Portret przerysowany: refleksje o „Her Story”

„Her Story” Sama Barlowa, „gra o kobiecie, która rozmawia z policją”, została powszechnie okrzyknięta jednym z najlepszych tytułów tego roku, przynajmniej przez miłośników gier niezależnych ze szczególnym upodobaniem do narracyjnych eksperymentów, artystycznych ambicji i osobistych historii. I choć zdecydowanie zaliczam się do tego grona – a „Her Story” uważam za bardzo ciekawe doświadczenie – pozwolę sobie dodać łyżkę dziegciu do całych beczek miodu, które wylały się na najnowsze dzieło Barlowa (również ze strony popularnych mediów growych; przykładowo GameSpot okrzyknął je grą czerwca, a przypomnijmy, że jest to miesiąc, w którym ukazał się „Batman: Arkham Knight”) .

Jeśli jeszcze o „Her Story” nie słyszeliście: to gra, w której próbujemy rozwikłać zagadkę śmierci męża bohaterki wyłącznie na podstawie dostępu do fragmentów nagrań z jej przesłuchań. Wyszukujemy je poprzez wpisywanie do policyjnej bazy słów kluczowych, które wyłapujemy z obejrzanych już filmików; w ten sposób powoli składamy w całość rozbitą na kawałki historię, poruszając się po mapie własnych skojarzeń. Zwiastun dobrze oddaje charakter gry:

Recenzenci chwalą „Her Story” między innymi za nietypową strukturę. Na łamach „Dwutygodnika” Paweł Schreiber pisze:

Forma, którą wybrał sobie Barlow, jest niesamowicie trudna do opanowania. Przede wszystkim dlatego, że pozwala graczowi na niemal całkowitą swobodę. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby na samym początku gry wstukać hasło, które od razu wyjawi nam, co właściwie się stało z zaginionym Simonem. Nikt nie każe graczowi zapoznawać się ze szczegółowym obrazem dzieciństwa Hanny, dzięki któremu zrozumie jej późniejsze działania. Barlow nie zaplanował żadnej sugerowanej ścieżki odkrywania tajemnic „Her Story”, która gwarantowałaby grze sprawnie zbudowaną dramaturgię. A mimo to – nie wiadomo, jakim cudem – „Her Story” trzyma w napięciu jak mało który kryminał, czy to interaktywny, czy filmowy, czy literacki. Świetnie rozkłada akcenty emocjonalne, świetnie mnoży znaki zapytania, daje ogromną satysfakcję, kiedy znajdziemy odpowiedzi na dręczące nas pytania. Oczywiście, na koniec pozostaną też pytania, na które jednoznacznej odpowiedzi nie ma. Barlow błyskotliwie skonstruował pajęczynę słów, zachowań i odwołań, po której błądzimy, nadając jej znaczenia.

Zachwyty nad obraną przez Barlowa formą podzielam; mało co daje w obcowaniu ze sztuką taką satysfakcję, jak budowanie znaczeń i odkrywanie tajemnic przez samodzielne przedzieranie się przez gąszcz tropów, obrazów, nawiązań. Problem pojawia się w momencie, kiedy pieczołowicie ukryta treść okazuje się po odnalezieniu i rozszyfrowaniu mniej ciekawa od samej formy. I z takim właśnie odczuciem pozostawiło mnie „Her Story”.

(Dalsza część tekstu to istny festiwal spoilerów – proszę więc nie psuć sobie wrażeń, tylko wrócić do lektury po ukończeniu gry, które zajmuje około trzech godzin. Nalegam!)

Gra Barlowa chwalona jest też za samą opowieść, rzekomo wiarygodnie oddającą ludzkie dramaty, i postać głównej bohaterki, rzekomo psychologicznie złożoną. Piszę „rzekomo”, bo nie jestem w stanie dostrzec w „Her Story” tych przymiotów, a bóg mi świadkiem, że wzruszam się dość łatwo i jestem pierwsza do wynoszenia emocjonalnie oddziałujących gier pod niebiosa. W postaci Hanny nie widzę człowieka, tylko postać właśnie: sprytnie obmyśloną, lecz w gruncie rzeczy papierową, efektownie zagraną przez dobrą aktorkę (w tej roli Viva Seifert), lecz nieprzypominającą kobiety z krwi i kości. Hannah zachowuje się dziwnie i podejrzanie przez cały czas, jak zaprogramowany robot; nie różnicuje środków wyrazu, nie zmienia się jako osoba. I te nagrania, w których zdaje się odhaczać wszystkie punkty z listy „mowa ciała kłamcy”, byśmy przypadkiem nie przeoczyli, że próbuje wyprowadzić nas w pole!

A sama fabuła? Odniosłam wrażenie, że zamiast niepokojącej, introspektywnej historii, mamy do czynienia raczej z pulpowym kryminałem, właściwym telewizyjnym serialom pośledniego sortu, pełnym klisz i uproszczeń. Przypomniały mi się oglądane na kasetach wideo i Polsacie filmy klasy B, zwłaszcza z gatunku thrillerów erotycznych, popularnego w latach 90. I to ukłucie nostalgii miało, oczywiście, swój urok, ale zdaje się, że Barlow celował swoją grą w nieco wyższe rejestry.

Spójrzmy bowiem na możliwe sposoby odczytania tajemnicy:

  • Hannah jest wybitnie inteligentną socjopatką, która ukartowała całą sprawę, wymyślając postać siostry bliźniaczki, Eve. Szczegóły pokroju znaczącej piosenki, siniaka czy tatuażu miały uwiarygodnić wersję o dwóch osobach i zapewnić Hannie alibi. Ta teoria opiera się na częstym w opowieściach kryminalnych idealizowaniu przestępcy jako człowieka obdarzonego niemal nadnaturalnymi zdolnościami umysłowymi, wyjątkowym intelektem – postaci w równej mierze przerażającej, co fascynującej (vide Hannibal Lecter).
  • Hannah cierpi na rozdwojenie osobowości; morderstwa dopuściła się jako „zła” Eve, na co dzień ukryta i stłamszona. Na tę wersję wskazywałyby powtarzające się motywy luster, odbić, palindromów. Choroba psychiczna jako podłoże zbrodni to bodaj jeszcze bardziej zgrana klisza; nie dość że ucina możliwe motywacje sprowadzając je do przejawów mgliście pojętego „szaleństwa” – dodatkowo utrwala dalekie od rzeczywistości stereotypy dotyczące ludzi cierpiących na mentalne zaburzenia.
  • Hannah i Eve to faktycznie siostry bliźniaczki, obie uwikłane w związek z mężem Hanny. Ich relacje oparte są na rywalizacji, co wpisywałoby „Her Story” w typowy motyw zbrodni w afekcie, jako rezultatu bezkompromisowej walki o względy mężczyzny. Szalejąca z zazdrości kobieta to trop tyleż seksistowski, co sztampowy (co najmniej od czasów „Fatalnego zauroczenia”), w dodatku znów używający zaburzeń psychicznych jako poręcznego narzędzia fabularnego.

Najbardziej prawdopodobna jest opcja trzecia, lecz każdą można przy odrobinie wysiłku mniej lub bardziej przekonująco uzasadnić. Być może są jeszcze inne; szczerze mówiąc, niespecjalnie mam ochotę zagłębiać się w rozstrząsanie każdego szczegółu. Drobiazgowe analizy przenoszą odbiór gry ze sfery emocjonalno-empatycznej w sferę intelektualnej zabawy, co jeszcze wyraźniej uwypukla rolę bohaterki i jej motywacji jako precyzyjnego konstruktu do rozłożenia na czynniki pierwsze (co oczywiście w wielowątkowych postach już się odbywa), a nie człowieka, któremu współczujemy i którego rozumiemy.

Wybujały, ocierający się o groteskę dramatyzm „Her Story” Emily Short, autorka i znawczyni interaktywnej fikcji, tłumaczy obraną przez Barlowa konwencją opowieści gotyckiej. W jej ramach mieszczą się tak nieprawdopodobne i naciągane motywy jak ukradzione przy narodzinach dziecko, które żyje przez lata w ukryciu na strychu, czy pomniejsze „atrakcje” pokroju karmienia rodziców trującymi grzybami czy rozdziewiczania szczotką do włosów (sic!). Short pisze:

The Gothic is a way of talking about irrationality, darkness in the soul, and the fact that people aren’t consistently just one thing or another. Though the Gothic is full of women who might (…) fall into the “crazy bitches” category, it was also often written by and for women, concerned with domesticity, and touching on family loyalty and family perversion.

Ale – choć literackie inspiracje mogą tłumaczyć wiele wymienionych wyżej zgrzytów, pozostają w moim odczuciu raczej interpretacją nałożoną na grę post factum, niż świadomą strategią twórczą Barlowa. W żadnym z wywiadów, na które się natknęłam, nie wspomina o próbie wpisania „Her Story” w tradycję gotycką. Na blogu dokumentującym pracę nad grą pisze natomiast wyraźnie o fascynacji codziennością, zwyczajnością i autentycznością ludzkich doświadczeń jako podłożu swojej autorskiej wizji. „Her Story” zdradza pretensje do realizmu: epoki (choć umiejscowienie w latach 90., jakkolwiek urocze estetyczno-nostalgicznie, właściwie nie ma większego uzasadnienia fabularnego), a przede wszystkim psychologicznego (choć żaden z poruszonych „życiowych” wątków – dynamika relacji małżeńskich, nastoletnia ciąża, skomplikowany związek siostrzany, by wymienić tylko kilka – nie znajduje satysfakcjonującego rozwinięcia). Nie dorasta zatem do tych aspiracji.

Barlow to ambitny, utalentowany twórca. Był m.in. scenarzystą i głównym projektantem „Silent Hill: Shattered Memories” (2009), gdzie oryginalnie połączył klasyczne dla horrorowej serii motywy z wyprawą w głąb psychiki bohatera. Dziesięć lat starsze „Aisle”, podróż po wspomnieniach wracających w prozaicznej sytuacji zakupów w sklepie, do dziś pozostaje jednym z najciekawszych dzieł interaktywnej fikcji. W pierwszym swoista egzaltacja i obecność gatunkowych klisz pasowały do obranej konwencji, w drugim z racji na eksperymentalną, mocno skondensowaną formę, w ogóle ich nie było. „Her Story” jawi się na tym tle jako rozczarowanie, krok wstecz, koniunkturalna próba ukłonu w stronę szerszej publiczności, niekoniecznie dysponującej growymi kompetencjami, za to łaknącej lekko perwersyjnych zagadek kryminalnych, fascynację którymi podsycają popularne powieści i seriale.

One thought on “Portret przerysowany: refleksje o „Her Story”

  1. Pingback: Na dwa głosy o „Until Dawn” | Altergranie

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s