W drogę!

(W tekście dość szczegółowo omawiam gry „Podróż” i „Brothers: A Tale of Two Sons”. Spoilery są grube i latają nisko – zwłaszcza w przypadku drugiego z wymienionych tytułów – proszę więc uważać na głowy. Jak zwykle, gorąco namawiam do zagrania przed lekturą).

Parafrazując pewnego prozaika: wszystkie gry wideo są o podróżach.

Jeśli zarzucimy sieci wystarczająco szeroko, o każdej grze możemy powiedzieć, że jest wyprawą rozumianą jako proces, w trakcie którego do czegoś dążymy, a po drodze czegoś doświadczamy. W tym sensie podróżujemy nawet grając w tytuły z gatunku „escape the room”, ograniczone zwykle do jednej lokacji. Oczywiście lwia część gier, z rozmaitymi odmianami RPG na czele, pozwala nam przeżyć podróż w sensie bardziej dosłownym, jako przebywanie drogi do odległego miejsca.

W tych wirtualnych podróżach przemierzamy zwykle fantastyczne krainy; liczy się epicki rozmach świata przedstawionego, mnogość przygód i wątków, interakcja z towarzyszącymi nam lub napotkanymi postaciami, oraz rzecz jasna nadrzędny, przyświecający nam cel, od osiągnięcia którego nierzadko zależą, bagatela, losy świata. Sama konstrukcja fabularna często czerpie zaś garściami z campbellowskiego monomitu, zawierając etapy podróży bohatera utrwalone w naszej świadomości przez znajomość wielu mitologicznych i literackich narracji.

Dwa tytuły, którym pragnę się tu przyjrzeć, odchodzą od większości powyższych warunków, odświeżając przy tym formułę „gier drogi” – głównie dlatego, że najbardziej istotna jest w nich podróż sama w sobie: jako symbol, proces i doświadczenie w jednym.

Wymowa „Podróży” studia thatgamecompany jest jawnie symboliczna. Rozpoczynamy jako bezimienna, humanoidalna istota na pustyni. W oddali majaczy góra ze świetlistym wierzchołkiem, cel naszej pielgrzymki. Po drodze napotykamy rozsiane po wydmach, pokryte hieroglifami kamienie i budowle (pomniki? nagrobki? drogowskazy?), prawdopodobnie pozostałości wymarłej cywilizacji. Na szyi mamy szal, który służy jako swego rodzaju „pasek energii”: widnieją na nim znaki, które rozświetlają się, gdy skaczemy – a właściwie płynnie unosimy się – nad powierzchnią ziemi. Szal jest też sposobem na interakcję ze światem; jego długość zmienia się, gdy zbliżamy się lub wysyłamy dźwiękowe sygnały do innych elementów przestrzeni, również wykonanych z tkaniny: od drobnych skrawków, przez przypominające latające dywany płachty, po olbrzymie byty o wielorybich kształtach. Wymieniając z nimi energię, umożliwiamy sobie lewitację we wcześniej niedostępne rejony, tworzenie mostów czy otwieranie drzwi.

W tym aspekcie jest „Podróż” odwróceniem dominującego w grach paradygmatu ujarzmiania, zdobywania, naginania przestrzeni na nasze potrzeby – w miejsce relacji opartej na konflikcie gracz-świat gry, wprowadza swoistą symbiozę, harmonijne współistnienie. Nie bez kozery w medytacyjnych retrospekcjach, których doświadczamy, widzimy, jak energia emanująca z wierzchołka góry daje początek całemu życiu: wszystkie istoty, włącznie z nami, pochodzą z tego samego źródła. Nie jesteśmy panami świata, lecz jedynie jedną z jego części składowych, integralnie połączoną z innymi. Gra unika przy tym naiwnego, utopijnego ekologizmu, zamiast tego wypełniając nas zadziwieniem i pokorą wobec potęgi natury i minionej chwały cywilizacji, po zgliszczach której stąpamy.

Gry przyzwyczaiły nas do dosłowności i transparentności znaczeń; jeśli znajdujemy w nich materiał do różnych interpretacji, to są one raczej nadbudową do pierwotnego sensu nadanego im przez twórców, opcjonalną zabawą uprawianą w gronie profesjonalnych i amatorskich krytyków. W przypadku „Podróży” nie mamy wyboru: gra daje nam tak niewiele konkretów, że musimy ofiarować jej coś od siebie, by uzyskać jakiekolwiek znaczenie. A to, co jej damy, zależy od naszych własnych doświadczeń i światopoglądu, zwłaszcza w sferze duchowości. Narzucające się zrazu odczytanie gry w kategoriach religijnych (podróż jako transcendencja, dążenie do oświecenia, spotkania z absolutem) nie wyklucza interpretacji stricte materialistycznej, w której nasza pielgrzymka obrazuje zmiany, jakie przechodzimy w trakcie życia, oraz cykliczną naturę życia i śmierci – gdy docieramy na szczyt góry, gra raczy nas napisami końcowymi, na tle których widzimy wystrzelaną z owego szczytu gwiazdę. Kiedy ląduje daleko na wydmach pustyni, możemy rozpocząć grę od nowa. To mój ulubiony fragment „Podróży”.

„Brothers: A Tale of Two Sons” Szwedów ze Starbreeze Studios to w porównaniu z cudeńkiem thatgamecompany gra bardziej konkretna i dosłowna. Oto dwójka braci – jeden to właściwie jeszcze dziecko, drugi młodziutki nastolatek – wyrusza na pełną pułapek i wyzwań wyprawę w góry, by przynieść śmiertelnie choremu ojcu uzdrawiającą wodę z Drzewa Życia. Wcześniej umarła ich matka; chłopcy walczą więc o uratowanie jedynego rodzica. Po drodze przyjdzie im pomagać sobie nawzajem i napotkanym postaciom, świadkować okrutnym scenom i uciekać przed depczącą im po piętach śmiercią. „Brothers: A Tale of Two Sons” to w znacznej mierze opowieść o dojrzewaniu i utracie niewinności – baśń, ale z gatunku tych podszytych mrokiem, konfrontujących i oswajających zarazem z grozą spraw ostatecznych. W pewnym sensie przypomina piękną, smutną książkę Astrid Lindgren „Bracia Lwie Serce”, również dlatego, że osadzona została w malowniczej scenerii nordyckich legend.

Obie gry błyszczą szczególnie w aspekcie szeroko pojętej komunikacji, co jest o tyle interesujące, że w żadnej nie pada ani jedno zrozumiałe słowo: protagonista „Podróży” jest niemy, a bohaterowie „Brothers: A Tale of Two Sons” porozumiewają się znanym tylko sobie językiem. Przy okazji – a właściwie dzięki – pominięciu ułomności komunikacji werbalnej, twórcom udało się dotknąć istoty relacji międzyludzkich.

„Podróż” jest jedną z najdziwniejszych gier sieciowych (sic), jakie powstały; element interakcji z innymi graczami jest ograniczony do minimum. Tymczasowo, na każdym etapie wyprawy, gra dołącza do nas inną osobę. Zawsze tylko jedną na raz, zawsze bezimienną. Nie narzuca nam przy tym współpracy, a żadna forma rywalizacji nie jest w ogóle możliwa. Możemy co prawda pomagać sobie wzajemnie: gdy staniemy obok siebie, ładują się nasze szale, co ułatwia skakanie. Możemy też wysyłać sobie dźwiękowe sygnały. Wszystko to jest jednak opcjonalne i w zasadzie niepotrzebne do ukończenia podróży. Jako zwolenniczka samotnej eksploracji w grach,  przez większość czasu ignorowałam przydzielonych mi towarzyszy. Byli tłem; ich obecność dodawała otuchy, ale nie czułam potrzeby wchodzenia z nimi w bliższe interakcje. Inaczej na ostatnim etapie gry, gdy trzeba było zdobyć ostatni, najtrudniejszy fragment góry. Brodząc w głębokim śniegu, zmagając się z silnymi wiatrami, z wdzięcznością przyjęłam pomoc towarzyszącej mi postaci, która wskazywała mi kierunek, czekała, aż dołączę do niej i razem ze mną chowała się za skałami, gdy z powietrza atakowali latający strażnicy. Było to poruszające doświadczenie: anonimowość mojego partnera pozwoliła mi odczuć nasze relacje jako spotkanie z filozoficzną figurą „innego”, tajemniczego jak świat, który przyszło mi przemierzać, a przecież w tej konkretnej chwili bardzo mi bliskiego, dzielącego ten sam los.

Journey

Gra Starbreeze Studios oferuje odmienne podejście do kwestii relacji: wcielamy się w obu braci jednocześnie, nie ma więc mowy o udziale innych graczy. Ich wzajemną zależność twórcy zobrazowali prostym chwytem: każdego z chłopców kontrolujemy osobną gałką pada. Wydaje się to zrazu chaotyczne – wszak trzeba zgrać idealnie ruchy prawej i lewej dłoni, zmuszając obie półkule mózgu do kooperacji – ale po krótkim treningu sprawdza się świetnie. Bracia stale współpracują, pomagając sobie we wspinaczce, obsługując napotkane po drodze mechanizmy i rozwiązując łamigłówki, wspólnym działaniem wywodząc w pole napastników (walki jako takiej w grze nie ma). Starszy jest silniejszy, a młodszy zwinniejszy, tworzą więc idealnie zgrany duet: sprawne pokonywanie przeciwności zapewnia nam poczucie przepływu i satysfakcji, a świadomość odpowiedzialności jednego za bezpieczeństwo drugiego angażuje emocjonalnie. Czujemy się nierozłączni i niezwyciężeni.

Do czasu. Chłopcy docierają do celu i zdobywają uzdrawiającą wodę dla ojca, ale wkrótce potem starszy brat umiera wskutek odniesionej wcześniej rany. Poczucie straty jest druzgocące: oto spod nóg usunięto nam grunt, pozbawiono fundamentu, na którym opieraliśmy do tej pory nasze rozumienie świata gry i całą z nim interakcję. Co więcej, rękami młodszego brata gra każe nam pochować starszego: wykopać dół, ułożyć w nim ciało, przykryć ziemią. Zamiast wykpiwać się wzruszającą scenką przerywnikową, nieubłaganie zmusza nas do samodzielnego stawienia czoła konsekwencjom tej śmierci. I chwyta przy tym za gardło.

Ale najmocniejsze uderzenie gra zostawia na koniec. Kiedy chłopiec wraca do rodzinnej wioski, rozpętuje się burza, rzeka wylewa i trzeba przedostać się na drugi brzeg, by trafić do domu. Problem w tym, że chłopiec nie umie pływać i boi się wody – wcześniej w retrospekcji widzieliśmy, że był świadkiem utonięcia matki. Dotychczas pomagał mu brat, którego chłopiec trzymał za ramiona, gdy musieli przeprawiać się przez wodę. Teraz jest całkiem sam. Gdy wydaje się, że sytuacja jest beznadziejna, słyszymy z oddali głos brata – i nagle dociera do nas, co należy zrobić: używamy przypisanej mu wcześniej gałki, od momentu śmierci aż do teraz bezużytecznej. Przepływamy rzekę, odnajdując w sobie siłę, by przezwyciężyć lęk.

W ostatniej scenie gry uzdrowiony ojciec i ocalały syn przychodzą na groby matki i brata: pierwszy upada na kolana płacząc, drugi stoi prosto ze spokojnym wyrazem twarzy. Na blogu Geek Therapy Josué Cardona interpretuje końcową część gry jako ilustrację wzrostu pourazowego, czyli rozwoju osobowości, które jest następstwem przeżytej traumy. A jeśli spojrzy się na „Brothers: A Tale of Two Sons” przez pryzmat wspomnień reżysera Josefa Faresa, pod kierunkiem którego powstała gra, z dzieciństwa przeżytego w rozdartym wojną domową Libanie, nabiera ona jeszcze głębszego znaczenia.

brothers

Istnieje mnóstwo mądrych sentencji o podróżach: większość konkluduje, że od celu ważniejsza okazuje się sama droga do niego prowadząca. To nic nowego, zakrzykniecie, i będziecie mieć rację – ale jakże miło i w gruncie rzeczy świeżo jest skonfrontować się z tą prawdą ponownie w ramach interaktywnego medium, zwłaszcza w tak pięknej oprawie i wycyzelowanej formie.

4 thoughts on “W drogę!

  1. Dali tych Brothersów w PS+ jakiś czas temu i tak czekają, aż sobie włączę. Brzmi smakowicie, ale ostatnio jedyne, na co mam czas, to „Donkey Kong: Country Returns” na Wii (które gorąco polecam).

    Swoją drogą, teraz dali „Puppeteer”, wygląda cholernie ciekawo.

  2. Dziękuję za ten wpis. „Journey” i Bracia to dwie z moich ulubionych. Są przepiękne estetycznie i dające do myślenia, ale w inny „emocjonalny” sposób. A „Datura” – co myślisz??

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s