej na zasadach labiryntu szukając wyjścia, prędzej czy później poczujemy się jak szczury w pułapce (patrz: Portal). Jeśli na ścianach wokół widzimy symbole ruchu oporu, mamy poczucie, że nie jesteśmy w swych dążeniach osamotnieni (patrz: Half-Life 2).

Dom Greenbriarów, w przeciwieństwie do przestrzeni z wcześniejszych gier wykorzystujących tę metodę (poza wymienionymi wyżej kłaniają się m.in. klasyczne serie SystemShock i Thief), jest miejscem do bólu zwyczajnym, wypełnionym głównie przedmiotami codziennego użytku. Niektóre z nich – jak listy, rachunki, notatki, książki – mają w sobie konkretną wartość narracyjną, inne – jak plakaty w pokoju Sam, zgromadzone przez nią magazyny, bibeloty w salonie czy sypialni rodziców – służą przede wszystkim tworzeniu nastroju i dostarczaniu dodatkowych informacji o osobowości bohaterów i naturze relacji między nimi. Twórcy z The Fullbright Company nie bez kozery umieścili akcję gry w czasach, gdy urządzenia elektroniczne nie odgrywały jeszcze tak istotnej roli w codziennym życiu jak teraz – rzecz dzieje się dokładnie 7 czerwca 1995 roku – bo inaczej większość sekretów mieściłaby się w laptopach i smartfonach członków rodziny. Decyzja ta ma też walor emocjonalny; większość graczy urodzonych w latach 70. i wczesnych 80. poczuje zapewne miłe dotknięcie nostalgii, oglądając znajome artefakty z dzieciństwa i wczesnej młodości: kasety wideo z wypisanymi długopisem tytułami filmów, kartridże do 16-bitowych konsoli, szkolne rysunki i liściki przekazywane ukradkiem na lekcjach, plakaty typu „magiczne oko” czy kasety magnetofonowe z nagranymi składankami utworów (te ostatnie jednak z zawartością dość egzotyczną dla polskich nastolatków z lat 90.; Sam i Lonnie zasłuchiwały się w muzyce grup z ruchu riot grrrl, których kawałki obecne są zresztą na ścieżce dźwiękowej Gone Home).

Dbałość o wykreowanie spójnej i realistycznej domowej przestrzeni sprawia, że doświadczamy osobliwie intymnego (może nawet lekko voyeurystycznego) poczucia, że oto dotykamy głęboko prywatnych spraw drugiego człowieka i spoglądamy na świat z jego perspektywy. Wraz z Katie dokonujemy rekonstrukcji obrazu jej własnej rodziny; przede wszystkim odkrywamy swoją siostrę śledząc, jak ona sama stopniowo odkrywała siebie. Oglądane przedmioty są dla Katie obce (jej własne rzeczy wciąż leżą w nierozpakowanych kartonach w piwnicy), choć pochodzą z życia jej bliskich, spogląda na nie zatem – a wraz z nią i my – z ciekawością i zakłopotaniem zarazem. Kto w dzieciństwie pod nieobecność rodziców buszował w ich pokoju, w trakcie gry poczuje się podobnie.

Eksplorując dom Greenbriarów natrafiamy też na odtwarzane w momentach kluczowych odkryć nagrania głosowe, jakie zostawiła Sam dla swojej starszej siostry. W ten sposób na przestrzeń fizyczną nakłada się przestrzeń czasowa – w miarę odkrywania kolejnych pomieszczeń i ich zawartości, poznajemy też relacjonowane drżącym od emocji głosem Sam wydarzenia z ostatnich dwunastu miesięcy. Na końcowym etapie gry przeszłość i teraźniejszość łączą się; odsłuchany przez nas ostatni fragment głosowego pamiętnika został nagrany ledwie kilka godzin przed odtworzeniem. W ten sposób obie przestrzenie, fizyczna i czasowa, splatają się w całość.

Ale zanim to nastąpi, spore obszary tych przestrzeni musimy wypełnić znaczeniem sami. Tak jak w każdej dobrej fikcji, najważniejsze jest to, co dzieje się między słowami i między przedmiotami, co dopowiadamy sobie w głowie. Przykładowo – spójrzmy na wątek poboczny, by nie wyjawiać zbyt wiele z głównej historii Gone Home – po odnalezionych w domu przedmiotach należących do Janice, matki Sam i Katie, wnosić możemy, że jest bliska nawiązania romansu z podwładnym Rickiem (lub już go nawiązała). Wskazują na to zawoalowane sugestie w listach, które wymienia ze swoją przyjaciółką, oficjalny dokument z rekomendacją, by zatrudnić go na stałe w jej biurze, czy odręczna notka od domniemanego kochanka odnaleziona w tomiku z poezją miłosną Walta Withmana na nocnej szafce. Jednocześnie pojawiają się inne tropy, które odnoszą się do relacji między bohaterami  – na przykład opakowanie z prezerwatywą odnalezione w sypialni rodziców czy kalendarz na ścianie w kuchni, na którym zaznaczona jest data wyjazdu na terapię dla par, a także dzień ślubu Ricka z jego narzeczoną. Czyżby zatem przypuszczalne uczucia Janice do Ricka były jedynie naszą projekcją i jej małżeństwo, mimo przejściowych problemów, ma się dobrze? A może wszystko to dzieje się równocześnie? Wiele zależy od naszej interpretacji, na którą wpływa między innymi kolejność, w jakiej dokonujemy odkryć. Co więcej, nasz sposób odczytania sensów może zmieniać się w trakcie gry.

Twórcy wiedzą ponadto doskonale, że w wielu przypadkach interpretacja faktów będzie warunkowana naszymi dotychczasowymi doświadczeniami jako graczy i bawią się naszymi przyzwyczajeniami. Kiedy rzecz dzieje się w burzliwą noc w opuszczonej, starej posiadłości, kiedy żarówka nagle pęka, a piorun trzaska gdy otwieramy drzwi do piwnicy, kiedy odkrywamy sekretne przejście, spodziewamy się najgorszego: duchów, innych zjawisk nadprzyrodzonych, albo „przynajmniej” odkrycia pozostałości po straszliwej zbrodni dokonanej na domownikach lub przez jednego z nich. W jednej ze scen, w centrum której znajduje się wanna – jeden z częstych horrorowych rekwizytów – trudno nam nie zaśmiać się z samych siebie gdy odkrywamy, w jaki sposób za nos wodzą nas twórcy.

Ale mimo tego, że w grze nie ma ani grama fantastyki i pozostajemy przez cały czas w świecie, gdzie tabliczka ouija, którą bawiły się Sam i Lonnie, ma w sobie tyle ukrytych właściwości co pusty karton po pizzy, trudno oprzeć się poczuciu pewnej niezwykłości. Dom Greenbriarów, jak każde opuszczone, a niegdyś tętniące życiem miejsce, wydaje się istnieć gdzieś poza czasem, we własnym mikrokosmosie, trochę jak teatralna scenografia wypreparowana z reszty świata. W tym sensie Gone Home jest grą o duchach przeszłości wciąż obecnych w tym miejscu. Sami też czujemy się jak duchy, bliscy i zdystansowani zarazem, gdy krążymy po całym domu. Nigdzie nie musimy się spieszyć. Nic nie zakłóca nam niespiesznego, dokładnego zanurzenia się w życie Greenbriarów – ani sekwencje akcji, które podnoszą nam poziom adrenaliny, ani skomplikowane zagadki, które odrywają nasz umysł od toku opowieści, ani filmowe scenki przerywnikowe, które odbierają nam kontrolę nad wydarzeniami. Gone Home wpisuje się w stosunkowo nowy nurt „slow gaming”, stając w jednym rzędzie z tak świetnymi tytułami jak Journey, Dear Esther czy Proteus. I tak jak one pokazuje, jak rozmaite emocje budzić mogą gry wykorzystując właściwe sobie środki wyrazu.

6 thoughts on “Wracać wciąż do domu

  1. Czytałam już kiedyś o tej grze na jakimś portalu „branżowym”, ale nacisk był położony na kwestię orientacji siostry, więc sądziłam, że to tylko taka ciekawostka. A ty mówisz, że jedna z najlepszych gier roku. W takim razie na pewno zagram (tylko kiedy!? kiedy!?). Tym bardziej, że brzmi jak coś, co lbuię najbardziej – zagadki, myślenie i zero strzelanin :)

    • Tak, sprowadzanie GH do roli ciekawostki, “tej gry o lesbijce”, jest dla niej krzywdzące i spłyca odbiór. To nie jest żaden manifest ani prowokacja, raczej pokazanie (przy okazji), że homoseksualizm jest zwykłą sprawą, która się zdarza i już.

      A co do “kiedy?” – mnie się udało ukończyć GH w niecałe trzy godziny, w dwóch sesjach. Jeśli przeliczyć to na parę odcinków serialu, nie jest tak trudno wykroić tyle czasu :) Dobrze też najpierw sprawdzić wymagania sprzętowe, by się niemiło nie rozczarować, no i wysupłać te ponad 60 zł, najlepiej kupując w dolarach tu: https://www.humblebundle.com/store/p/gonehome_storefront. Myślę, że się nie zawiedziesz :)

      • Oby takich rzeczy, pokazujących homoseksualizm jako część normalnej rzeczywistości, zdarzało się coraz więcej.

        Spróbuję w takim razie wykroić :)

  2. Chciałabym wyrazić poparcie dla dwóch obecnych w tekście idei: „slow gaming” oraz „gry są dla ludzi” (nie tylko dla graczy). Ta druga, choć nie wyrażona explicite, przejawia się w pisaniu poprawną i powszechnie zrozumiałą polszczyzną, w sposób przystępny dla niewtajemniczonych i niezorientowanych, także na blogu specjalistycznym. Oczywiście tutaj to standard, a pozwalam sobie na tę uwagę w nawiązaniu do zastrzeżenia ze wstępu, no i realiów znanych skądinąd.

    Co do zakupu, to może warto zapolować na GH pod koniec tygodnia, gdy już się rozpoczną tradycyjne amerykańskie wyprzedaże, a nuż nadarzy się okazja na bardziej przystępną cenę.

    • Dziękuję za poparcie! „Gry są dla ludzi” to hasło, które dumnie nosiłabym na T-shircie. „Nie tylko dla graczy” mogłoby być dopisane niżej małym drukiem :)

      Uprzedzając o oczywistościach, miałam raczej na myśli warstwę treściową. Wyobraziłam sobie po prostu hipotetycznego czytelnika Altergrania przewracającego oczami, gdy czyta o czym jest BioShock albo na czym polega perspektywa pierwszej osoby.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s