Pochwała przystępności

Gry są wszędzie. Grają w nie wszyscy. Od wysokobudżetowych superprodukcji, przez wszechobecne gierki na urządzenia mobilne, po obejmujące coraz to nowe aspekty naszego życia praktyki grywalizacyjne. Ani patrzeć, a gry staną się dominującym medium XXI wieku.

Taki hurraoptymistyczny obraz malują często media, growe i nie tylko. Co jednak ładnie wygląda w nagłówkach i hasłach, do rzeczywistości ma się zwykle tak sobie. Wciąż jest sporo osób, które po gry nie sięgają, bo czują, że po prostu nie są dla nich. Że gry do nich, a oni do gier zwyczajnie nie pasują.

I mają swoje powody. Tak zwana „kultura gier” pokazała ostatnio swą brzydką twarz w postaci Gamergate, ale jej wykluczający charakter sięga znacznie wcześniej i głębiej. Najbardziej ewidentnym przejawem zamknięcia gier jest ich treść, od lat oscylująca głównie w kręgu fantastyka-wojna-samochody-sport. Nie każdy musi się tym interesować – tak samo jak nie każdy musi wiedzieć, że pod tą powierzchnią kryje się coraz więcej tytułów porzucających sprawdzone schematy, tak w aspekcie rozgrywki, jak i poruszanej tematyki. Dotarcie do nich wymaga jednak wstępnego choćby zainteresowania grami, gotowości do eksploracji coraz bardziej zróżnicowanego obszaru produkcji niezależnych. Obecny w mediach obraz gier, skupiający się na najpopularniejszych tytułach głównego nurtu, raczej do tego nie zachęca.

Istnieją również inne, często pomijane przyczyny wykluczenia, które są zarazem bardziej prozaiczne i fundamentalne. Należą do nich bariery finansowe, czasowe i kompetencyjne.

Zakup sprzętu do grania w najnowsze produkcje – czy to konsoli obecnej generacji, czy też odpowiednio wyposażonego komputera – przekracza możliwości wielu osób. Same gry również do tanich nie należą, a nawet jeśli są niedrogie lub wręcz darmowe (jak to często bywa w przypadku produkcji na smartfony i tablety), wydawcy wynagradzają to sobie z nawiązką dzięki systemowi mikrotransakcji. Jeśli chcesz osiągnąć coś więcej, dojść dalej, odblokować nową zawartość czy możliwości – musisz zapłacić.

Wolny czas, podobnie jak pieniądze, również bywa zasobem mocno ograniczonym w wielu współczesnych społeczeństwach. Ubożsi muszą pracować dużo, nierzadko w paru miejscach. Zarabiają przy tym niewiele, a czasu na odpoczynek i rozwijanie swoich zainteresowań mają jak na lekarstwo. Z kolei ci, którzy osiągnęli już pewien status finansowy, również muszą pracować dużo, by go utrzymać. Do tego dochodzą obowiązki pozazawodowe, związane choćby z opieką nad dziećmi czy starszymi członkami rodziny. Tymczasem popularne gry wymagają znacznej inwestycji czasowej: wysokobudżetowym produkcjom należy poświęcić zwykle co najmniej kilkanaście godzin, by dobrze je poznać – a jeśli oferują tak zwany „otwarty świat”, kilkadziesiąt albo i kilkaset. Gry sieciowe albo mniejsze tytuły mobilne są wręcz nieskończone, podtrzymując zainteresowanie graczy (i napływ ich gotówki) dzięki sprytnym zabiegom psychologicznym i biznesowym. Growe media często podsycają te oczekiwania, roztrząsając stosunek czasu rozgrywki do ceny i kwestię „opłacalności” danego zakupu.

Poza barierami, nazwijmy je, klasowymi, istnieje też problem braku odpowiednich kompetencji medialnych. Gry głównego nurtu, ale też i wiele tytułów niezależnych, tworzonych jest dziś przy założeniu, że ich docelowy odbiorca dysponuje już pewnymi umiejętnościami i wiedzą, które umożliwią mu czerpanie satysfakcji z gry. Zostały one nabyte przez lata obcowania z medium i są dla graczy-weteranów jak powietrze: naturalne i niezauważalne. Tymczasem osobie, która nie spędziła dzieciństwa i wczesnej młodości z grami, trudność sprawiać może orientacja w konwencjach gatunkowych, obsługa naszpikowanego przyciskami pada, albo nawet nawigacja w trójwymiarowej przestrzeni.

Innymi słowy: na każdego waszego znajomego, który w mediach społecznościowych pochwalił się zdjęciem pudełka z nowo nabytym „Wiedźminem 3” lub podzielił pierwszymi wrażeniami z rozgrywki, przypada kilku, którzy tego nie zrobili, ponieważ gry jako takie nigdy nie wydawały im się ciekawe czy wartościowe, nie interesuje ich treść największej polskiej superprodukcji growej, nie mają na nią pieniędzy albo czasu, bądź obawiają się, że nie umieliby sobie z graniem poradzić. Bardzo możliwa jest też dowolna kombinacja tych przyczyn.

Co z tego wynika? Śmiem twierdzić, że niemała część tych osób to potencjalni odbiorcy gier, którzy mimo powyższych barier mogliby znaleźć w nich wartościowe i interesujące doświadczenia. Wykluczeni przez główny nurt gier i jego kulturę, zniechęceni nim, lub też po prostu mu obojętni – wciąż pozostawać mogą przecież ludźmi otwartymi, poszukującymi, ciekawymi nowych kierunków, w jakich rozwijają się szeroko pojęte media interaktywne.

Dla takich osób proponuję właśnie, za pośrednictwem gościnnych łam „Dwutygodnika”, nowy cykl tekstów poświęconych wybranym grom. Tytuły, które będą w nim omawiane, spełniają następujące kryteria: są darmowe (do uruchomienia w przeglądarce lub szybkiego zainstalowania), krótkie (maksymalnie na pół godziny, najczęściej mniej niż kwadrans) i łatwe (w sensie obsługi, niekoniecznie tematyki). Są przy tym wzruszające, frapujące, zabawne, szalone, dziwne, smutne – naraz lub osobno – a przede wszystkim warte uwagi. Są też siłą rzeczy niezbyt zaawansowane technologicznie i audiowizualnie (czasem operują wyłącznie interfejsem tekstowym!), ale pod względem zdolności do budzenia emocji i refleksji nierzadko przewyższają produkcje cyzelowane latami przez wieloosobowe zespoły.

interruption junction

W pierwszym tekście piszę o „Interruption Junction” Deirdry „Skuinky” Kiai.

Idea wyłapywania i propagowania najciekawszych darmowych, drobnych gier nie jest wcale nowa; w zagranicznej sieci funkcjonuje już choćby Forest Ambassador Merritt Kopas, Warp Door Chrisa Priestmana, prowadzone w ramach większych serwisów rubryki Leigh Alexander (Play it now na łamach Offworld) czy Porpentine (Live Free Play Hard z lat 2012-2014 na łamach Rock, Paper, Shotgun). U nas o takich grach właściwie się nie pisze. Można znaleźć ich ślady na niszowych blogach (sama poświęcałam im swego czasu uwagę), ale w większych serwisach czy magazynach migną tylko z rzadka, jako ciekawostki, pod warunkiem że napisze o nich wcześniej jakiś duży zagraniczny tytuł i są odpowiednio kontrowersyjne.

Jestem zdania, że wraz z rozwojem medium gier, różnicowaniem jego odmian i strategii odbioru, warto poświęcić krytyczną uwagę obszarom, które sytuują się poza tradycyjnym modelem rynkowym i nawet w obrębie gier indie (do których przecież nominalnie należą) pozostają pewną niszą. Wybór tytułów w cyklu będzie rzecz jasna subiektywny, ale będę też po części kierować się aktualnymi tendencjami, chcąc przybliżyć czytelnikom, w co się gra i o czym dyskutuje na świecie. Czasem sięgnę parę lat wstecz, kiedy indziej napiszę o grze z zeszłego tygodnia. Tam, gdzie będzie to uzasadnione, umieszczę dany tytuł w szerszym kontekście, przedstawię bliżej osobę twórcy (wszak będą to głównie gry, które można określić mianem autorskich), zaproponuję sięgnięcie do podobnych dzieł.

Nie pozostaje mi zatem nic innego, jak zaprosić do czytania, a przede wszystkim do grania. Pierwszy tekst jest już online, kolejne w co trzecim numerze magazynu.

2 thoughts on “Pochwała przystępności

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s