Intymność przez ekran

Nigdy nie grałam w gry MMO.

Kiedyś być może uznałabym to za wstydliwe wyznanie. Na pewno nie teraz; w obliczu mnogości i różnorodności gier – klęski urodzaju nawet – nie da się (tak jak jeszcze w latach 90.) grać w prawie wszystko, znać się na prawie wszystkich gatunkach, lubić gry „jako takie”. Niezbędny staje się świadomy wybór dyktowany upodobaniami i oczekiwaniami. Dla mnie granie zawsze było doświadczeniem, które najlepiej smakuje w odosobnieniu – jak, nie przymierzając, czytanie książek – w moim własnym tempie i na moich własnych zasadach. Gry MMO – jakiekolwiek gry wieloosobowe właściwie, może za wyjątkiem niektórych party games – ze swoją nieprzewidywalnością, koniecznością współpracy albo rywalizacji, całym aspektem społecznościowym – nie zapewniają poczucia spokoju i kontroli, którego potrzebuję do czerpania przyjemności z gry. Choć przecież doskonale zdaję sobie sprawę, że właśnie te elementy przyciągają do nich miliony graczy. I że istnieje całkiem spora grupa twórców, którzy uznają granie w pojedynkę za historyczną aberrację.

Z racji na swoją cokolwiek samotniczą naturę nigdy nie używałam też sieci do nawiązania bliższych kontaktów z ludźmi, do poszukiwania przyjaźni czy miłości. Wszystkie liczące się relacje w moim życiu miały swoje korzenie w realu i w razie potrzeby podtrzymywane były jedynie przez sieć. Owszem, pamiętam z ostatnich lat ubiegłego wieku ekscytację towarzyszącą pierwszym rozmowom z nieznajomym z drugiego końca świata – albo choćby i kolegą z bloku obok – kiedy kompletnie nie liczyła się ich treść, a sam fakt magicznego połączenia na żywo. Ominęło mnie jednak doświadczenie, które stało się udziałem wielu osób z mojego pokolenia, dorastających wraz ze stopniową integracją sieci z kolejnymi aspektami życia: poczucie, że znane wyłącznie za pośrednictwem internetu osoby są im bliższe, niż te otaczające ich na co dzień.

Pod tymi względami jestem zupełnie inna niż Nina Freeman, bohaterka autobiograficznej gry „Cibele”. To historia pewnej znajomości, rozgrywająca się w trzech aktach na przestrzeni sześciu miesięcy 2009 roku. Freeman wciela się tu w dziewiętnastoletnią wersję samej siebie. Spędzając długie godziny w fikcyjnej sieciowej grze „Valtameri”, poznaje parę lat starszego szefa gildii posługującego się pseudonimem Ichi. Ich relacje, początkowo sprowadzające się głównie do wspólnego przemierzania świata gry, stopniowo pogłębiają się, prowadząc od niewinnego flirtowania na głosowym czasie, przez poważne wyznania miłosne, po spotkanie w rzeczywistości, które stanowi dla ich związku punkt zwrotny.

Historia, jakich wiele. Esencja „Cibele” nie polega na unikalności doświadczenia bohaterki, ale właśnie na jego powszechności, której Freeman nadała indywidualny wymiar. Jakkolwiek chcielibyśmy wierzyć w swoją wyjątkowość w okresie dorastania, większość przeżyć, refleksji i aspiracji dzielimy z rówieśnikami. Nina w grze jest pod wieloma względami typową nastolatką: trochę nieśmiałą i zakompleksioną, łaknącą akceptacji, szukającą swej tożsamości, zapatrzoną w idoli i wzorce kulturowe (jest m.in. fanką anime), wyrażającą siebie przez pisanie wierszy i prowadzenie sieciowego pamiętnika. W jej świat wkraczamy za pomocą zabiegu, który stawia gatunkowy określnik „perspektywa pierwszoosobowa” w nietypowym świetle. Przejmujemy bowiem kontrolę nad komputerem Niny; nasz pulpit staje się jej pulpitem. Przypomina to trochę interfejs zastosowany przez Sama Barlowa w „Her Story”, tam jednak posługiwaliśmy się bezosobowym policyjnym terminalem – tu mamy dostęp do skrawków prywatnego życia konkretnej osoby: zdjęć, maili, zapisów rozmów z przyjaciółmi, szkiców blogowych notek. Choć ich wybór i prezentacja są oczywiście kreacją Freeman na potrzeby gry, przeglądając je i tak trudno pozbyć się osobliwego poczucia zażenowania i ekscytacji towarzyszącego szperaniu w cudzym komputerze. Jest to bowiem kreacja balansująca na granicy ekshibicjonizmu, zwłaszcza kiedy Nina i Ichi przechodzą do etapu przesyłania sobie roznegliżowanych fotek. Ich finałowe spotkanie, przedstawione w formie filmu (Ichiego gra aktualny chłopak autorki, Emmett Butler), również nie pozostawia wiele wyobraźni. Twórcza decyzja Freeman o sięgnięciu po autobiograficzny wątek pierwszego doświadczenia miłosnego jest bez wątpienia aktem wyjątkowej odwagi. Zwłaszcza w obecnym (post)gamergate’owym klimacie, kiedy najmniejszy choćby wyraz emocjonalnej wrażliwości może zostać bezlitośnie wykorzystany przeciw osobie, która się z nią odsłania.

cibele1

„Cibele” jest przy tym grą zbyt kameralną i delikatną, by traktować ją w kategoriach sensacji. Dla mnie okazała się przede wszystkim wglądem w fascynującą – bo z własnego doświadczenia nieznaną – specyfikę i ewolucję sieciowych związków. „Valtameri” jest grą fikcyjną również w tym sensie, że stanowi destylat społecznościowych funkcji MMO (w rzeczywistości Freeman grała w „Final Fantasy XI”): niby walczymy z przeciwnikami, ale oni nas nie atakują, niby przechodzimy do następnych etapów, ale niewiele się one od siebie różnią. Wirtualny świat wydaje się jedynie dodatkiem do czatu, pretekstem do kontaktów z wybraną osobą, azylem dla młodych ludzi, którym socjalizacja w świecie realnym sprawia z różnych względów trudności (Ichi, mimo pielęgnowanego wizerunku silnego lidera, okazuje się nie mniej wrażliwy i zagubiony niż Nina). Początkowe relacje bohaterów sprowadzają się do wspólnych rajdów na wrogów odbywanych w milczeniu, z rzadka jedynie przerywanym oszczędną pochwałą („Niezły ruch!”), co brzmi zarazem słodko i niezręcznie, biorąc pod uwagę fakt, że interakcja z grą polega głównie na powtarzalnym klikaniu. Stopniowo ich rozmowy stają się bardziej rozbudowane; nieporadne próby flirtowania przeplatają się ze szczerymi wyznaniami, zaskakujące komplementy z podszytymi zawstydzeniem chichotami. Jest w tych niewymuszonych, autentycznie brzmiących dialogach posmak pierwszej miłości, niewprawnych romantycznych podchodów.

cibele2

I choć ten początkowy etap każdego związku charakteryzuje się budowaniem wyidealizowanego obrazu samego siebie dla drugiej osoby, w przypadku relacji nawiązanych za pośrednictwem internetu autokreacja jest z oczywistych względów i łatwiejsza, i niejako niezbędna. Sami decydujemy, ile siebie odkryjemy – i nawet jeśli wydaje się, że odkryliśmy się do końca i to samo uczyniła dla nas druga osoba, ostatecznie pozostaje bariera kontaktu na żywo. Abstrakcyjny do pewnego stopnia związek Niny i Ichiego, którzy bardziej ekscytują się samą ideą bycia razem, niż naprawdę razem są, po skonsumowaniu nieodwracalnie się zmienia. Paradoksalnie – z intymnością, którą zbudowali między sobą będąc online, dzieje się coś dziwnego, gdy przekraczają ostatnią granicę intymności, jaka zaistnieć może między dwojgiem ludzi. Czy i jak kontynuować nawiązaną w sieci relację w życiu realnym – i w jaki sposób naturalnie przekształcić uczucie na odległość w jego fizyczny wyraz – to wyzwanie, przed którym stają wszystkie internetowe związki. Nina i Ichi przekonują się o tym na własnej skórze, co stanowi dla nich tyleż trudne, co wartościowe doświadczenie (na ekranie końcowym gry Freeman dziękuje pierwowzorowi Ichiego, który zresztą po premierze „Cibele” ponownie się do niej odezwał).

Ostatecznie, mimo że bariera między światem wirtualnym a realnym zaciera się coraz bardziej, że coraz rzadziej przyjmujemy sekretne sieciowe tożsamości odseparowane od naszego prawdziwego „ja”, że coraz częściej bycie w sieci stapia się z byciem tu i teraz – wciąż pozostajemy przecież istotami cielesnymi. Hormony, mowa ciała, cała chemia relacji międzyludzkich komplikują ład i bezpieczne ramy uczucia na odległość. Choć z drugiej strony mogą go też wzbogacić. Ot, paradoks ludzkiej natury, wzmocniony dodatkowo przez rozwój środków komunikacji elektronicznej. Niezależnie od tego, czy zakochaliście się kiedykolwiek w poznanej w internecie osobie, czy nie – zagrajcie w „Cibele”. Warto.

5 thoughts on “Intymność przez ekran

  1. Pingback: Karnawał Blogowy #24 - Bobrownia

  2. Marzeno, czy czytałaś Starość Aksolotla? Pytam ponieważ dotknęłaś podobnej kwestii jak właśnie w tej powieści. Nasza cielesność w kontekście naszych umysłów, które już teraz żyją w wirtualnych światach. Czy jesteśmy w stanie istnieć jako wirtualne duchy? Czy cielesność jest nam potrzebna? Czy symulacja odczuć kinestetycznych dorówna rzeczywistości?

    To ciekawe kwestie, które warto eksplorować. Również w formie eksperymentów myślowych.

    • Jeszcze nie czytałam; o ile cenię wiedzę i pomysłowość Dukaja, o tyle literacko nie bardzo mi z nim po drodze. Ale przeczytam prędzej czy później na pewno, choćby dlatego, że gry fabularnie pełnią w książce ważną rolę. No i z wymienionych przez ciebie przyczyn też :)

  3. Pingback: Obieżyświatka Ellison, erudyta Bogost: o książkach „Embed with Games: A Year on the Couch with Game Developers” i „How to talk about Video Games” | Altergranie

  4. Pingback: Karnawał Blogowy #24 - Bobrownia

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s