Wielkie sprzątanie świata

Wszyscy mamy jakieś dziwactwa i słabostki. Ja na przykład lubię porządek. Prawdopodobnie trochę za bardzo. Lubię mieć wszystko poukładane i zaplanowane, pod kontrolą. Nie lubię zaś nadmiaru i chaosu. Jak wiadomo, życie – z właściwym sobie wdziękiem cynizmem – lubi natomiast grać takim osobom jak ja na nosie. I tu w sukurs przychodzą gry, w których przy mniejszym lub większym wysiłku można zapanować nad materią, ujarzmić ją. Poznając dobrze reguły panujące w wirtualnym świecie, można uniknąć bałaganu i przykrych niespodzianek. Można poczuć moc wynikającą z faktu, że wszystko zależy tylko od nas. Czasami tego właśnie od gier potrzebuję: możliwości podrapania swędzącego miejsca w mózgu. Mówiąc ładniej: zaspokojenia konkretnej psychicznej potrzeby.

Przykład? Kiedy parę lat temu przeprowadziłam się z rodziną do innego miasta, jedną z pierwszych rzeczy, które zrobiliśmy, było (a jakże) rozpakowanie i podłączenie konsol. Przez kilka początkowych dni w nowym miejscu większość czasu spędzałam grając, na przemian, w Beautiful Katamari i Katamari Forever. Wtedy nie przyszło mi to na myśl, ale dziś dostrzegam, że w jakimś sensie pomogło mi to nabrać sił, by zabrać się w końcu za rozpakowywanie kartonów i załatwianie dziesiątków rozmaitych spraw. Zapanowanie nad światem gry uczyniło porządkowanie chaosu, jaki towarzyszy rozpoczynaniu nowego rozdziału w życiu, bardziej znośnym.

Przypomniałam sobie o tym niedawno, przechodząc na Vicie ostatnią odsłonę tego samego cyklu – Touch My Katamari. Nie bez kozery były to właśnie te gry; wydają się być stworzone z myślą o takich amatorach ładu i prostoty jak ja. Seria autorstwa Keity Takahashiego pozostaje przy tym jedną z najoryginalniejszych w historii gier, choć bywa zbyt łatwo szufladkowana, zwłaszcza u nas, jako infantylne japońskie kuriozum.

kd

Pierwsza gra z serii – Katamari Damacy – ukazała się w 2004 roku na PlayStation 2, a kolejne, poza pewnymi różnicami w sterowaniu i dodanymi opcjami sieciowymi, właściwie niewiele się od niej różnią. Koncepcja pozostaje ta sama: zajmujemy się toczeniem kuli – tytułowego „katamari” – do której przyklejają się rzeczy i żywe istoty. Im więcej ich przykleimy, tym większa staje się kula, co z kolei pozwala nam na przyklejanie jeszcze większych rzeczy i istot. A wszystko to przy akompaniamencie eklektycznej mieszanki j-popu, jazzu, samby i nowoczesnej elektroniki, na którą nakłada się kakofonia dźwięków wydawanych przez wszystkie części składowe kuli.

Zaczynamy od drobnych przedmiotów codziennego użytku: spinaczy, plastikowych butelek, baterii, monet. Skala stopniowo rośnie: gdy wytaczamy się z domu na ulicę, możemy już łapać kaczki w stawie i rowerzystów, a potem drzewa i budynki. Na końcu przychodzi kolej na wulkany, chmury, wyspy, a ostatecznie całe kontynenty i nawet księżyc. Po co to robimy? Powód właściwie nie jest potrzebny, ale gra dostarcza go z właściwym sobie poczuciem purnonsensu: oto Król Całego Kosmosu strącił przypadkowo po pijaku gwiazdy z nieba. Wysyła zatem swego syna Księcia na Ziemię, by utoczył odpowiednio duże kule, które, wystrzelone w kosmiczną przestrzeń, będą mogły zastąpić ciała niebieskie.

Cudowne, nieprawdaż?

Sceptycy muszą uwierzyć mi na słowo, że zajmowanie się tak absurdalnie brzmiącą i wyglądającą czynnością potrafi dostarczyć mnóstwo radości. To jedna z tych gier, którym udaje się uchwycić esencję dzieciństwa. Pozwala nam przenieść się do czasu, kiedy funkcjonowanie w świecie o rozmiarach znacznie przekraczających nasze było zarazem wyzwaniem i przygodą. Daje satysfakcję, kiedy uda nam się dostać w miejsca wcześniej niedostępne. Wreszcie – realizuje dziecięcą fantazję o wszechmocy. Prawdopodobnie dlatego Katamari Damacy zostało w 2012 roku jednym z eksponatów wystawy „Century of the Child: Growing by Design” w nowojorskim Museum of Modern Art.

Ale – jest zarazem Katamari grą przewrotną i wyrafinowaną. Ma w sobie pewną ambiwalencję, która trafnie charakteryzuje naturę współczesnego człowieka. Toczenie kuli jest jednocześnie aktem niszczenia i tworzenia. Czyścimy pomieszczenia, miasta, a w końcu całą Ziemię z całych mas rzeczy, które wytworzyli ludzie, przywracając naszą planetę do stanu niemal pierwotnej natury. To miód na serce przeciwników nadmiernej konsumpcji i gromadzenia dla samego gromadzenia. Ale powstawaniu naszego katamari towarzyszy podobna chęć, by mieć więcej i więcej – by w jednym miejscu zebrać wszystko, co się da. Odnajdą się w tym zwłaszcza osoby o naturze kolekcjonerów. Z tym, że kolekcjonowanie jest tu doprowadzone do absurdu, w którym większe znaczenie od wartości wchodzących w skład kolekcji obiektów ma jej kompletność.

kd3

Bo monstrualna hybryda, którą tworzymy, tylko pozornie jest bezładna. W każdym momencie możemy zatrzymać toczenie i w menu gry sprawdzić, jaki w danej chwili ma rozmiar i z czego dokładnie się składa. Dzięki temu dowiadujemy się na przykład, że jest wielka jak odpowiednik dwudziestu żaglówek albo stu pięćdziesięciu kręgli. Widzimy też, ile danych przedmiotów czy istot zgromadziliśmy – gra dzieli je na kategorie i kataloguje, przypisując każdej procent skompletowania. Można odczytywać to jako subtelny komentarz do tak charakterystycznej dla współczesnego społeczeństwa potrzeby ciągłego porównywania, kto ma więcej i lepiej. Do wyobrażenia szczęścia i spełnienia mierzonego w ilości i różnorodności zgromadzonych dóbr materialnych, wrażeń, a nawet przyjaciół i partnerów, traktowanych instrumentalnie jak zdobycze. W bardziej optymistycznym wariancie możemy spojrzeć na nasze katamari jak na żywy obraz inwencji i kreatywności ludzkiej, zachwycającej umiejętności tworzenia przeróżnych przedmiotów przydatnych do rozmaitych celów. Jedno odczytanie nie przeczy zresztą drugiemu, i na tym również opiera się niejednoznaczność dzieła Takahashiego.

A tak mówi o nim sam twórca [fragment wykładu wygłoszonego podczas Game Developers Conference w 2009 roku]:

In Katamari Damacy, I wanted to show an ironic point of view about the consumption-based society. But I wanted to make more objects – if it were empty, I would feel empty or lonely. But when these objects are rolled up and absorbed by the Katamari, they’re gone. Then I felt empty. I feel the same way about disposable society. I think I could successfully express my cynical stance toward consumption society with Katamari, but still, I felt empty when the objects were rolled up.

Pomijając antykonsumpcyjny przekaz, poczucie pustki, o którym mówi Takahashi, obrazuje też pewien paradoks: możemy nie lubić chaosu i nadmiaru, ale jednocześnie ich potrzebujemy. Kiedy już sprzątnę w szafie, zrobię porządek w dokumentach i na pulpicie, posortuję kolekcję płyt, obrobię się z pracą, zaplanuję wydatki i co tam jeszcze – mam poczucie spełnienia, ale nie trwa ono zbyt długo. Sam proces okazuje się zwykle bardziej satysfakcjonujący niż efekt końcowy. I zaraz potem pojawia się kolejny bałagan do uprzątnięcia i kolejne zadanie do wykonania. Jakkolwiek trudne i niewdzięczne mogą wydawać się na początku, zajęcie się nimi pozwala na nowo wypełnić tę pustkę. W grach jest jeszcze łatwiej – wystarczy włączyć kolejną planszę.

2 thoughts on “Wielkie sprzątanie świata

  1. Pamiętam jak swego czasu grałem w pierwszą część, a raczej trzymam się od japońskich klimatów z daleka, to tutaj poziom absurdu i rozgrywka wessały mnie na ładnych parę godzin bezmyślnego sprzątania świata :)

    Polubienie

Dodaj komentarz